| Pour améliorer la V2 de KoW... | |
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Auteur | Message |
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Gloubiboulga
Messages : 60 Date d'inscription : 04/09/2015
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mer 21 Oct - 10:57 | |
| Ce qu'il manque au jeu :
-Des monstres plus gros (au niveau des socle parce que ça limite les choix de fig possible en gardant l'avantage tactique des monstres (inclus dans le coût en points). Proposer une règle genre "colossal(e)" qui impose une taille supérieur au socle (genre 100x100 au moins on peut jouer ce qu'on veux) avec quelque bonus (genre en nerve) mais là je rêve mantic à la main mise dessus et si il peut favoriser ses créations...
Sinon pour moi les armées manque un peu de personnalité elles mériteraient un sort unique et 2-3 objets magique au moins. Surtout que certaines ont des règles d'armée très très anecdotique (genre les varangurs).
Ah et clarifier un peu les charges (en gros intégrer la faq quoi).
Sinon pour moi le jeu est fini (à part les faq incluses clairement) et tout ce qu'on peut modifier c'est les armées, les OM, les sorts... | |
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Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mer 21 Oct - 12:36 | |
| - Citation :
- Sinon pour moi les armées manque un peu de personnalité elles mériteraient un sort unique et 2-3 objets magique au moins. Surtout que certaines ont des règles d'armée très très anecdotique (genre les varangurs).
C'est un point fort du jeu pour moi, Mantic a réussi à amener une grande diversité et un équilibre intéressant (pas parfait c'est impossible). Pour l'exemple des Varangurs, ils le compensent par d'autres moyens. Les extensions amèneront d'autres sorts et objets mais en nombre très limité j'espère ! - Citation :
- Ah et clarifier un peu les charges (en gros intégrer la faq quoi).
Sinon pour moi le jeu est fini (à part les faq incluses clairement) et tout ce qu'on peut modifier c'est les armées, les OM, les sorts... Je trouve le jeu parfait pour moi honnêtement. Je pense que le game design a un équilibre interne subtil et qu'il ne faut pas trop y toucher. Si je voulais mon jeu rien qu'à moi, je ne jouerais pas à KoW, le fait de devoir faire des concessions fait partie du jeu ^^ Le souci de la FAQ c'est qu'ils ont zappé une partie et que au final ça pose plus de soucis qu'avant. Mais maintenant que le RC a tranché que la FAQ avait des soucis d’interprétation, no problem. - Citation :
- -Des monstres plus gros (au niveau des socle parce que ça limite les choix de fig possible en gardant l'avantage tactique des monstres (inclus dans le coût en points). Proposer une règle genre "colossal(e)" qui impose une taille supérieur au socle (genre 100x100 au moins on peut jouer ce qu'on veux) avec quelque bonus (genre en nerve) mais là je rêve mantic à la main mise dessus et si il peut favoriser ses créations...
Autant partir sur de nouvelles unités avec un nouveau format d'unité. C'est tout à fait possible pour la suite et du moment que ça ne part pas dans les extrêmes de PP, ça pourrait envoyer, très bonne idée Gloubi ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
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fendulac
Messages : 1020 Date d'inscription : 02/09/2015 Age : 46 Localisation : Montargis
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mer 21 Oct - 22:41 | |
| - Citation :
- Citation :
-Des monstres plus gros (au niveau des socle parce que ça limite les choix de fig possible en gardant l'avantage tactique des monstres (inclus dans le coût en points). Proposer une règle genre "colossal(e)" qui impose une taille supérieur au socle (genre 100x100 au moins on peut jouer ce qu'on veux) avec quelque bonus (genre en nerve) mais là je rêve mantic à la main mise dessus et si il peut favoriser ses créations...
Autant partir sur de nouvelles unités avec un nouveau format d'unité. C'est tout à fait possible pour la suite et du moment que ça ne part pas dans les extrêmes de PP, ça pourrait envoyer, très bonne idée Gloubi ! Smile C'est exactement mon sentiment. Si Mantic sortait de temps à autre une nouvelle unité par ci par là genre monstre colossal sur 100/100. Ce serait tip top pour les modélistes et même les autres... _________________ La peur tue l'esprit. All good games have a "stupid rule"....purple sun...snake eyes...
Dernière édition par fendulac le Mer 21 Oct - 22:51, édité 1 fois | |
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pappynator
Messages : 1018 Date d'inscription : 28/08/2015 Age : 37 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mer 21 Oct - 22:50 | |
| Pour info, le great obsidian golem est vendu avec un socle de 75 * 75 mm. mais vu que c'est couvert par la règle "si ça rentre pas, vous pouvez le mettre sur du plus gros", il ne feront pas de nouvelles taille d'unité. Le great battle totem (the Herd) ainsi que le Monoloith (EoD) doivent etre modélisés aussi sur du 75*75 max.
Si jamais changement il y a à ce niveau là , ce ne sera sûrement pas avant KoW 3... dans un bout de temps ^^ | |
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Kutchuc
Messages : 256 Date d'inscription : 20/10/2015 Age : 61 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 2:36 | |
| 2 remarques.
1) à propos du double as pour être plus explicite. Imaginons pourfaire simple 3 hordes de 6 guerriers ogres face à face et hors de portée de charge disont à 13 ps. Le joueur A fait une énorme boulette en avançant son unité centrale de 8 ps sans bouger les autres. Le joueur B charge cette unité aver ces 3, une de face et une sur chaque flan. Il va passer 18x5=90 attaques qui touchent à 4+, donc 45 touches avec cs (2) donc qui blessent à 2+ soit dans les 37 blessures. L'unité a plus de blessures que de nerf donc elle à 35 chances sur 36 d'être rayée de lacarte. Auquel cas le joueur B peut reformer ces 3 unités de manière à faire face aux deux unités de A. Celui ci si il charge à son tour ne passera ps en un tour et se fera contrecharger par 3 unités dont une surement de flanc. On sent bien que pour lui ça sent le paté. Mais si il B fait double as sur sa première charge, A peut charger avec ces 3 unités dont 2 de flanc. Il peut ave 36 attaques de flanc faire dérouter 2 unités de B et on sent bien que le résultat de la partie sera inversée. A aura gagné sur une grosse erreur de jeu par pure chance. Quel intérêt. Avez vous envie de gagner ainsi ?
2) je ne trouverai pas déconnant que les monstres puissent être joués en tournoi sur des socles de 50x100. Celà ne donnerait pas un avanrage tactique. Celà permettrait aux joueurd venus d'autres horizons d'utiliser la pluspart de leurs monstres en l'état et ainsi de se laisser tenter par ce nouveau jeu sans avoir le sentiment de massacrer des figurines peintes et soclées avec amour. J'ai vu des gens qui ont réussi à socler un terreurgheist sur du 50x50. Quel bel exploit mais quel dommage pour la fig. | |
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pappynator
Messages : 1018 Date d'inscription : 28/08/2015 Age : 37 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 7:06 | |
| - Kutchuc a écrit:
- 2 remarques.
1) à propos du double as pour être plus explicite. Imaginons pourfaire simple 3 hordes de 6 guerriers ogres face à face et hors de portée de charge disont à 13 ps. Le joueur A fait une énorme boulette en avançant son unité centrale de 8 ps sans bouger les autres. Le joueur B charge cette unité aver ces 3, une de face et une sur chaque flan. Il va passer 18x5=90 attaques qui touchent à 4+, donc 45 touches avec cs (2) donc qui blessent à 2+ soit dans les 37 blessures. L'unité a plus de blessures que de nerf donc elle à 35 chances sur 36 d'être rayée de lacarte. Auquel cas le joueur B peut reformer ces 3 unités de manière à faire face aux deux unités de A. Celui ci si il charge à son tour ne passera ps en un tour et se fera contrecharger par 3 unités dont une surement de flanc. On sent bien que pour lui ça sent le paté. Mais si il B fait double as sur sa première charge, A peut charger avec ces 3 unités dont 2 de flanc. Il peut ave 36 attaques de flanc faire dérouter 2 unités de B et on sent bien que le résultat de la partie sera inversée. A aura gagné sur une grosse erreur de jeu par pure chance. Quel intérêt. Avez vous envie de gagner ainsi ?
2) je ne trouverai pas déconnant que les monstres puissent être joués en tournoi sur des socles de 50x100. Celà ne donnerait pas un avanrage tactique. Celà permettrait aux joueurd venus d'autres horizons d'utiliser la pluspart de leurs monstres en l'état et ainsi de se laisser tenter par ce nouveau jeu sans avoir le sentiment de massacrer des figurines peintes et soclées avec amour. J'ai vu des gens qui ont réussi à socler un terreurgheist sur du 50x50. Quel bel exploit mais quel dommage pour la fig. 1) theory hammering 2) c'est déjà autorisé | |
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Bichette
Messages : 501 Date d'inscription : 01/09/2015 Age : 40 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 9:50 | |
| - Citation :
- 1) à propos du double as pour être plus explicite. Imaginons pourfaire simple 3 hordes de 6 guerriers ogres face à face et hors de portée de charge disont à 13 ps. Le joueur A fait une énorme boulette en avançant son unité centrale de 8 ps sans bouger les autres. Le joueur B charge cette unité aver ces 3, une de face et une sur chaque flan. Il va passer 18x5=90 attaques qui touchent à 4+, donc 45 touches avec cs (2) donc qui blessent à 2+ soit dans les 37 blessures. L'unité a plus de blessures que de nerf donc elle à 35 chances sur 36 d'être rayée de lacarte. Auquel cas le joueur B peut reformer ces 3 unités de manière à faire face aux deux unités de A. Celui ci si il charge à son tour ne passera ps en un tour et se fera contrecharger par 3 unités dont une surement de flanc. On sent bien que pour lui ça sent le paté. Mais si il B fait double as sur sa première charge, A peut charger avec ces 3 unités dont 2 de flanc. Il peut ave 36 attaques de flanc faire dérouter 2 unités de B et on sent bien que le résultat de la partie sera inversée. A aura gagné sur une grosse erreur de jeu par pure chance. Quel intérêt. Avez vous envie de gagner ainsi ?
L'ogre a fait un erreur en chargeant avec tout. La seule unité de flanc aurait suffit visiblement et laissé les deux autres unités libres de se placer pour anticiper la réponse adverse/intercepter les charges. Au pire, il n'aurait exposé (et perdu) qu'une seule unité. J'aurai limite envie de dire que c'est bien fait pour l'ogre . Dans une précédente partie, j'ai passé trois tours à tabasser un bête mage humain avec des spirits walker. Vu que j'avais espéré l'éclater en un tour (plus probablement deux), ça m'a bien évidemment mis dans la panade, et je n'ai même pas eu besoin de double as pour ça... | |
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Elfanfan
Messages : 236 Date d'inscription : 26/08/2015
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 10:06 | |
| Je pense que pour le tir vers des gens sur une colline, on devrait ignorer les unités dont la taille est inférieure ou égale à la taille de la colline; mon idée est que le tireur ne cherche pas à juste viser la cible et la colline, rien à faire de la colline. Alors que quand tu tires sur, par exemple un géant, tu essaies de toucher le géant dont une partie est cachée par les unités devant. | |
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pappynator
Messages : 1018 Date d'inscription : 28/08/2015 Age : 37 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 10:19 | |
| - Bichette a écrit:
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- Citation :
- 1) à propos du double as pour être plus explicite. Imaginons pourfaire simple 3 hordes de 6 guerriers ogres face à face et hors de portée de charge disont à 13 ps. Le joueur A fait une énorme boulette en avançant son unité centrale de 8 ps sans bouger les autres. Le joueur B charge cette unité aver ces 3, une de face et une sur chaque flan. Il va passer 18x5=90 attaques qui touchent à 4+, donc 45 touches avec cs (2) donc qui blessent à 2+ soit dans les 37 blessures. L'unité a plus de blessures que de nerf donc elle à 35 chances sur 36 d'être rayée de lacarte. Auquel cas le joueur B peut reformer ces 3 unités de manière à faire face aux deux unités de A. Celui ci si il charge à son tour ne passera ps en un tour et se fera contrecharger par 3 unités dont une surement de flanc. On sent bien que pour lui ça sent le paté. Mais si il B fait double as sur sa première charge, A peut charger avec ces 3 unités dont 2 de flanc. Il peut ave 36 attaques de flanc faire dérouter 2 unités de B et on sent bien que le résultat de la partie sera inversée. A aura gagné sur une grosse erreur de jeu par pure chance. Quel intérêt. Avez vous envie de gagner ainsi ?
L'ogre a fait un erreur en chargeant avec tout. La seule unité de flanc aurait suffit visiblement et laissé les deux autres unités libres de se placer pour anticiper la réponse adverse/intercepter les charges. Au pire, il n'aurait exposé (et perdu) qu'une seule unité. J'aurai limite envie de dire que c'est bien fait pour l'ogre .
Dans une précédente partie, j'ai passé trois tours à tabasser un bête mage humain avec des spirits walker. Vu que j'avais espéré l'éclater en un tour (plus probablement deux), ça m'a bien évidemment mis dans la panade, et je n'ai même pas eu besoin de double as pour ça... Je pensais exactement à la même chose ce matin. Le fait de tout faire charger et d'exposer ses flancs est une grosse prise de risque, à prendre en compte. Si on suit ton raisonnement Kutchuc, autant enlever tous les jets de dès, et se baser uniquement sur les stats. On peut même aller encore plus loin: pour que ce soit parfaitement équilibré, il faut aussi jouer avec exactement les même armées. Ah et puis supprimer le décor aussi, parceque sur un coup de chance ça peut ruiner une partie. .... Autant jouer aux échecs. | |
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Nonolutz
Messages : 47 Date d'inscription : 14/10/2015 Localisation : Rouen
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 10:28 | |
| Alors pour la colline à mon avis c’est plus une question de « balistique » et ceux qui, comme moi, ont déjà fait du tir à l’arc me comprendront.
Les armes de jet ont en générale 2 modes de tir : tir tendue si la cible est proche et tir en cloche si la cible est loin et ceci a cause de la gravité qui tente à faire plonger vers le sol la flèche. Donc si on est sur une position surélevée il est bien plus facile de tirer sur des cibles en contrebas car le tir est plus tendu puisque la gravité n’a pas vraiment besoin d’être contré (l’angle entre la flèche et le sol est faible) à contrario, ceux en contrebas doivent avoir un angle très important puisqu’ils tir sur une cible en hauteur et doivent en plus contrer la gravité d’où un tir très "en cloche" "au jugé" beaucoup moi précis.
Ici le « beaucoup moi précis » est représenté par un bonus de couvert ce qui ne me gêne pas du tout et reflète même plutôt bien la réalité. Donc OUI être sur une colline est un gros avantage pour une unité de tir.
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Bichette
Messages : 501 Date d'inscription : 01/09/2015 Age : 40 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 10:41 | |
| - Citation :
- Ici le « beaucoup moi précis » est représenté par un bonus de couvert ce qui ne me gêne pas du tout et reflète même plutôt bien la réalité. Donc OUI être sur une colline est un gros avantage pour une unité de tir.
Attention, les unités sur une colline n'ont pas de couvert pour le simple fait d'être sur une colline. Par contre, ils profitent du couvert apporté par des unités qu'ils ignorent eux-même. Rien à voir avec la balistique... | |
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Nonolutz
Messages : 47 Date d'inscription : 14/10/2015 Localisation : Rouen
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 11:57 | |
| Oui effectivement mon exemple n’est pas vraiment bon. Mais c’était plus pour démontrer que la réciproque n’est pas forcément toujours applicable. Et explique le « c’est pô juste si il l’a pourquoi je l’ai pas !! » | |
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Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 12:59 | |
| Pour ton exemple de colline: colline T2 => pas de couvert généré par les unités entre toi et ta cible de T2 ou moins. Mais pour une unité entre toi et ta cible de T3, on n'a pas de LdV sur la cible sauf si la cible fait T4.
J'ai bien suivi?
Il faut éviter de jouer avec des collines dans les zones de déploiement... | |
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silverfang111
Messages : 232 Date d'inscription : 31/08/2015 Age : 53 Localisation : Lens (62)
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 13:04 | |
| Les améliorations que j'espère pour la V2 ? Pleins de joueurs, pas trop portés sur les limites des règles, et un circuit national digne de ce nom. C'est tout pour le moment !
Dernière édition par silverfang111 le Jeu 22 Oct - 13:29, édité 1 fois | |
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Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 13:05 | |
| - Citation :
- et un circuit national digne de ce nom.
ça va venir, ça va venir | |
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pappynator
Messages : 1018 Date d'inscription : 28/08/2015 Age : 37 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 13:26 | |
| - silverfang111 a écrit:
- les améliorations que j'espère pour la V2 ?
pleins de joueurs, pas trop portés sur les limites des règles, et un circuit national digne de ce nom. c'est tout pour le moment ! Amen! | |
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Bichette
Messages : 501 Date d'inscription : 01/09/2015 Age : 40 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 13:53 | |
| - Citation :
- Il faut éviter de jouer avec des collines dans les zones de déploiement...
Je hais ce genre de commentaire. Ça sous-entend que la solution à un truc raté est de tirer les options de jeu et de décor vers le bas. | |
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Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 13:59 | |
| Bah c'est toi qui trouves le truc raté, moi je m'en fous un peu a vrai dire je propose ça pour eviter les ouin ouin. Apres, pour ceux qui ont suivi un les ETC WFB, de memoire c'est pas de colline dans la zone de déploiement pour éviter justement les avantages de ce type... | |
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delron
Messages : 167 Date d'inscription : 13/09/2015
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 18:22 | |
| je trouve ca triste justement, quand deux armées se rencontrent, chacune a essayé de pousser l'autre vers le champ de bataille de son choix, pour justement profiter du terrain.
Dans l'idéal, la construction du terrain devrait être une procédure de prédéploiement stratégique, plutôt qu'un placement en simple accord qui souvent donne les mêmes tables.
Je bouquine en ce moment les règles de dystopian wars, et je trouve leur système vraiment bien : un jet en début de partie octroie à un joueur l'avantage stratégique, et à l'autre l'avantage opérationnel, chacun à tour de rôle gagnant un léger avantage (ordre de déploiement, placement du décor, ordre de jeu, utilisation des réserves...) et pour le placement du décor : dans chaque secteur du champ de bataille (un carré de 24"), chaque joueur lance au début 1 dé, sur un 5+, il placera plus tard un décor de son choix dans cette zone. ensuite chacun place un décor à tour de rôle en respectant une distance minimum de chaque décor déjà placé. Ca permet une construction stratégique, ou on peut tenter de placer des décors pour s'avantager, ou gêner l'adversaire.
Sinon, pour transférer ici ce dont je parlais ailleurs : un errata évitant les situations ou la géométrie et les règles viennent s'opposer au bon sens, bref, dans les situations ou un décor ou une unité ennemie rend toute charge impossible malgré que le contact avec l'unité le soit (bref c'est l'alignement qui bloque), on trouve une solution pour permettre la charge (charger un côté différent, orienter la cible ...)
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Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 22 Oct - 19:00 | |
| Perso j'adore les champs de bataille unilatéraux, ça oblige à faire un vrai choix pour le gagnant du jet de déploiement ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
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| Pour améliorer la V2 de KoW... | |
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