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| | Pour améliorer la V2 de KoW... | |
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Auteur | Message |
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Otto von Gruggen Administrateur
Messages : 800 Date d'inscription : 14/08/2012 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mar 24 Nov - 18:53 | |
| Je suis d'accord. Je vais envoyer un mail à JB, c'est un début. _________________ Un problème avec le forum ? N'hésitez pas à m'envoyer un MP.
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| | | Dame du Lac
Messages : 379 Date d'inscription : 15/08/2015 Localisation : Essonne (sud-ouest)
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mar 24 Nov - 19:02 | |
| _________________ Lady Anne, laird of Lochaber
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| | | Otto von Gruggen Administrateur
Messages : 800 Date d'inscription : 14/08/2012 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mar 24 Nov - 19:17 | |
| Voila qui règle la question. Le contenu, le livre, étant toujours en vente, il n'est pas légal de le diffuser gratuitement, même sans intention de nuire, ça reste du manque à gagner pour eux. _________________ Un problème avec le forum ? N'hésitez pas à m'envoyer un MP.
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| | | Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mar 24 Nov - 23:08 | |
| L'update des règles de siège/campagne est prévu ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
| | | GHORAT
Messages : 63 Date d'inscription : 25/09/2015 Age : 52 Localisation : NICE
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Jeu 10 Mar - 21:50 | |
| Plop plop,
Dans l'optique d'améliorer KOW, j'aimerais connaître vos impressions sur les unités d'infanterie de base (4+ pour toucher/ def de 4+/mouvement de 4 ou 5). J'ai l'impression que ces unitées sont trop chères par rapport aux unitées d'élites. Prenons chez les basileens des gardes 4+/4+ att 12 nerve 14/16 pour 115 pts face à des paladins 3+/5 ou 4 att 12 nerve 15/17 pour 150 pts. Si je veux que mes gardes aient +1 en force avec la potion leur coût passe à 145 pts alors que por 5 pts de plus on a avec les paladins un meilleur score pour toucher (3+), un meilleur commandement et une défense identique.(4+). Pour moi le choix est vite fait, je prends les paladins.
Avez-vous cette même impression?
J'ai l'impression que les unités faibles devraient coûter moins chère, me trompe-je? | |
| | | jtrowell
Messages : 618 Date d'inscription : 31/08/2015 Age : 46 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Ven 11 Mar - 10:04 | |
| La potion de force étant un artefact que n'importe qui peut prendre, il est normal que son cout ne soit pas optimal comparé à des upgrades prédéfinis d'unités.
Ce qu'il faut comparer c'est par exemple que pour environ le prix de 3 unités de paladins (450 points) tu pourrait aligner 4 unités de gardes (460), et à KoW avoir l'avantage en nombre d'unités est également très important.
J'ai pu constater en voyant beaucoup de listes que beaucoup de joueurs venant de Warhammer tendent à regarder uniquement le ratio efficacité/points et à sur investir dans des unités les plus puissantes possible, avec pour résultat des armées avec un maximum de hordes et souvent beaucoup trop d'artefacts.
Le truc c'est à qu'à Warhammer une unité surpuissante peut parfois à elle-seule vaincre quasiment autant d'unités plus faibles qu'elle rencontre. Par comparaison, même si vous avez une unité ultra élite capable d'éliminer quasiment n'importe quelle unité standard (la légion ogre étant sans doute un des meilleurs exemples), elle ne pourra éliminer au maximum qu'une seule unité en une charge, et sera ensuite probablement exposée à une contre attaque massive si le joueur en face n'a pas fait n'importe quoi.
Une armée qui surcharge en élite se retrouve au final avec un nombre total d'unités très faible, faisant que son adversaire (s'il n'a pas fait la même erreur) aura un gros avantage déjà pendant le déploiement, puis ensuite pour manœuvrer ou prendre de flanc l'ennemie durant la partie.
C'est encore plus marqué contre des armées très rapides ou manœuvrables qui pourront concentrer leur forces pour éliminer une unité d'élite (donc chère en point) sans qu'elle puisse réagir. Quand on voit des joueurs se plaindre de l'abus de grosses unités volantes, c'est en fait souvent accentué par le fait de jouer ce type d'armée, qui dans une optique pierre/papier/ciseau est la pierre et les volants le papier.
Techniquement parlant toutes les tailles d'unités ont leur role à KoW, simplement elles n'ont généralement pas le même usage.
Quand au cas de la comparaison entre unités pouvant avoir un rôle similaire, la question est toujours de voir s'il est vraiment indispensable de payer la différence pour la version "améliorée"
Prenons l'exemple des gardes, si leur role est simeplement d'encaisser un peu pour tenir un ennemi en place pendant par exemple qu'une unité de chevaliers se positionne pour charger, alors leur défense est ce qui compte le plus, et avec pour seul avantage défensif le +1 de moral, les paladins ne seront pas forcément les plus rentables pour ce rôle.
De manière générale, je considérerait les gardes comme plus rentables dans une optique d'armée combinée, où leur cout réduit comparé aux paladin laisse plus de points pour autre chose, tandis que les paladins sont plus efficaces soit dans l'idée d'une unité autonome polyvalente.
Un régiment de paladins peut servir d'unité défensive ... mais il coûte plus cher pour ce rôle et n'a pas non plus la défense supérieure d'une unité spécialisée Il peut servir d'unité raisonnablement offensive ... mais n'a pas le punch ni la mobilité d'une unité de chevaliers.
Je ne dit pas qu'il n'y a pas quelques unités ici ou là dont les points pourraient éventuellement être revu légèrement, mais au pire il s'agit sans doute d'une question de 5 voire 10 points, donc rien de vraiment critique et ça reste subjectif.
Il faut bien comprendre toutefois que le comité a fait en sorte que les unités et leurs différentes tailles aient un coup en point représentant leur efficacité relative sur le terrain, une horde ne coute pas deux fois le prix d'un régiment sous prétexte que c'est deux fois le nombre de soldats, car en pratique la horde n'a clairement pas le même effet que deux régiments de la même unité.
Pour revenir sur les unités d'infanterie "de base", le simple fait qu'elles soient moins chères est déjà un énorme avantage, permettant d'en aligner plus, de débloquer plus facilement des emplacements de héros/monstres/machines de guerre, tout en aidant le joueur à ne pas être débordé par le nombre.
Ces unités moins chères sont également plus facilement sacrifiables quand il vous faut envoyer quelqu'un au casse pipe pour ralentir ou tenir en place un ennemi dangereux, et elles sont un excellent moyen de libérer les points pour quelques options un peu chères (héros sur dragon, personnage spécial, horde d'une unité d'élite, gros monstre ...) tout en conservant un nombre total d'unité raisonnable. | |
| | | Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Ven 11 Mar - 12:23 | |
| Personnellement et apres pas mal de parties, pour moi l'infanterie sert:
* a etre pris en hordes pour encaisser et pour débloquer a moindre cout les persos / MdG / monstres. Typiquement le cas des gobs, des vermines,
* à tirer. Typiquement chez les elfes, elfes du crépuscule, basiléens, confrérie, à de rares exceptions (troupes d'élite par ex), les seules unités d'infanterie que vas prendre ce sont les tireurs,
* à etre sacrifiée. Typiquement les gargouilles, les harpies, les planqués, les esclaves, etc.
J'en arrive donc à la même conclusion que GHORAT: l'infanterie moyenne qui ne tire pas (voire même d'élite dans la plupart des armées) n'est vraiment pas un choix attractif. A part quelques joueurs KoM qui jouent des régiments, je n'en ai jamais vu sur les tables. Un régiment de lanciers par exemple, c'est nul dans 90% des parties (pour ne pas dire 100%).
Mais je trouve que c'est l'infanterie de corps a corps qui ne vole pas et qui ne tire pas qui est bien nulle pour l'essentiel des armées. OK on a des armées qui vont s'appuyer dessus car l'unité est forte pour le role assigné (cf. ci dessus), mais ce sont des cas très minoritaires.
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| | | jtrowell
Messages : 618 Date d'inscription : 31/08/2015 Age : 46 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Ven 11 Mar - 13:54 | |
| Un régiment de lancier sur un flanc est pourtant très bon pour recevoir une charge de chevaliers ou de volant et donc stabiliser le flanc en question. Et les attaques supplémentaires dont bénéficient les unités de lanciers (15 en moyenne pour un régiment au lieu des 12 normales) les rendent également plus menacant pour le cas où l'unité ennemi tenterais de charger autre chose, personne n'aime se prendre 30 attaques sur un flanc, même sans Force écrasante.
Et même sur un centre, si une horde est un bon moyen d'occuper de l'espace à prix correct, des regiments peuvent plus facilement manoeuvrer ou concentrer leurs charges à plusieurs sur une même cible.
Personnellement à part quand je joue mes ratkin, je n'ai généralement pas plus d'une seule horde d'infanterie au centre, le reste est au maximum en régiment, et ça donne unr armée beaoucoup plus manoeuvrable.
Certes, les régiments coutent un peu plus cher à nombre d'attaque similaire, mais ils ne mettent pas tous les oeufs dans le même panier, sont beaucoup plus maniables, et même si un ennemi arrive à concentrer ses forces et à en éliminer un, je perd beaucoup moins que si ça avait été une horde.
Les troupes quand à elles peuvent servir de déploiements à pas cher, tenir des objectifs, servir d'écran ablatif devant ma ligne principale (et même parfois survivre en utilisant la technique de la seconde ligne qui traverse la première quand celle-ci est trop blessée). Avec des troupes très offensives type berserkers (le genre avec 15 ou 20 attaques en troupe, ou avec des armes lourdes), je les place derrière d'autres unitées en reserve prête à charger à la place d'une de mes unités de front éliminée par l'ennemi, ou si ma première ligne tient bien, je les manœuvre à l'approche pour dégager une ligne de charge ou couvrir le flanc ou l'arrière (en particulier contre des volants)
Dans une partie que j'ai faite une troupe de furies elfes noirs (danseurs de lames des elfes du crépuscules) est ainsi sortie d'un couvert contre des ogres, éliminant (aidé par un sort de buff) d'abord un géant, puis une horde d'ogres (des siegebreakers, avec le gros bouclier, j'avais raté le sort de buff contre eux mais la troupe était supportée par deux héros individuels chargeant de flanc et j'ai eu des jolies jets avec assez de 6 pour blesser pour éliminer la horde en un tour)
Oui ça peut demander un peu plus de finesse, mais croyez moi il y a largement la place pour des régiments et troupes d'infanterie de corps-à-corps.
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| | | Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Ven 11 Mar - 14:34 | |
| - Citation :
- Un régiment de lancier sur un flanc est pourtant très bon pour recevoir une charge de chevaliers ou de volant et donc stabiliser le flanc en question.
Oui mais bon... Jamais une cavalerie (ou n'importe quelle unité avec TC) va charger une unité de lanciers... On en revient à la même discussion qu'on a déjà eu 50 fois à propos des KoM. Avec ton M de 5, les seules fois ou tu vas taper de la cavalerie avec tes lanciers c'est que l'adversaire soit est mauvais ou dépassé dans la partie, soit accepte volontairement d'aller dessus sans les bonus. Mais pourquoi diable charger des lanciers avec une cavalerie quand avec ton mouvement supérieur c'est toi qui choisit tes cibles? Les lanciers c'est super sur le papier mais en pratique c'est sans doute l'équipement le plus faible du jeu: ça n'est bien que contre les unités avec TC, et celles-ci etant plus rapides que toi, elles vont t'éviter. - Citation :
- Les troupes quand à elles peuvent servir de déploiements à pas cher, tenir des objectifs, servir d'écran ablatif devant ma ligne principale (et même parfois survivre en utilisant la technique de la seconde ligne qui traverse la première quand celle-ci est trop blessée).
C'est ce que je disais, pour tous ces cas de figure, c'est sacrifiable et/ou du tir. Honnetement, la troupe de lanciers elfes du crepuscule, quand on voit qu'on peut prendre une troupe d'arbalétriers ou de gargouilles à la place, on se demande vraiment à quoi elle peut servir. Apres on en revient à la discussion qui tourne en rond à propos de l'optimisation des listes... J'ai donné mon point de vue et j'arrete d'épiloguer | |
| | | julo62
Messages : 1264 Date d'inscription : 06/09/2015 Age : 46 Localisation : Nord Pas-de-Calais
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Ven 11 Mar - 18:45 | |
| - GHORAT a écrit:
- J'ai l'impression que les unités faibles devraient coûter moins chère, me trompe-je?
Moi j'ai l'impression inverse, les infanteries "moyennes" n'ont pas encore assez d'avantages par rapport au surcoût qu'ils ont avec l'infanterie de base. parce que : - Joker a écrit:
- A part quelques joueurs KoM qui jouent des régiments
C'est moi Et je crois vraiment en l'infanterie de base, mais pas à l'élite, en général, il faut prévoir qu'elle claque, et moins elle coûte cher, mieux c'est... AMA. En fait, si l'infanterie de base coûtaient encore moins cher, je crois que ce serait abusé | |
| | | Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Ven 11 Mar - 19:44 | |
| J'ai vu de l'elfe noir avec un petit spam de régiment de faucheurs avec de l'objet en grande quantité, le tout soutenu par de la gargouille, dragon et un peu de cavalerie, il a fait 6ème au gros tournoi d'Australie en début d'année si je me souviens bien ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
| | | Chapelier
Messages : 526 Date d'inscription : 23/09/2015
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Ven 11 Mar - 20:49 | |
| J'ose plus avancer d'avis définitif. Plus je joue moins je suis sur de mes choix de listes et plus j'ai envie d'essayer des trucs qui il y a quelque mois me semblait "complètements inutiles". En ce moment je suis en train de retester 4 des entrés empire de poussière que j'avais catalogué comme "nuls, plus jamais dans mes listes" (en exemple je planche en se moment sur une liste avec horde de chars et plusieurs troupes de lanciers squelettes).
Et plus j'essaye de trucs, moins je suis catégorique. | |
| | | magnor_fr
Messages : 73 Date d'inscription : 26/02/2016 Localisation : Rennes (35)
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Ven 11 Mar - 21:47 | |
| Je rejoins complètement l'avis de Chapelier. Plus j'essaie, moins j'ai envie de balancer de grandes généralités ...
C'est une sensation étrange, "avoir le choix", non ?
-Magnor- | |
| | | jtrowell
Messages : 618 Date d'inscription : 31/08/2015 Age : 46 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Lun 14 Mar - 10:20 | |
| @Joker : l'idée est justement que le régiment de lancier représente une unité que la cavalerie n'a pas envie de charger. En le déployant sur un flanc, tu peut forcer la cavalerie entre choisir entre faire un détour, ne rien faire, ou charger cette unité qui n'est pas optimale pour elle.
Si tu préfère, imagine que l'unité de lanciers est un terrain difficile spécial bloquant les cavaleries, et que tu peut déplacer, vu comme cela peut-être que ça te semblera mieux ?
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| | | kerhor
Messages : 57 Date d'inscription : 09/12/2015
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mar 12 Avr - 14:13 | |
| Ce sont les scenario qui font que les armée mononeurales ne marchent pas tout le temps. Bon j'ai un peu d’expérience sur le jeu maintenant et je donne mon avis qui va être noyé dans le reste mais c'est pas grave.
1/ limiter le spam en fonction des point est pas con mais c'est juste histoire de diversifier les listes. genre 3 choix max jusqu’à 2000 et 4 à partir de 2001 points. Et ouais pas 4 à 2000.
2/ les test de comm seraient fait à 4 dé6 divisé par 2. C'est chiant mais c'est juste. Le seuil on va tous mourir passerait à 11 et le on lâche rien à 3. Une unité ayant plus de blessures que son comm perd automatiquement toutes ses règles. Il n'y a plus que ses stat de base qui fonctionnent.
3/ rayer la règle allier de son livre de règles. | |
| | | GuillaumeKLN
Messages : 16 Date d'inscription : 10/12/2015
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mar 12 Avr - 14:42 | |
| - Farmace a écrit:
- Bon... Manifestement cela devient nécessaire : depuis plusieurs posts je vois pas mal de phrases commencer par "A Warhammer..." et je commence à en avoir assez.
Soyons clairs : Nous ne sommes PAS à Warhammer, nous n'avons jamais été à Warhammer et nous se serons JAMAIS à Warhammer. Ce qui était pertinent ou non, anecdotique ou non, intéressant ou non à Warhammer ne l'est PAS pour Kings of War. Ces comparaisons intempestives n'ont rien à faire là, point barre ! C'est un autre jeu avec un autre système, ni meilleur ni moins bien mais différent. Si certains d'entre vous sont nostalgiques c'est tout à fait normal et compréhensible. Ce jeu vous a servi de loisir des années, le regretter, entièrement ou en partie n'a rien de condamnable. Ceci étant dit, Warhammer et MORT et ENTERRÉ et Kings of War n'a pas vocation à devenir sa version 2.0.
Alors, libre à tous ceux qui le souhaitent de continuer à jouer à Warhammer, utiliser des vieilles règles ou les plus modernes en date ; libre à eux d'en inventer pour redonner à Warhammer un semblant de vie et continuer à faire respirer ce jeu à travers sa communauté, et libre à eux de faire ce qu'ils veulent, en somme, mais qu'ils respectent en substance le fait que Kings of War est un jeu qui n'a pas besoin qu'on vienne lui rappeler son "ainé" à chaque point de règle qui chatouille les tournoyeurs.
Pour rappel ou pour information, Mantic Games a été créé par des anciens de GW qui en avaient marre de ce qu'était devenue leur société et sont partis, ce n'est certainement pas pour qu'on s'amuse à retomber dans les mêmes travers.
Depuis un certain nombre de posts cette conversation alterne entre l'agressif et les comparaisons impertinentes quand elle ne tourne tout simplement pas en rond. Alors entendons nous bien, on est pas chez Staline et tout le monde est libre de s'exprimer librement, d'avancer des idées, et de partager ses impressions sur les différences et les potentielles gênes occasionnées par le jeu, mais si les divers débordements ne cessent pas les modos serreront la vis beaucoup plus fort à l'avenir. Que chacun se le tienne pour dit. A Warhammer les modos ralaient moins... Pas pu m'en empêcher. | |
| | | julo62
Messages : 1264 Date d'inscription : 06/09/2015 Age : 46 Localisation : Nord Pas-de-Calais
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mar 12 Avr - 14:53 | |
| @ GuillaumeKLN : 1) Tu sors de vieux dossiers, t'as vu la date de l'intervention de Farmace, c'est il y a plus de 4 mois. Entre temps, les choses se sont calmées, pas la peine de souffler sur les braises 2) J'ai beaucoup fréquenté un autre forum, parlant d' un autre jeu, même si je n'intervenais pas, justement, parce que je ne partage pas du tout ton avis sur leur modération On a, ici, un espace relativement libre, avec une modération non envahissante, profitons-en!! | |
| | | Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... Mar 12 Avr - 16:50 | |
| - Citation :
- 3/ rayer la règle allier de son livre de règles.
Je préfère largement des alliés limités en nombre et en répétition On a d'ores et déjà des alliés dont la puissance est réduite avec les nouvelles regles du RC (pas d'OM pour les alliés, ça change une liste). Reste a faire un truc tout con: toutes les unités alliés sont en 0-1, sauf les troupes en 0-2. Et voilà tu as des alliés qui peuvent etre sympas et équilibrés Pour les autres de tes propositions, pourquoi pas! (mais on enlève le double 1 aussi ) | |
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| Sujet: Re: Pour améliorer la V2 de KoW... | |
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