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 [KoW] Modèle de règlement de tournoi

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyMer 2 Mar - 17:12

Merci pour ces premières réaction.

Pour m'aider aux modifs, n'hésitez pas à copier les passages que vous changeriez sur le points .doc, et à les coller ici même, modifiés.

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 12:27

Un des seuls points que je trouve étrange dans le jeu c'est l'histoire du 7e tour. Pour plusieurs raisons:

Le 7e tour sur du kill, pour faire simple, il permettra souvent au joueur qui domine de raser l'adversaire. C'est du à l'absence d'objectifs "géostratégiques" contraignants en terme de placement. Tu domines, tu bouffes l'adversaire, le 7e tour permet d'aller chercher encore plus de points.
Par contre sur un scénario comme Pillage, le 7e tour est une plaie pour celui qui mène. En effet il est logique que celui est devant ne va pas charger a son tour 6 une unité adverse si c'est pour que sa propre unité déserte un objo. Trop dangereux si la partie s'arrete au tour 6 et qu'il ne t'es pas possible de revenir sur l'objo par la suite. Le joueur qui est devant va alors défendre l'objectif à son tour 6. C'est très génant si ce joueur débute la partie. En effet, ça permet a l'adversaire a son tour 6 de venir te contester, c'est deja une chose, mais s'il y a tour 7, tu dois avoir anticipé l'absence de ce tour 7 lors du tour 6 et donc jouer "défensivement" a ce tour 6 + tu te reprends la foudre au tour 7 adverse en devant a ton tour re-jouer défensivement ce tour 7.

Bref, le 7e tour est pour moi une plaie d'un point de vue tactique car il est completement aléatoire, exactement comme le double 1 en réalité. On n'en prend pas encore conscience actuellement (le double 1 est quand même vivement critiqué en tournoi), mais je pense que c'est un aléa qui va se révéler très gênant dans pas mal de parties.


Second point sur lequel je trouve le 7e tour très critiquable, c'est cette histoire de clock. D'abord, 45 min pour faire 7 tours et le déploiement a 2000 pts quand on joue vermines ou gobs ça me parait vraiment etre une hérésie et je pense vraiment que :

Citation :
les concepteurs sont des brutes qui avancent tout droit

Donc deja que 1h ça me parait le strict minimum (je suis aussi un joueur lent), mais alors si en plus c'est 1h pour faire 7 tours, ça me semble très chaud dans pas mal de situations. Et c'est d'autant plus foireux que certains joueurs vont épuisé leur temps de jeu pour 6 tours alors que d'autres vont se "dépécher" en anticipant un possible 7e tour, et puis ... pas de 7e tour => prime au joueur qui a tout épuisé.

J'ai préconisé depuis un moment le dépassement de 5 ou 10 min en cas de 7e tour, ce qui aurait l'avantage de ne pas faire peser sur le joueur qui anticipe un 7e tour au niveau de la clock un aléa qui peut se retourner contre lui en l'absence de 7e tour.

Pour revenir a la clock, un point me gène énormément d'une manière générale. Il est en principe logique que lors du déploiement, tu prennes en considération l'option de jouer en premier, que ce soit par choix, ou parce que l'adversaire te demande de le faire, il faut donc que ton armée soit déjà prête pour jouer un 1er tour. Celà signifie que le joueur qui a le 1er tour sait déjà plus ou moins ce qu'il va faire, il gagne donc énormément de temps par rapport à celui qui joue en second en "réaction". Même si tu anticipes aussi la possibilité de jouer second, tu n'anticipes pas la totalité des mouvements, tu dois donc marquer un temps de reflexion qui est forcément plus élevé que celui de l'adversaire. Rien que pour ça je trouve le principe de la clock assez illogique. Pareil pour le joueur gobs ou vermines qui va devoir bouger 15 unités alors que le mec avec ses 2 dragons et ses 3 régiments en face va pouvoir tout faire tres vite. Finalement, les armées dans lesquelles on a un peu de tir, pas mal d'unités, du corps a corps, etc. sont de facto pénailisées en terme de temps par rapport a certains trucs débiles qu'on peut croiser a la table.

Bref tout ça pour dire que c'est un systeme que je trouve plus contraignant dans certaines parties et avec certaines armées que d'autres Smile
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 12:47

Je suis contre l'aléa du 7ème tour, mais pour le 7ème tour tout court.
Pour moi, c'est une double peine pour le joueur en 2nd.
Celui qui commence sait que son adversaire finira et agit en fonction. De plus ces avantages existent bel et bien. Phase de tir avant que l'adversaire ne joue, prise d'initiative...
Par contre, le 2nd n'a qu'une compensation, il sait qu'il aura un tour où il pourra envoyer car son adversaire ne ripostera pas. Avec l'aléa, cette compensation disparait car il doit envisager une riposte éventuelle après son 6ème tour.
J'en avais parlé à Wavrin, vite fait.
Plus je joue plus je suis convaincu que dans les parties serrées le 2nd est fortement désavantagé.

Par contre, je trouve que 7 tours, c'est bien pour remettre en selle les armées lentes. Les compos avec volants et cavalerie s'en foutent, mais avec du piéton, tu es content de pouvoir planifier sur 7 tours au lieu de 6.

Pour la clock, faut venir s'entraîner au club, en conditions réelles, paw sur UB Wink

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:06

Joker a écrit:

Pour revenir a la clock, un point me gène énormément d'une manière générale. Il est en principe logique que lors du déploiement, tu prennes en considération l'option de jouer en premier, que ce soit par choix, ou parce que l'adversaire te demande de le faire, il faut donc que ton armée soit déjà prête pour jouer un 1er tour. Celà signifie que le joueur qui a le 1er tour sait déjà plus ou moins ce qu'il va faire, il gagne donc énormément de temps par rapport à celui qui joue en second en "réaction". Même si tu anticipes aussi la possibilité de jouer second, tu n'anticipes pas la totalité des mouvements, tu dois donc marquer un temps de reflexion qui est forcément plus élevé que celui de l'adversaire. Rien que pour ça je trouve le principe de la clock assez illogique. Pareil pour le joueur gobs ou vermines qui va devoir bouger 15 unités alors que le mec avec ses 2 dragons et ses 3 régiments en face va pouvoir tout faire tres vite. Finalement, les armées dans lesquelles on a un peu de tir, pas mal d'unités, du corps a corps, etc. sont de facto pénailisées en terme de temps par rapport a certains trucs débiles qu'on peut croiser a la table.

Bref tout ça pour dire que c'est un systeme que je trouve plus contraignant dans certaines parties et avec certaines armées que d'autres Smile

Je reviens juste sur la clock.
Pour moi il y a trois temps différents, un de "prévision" qui regroupe tout ce qu'on peut faire pendant que le joueur adverse joue qui se trouve donc "hors clock", un temps de "réflexion" qui est le temps qu'on prends sur sa clock pour se décidé et un temps "logistique" qui regroupe tout le temps qu'on passe à géré son tout (déclarations, déplacements, lancés de dés, etc...).

Et je pense qu'en prenant en considération ces trois temps, chaque armées peut exploiter ses avantages et ses inconvénient.
Certes les armées populeuses demande un temps "logistique" plus important (plus de déplacement, plus de lancer de dés, etc...) mais ce qui laisse plus plus de temps de prévision à l'adversaire. Mais le nombre d'options qu'elles créent, la difficulté de prendre tous en compte, impose un temps de réflexion plus long à l'adversaire.

A l'opposé une armée "clés en mains" à un temps de réflexion et de logistique assez court, mais l'adversaire n'as pas besoin de consacré beaucoup de temps à la réflexion non plus, on comprends très vite l’objectif de l’adversaire et ça ne demande pas beaucoup de temps d'organiser son jeu.

Après, mon avis est sans doute biaisé, je suis pas un joueur très soigneux et j'aime que le jeu tourne. Je prends mes mesures pendant le tour adverse, je prévois mes mouvements généraux etc... Résultat à mon tour je joue vite a moins qu'il y ai une situation qui me dérange. Il m'arrive assez souvent de faire des erreurs parce que je n'ai pas pris le temps de vérifié certain angles de vue, certaines possibilités de charge etc...
Mais je trouve que ça fait partie du jeu.
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:16

Pour recentrer un peu voici comment sont présentés, dans le modèle de règlement en ligne, les deux parties ayant reçu des remarques ci dessus:

Citation :
Le tournoi se déroulera en 4 rondes sur la journée, avec un temps limité et contrôlé pour chaque partie (horloges d’échecs ou chronomètres seront utilisés). Chaque joueur a 55 minutes à sa disposition par partie en incluant le déploiement. Mais sans compter la présentation complète des armées.


Il faut remarquer que le temps complet accordé à chaque partie est  plus long de 10 minutes que le total de temps de jeu des deux joueurs. C’est le temps pour discuter d’un point de règle en oubliant de stopper l’horloge, compléter et rendre le résultat… .
Aucune mention de comment réagir en cas de fin de temps. Si vous avez des propositions de modif.... . MAis je rajouterai quoiqu'il arrive un "Soyez Sympa!" Smile



Citation :
Niveau de Victoire

C’est l’écart entre les points survivants sur la table du vainqueur et ceux du perdant. Cette différence donnera un bonus au vainqueur et un malus au perdant proportionnel à l’écart qui les sépare…
Tout cela signifie donc que vous pouvez gagner, mais si votre armée a été décimée par votre adversaire, la victoire sera légère.

Tout d’abord, prenez en compte tous les points du scénario.

Le vainqueur de la partie soustrait les points survivants de son adversaire à ses propres points survivants. Il consulte ensuite le tableau suivant pour déterminer le score total final :

Différence de points Bonus de points de tournoi du vainqueur Malus de points de tournoi du perdant
+1500 +5 -5
+1125 à + 1499 +4 -4
+750 à 1124 +3 -3
+375 à +749 +2 -2
+1 à +374 +1 -1
0 0 0
-1 à -374 -1 +1
-375 à -749 -2 +2
-750 à -1124 -3 +3
-1125 à -1499 -4 +4
-1500 -5 +5


Pour la ronde suisse, dans l’hypothèse où il y aurait plus de 2 joueurs ayant le même nombre de points, les joueurs s’affronteront selon leur « goal-average » respectif.

Le goal-average correspond au nombre de points des ennemis déroutées par le joueur à ce niveau du tournoi (en excluant les points de scénarios). Les joueurs devront donc garder une trace du total de points d’unités déroutées à  la fin de chaque partie. Pendant tout le tournoi, les organisateurs éviterons à deux adversaires s’étant affrontés de se ré-affronter.
Je rappelle que c'est pour un budget de 1500 pts d'armée*.

Cette partie est beaucoup basée sur le reglt clash of kings 2015, mais c'est vrai que je me dis qu'un système Victoire/Nul/Defaite me parait plus simple, plus universel au niveau des budgets d'armée, et moins pousse-au-massacre. Il suffirait alors juste d'indiquer un moyen pour départager les ex-aequoss. Oui mais lequel? Et comment le formuler simplement?


* A propos du budget: il est en bleu sur le reglt en ligne et donc modifiable (comme tous chiffres s'y rapportant). Mais le choix d'un budget jugé bas par certains, s'est imposé pour rentrer facile les 4 parties sur une journée pas trop longue et laissant tout le monde finir (possible avec 1h pour 1500 pts, pas facile du tout pour 2000+), et surtout pour ouvrir le jeu AUSSI à ceux qui ne possèdent pas déjà une armée peinte pour un autre jeu. Bref laisser accessible les tournois KoW à des joueurs nouvellement arrivés dans le milieu du wargame avec figs fantastiques.


--------------
Ensuite quelques remarques, en essaynt de garder à l'esprit qu'on essaye d'aller vers un modèle de reglement ici

Citation :
Et n'oublions pas qu'on préconise 45min dans le livre de règles ! Alors soit les concepteurs sont des brutes qui avancent tout droit soit c'est qu'on n'a pas encore tous les automatismes et qu'on est plus longs
Hélas , au clahs of kings 2015, les compétiteurs ont écarté d'entrée les armées trop nombreuses, car cela posait des prob avec le temps imparti. Donc pas d'accoid sur le fait que la durée des règles soit si bien pensé que cela.


Citation :
aux échecs
Julo, attention à l'amalgame. Sur le fond oui, mais hélas (etjustement pour répondir sur ma réponses juste au dessus), les joueurs ne jouent pas tous la même armée dans les jeu de listes. Donc le temps limité a des repercussions autres qu'aux echecs (edit: grillé par Joker)


Citation :
EDIT : On déborde là. Peut-être scinder le sujet, 1 bien propre pour les modifs du règlement, 1 pour ma vie et la pendule
je regarde si mes droits suffisent pour ça... si ça se rencentre pas à l'avenir


Citation :
Un des seuls points que je trouve étrange dans le jeu c'est l'histoire du 7e tour
la tradition du dernier tour aléatroire, vient directement de 40k, et des armées basées sur des troupes légères et volantes, planquées toutes la partie, et venant prendre/contester les objectifs en un mouvement final au dernier tour.
Je dis pas que ça se justifie tout le temps à KoW, j'explique d'où vient cette tradition.


Citation :
Second point sur lequel je trouve le 7e tour très critiquable, c'est cette histoire de clock
du temps supplémentaire si 7eme tour ma parait pas du tout choquant, MAIS adieu alors le contrôle si confort des orgas sur la durée de chaque ronde (en laissant de la marge, elle peut être bouffée par ce 7eme, en théorie ça marche, en pratique faut bien que les joueurs soufflent, déplacent leur armées...). Cependant dépasser 10 min en tout (5 min par joueur) se gère bien pour les orgas, mais est-ce vraiment suffisant? 10 min par joueur (soit 20 min), ça demande plus d'organisation au niveau général du tournoi. Des avis?

Citation :
Bref tout ça pour dire que c'est un systeme que je trouve plus contraignant dans certaines parties et avec certaines armées que d'autres
Je pense qu'il faut laisser un temps large aux joueurs, et que la clock devrait juste éviter les parties interminables. Mais dans ce cas, si on veut caser 4 parties (et laisser vivre les tournoi sur 1 jour, ou 2x1jour), deux solutions:
- diminuer le budget des armée (un choix que j'aime)
- mettre une heure de fin de tournoi plus tardive (facile pour les tournoi que le samedi, mais pas applicable aux tournois du dimanche, et/ou avec des gens ayant beaucoup de routes après)

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:40

Les tranches de 375pts, c'est déjà mieux que celles de 500 auxquelles on a eu droit (impossible de faire un 20/0 en passant).
Moi j'aime bien le fait de pouvoir limiter la victoire qui se dessine pour l'adversaire en jouant la bâche. Ça doit pas arriver super souvent mais au moins ça donne un intérêt à une fin de partie pliée (genre butin).
Je trouve dommage qu'on ne puisse pas nuller par contre (une différence de zéro, ça va arriver une partie sur un million non ? ^^).

Et si la clock doit être rallongée pou un septième tour (ça me semble pas nécessaire même si des fois faut speeder à la fin), ce serait juste du 5min/joueur. C'est rare qu'on ait encore beaucoup de choses à faire à ce moment là.

Pour ce qui est des quatre parties, vraiment ça passe tout seul (on finit quand même plus tôt que les trois de battle). En en faisant que trois le dimanche, on repart tôt et tout le monde est content.
Pour les tournois sur une seule journée (le dimanche qui plus est): on vient pour jouer non ? Mais oui, peut être que dans ce cas là c’est mieux de mettre un budget plus bas.
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:46

en termle de modif du reglt en ligne ( http://manticgames.fr/telechargements/Exemple_de_reglement_de_tournoi_KoW_type,_a_modifier_par_vos_soins.doc ):

- ok, alors si pas seulement VND, alors le 375 parait bien (attention je l'avais calculé pour les 1500 pts qui resteront comme valeur suggéré, mais c'est pas trop haut pour cette valeur?)

- d'autres personnes ok, pour 5 min par joueurs en plus si 7eme tour. Quid des 55 min de base actuelle sur le reglt en ligne à 1500 pts. Dois-je repasser à 1h, et élargir un peu le tableau horaire (pensez au tournoi du dimanche) ci dessous:


• 8h30-8h50 Arrivée et installation
• 8h50-10h50 Partie 1 (scénario à préciser)
• 11h00-13h00 Partie 2 (scénario à préciser)
• 14h00-16h00 Partie 3 (scénario à préciser)
• 16h10-18h10 Partie 4 (scénario à préciser)
• 18h30 Débriefing et éventuellement récompenses


-en effet le nul a 0 points est ridicule (mea culpa, j'aurai du virer cette idiotie d'albion avant), quelle suggestion de modif alors pour:

Citation :

Différence de points Bonus de points de tournoi du vainqueur Malus de points de tournoi du perdant
+1500 +5 -5
+1125 à + 1499 +4 -4
+750 à 1124 +3 -3
+375 à +749 +2 -2
+1 à +374 +1 -1
0 0 0
-1 à -374 -1 +1
-375 à -749 -2 +2
-750 à -1124 -3 +3
-1125 à -1499 -4 +4
-1500 -5 +5


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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 13:51

le sujet a été divisé, les réfelxion généralistes sur l'utilisation de la clock sont désormais ici:
https://manticfc.forumgratuit.org/t1397-de-la-clock-a-kow

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 14:06

julo62 a écrit:
Je suis très surpris de l'acceptation généralisée des scores échelonnés type 20/0.
Pour moi, il ne devrais y avoir que 3 résultats possibles : Victoire, Nulle, Défaite.

Le reste n'est qu'un goal-average quelconque... Que ce soit sur l'étendue de la bâche, le résultat des adversaires, l'âge du capitaine...

Je partage cet avis. Surtout parce que ça redonne de l’intérêt au scénarios. Je ne vois pas pourquoi on diminue l'impact d'une victoire parce que le gars n'a pas assez bashé, c'est anti-stratégique et ça fait trainer les fins de partie pour rien.

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 14:14

Le système de "tranches", pour moi, a comme défaut de faire continuer des parties sans intérêt, à moins de léser tous les autres participants dans le goal average.
Perso, quand mon adversaire m'a dominé, que je prenne 20/0 ou 14/6, j'ai perdu, point barre.
Au foot, 5-0 ou 1-0, c'est pareil c'est 3pts pour l'un, 0 pour l'autre. Je crois vraiment que c'est comme ça qu'il faut le voir.

La disparition de la nulle est elle aussi un point noir, ama. Une partie, bien jouée de part et d'autre doit être nulle, ou alors on admet qu'on a un jeu déséquilibré au départ.

Enfin, ce système amène, encore et toujours, à favoriser les factions fortes avec de gros potentiels de prise de points (ces gros potentiels étant souvent inversement proportionnel à la difficulté de jouer l'armée).
Plutôt que d'amener quelque chose au jeu et à la diversité, il retire énormément. Avec une liste polyvalente d'une faction moyenne, je peux scorer des victoires mais pas foutre des tôles.

A moins de vouloir, sans arrêt, privilégier 4 ou 5 factions, quel est l'intérêt ?

Pour les départages, le plus simple est d'affecter, comme score de départage à un joueur, la somme des scores de ses adversaires, ainsi, pour 2 joueurs au même parcours, celui ayant rencontré des joueurs ayant mieux performé sera devant.

EDIT : En partie grillé par Reldan.
J'ajouterai que ça fait aussi beaucoup référence à un système Battle qui s'était imposé via l'ETC.
S'il avait une certaine pertinence, là, et par équipes, en individuel et à KoW, je doute. (très peu de pertinence à mes yeux, en fait, c'est juste que quand un système est en place, il est très dur à faire bouger)

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 14:37

Pour moi le système de tranche s'applique surtout au tournoi et permet justement de continuer de l’intérêt a la partie puisque tu vas chercher a limiter la casse pour classement.
Une partie dans laquelle tu sais que tu as perdu, tu peux abandonner la partie au bout de 5 minutes sans aucune conséquence sans ce système.
Pire tu peux même choisir tes scenarios si tu pousse a l'extreme pour essayer de gagner.
Par exemple, tu peux dire voila j'ai monté une liste pour gagner les scenarios 2,3,4,5 et laisser filer pour le 1 et 6. Du coup tu peux te permettre d'abandonner sur ces parties puisque c'est sans conséquence.

Citation :
Au foot, 5-0 ou 1-0, c'est pareil c'est 3pts pour l'un, 0 pour l'autre. Je crois vraiment que c'est comme ça qu'il faut le voir
Au rugby a contrario tu as les points de bonus offensif et defensif. De mon point de vue ca rend les match plus intéressants et ca s'en ressent au classement.
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 14:46

Tu lèves la plupart des points sur lesquels je suis opposés, pas à toi, hein aux points Wink

Pour moi, pouvoir abandonner sans "truquer" le tournoi, c'est bien. C'est aussi une forme de respect que de ne pas continuer une partie qui n'a aucun sens que celui de grapiller une tranche.

Pour le soucis du scénario, c'est pour ça que je suis pour le tirage au sort du scénario, avant la ronde par l'orga, tirage avec remise. 1 scénar peut arriver plusieurs fois, un autre ne pas arriver, parce que, en l'état, c'est ce que font les tournoyeurs qui savent que chacun des scénarios se jouera 1 fois sur 6 rondes, ils n'hésitent pas à en bazarder 1, dans mon système, c'est beaucoup plus chaud Wink

Un système de bonus, why not, mais pas un système de comptage de points de victoire.
En l'occurrence, le rugby plébiscite le "beau jeu" , le fait de marquer beaucoup d'essais, rien de comparable, ama, avec le système de prime à la bâche en vigueur.

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 15:05

dorgda a écrit:
Pour moi le système de tranche s'applique surtout au tournoi et permet justement de continuer de l’intérêt a la partie puisque tu vas chercher a limiter la casse pour classement.
Une partie dans laquelle tu sais que tu as perdu, tu peux abandonner la partie au bout de 5 minutes sans aucune conséquence sans ce système.
Pire tu peux même choisir tes scenarios si tu pousse a l'extreme pour essayer de gagner.
Par exemple, tu peux dire voila j'ai monté une liste pour gagner les scenarios 2,3,4,5 et laisser filer pour le 1 et 6. Du coup tu peux te permettre d'abandonner sur ces parties puisque c'est sans conséquence.

Je vois pas d'intérêt à jouer une partie dont l'issue est déjà déterminé.
Une partie mal engagé qui va être très dur à retourné c'est sympa, mais une partie ou tu as perdu et ou tu te contente de minimiser la défaite, bof.
Dans le cadre d'un tournoi individuel je préfère abandonné, discuter avec l'adversaire de pourquoi est ce que la partie à été pliée, qu'est ce qui aurai pu être ait pour l'éviter et regarder les autres parties.
A la limite dans un tournoi en équipe je comprendrais mais la partie n'en serait pas moins déplaisante pour moi.
Et c'est valable quelque soit le coté de la table où je serais, je prends pas plus de plaisirs à écraser les dernière unités adverses qui ne peuvent plus rien faire qu'à joué à cache cache avec mes deux unités de cavaleries légères.

Pour ce qui est de départagé les ex-æquo, j'ai aucune soucis avec le match nul, même sur un "podium" de fin de tournoi.
Si il faut absolument déterminer un ordre, je suis bien plus enclins à observer le parcourt de chacun pendant le tournoi.
Par exemple deux second exæquo avec 1 nul chacun et que des victoires seraient départagé par le classement final de l'adversaire contre qui ils ont fait leurs nuls.
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Tanis

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 17:05

D'ailleurs, ce système de prime à la bash me pose problème. C'est comme si on jouait un massacre et butin, un massacre et invasion, un massacre et domination ou un massacre et massacre...

Bref, on peut pas vraiment jouer le scénario, c'est juste du points bonus... :/

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Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 18:49

julo62 a écrit:


La disparition de la nulle est elle aussi un point noir, ama. Une partie, bien jouée de part et d'autre doit être nulle, ou alors on admet qu'on a un jeu déséquilibré au départ.
Concrétement, qu''est ce que vous proposeriez comme écrit pour le modèle de reglement en vu de V/N/D



Citation :
Pour les départages, le plus simple est d'affecter, comme score de départage à un joueur, la somme des scores de ses adversaires, ainsi, pour 2 joueurs au même parcours, celui ayant rencontré des joueurs ayant mieux performé sera devant.
Evidemment, ce genre de système est bien plus juste, et certains sont super efficace et simple, comme "à l'assaut du yellow submarine":
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194269

Mais j'ai peur que ce soit trop lourd pour le modèle de règlement. Sauf si quelqu'un arrive à le synthétiser de façon assez courte pour l'insérer au réglement, je suis preneur. A vos clavier!


Citation :
Un système de bonus, why not, mais pas un système de comptage de points de victoire.
en général , dans les systèmes VND, on s'en sert comme deuxième clef de départage, mais je préfère les système comme ci dessus, basé sur le parcours des adversaires


oui, oui j'attend un coup de main pour la rédaction de certaine partie du règlement...

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 18:57

JB a écrit:
A vos clavier!
Je regarde ce soir en rentrant, j'avais déjà proposé des trucs sur la section ETC et sur la Ligue du Nord...
Je compile et je te propose un truc... Mais je ne peux pas du boulot Wink

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyJeu 3 Mar - 23:43

Comme dit, proposition de règlement avec un système de victoire V/N/D.
En italique, ce sont des commentaires, ou des exemples pour expliquer.
Il ne faut donc garder que ce qui est en bleu.
Je mets en bas de post, dans une citation, ce qui doit être conservé.

Je pense qu'il peut être bon de proposer les 2 versions de scorage, 1 règlement "Système V/N/D" et un règlement "Système 20-0".

Je mettrai aussi un guide pour gérer les appariements dans une ronde suisse, car, c'est finalement ce point qui est le plus complexe, et qui est le plus souvent folklorique dans les tournois auxquels j'assiste Wink

Points de Victoire :
RAS, je suis d'accord pour maintenir le zéro pour la défaite par forfait ou pour la disqualification.
Donc :

Les conditions de victoire d'une partie sont celles décrites dans le livre de règles.
Pour un joueur, une partie peut se solder par une Victoire, une Nulle, ou une défaite.
En fonction de son résultat, le joueur marque les points suivants pour son score global dans le tournoi :
Victoire : 15 (ou 3)
Nulle : 10 (ou 2)
Défaite : 5 (ou 1)
Forfait : 0 (là ça reste 0)


Niveau de Victoire :
Ce passage n'est pas nécessaire, puisqu'il n'intervient pas dans le classement du joueur.

Départage :
En cas d'égalité au nombre de points de tournoi, les joueurs seront départagés dans cet ordre de départage :
- Départage 1 : système Cumulatif
- Départage 2 : système Buchholz

Système Cumulatif :
Un joueur marque la somme de ses points de victoires obtenus à la fin de chaque ronde.

Exemple : Dans un tournoi en 5 rondes, Bill fait les résultats suivants :
Rde 1 : Victoire
Rde 2 : Nulle
Rde 3 : Victoire
Rde 4 : Défaite
Rde 5 : Nulle
Dans le cas d'un système 15/10/5,
A l'issue de la ronde 1, son score est : 15
A l'issue de la ronde 2, son score est : 25
A l'issue de la ronde 3, son score est : 40
A l'issue de la ronde 4, son score est : 45
A l'issue de la ronde 5, son score est : 55
Il a donc un départage de 15 + 25 + 40 + 45 + 55 = 180
Il faut noter que ce départage est un "anti sous-marin", prenons l'exemple de John, qui réalise, lui, le tournoi suivant :
Rde 1 : Défaite
Rde 2 : Nulle
Rde 3 : Nulle
Rde 4 : Victoire
Rde 5 : Victoire
Dans le cas d'un système 15/10/5,
A l'issue de la ronde 1, son score est : 5
A l'issue de la ronde 2, son score est : 15
A l'issue de la ronde 3, son score est : 25
A l'issue de la ronde 4, son score est : 40
A l'issue de la ronde 5, son score est : 55
Ils ont le même nombre de points de victoire final, cependant, ici, le départage de John est de : 5 + 15 + 25 + 40 + 55 = 140
Où on voit que Bill qui a fait la course en tête grâce à son bon début de tournoi, a joué des adversaires plus fort à la fin et a donc eu un tournoi plus difficile, John, lui avec son départ poussif, a eu un appariement plus simple à la fin, et en a profité pour "sous-mariner"


Système Buchholz :
En cas de nouvelle égalité, on procédera à un départage dit "Buchholz".
Le "Buchholz" d'un joueur est la somme des points de victoire de ses adversaires.

Là encore, l'objectif est de favoriser le joueur avec le tournoi le plus difficile, car ayant rencontré les adversaires ayant le mieux performé.
Reprenons le cas de Bill
Son adversaire de la ronde 1 termine avec 45pts,
Son adversaire de la ronde 2 termine avec 60pts
Son adversaire de la ronde 3 termine avec 50pts
Son adversaire de la ronde 4 termine avec 65pts
Son adversaire de la ronde 5 termine avec 60pts
Son "Buchholz" est de 45 + 60 + 50 + 65 + 60 = 280

Logiquement avec la combinaison de ces 2 départages, les exæquo seront suffisamment départagés, la plupart du temps, le 1er départage suffira.


Citation :

Points de Victoire :
Les conditions de victoire d'une partie sont celles décrites dans le livre de règles.
Pour un joueur, une partie peut se solder par une Victoire, une Nulle, ou une défaite.
En fonction de son résultat, le joueur marque les points suivants pour son score global dans le tournoi :
Victoire : 15 (ou 3)
Nulle : 10 (ou 2)
Défaite : 5 (ou 1)
Forfait : 0 (là ça reste 0)


Note de Modélisme
Abordez ici comment vous souhaitez encourager/récompenser/notez/mesurer le rendu/l’aspect/le niveau de peinture et de modélisme des armées.


Note de l'Organisateur
Abordez ici comment vous souhaitez encourager/récompenser/notez le comportement des joueurs. (Rapidité d'inscription, Rapidité du rendu des listes, Points de fair-play...)


Classement
Les joueurs sont classés en commençant par celui ayant le plus de points de tournoi.
Points de tournoi = Points de Victoire + Note de Modélisme* + Note de l'Organisateur*
(* Selon modalités choisies par l'organisateur)
Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points, on procédera aux systèmes de départage suivant :


Départage :
En cas d'égalité au nombre de points de tournoi, les joueurs seront départagés dans cet ordre de départage :
- Départage 1 : système Cumulatif
- Départage 2 : système Buchholz

Système Cumulatif :
Un joueur marque la somme de ses points de victoires obtenus à la fin de chaque ronde.

Système Buchholz :
En cas de nouvelle égalité, on procédera à un départage dit "Buchholz".
Le "Buchholz" d'un joueur est la somme des points de victoire de ses adversaires.

En espérant aider Wink

EDIT : Et c'est mon 500ème post geek

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyLun 7 Mar - 13:16

Citation :
Système Cumulatif :
Un joueur marque la somme de ses points de victoires obtenus à la fin de chaque ronde.
Exemple : Dans un tournoi en 5 rondes, Bill fait les résultats suivants :
Rde 1 : Victoire
Rde 2 : Nulle
Rde 3 : Victoire
Rde 4 : Défaite
Rde 5 : Nulle
Dans le cas d'un système 15/10/5,
A l'issue de la ronde 1, son score est : 15
A l'issue de la ronde 2, son score est : 25
A l'issue de la ronde 3, son score est : 40
A l'issue de la ronde 4, son score est : 45
A l'issue de la ronde 5, son score est : 55
Il a donc un départage de 15 + 25 + 40 + 45 + 55 = 180
Il faut noter que ce départage est un "anti sous-marin", prenons l'exemple de John, qui réalise, lui, le tournoi suivant :
Rde 1 : Défaite
Rde 2 : Nulle
Rde 3 : Nulle
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A l'issue de la ronde 1, son score est : 5
A l'issue de la ronde 2, son score est : 15
A l'issue de la ronde 3, son score est : 25
A l'issue de la ronde 4, son score est : 40
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Merci

Je compare cela au système de ce lien:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194269
Citation :
ll y a aussi la solution de compter les victoires et les défaites (en ronde suisse ou arborescence uniquement) comme ça

20/19/18/17/16 points pour les victoires en partie 1/2/3/4/5

Nul à 10 points tout le temps

0/1/2/3/4 points pour les défaites en partie 1/2/3/4/5

V / V / V / V / D --> 78
V / V / V / D / V --> 76
V / V / D / V / V --> 74
V / D / V / V / V --> 72
D / V / V / V / V --> 70

N / V / V / V / V --> 80 ... meilleur ratio, il passe quand même devant.

Penbse tu qu'il est préréfarble de différencier les points marqué pour un victoire en début ou en fin de tournoi directement (comme l'exemple juste ce dessous) ou  seulement pour le départage (comme ton système)?

Merci

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyLun 7 Mar - 13:36

Je ne connais pas Solkiss, mais je connais ce sujet et ses propositions.

En pratique la différence sera faible, puisque les tournois ne font pas plus de 7 rondes.
Cependant le système Solkiss permet de "rattraper" la peinture ou la note d'organisation, là où le départage APRÈS l'ajout des points de parties, de peinture, et d'organisation ne le permet pas.

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MessageSujet: Re: [KoW] Modèle de règlement de tournoi    [KoW] Modèle de règlement de tournoi  - Page 3 EmptyLun 7 Mar - 14:31

aurais tu une proposition de rédaction pour le système solkiss, sachant que des notations les plus bases possible (plus pret d'une victoire à 3 que à 15) sont plus facilement lisibles.

Merci

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