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 [KoW] Modèle de règlement de tournoi

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyVen 13 Nov - 22:30

Super, question résolue donc!

N'hésitez pas si d'autres remarques ou retours , surtour de la part d'orgas/futurs orgas de tournois

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyVen 13 Nov - 22:35

mise à jour du post n°1 pour donner l'url où est toujours dispo la dernière version de ce modèle de règlement:

http://manticgames.fr/telechargements/Exemple_de_reglement_de_tournoi_KoW_type,_a_modifier_par_vos_soins.doc

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Déc - 0:34


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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMer 9 Déc - 18:52

Mis à jour pour donner des infos concepteurs sur la constitution de tables:
http://manticgames.fr/telechargements/Exemple_de_reglement_de_tournoi_KoW_type,_a_modifier_par_vos_soins.doc

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMar 26 Jan - 16:28

faute de frappe pour les decors : nous déconseillons des largeur ingérieur à 1m 80.

C'est donc vrai cette histoire colline hors zone de déploiement... Sad
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMar 26 Jan - 18:23

c'est un conseil officiel (voir FAQ KoW). Merci pour la coquille!

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMer 27 Jan - 14:30

Mise à jour:
http://manticgames.fr/telechargements/Exemple_de_reglement_de_tournoi_KoW_type,_a_modifier_par_vos_soins.doc
pour mettre en avant le système de non-envoi de fiches d'armée à l'avance, utilisé par les anglais (qui offre pas mal d'avantages)

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMar 1 Mar - 17:55

Mise à jour, toujours sur:
http://manticgames.fr/telechargements/Exemple_de_reglement_de_tournoi_KoW_type,_a_modifier_par_vos_soins.doc

avec intégration de l'excellent système de la formule "2 x 1 jour" et harmonisation des horaires à 4 parties par jour.

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMer 2 Mar - 9:32

https://manticfc.forumgratuit.org/t1380p30-kow-tournoi-des-marches-de-la-bretagne#18150

je viens de faire enfin un tournoi tiré du "GT anglais" je ne sais pas ce que c'est ni si ça a un impact sur ta trame française.

Le comptage de point est étrange. Bon ben commencer la victoire à 15-5, pour mon petit cerveau c'est compliqué. Et les tranches de 500 points pour des armées à 2000 c'est énormes aussi.
Pour moi les tranches doivent faire 10% du total sur les senar 1-2-3-6. et les victoires commencer à 11-9
Un écart de capture d'un objectif doit créer un écarts cumulatif de 1 à 2 points sur les senar 4-5-6.
Le senar 6 on compte les 2 senar et on divise par 2 bien sur.

Je trouve complètement injustifié qu'un joueur ayant atteins le temps max se fasse dérouter son armée complète.
Si on prend un comptage de point qui prend en compte les tranches 11-9, 12-8 ect...Un match nul très serré peux justement prendre du temps. Et si un des protagonistes se prend un zero c'est vachement dur.
Je pense que l’adversaire devrai avoir le droit de finir sa partie avec le temps qu'il lui reste. Le mec en fasse qui a bouffé tout son temps peu rien faire et on compte a la fin, il se prend pas zéro.

Est-ce qu'on pourrait pas mettre une ligne dans ton règlement sur ce que pense Mantic en tournoi au niveau du dépassement du temps.
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMer 2 Mar - 16:03

Je suis très surpris de l'acceptation généralisée des scores échelonnés type 20/0.
Pour moi, il ne devrais y avoir que 3 résultats possibles : Victoire, Nulle, Défaite.

Le reste n'est qu'un goal-average quelconque... Que ce soit sur l'étendue de la bâche, le résultat des adversaires, l'âge du capitaine...

Ca aurait aussi le bon goût de laisser la pendule où elle doit être, une aide de jeu et rien de plus...
Car si hésiter entre savoir si on prend son 16/4 ou son 17/3 n'est pas évident, on sait beaucoup plus facilement où on en est dans un système V/N/D.

Autre point, l'abandon n'est plus préjudiciable pour le joueur et surtout pour la régularité du tournoi.

Je crois avoir déjà développé ces points ici (mais pas sûr que ce ne soit pas sur un autre fofo).
Donc si vous voulez des détails... N'hésitez pas Wink

Pour la pendule, je vais reprendre mes comparaisons avec les échecs. Quelques soient les cadences employées, les mêmes joueurs se retrouvent en manque de temps.
Donc, ama, passer de 1h / joueur à 1h10 ne changera rien, les mêmes seront pressés à la fin.

Le but de la pendule n'est pas seulement d'assurer, à peu prêt, le bon timing du tournoi, mais aussi de n'autoriser, à chaque joueur, qu'un temps réputé comme suffisant pour une partie normale.
Et globalement, tout joueur à avoir joué une demi douzaine de parties avec une pendule s'accorde à dire qu'une heure est amplement suffisante pour 2000pts environ.
Après, ceux qui mesurent douze fois les portées, les angles... qui bougent une unité, la remette en place (plus ou moins bien), ben oui, ils sont impactés par la pendule, mais c'est le but!!!

Il m'est arrivé de manquer de temps sur des parties d'entrainement, parce que j'avais abusé de mon temps de réflexion, pas toujours de façon économique ou judicieuse, c'est normal donc que je doive speeder par la suite, voir pire.

Ensuite, que faire quand le joueur dépasse véritablement son temps... Déjà, à moins de le vouloir, je ne vois pas comment c'est possible, suffit de ne pas jouer !
Et bien l'armée déroute donc :
- Dans un massacre, l'adversaire marque 2000pts, le joueur ayant dépassé son temps, les points qu'il a d'ores et déjà pris à son adversaire.
- Dans une invasion ou une domination, l'adversaire marque les points qu'il peut amener dans la zone de scorage, y compris s'il lui reste un (plusieurs) tour(s) à jouer seul, s'il a encore du temps. S'il ne peut rien amener dans ces zones, c'est une nulle.
- Dans un pillage, idem, 0 d'un côté, des points uniquement si l'adversaire a de quoi contrôler.
- Dans un butin, idem, sauf qu'un (des) butin(s) peut être sorti et doit être conservé dans le score du joueur tombé.
- Dans un massacre et pillage, le joueur tombé marque ses points de bâche, comme en massacre, son adversaire, ses 2000pts de bâche, et les bonus d'objectifs éventuellement prenables.

Là encore, je suis convaincu que le système V/N/D est beaucoup plus simple et moins frustrant dans l'acceptation de ces événements.


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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMer 2 Mar - 17:12

Merci pour ces premières réaction.

Pour m'aider aux modifs, n'hésitez pas à copier les passages que vous changeriez sur le points .doc, et à les coller ici même, modifiés.

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 12:27

Un des seuls points que je trouve étrange dans le jeu c'est l'histoire du 7e tour. Pour plusieurs raisons:

Le 7e tour sur du kill, pour faire simple, il permettra souvent au joueur qui domine de raser l'adversaire. C'est du à l'absence d'objectifs "géostratégiques" contraignants en terme de placement. Tu domines, tu bouffes l'adversaire, le 7e tour permet d'aller chercher encore plus de points.
Par contre sur un scénario comme Pillage, le 7e tour est une plaie pour celui qui mène. En effet il est logique que celui est devant ne va pas charger a son tour 6 une unité adverse si c'est pour que sa propre unité déserte un objo. Trop dangereux si la partie s'arrete au tour 6 et qu'il ne t'es pas possible de revenir sur l'objo par la suite. Le joueur qui est devant va alors défendre l'objectif à son tour 6. C'est très génant si ce joueur débute la partie. En effet, ça permet a l'adversaire a son tour 6 de venir te contester, c'est deja une chose, mais s'il y a tour 7, tu dois avoir anticipé l'absence de ce tour 7 lors du tour 6 et donc jouer "défensivement" a ce tour 6 + tu te reprends la foudre au tour 7 adverse en devant a ton tour re-jouer défensivement ce tour 7.

Bref, le 7e tour est pour moi une plaie d'un point de vue tactique car il est completement aléatoire, exactement comme le double 1 en réalité. On n'en prend pas encore conscience actuellement (le double 1 est quand même vivement critiqué en tournoi), mais je pense que c'est un aléa qui va se révéler très gênant dans pas mal de parties.


Second point sur lequel je trouve le 7e tour très critiquable, c'est cette histoire de clock. D'abord, 45 min pour faire 7 tours et le déploiement a 2000 pts quand on joue vermines ou gobs ça me parait vraiment etre une hérésie et je pense vraiment que :

Citation :
les concepteurs sont des brutes qui avancent tout droit

Donc deja que 1h ça me parait le strict minimum (je suis aussi un joueur lent), mais alors si en plus c'est 1h pour faire 7 tours, ça me semble très chaud dans pas mal de situations. Et c'est d'autant plus foireux que certains joueurs vont épuisé leur temps de jeu pour 6 tours alors que d'autres vont se "dépécher" en anticipant un possible 7e tour, et puis ... pas de 7e tour => prime au joueur qui a tout épuisé.

J'ai préconisé depuis un moment le dépassement de 5 ou 10 min en cas de 7e tour, ce qui aurait l'avantage de ne pas faire peser sur le joueur qui anticipe un 7e tour au niveau de la clock un aléa qui peut se retourner contre lui en l'absence de 7e tour.

Pour revenir a la clock, un point me gène énormément d'une manière générale. Il est en principe logique que lors du déploiement, tu prennes en considération l'option de jouer en premier, que ce soit par choix, ou parce que l'adversaire te demande de le faire, il faut donc que ton armée soit déjà prête pour jouer un 1er tour. Celà signifie que le joueur qui a le 1er tour sait déjà plus ou moins ce qu'il va faire, il gagne donc énormément de temps par rapport à celui qui joue en second en "réaction". Même si tu anticipes aussi la possibilité de jouer second, tu n'anticipes pas la totalité des mouvements, tu dois donc marquer un temps de reflexion qui est forcément plus élevé que celui de l'adversaire. Rien que pour ça je trouve le principe de la clock assez illogique. Pareil pour le joueur gobs ou vermines qui va devoir bouger 15 unités alors que le mec avec ses 2 dragons et ses 3 régiments en face va pouvoir tout faire tres vite. Finalement, les armées dans lesquelles on a un peu de tir, pas mal d'unités, du corps a corps, etc. sont de facto pénailisées en terme de temps par rapport a certains trucs débiles qu'on peut croiser a la table.

Bref tout ça pour dire que c'est un systeme que je trouve plus contraignant dans certaines parties et avec certaines armées que d'autres Smile
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 12:47

Je suis contre l'aléa du 7ème tour, mais pour le 7ème tour tout court.
Pour moi, c'est une double peine pour le joueur en 2nd.
Celui qui commence sait que son adversaire finira et agit en fonction. De plus ces avantages existent bel et bien. Phase de tir avant que l'adversaire ne joue, prise d'initiative...
Par contre, le 2nd n'a qu'une compensation, il sait qu'il aura un tour où il pourra envoyer car son adversaire ne ripostera pas. Avec l'aléa, cette compensation disparait car il doit envisager une riposte éventuelle après son 6ème tour.
J'en avais parlé à Wavrin, vite fait.
Plus je joue plus je suis convaincu que dans les parties serrées le 2nd est fortement désavantagé.

Par contre, je trouve que 7 tours, c'est bien pour remettre en selle les armées lentes. Les compos avec volants et cavalerie s'en foutent, mais avec du piéton, tu es content de pouvoir planifier sur 7 tours au lieu de 6.

Pour la clock, faut venir s'entraîner au club, en conditions réelles, paw sur UB Wink

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:06

Joker a écrit:

Pour revenir a la clock, un point me gène énormément d'une manière générale. Il est en principe logique que lors du déploiement, tu prennes en considération l'option de jouer en premier, que ce soit par choix, ou parce que l'adversaire te demande de le faire, il faut donc que ton armée soit déjà prête pour jouer un 1er tour. Celà signifie que le joueur qui a le 1er tour sait déjà plus ou moins ce qu'il va faire, il gagne donc énormément de temps par rapport à celui qui joue en second en "réaction". Même si tu anticipes aussi la possibilité de jouer second, tu n'anticipes pas la totalité des mouvements, tu dois donc marquer un temps de reflexion qui est forcément plus élevé que celui de l'adversaire. Rien que pour ça je trouve le principe de la clock assez illogique. Pareil pour le joueur gobs ou vermines qui va devoir bouger 15 unités alors que le mec avec ses 2 dragons et ses 3 régiments en face va pouvoir tout faire tres vite. Finalement, les armées dans lesquelles on a un peu de tir, pas mal d'unités, du corps a corps, etc. sont de facto pénailisées en terme de temps par rapport a certains trucs débiles qu'on peut croiser a la table.

Bref tout ça pour dire que c'est un systeme que je trouve plus contraignant dans certaines parties et avec certaines armées que d'autres Smile

Je reviens juste sur la clock.
Pour moi il y a trois temps différents, un de "prévision" qui regroupe tout ce qu'on peut faire pendant que le joueur adverse joue qui se trouve donc "hors clock", un temps de "réflexion" qui est le temps qu'on prends sur sa clock pour se décidé et un temps "logistique" qui regroupe tout le temps qu'on passe à géré son tout (déclarations, déplacements, lancés de dés, etc...).

Et je pense qu'en prenant en considération ces trois temps, chaque armées peut exploiter ses avantages et ses inconvénient.
Certes les armées populeuses demande un temps "logistique" plus important (plus de déplacement, plus de lancer de dés, etc...) mais ce qui laisse plus plus de temps de prévision à l'adversaire. Mais le nombre d'options qu'elles créent, la difficulté de prendre tous en compte, impose un temps de réflexion plus long à l'adversaire.

A l'opposé une armée "clés en mains" à un temps de réflexion et de logistique assez court, mais l'adversaire n'as pas besoin de consacré beaucoup de temps à la réflexion non plus, on comprends très vite l’objectif de l’adversaire et ça ne demande pas beaucoup de temps d'organiser son jeu.

Après, mon avis est sans doute biaisé, je suis pas un joueur très soigneux et j'aime que le jeu tourne. Je prends mes mesures pendant le tour adverse, je prévois mes mouvements généraux etc... Résultat à mon tour je joue vite a moins qu'il y ai une situation qui me dérange. Il m'arrive assez souvent de faire des erreurs parce que je n'ai pas pris le temps de vérifié certain angles de vue, certaines possibilités de charge etc...
Mais je trouve que ça fait partie du jeu.
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:16

Pour recentrer un peu voici comment sont présentés, dans le modèle de règlement en ligne, les deux parties ayant reçu des remarques ci dessus:

Citation :
Le tournoi se déroulera en 4 rondes sur la journée, avec un temps limité et contrôlé pour chaque partie (horloges d’échecs ou chronomètres seront utilisés). Chaque joueur a 55 minutes à sa disposition par partie en incluant le déploiement. Mais sans compter la présentation complète des armées.


Il faut remarquer que le temps complet accordé à chaque partie est  plus long de 10 minutes que le total de temps de jeu des deux joueurs. C’est le temps pour discuter d’un point de règle en oubliant de stopper l’horloge, compléter et rendre le résultat… .
Aucune mention de comment réagir en cas de fin de temps. Si vous avez des propositions de modif.... . MAis je rajouterai quoiqu'il arrive un "Soyez Sympa!" Smile



Citation :
Niveau de Victoire

C’est l’écart entre les points survivants sur la table du vainqueur et ceux du perdant. Cette différence donnera un bonus au vainqueur et un malus au perdant proportionnel à l’écart qui les sépare…
Tout cela signifie donc que vous pouvez gagner, mais si votre armée a été décimée par votre adversaire, la victoire sera légère.

Tout d’abord, prenez en compte tous les points du scénario.

Le vainqueur de la partie soustrait les points survivants de son adversaire à ses propres points survivants. Il consulte ensuite le tableau suivant pour déterminer le score total final :

Différence de points Bonus de points de tournoi du vainqueur Malus de points de tournoi du perdant
+1500 +5 -5
+1125 à + 1499 +4 -4
+750 à 1124 +3 -3
+375 à +749 +2 -2
+1 à +374 +1 -1
0 0 0
-1 à -374 -1 +1
-375 à -749 -2 +2
-750 à -1124 -3 +3
-1125 à -1499 -4 +4
-1500 -5 +5


Pour la ronde suisse, dans l’hypothèse où il y aurait plus de 2 joueurs ayant le même nombre de points, les joueurs s’affronteront selon leur « goal-average » respectif.

Le goal-average correspond au nombre de points des ennemis déroutées par le joueur à ce niveau du tournoi (en excluant les points de scénarios). Les joueurs devront donc garder une trace du total de points d’unités déroutées à  la fin de chaque partie. Pendant tout le tournoi, les organisateurs éviterons à deux adversaires s’étant affrontés de se ré-affronter.
Je rappelle que c'est pour un budget de 1500 pts d'armée*.

Cette partie est beaucoup basée sur le reglt clash of kings 2015, mais c'est vrai que je me dis qu'un système Victoire/Nul/Defaite me parait plus simple, plus universel au niveau des budgets d'armée, et moins pousse-au-massacre. Il suffirait alors juste d'indiquer un moyen pour départager les ex-aequoss. Oui mais lequel? Et comment le formuler simplement?


* A propos du budget: il est en bleu sur le reglt en ligne et donc modifiable (comme tous chiffres s'y rapportant). Mais le choix d'un budget jugé bas par certains, s'est imposé pour rentrer facile les 4 parties sur une journée pas trop longue et laissant tout le monde finir (possible avec 1h pour 1500 pts, pas facile du tout pour 2000+), et surtout pour ouvrir le jeu AUSSI à ceux qui ne possèdent pas déjà une armée peinte pour un autre jeu. Bref laisser accessible les tournois KoW à des joueurs nouvellement arrivés dans le milieu du wargame avec figs fantastiques.


--------------
Ensuite quelques remarques, en essaynt de garder à l'esprit qu'on essaye d'aller vers un modèle de reglement ici

Citation :
Et n'oublions pas qu'on préconise 45min dans le livre de règles ! Alors soit les concepteurs sont des brutes qui avancent tout droit soit c'est qu'on n'a pas encore tous les automatismes et qu'on est plus longs
Hélas , au clahs of kings 2015, les compétiteurs ont écarté d'entrée les armées trop nombreuses, car cela posait des prob avec le temps imparti. Donc pas d'accoid sur le fait que la durée des règles soit si bien pensé que cela.


Citation :
aux échecs
Julo, attention à l'amalgame. Sur le fond oui, mais hélas (etjustement pour répondir sur ma réponses juste au dessus), les joueurs ne jouent pas tous la même armée dans les jeu de listes. Donc le temps limité a des repercussions autres qu'aux echecs (edit: grillé par Joker)


Citation :
EDIT : On déborde là. Peut-être scinder le sujet, 1 bien propre pour les modifs du règlement, 1 pour ma vie et la pendule
je regarde si mes droits suffisent pour ça... si ça se rencentre pas à l'avenir


Citation :
Un des seuls points que je trouve étrange dans le jeu c'est l'histoire du 7e tour
la tradition du dernier tour aléatroire, vient directement de 40k, et des armées basées sur des troupes légères et volantes, planquées toutes la partie, et venant prendre/contester les objectifs en un mouvement final au dernier tour.
Je dis pas que ça se justifie tout le temps à KoW, j'explique d'où vient cette tradition.


Citation :
Second point sur lequel je trouve le 7e tour très critiquable, c'est cette histoire de clock
du temps supplémentaire si 7eme tour ma parait pas du tout choquant, MAIS adieu alors le contrôle si confort des orgas sur la durée de chaque ronde (en laissant de la marge, elle peut être bouffée par ce 7eme, en théorie ça marche, en pratique faut bien que les joueurs soufflent, déplacent leur armées...). Cependant dépasser 10 min en tout (5 min par joueur) se gère bien pour les orgas, mais est-ce vraiment suffisant? 10 min par joueur (soit 20 min), ça demande plus d'organisation au niveau général du tournoi. Des avis?

Citation :
Bref tout ça pour dire que c'est un systeme que je trouve plus contraignant dans certaines parties et avec certaines armées que d'autres
Je pense qu'il faut laisser un temps large aux joueurs, et que la clock devrait juste éviter les parties interminables. Mais dans ce cas, si on veut caser 4 parties (et laisser vivre les tournoi sur 1 jour, ou 2x1jour), deux solutions:
- diminuer le budget des armée (un choix que j'aime)
- mettre une heure de fin de tournoi plus tardive (facile pour les tournoi que le samedi, mais pas applicable aux tournois du dimanche, et/ou avec des gens ayant beaucoup de routes après)

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:40

Les tranches de 375pts, c'est déjà mieux que celles de 500 auxquelles on a eu droit (impossible de faire un 20/0 en passant).
Moi j'aime bien le fait de pouvoir limiter la victoire qui se dessine pour l'adversaire en jouant la bâche. Ça doit pas arriver super souvent mais au moins ça donne un intérêt à une fin de partie pliée (genre butin).
Je trouve dommage qu'on ne puisse pas nuller par contre (une différence de zéro, ça va arriver une partie sur un million non ? ^^).

Et si la clock doit être rallongée pou un septième tour (ça me semble pas nécessaire même si des fois faut speeder à la fin), ce serait juste du 5min/joueur. C'est rare qu'on ait encore beaucoup de choses à faire à ce moment là.

Pour ce qui est des quatre parties, vraiment ça passe tout seul (on finit quand même plus tôt que les trois de battle). En en faisant que trois le dimanche, on repart tôt et tout le monde est content.
Pour les tournois sur une seule journée (le dimanche qui plus est): on vient pour jouer non ? Mais oui, peut être que dans ce cas là c’est mieux de mettre un budget plus bas.
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:46

en termle de modif du reglt en ligne ( http://manticgames.fr/telechargements/Exemple_de_reglement_de_tournoi_KoW_type,_a_modifier_par_vos_soins.doc ):

- ok, alors si pas seulement VND, alors le 375 parait bien (attention je l'avais calculé pour les 1500 pts qui resteront comme valeur suggéré, mais c'est pas trop haut pour cette valeur?)

- d'autres personnes ok, pour 5 min par joueurs en plus si 7eme tour. Quid des 55 min de base actuelle sur le reglt en ligne à 1500 pts. Dois-je repasser à 1h, et élargir un peu le tableau horaire (pensez au tournoi du dimanche) ci dessous:


• 8h30-8h50 Arrivée et installation
• 8h50-10h50 Partie 1 (scénario à préciser)
• 11h00-13h00 Partie 2 (scénario à préciser)
• 14h00-16h00 Partie 3 (scénario à préciser)
• 16h10-18h10 Partie 4 (scénario à préciser)
• 18h30 Débriefing et éventuellement récompenses


-en effet le nul a 0 points est ridicule (mea culpa, j'aurai du virer cette idiotie d'albion avant), quelle suggestion de modif alors pour:

Citation :

Différence de points Bonus de points de tournoi du vainqueur Malus de points de tournoi du perdant
+1500 +5 -5
+1125 à + 1499 +4 -4
+750 à 1124 +3 -3
+375 à +749 +2 -2
+1 à +374 +1 -1
0 0 0
-1 à -374 -1 +1
-375 à -749 -2 +2
-750 à -1124 -3 +3
-1125 à -1499 -4 +4
-1500 -5 +5


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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:51

le sujet a été divisé, les réfelxion généralistes sur l'utilisation de la clock sont désormais ici:
https://manticfc.forumgratuit.org/t1397-de-la-clock-a-kow

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 14:06

julo62 a écrit:
Je suis très surpris de l'acceptation généralisée des scores échelonnés type 20/0.
Pour moi, il ne devrais y avoir que 3 résultats possibles : Victoire, Nulle, Défaite.

Le reste n'est qu'un goal-average quelconque... Que ce soit sur l'étendue de la bâche, le résultat des adversaires, l'âge du capitaine...

Je partage cet avis. Surtout parce que ça redonne de l’intérêt au scénarios. Je ne vois pas pourquoi on diminue l'impact d'une victoire parce que le gars n'a pas assez bashé, c'est anti-stratégique et ça fait trainer les fins de partie pour rien.

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 14:14

Le système de "tranches", pour moi, a comme défaut de faire continuer des parties sans intérêt, à moins de léser tous les autres participants dans le goal average.
Perso, quand mon adversaire m'a dominé, que je prenne 20/0 ou 14/6, j'ai perdu, point barre.
Au foot, 5-0 ou 1-0, c'est pareil c'est 3pts pour l'un, 0 pour l'autre. Je crois vraiment que c'est comme ça qu'il faut le voir.

La disparition de la nulle est elle aussi un point noir, ama. Une partie, bien jouée de part et d'autre doit être nulle, ou alors on admet qu'on a un jeu déséquilibré au départ.

Enfin, ce système amène, encore et toujours, à favoriser les factions fortes avec de gros potentiels de prise de points (ces gros potentiels étant souvent inversement proportionnel à la difficulté de jouer l'armée).
Plutôt que d'amener quelque chose au jeu et à la diversité, il retire énormément. Avec une liste polyvalente d'une faction moyenne, je peux scorer des victoires mais pas foutre des tôles.

A moins de vouloir, sans arrêt, privilégier 4 ou 5 factions, quel est l'intérêt ?

Pour les départages, le plus simple est d'affecter, comme score de départage à un joueur, la somme des scores de ses adversaires, ainsi, pour 2 joueurs au même parcours, celui ayant rencontré des joueurs ayant mieux performé sera devant.

EDIT : En partie grillé par Reldan.
J'ajouterai que ça fait aussi beaucoup référence à un système Battle qui s'était imposé via l'ETC.
S'il avait une certaine pertinence, là, et par équipes, en individuel et à KoW, je doute. (très peu de pertinence à mes yeux, en fait, c'est juste que quand un système est en place, il est très dur à faire bouger)

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