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 Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW

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Joker

Joker


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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 14:25

Les shooters ogres en réalité ont condensé pas mal de discussions en leur qualité d'auto alliés dans pas mal de listes. Le passage en irrégulières visait donc aussi a limiter cette option très forte et rentable.

Par contre c'est directement issu des travaux du RC... ma y c'est vrai que chez les ogres (et non comme alliés) le passage en irreguliers est peut être trop contraignant.
C'est en revanche moins vrai pour les autres unités irrégulières Smile
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dorgda




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 14:30

Gorc a écrit:
Joker a écrit:
J'apprécie énorment la démarche de dorgda
J'allais le dire Wink
Purée vous me flattez la Wink

Gorc a écrit:
dorgda a écrit:
Je ne suis pas en désaccord avec ça mais je pense que c'est a retravailler car a l’état actuel ca pénalise très (trop) fortement cette armée.
Une restriction par tranche de point me parait plus appropriée.
Par Exemple: Un régiment de tireur par tranche de 500 points et une horde par tranche de 1000 points. Cela résous également ton problème d'alliés sans etre trop pénalisant pour l'armée Ogre.
Cette restriction peut également s'appliquer aux drakons pour la même efficacité
C'est une bonne idée en effet, le sujet des limitations sur les troupes par tranches avait été abordé il me semble, mais d'autres armées en souffraient trop de mémoire, si un autre pathfinder peut préciser j'ai un trou scratch

Est ce que cela ciblait tout types d'unité? ou est ce que cela concerne que les unités a "problème"? Si cela concerne que les unités à "problème" je ne vois pas pourquoi des armées souffraient trop puisque c'est ciblé. Je voudrais bien le detail si quelqu'un peut le communiquer

Gorc a écrit:

dorgda a écrit:
Du coup c'est peut etre mal ecrit car ce n'est pas facilement compréhensible je trouve et je ne serais surement pas seul dans ce cas
C'est possible ça par contre! Si tu as une formulation plus claire a proposer n’hésite pas, c'est vrai que ça peut prêter a confusion.
J'avais mal lu en fait Wink le post de joker m'a eclairé Wink

Gorc a écrit:
dorgda a écrit:
Je donne mon opinion et ressentit. Je me limite a cela car je n'ai justement pas envie et le temps de tout lire. Apres vous en fais ce que vous voulez Wink
Vu la démarche c'est dommage
Je sais mais c'est vraiment par manque de temps

Gorc a écrit:

Voilà après je ne dis pas que je suis d'accord avec toutes ses restrictions (j'ai été le premier a couiner pour les points des volants) mais j'explique juste les raisons qui ont menés ses restrictions. Il me semble que Joker avait dit lors d'un des groupes de travail que les ogres étaient une des armées qui subiraient le plus de cotés néfastes, mais comme ça l'a déjà été énoncé il faut le voir dans la globalité, si tu perds un peu en puissance de ton coté, d'autres en perdent énormément pour justement niveler au plus proche... Mais c'est pas parfait, comme l'a dit Admin précédemment il est très dur de trouver l’équilibre parfait, si il existe...

Je sais que tout ne sera pas parfait mais je pense qu'il faut aussi tenir de l'attractivité (popularité) d'une armée. Les ogres, a ce que je crois comprendre (je ne suis pas tres sur mais c'est ce que j'ai cru comprendre via le forum) , ne sont pas tres populaires et mettre des restrictions qui les pénalisent trop revient quasiment a tuer l'armée.
Voila pourquoi je tiens a lever un warning sur les restrictions en se mettant en tête qu'il y a plus a prendre en compte que la puissance de certaines unités (je sais pas si je suis tres clair la Razz ).
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dorgda




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 14:37

Joker a écrit:
Les shooters ogres en réalité ont condensé pas mal de discussions en leur qualité d'auto alliés dans pas mal de listes. Le passage en irrégulières visait donc aussi a limiter cette option très forte et rentable.

Par contre c'est directement issu des travaux du RC... ma y c'est vrai que chez les ogres (et non comme alliés) le passage en irreguliers est peut être trop contraignant.
C'est en revanche moins vrai pour les autres unités irrégulières Smile
Oui je comprend bien que c'est un vrai problème surtout en tant qu'allié d'ou mon idée de restriction par tranche de points (attention je ne dis pas qu c'est la meilleur)
Du l'idée pour les alliés de les passer en irrégulière est trop facilement contournable.
Si je prends 2000 points comme base tu peux prendre un régiment de Warriors ou de Boomer (qui est même mieux) qui ne coute pas trop cher et tu peux prendre ta horde de Shooter. Du coup ça reste quasi auto comme allié et tu penalise trop l'armée Ogre en elle même. Enfin moi c'est ce que je ferais si j’étais dans cette optique Wink
Je cherche un peu le petite bete mais je cherche aussi la limite avec les restrictions telles que proposées Wink
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Bichette

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 16:21

Citation :
Si je prends 2000 points comme base tu peux prendre un régiment de Warriors ou de Boomer (qui est même mieux) qui ne coute pas trop cher et tu peux prendre ta horde de Shooter. Du coup ça reste quasi auto comme allié et tu penalise trop l'armée Ogre en elle même. Enfin moi c'est ce que je ferais si j’étais dans cette optique
Ça augmente mécaniquement le prix des shooters si tes guerriers/boomers ne s’intègrent pas à ta liste par ailleurs. Au final, ça reste moins autotake malgré tout.

Par contre, le cas des shooter est different des drakons et elohis. Les CM volantes sont limitées pour éviter qu'elles fassent une liste à elles seules. Les ogres sont limités pour éviter l'autotake en allié. Puisqu'il y a deux objectifs différents, il faudrait peut être considérer deux traitements différents.

Citation :
C'est une bonne idée en effet, le sujet des limitations sur les troupes par tranches avait été abordé il me semble, mais d'autres armées en souffraient trop de mémoire, si un autre pathfinder peut préciser j'ai un trou
C'était pour que les armées à thème restent possible (genre l'armée de tueurs) (et non, les listes de drakons ou d'elohis ne sont pas des armées à thème).
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Tza




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 16:35

Perso vu de l'extérieur j'ai l'impression que les gens sont en train de faire de ce jeu un warhammer bis, avec les mêmes problèmes : des règlements de 20 pages, personne qui joue de la même façon et des modifications de règles qui s'accumulent à l'infini...

Pour comparaison je suis passé sur Warmachine il y a 1 an, en faisant pas mal de tournois. À WH il y a un truc qui s'appel le steamroller, qui est publié par privateer press et qui fixe exactement ce qu'est un tournoi, ce que sont les règles, comment ça marche et quelles variantes les gens peuvent utiliser. Et franchement c'est super pratique parce que tous les gens du monde entier jouent avec les mêmes règles et les mêmes bases pour tous leurs tournois, et que les règlements logent sur 10 lignes qui font références au steamroller. Déjà c'est le premier point qui est très bien foutu : quand tout le monde joue au même jeu c'est plus facile de jouer.
Typiquement il y avait un gros tournoi français la semaine dernière, au tournoi y'avait 5/6 allemands, 5 italiens et 1 anglais. C'est possible parce que les règlements de tournois c'est les mêmes que ce soit à Los Angeles, à Rome ou à Paris et les communautés se mélangent beaucoup plus facilement.

Privateer press ressort un steamroller chaque année (avec des nouveaux scénarios pour jouer en plus des règlements de tournois), plus des erratas tous les 6 mois / 1 an pour modifier les trucs existants qui posent vraiment problème pour le jeu.
Après 10 ans de battle le passage à Warmachine a été un gros bol d'air : plus de problèmes de règles, plus de règlements de tournois illisibles et un jeu, un jeu qui bouge et qui est suivi de prêt par l'éditeur pour qu'il fonctionne bien en tournoi.

L'équilibrage est plus compliqué sur un jeu assez linéaire aussi, vu qu'il y a pas de trucs totalement débiles à KoW il faut que tous les profils soient plus ou moins sur la même longueur d'onde. À Warmachine il y a des trucs qui n'ont aucun sens (du genre l'équivalent battle ça serait "impossible à annuler. Au prochain tour, chaque figurine adverse qui bouge prend une touche F6 D3pv", et WH c'est rempli de ce genre de trucs) mais vu que tout le monde en a le sens a globalement du sens. Un petit déséquilibre ne se voit pas trop parce que c'est compliqué de vraiment comparer 2 choses, elles ont toutes des capas très fortes et même si une unité est mieux que l'autre il y aura toujours des cas où ça sera plus intéressant d'avoir la deuxième.
Sur des jeux comme battle où la plage d'équilibrage est restreinte (les figs sont différentes, mais entre un archer bret et un archer humain il y a pas une grosse différence) c'est beaucoup plus compliqué d'équilibrer les choses vu qu'un profil un peu meilleur va faire la même chose qu'un profil moins bon mais en mieux... Le jeu est intrinsèquement beaucoup plus sensible aux problèmes d'équilibrages vu qu'il y a souvent aucune raison de jouer des trucs moins forts.

Bon voilà, franchement j'ai jamais joué à KoW et encore moins fait de tournois, mais quand je regarde de loin les règlements et autres conversations je crains que KoW reprenne le chemin de battle et ça serait relativement dommage... Vous parlez beaucoup de restrictions sur les armées pour équilibrer le jeu alors que le but ça serait de modifier les profils/objets pour équilibrer à long terme et pas perdre les gens dans les règlements de tournois imbuvables.
Je ne peux également que recommander aux concepteurs de faire un document qui délimite clairement les tournois et comment ça se joue, c'est pour moi un énorme plus sur un jeu vu que ça fédère la communauté (et les communautés de différents pays entre elles).

gitsnik'.
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dorgda




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 16:37

Bichette a écrit:
Citation :
Si je prends 2000 points comme base tu peux prendre un régiment de Warriors ou de Boomer (qui est même mieux) qui ne coute pas trop cher et tu peux prendre ta horde de Shooter. Du coup ça reste quasi auto comme allié et tu penalise trop l'armée Ogre en elle même. Enfin moi c'est ce que je ferais si j’étais dans cette optique
Ça augmente mécaniquement le prix des shooters si tes guerriers/boomers ne s’intègrent pas à ta liste par ailleurs. Au final, ça reste moins autotake malgré tout.
Certes c'est moins autotake mais facilement intégrable pour pas trop cher donc une pénalité moindre.

Bichette a écrit:
Par contre, le cas des shooter est different des drakons et elohis. Les CM volantes sont limitées pour éviter qu'elles fassent une liste à elles seules. Les ogres sont limités pour éviter l'autotake en allié. Puisqu'il y a deux objectifs différents, il faudrait peut être considérer deux traitements différents.

Faire une restriction pour une armée juste a cause de l'allié la rend moins viable du coup.

Bichette a écrit:
Citation :
C'est une bonne idée en effet, le sujet des limitations sur les troupes par tranches avait été abordé il me semble, mais d'autres armées en souffraient trop de mémoire, si un autre pathfinder peut préciser j'ai un trou
C'était pour que les armées à thème restent possible (genre l'armée de tueurs) (et non, les listes de drakons ou d'elohis ne sont pas des armées à thème).

La limitation par tranche ne doit pas être générale mais appliquée a un certain type d'unité (volant et tir par exemple). Comme ca les listes à thème ne sont pas pénalisées et les armées seraient plus équilibrées sans être trop pénalisées.
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silverfang111

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 17:32

@ tza : tout ce que tu dis sur warmach, c'est exactement ce qui se passe ici : ces aménagements ne sont pas "fan made" mais issus du RC anglais, et donc des concepteurs.
Pour ce que j'en ai vu, les tournois KoW actuels n'ont pas de pléthores de restrictions, tout au plus l'histoire du double 1.
Et c'est justement parce que les gens jouent tous au même jeu que certaines compos ont été décelées comme un peu trop fortes.
Ce que tente de corriger Mantic.
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delron




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 17:41

Les ogres, ou l'armée qui en l'état n'a quasiment aucune restriction de construction de liste, contrairement aux autres armées, et ta crainte, c'est qu'elle deviennent injouable parceque l'unité la plus optimisé de l'armée passerai en irréguliers?

Soyons sérieux, toutes les IGT offrent un rapport cout/puissance comparable à de la cavalerie mais en autorisant bien plus d'unités de soutiens.
l'armée dispose des unités de gobs pour débloquer des choix à pas cher, mais ca ne sert à rien car le système 3 IGT = régiment, 6 = hordes rend ca superflu.
Je pense franchement pas que c'est quelques unités en irréguliers qui va rendre l'armée faible.
J'ai initié un ami avec son armée d'ogre, le premier constat qu'il a fait c'est : "mais à ce jeu en ogre je peux sortir tout et n'importe quoi, ca rentre".

Donc plutôt que de prophétiser par avance la disparition des ogres, peux-tu proposer par exemple une liste avant/après limitations, pour qu'on voit avec du concret si vraiment c'est trop pénalisant?

Sinon pour l'effet en allié, devoir prendre une unité pour débloquer change tout, que cela soit possible n'est pas le problème : on est obligé d'investir des points supplémentaires dans une unité qui ne sera pas aussi efficace que celle de sa propre armée, et on perdra en choix d'unité de soutien par la même occasion. Vu que son des unités qui sont des auto-in dans leur propre armée, j'ai franchement pas de problème avec le fait de les mettre en irrégulières.
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Joker

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 18:01

Gitsnik les aménagements qui sont donnés ici sont très largement inspirés du règlement pour tournoi officiel qui va être rendu public par le Rules Comittee (RC). On y contribue d'ailleurs nous les pathfinders et certaines remarques seront remontées par nous auprès d'eux.

L'ennui c'est que ce règlement tournoi ne va pas être rendu public avant un moment puisqu'on rend compte des résultats de tournois au fil des mois. On attend les résultats de la tournée américaine pour encore modifier éventuellement certaines choses. Le boudin ne sera pas rendu public avant au moins mai au + tot.

Ce règlement tournoi n'etant pas rendu public avant plusieurs mois il y a certaines competes d'importance auront lieu d'ici la. Comme l'inter régions...

Donc rien à voir avec un truc pondu par 3 gugus dans leur caverne ou pour leur tournoi de quartier...

@ Delon et dorgda: vous voyez que ce n'est pas simple Wink vous êtes tous les 2 expérimentés et vous avez des avis très opposés puisque l'un joue l'armée et pas l'autre. Même si tout n'est pas parfait et que vos remarques sont pertinentes, voyez aussi quelles contraintes pèsent sur les autres armées et si le jeu en ressort grandi. Consensus et compromis les amis Wink
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dorgda




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 18:53

delron a écrit:
Les ogres, ou l'armée qui en l'état n'a quasiment aucune restriction de construction de liste, contrairement aux autres armées, et ta crainte, c'est qu'elle deviennent injouable parceque l'unité la plus optimisé de l'armée passerai en irréguliers?
Je n'ai pas dis que ca devenait injouable. J'ai dis que si tu prennais cette unité ca retire des options strategiques supplementaires que la simple unité en question et que c'etait donc pénalisant.
Ce que je souligne c'est que l'armée n'a pas l'air tres populaire et ce n'est pas en restreignant davantage que ça va arranger le truc

delron a écrit:
Soyons sérieux, toutes les IGT offrent un rapport cout/puissance comparable à de la cavalerie mais en autorisant bien plus d'unités de soutiens.
l'armée dispose des unités de gobs pour débloquer des choix à pas cher, mais ca ne sert à rien car le système 3 IGT = régiment, 6 = hordes rend ca superflu.
Je pense franchement pas que c'est quelques unités en irréguliers qui va rendre l'armée faible.
J'ai initié un ami avec son armée d'ogre, le premier constat qu'il a fait c'est : "mais à ce jeu en ogre je peux sortir tout et n'importe quoi, ca rentre".
Alors deja les gobs ne débloquent rien car ce sont des troupes irrégulières donc seul les ogres débloquent des slots.
Apres je n'ai pas dit que l'armée est faible mais qu'en la privant de cette option stratégique de tir a longue distance elle subit beaucoup contre des armées mobiles avec du mouvement important

delron a écrit:
Donc plutôt que de prophétiser par avance la disparition des ogres, peux-tu proposer par exemple une liste avant/après limitations, pour qu'on voit avec du concret si vraiment c'est trop pénalisant?
Je ne prophétise rien mais je soulève des questions avant que toutes décisions soient prises et afin que le jeu soit le plus équilibré possible.
J'ai donné un exemple rapide au-dessus. Je ne vais pas poster une liste ici car ce n'est pas le bon endroit et ca polluerait le topic mais tu vois bien la difference entre une liste qui aligne trois hordes et l'autre que deux en termes de possibilités.


delron a écrit:
Sinon pour l'effet en allié, devoir prendre une unité pour débloquer change tout, que cela soit possible n'est pas le problème : on est obligé d'investir des points supplémentaires dans une unité qui ne sera pas aussi efficace que celle de sa propre armée, et on perdra en choix d'unité de soutien par la même occasion. Vu que son des unités qui sont des auto-in dans leur propre armée, j'ai franchement pas de problème avec le fait de les mettre en irrégulières.
Je ne pense pas que toutes ces unités sont auto-in car tout depend de l'orientation strategique de la liste. Le but de ces restriction est d'eviter des listes abusées et non de supprimer des options pertinentes sinon ca ne rime a rien.

@Joker: je n'ai jamais que c'etait simple et c'est pour ca qu'on en discute justement, pour faire des compromis qui soient bénéfiques a tous Wink
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julo62

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 21:48

Admin a écrit:
en gros, je ne vois pas l’intérêt de jouer des liste "autowin", que ce soit pour les joueurs qui les jouent comme pour celui qui se le prend dans la gueule. Du coup en effet, je trouve ça plutôt chiant (il n'y a rien qui m'emmerde plus que les parties à sens unique, quel que soit le jeu). Et par extension, je n'arrive pas à comprendre le "plaisir" que peuvent y prendre d'autres et ce besoin de mettre des restrictions "supplémentaires" pour éviter ça.
Je reviens juste là dessus parce que c'est très significatif pour moi.
Je préviens, j'explique quelque chose, je n'essaie pas de me faire mousser ou autre (vu que le style semble parfois pesant) Wink

Je suis joueur d'échecs, j'ai eu quelques petits succès, et je joue à un bon niveau amateur.
Comme beaucoup des gens que je connais dans ce milieu, j'aime beaucoup les belles idées, les belles manœuvres, toutes choses qu'on retrouve mille fois plus que dans n'importe quel jeu de figurines.
Cependant, quand je joue en compétition, surtout par équipes, ces notions d'esthétisme passent largement au 2nd rang, loin derrière l'envie de gagner.

Si on veut comparer un wargame aux échecs, pour moi la confection de listes s'approche de la préparation théorique des ouvertures (c-à-d avec l'aide d'un logiciel, d'un livre, d'un ami plus fort... analyser, à l'avance, la façon dont va se développer une partie en fonction des premiers coups joués.)
Il m'est arrivé, parfois, de surprendre des adversaires "ignorants" et de les emmener dans des positions que je savais gagnantes à 100% et dans lesquelles, ils ne jouaient pas contre moi, mais contre les connaissances que j'avais acquises ailleurs, il n'avait, en fait, aucune chance.
Dans ce jeu, ça arrive parfois au plus haut niveau, c'est parfaitement admis et même reconnu comme une forme tout à fait légitime de gagner une partie.
Quel est le plaisir de jouer une telle partie ?
Et bien c'est très simple, dans le cadre d'un événement compétitif, de marquer 1 point, de passer 1 tour, ou d'aider son équipe à remporter un match.

Je sais que nous ne sommes pas un pays "sportif", au sens ou la compétition, pour la compétition n'est pas populaire. Mais moi, c'est une attitude que j'aime.
J'aime bien jouer pour gagner, (et pas pour être une tête de con à la table ou sur l'échiquier, enfin je crois) du moins quand je vais en tournoi. Donc je jouerai la liste la plus forte qui me plait le plus.
Même si après je suis toujours partant pour boire une mousse et discuter, voir conseiller si je suis compétent. Mais ça c'est après avoir joué.

Si je veux jouer une partie "sympa" (sympa parce que on joue une campagne, on respecte un thème...), je ne vais pas en tournoi, je joue avec un pote, tranquillement, pareil pour les échecs, si je veux voir du beau jeu, je vais au club, on regarde quelques études, on joue quelques blitz, je ne m'inscrit pas pour un match de N2.  

Je pense que c'est très important de comprendre ça quand on examine les avis sur le jeu, les compos, les avis sur les scénarios...

Sur ce, bon jeu à tous Wink

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 22:22

Allez j'y vais aussi de ma petite analyse perso.

Je me sens assez comme Julo, lorsque je vais à un tournoi c'est pour affronter des joueurs avec des listes costaudes. J'emmène avec moi un concept que je pense être le meilleur pour gagner mes parties. Je peux me tromper, mais dans ma tête j'ai déjà fait 20 parties test... Et j'adore voir un plan se dérouler sans accrocs... Donc lorsqu'arrive le tournoi j'ai une liste autowin de mon point de vue. A mes adversaires de me faire mentir...

Si jouer 5 seigneurs vampires avec 5 pack de zombies marche, je le ferai sans aucun soucis. Après pour le principe j'aime avoir un concept à moi, donc les 5 vampires c'est trop facile... En ce moment je travaille sur des listes Neretica, mais c'est dur...

Et j'adorerai affronter des joueurs nains avec des quadruplettes de machine à def6+ ^^.

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 22:31

fendulac a écrit:
Après pour le principe j'aime avoir un concept à moi, donc les 5 vampires c'est trop facile...
Pareil, d'où mon blocage sur les humains... et les griffons^^

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Tanis

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyVen 12 Fév - 22:50

Citation :
Perso vu de l'extérieur j'ai l'impression que les gens sont en train de faire de ce jeu un warhammer bis, avec les mêmes problèmes : des règlements de 20 pages, personne qui joue de la même façon et des modifications de règles qui s'accumulent à l'infini...

Pour comparaison je suis passé sur Warmachine il y a 1 an, en faisant pas mal de tournois. À WH il y a un truc qui s'appel le steamroller, qui est publié par privateer press et qui fixe exactement ce qu'est un tournoi, ce que sont les règles, comment ça marche et quelles variantes les gens peuvent utiliser. Et franchement c'est super pratique parce que tous les gens du monde entier jouent avec les mêmes règles et les mêmes bases pour tous leurs tournois, et que les règlements logent sur 10 lignes qui font références au steamroller. Déjà c'est le premier point qui est très bien foutu : quand tout le monde joue au même jeu c'est plus facile de jouer.
Typiquement il y avait un gros tournoi français la semaine dernière, au tournoi y'avait 5/6 allemands, 5 italiens et 1 anglais. C'est possible parce que les règlements de tournois c'est les mêmes que ce soit à Los Angeles, à Rome ou à Paris et les communautés se mélangent beaucoup plus facilement.

Privateer press ressort un steamroller chaque année (avec des nouveaux scénarios pour jouer en plus des règlements de tournois), plus des erratas tous les 6 mois / 1 an pour modifier les trucs existants qui posent vraiment problème pour le jeu.
Après 10 ans de battle le passage à Warmachine a été un gros bol d'air : plus de problèmes de règles, plus de règlements de tournois illisibles et un jeu, un jeu qui bouge et qui est suivi de prêt par l'éditeur pour qu'il fonctionne bien en tournoi.

L'équilibrage est plus compliqué sur un jeu assez linéaire aussi, vu qu'il y a pas de trucs totalement débiles à KoW il faut que tous les profils soient plus ou moins sur la même longueur d'onde. À Warmachine il y a des trucs qui n'ont aucun sens (du genre l'équivalent battle ça serait "impossible à annuler. Au prochain tour, chaque figurine adverse qui bouge prend une touche F6 D3pv", et WH c'est rempli de ce genre de trucs) mais vu que tout le monde en a le sens a globalement du sens. Un petit déséquilibre ne se voit pas trop parce que c'est compliqué de vraiment comparer 2 choses, elles ont toutes des capas très fortes et même si une unité est mieux que l'autre il y aura toujours des cas où ça sera plus intéressant d'avoir la deuxième.
Sur des jeux comme battle où la plage d'équilibrage est restreinte (les figs sont différentes, mais entre un archer bret et un archer humain il y a pas une grosse différence) c'est beaucoup plus compliqué d'équilibrer les choses vu qu'un profil un peu meilleur va faire la même chose qu'un profil moins bon mais en mieux... Le jeu est intrinsèquement beaucoup plus sensible aux problèmes d'équilibrages vu qu'il y a souvent aucune raison de jouer des trucs moins forts.

Bon voilà, franchement j'ai jamais joué à KoW et encore moins fait de tournois, mais quand je regarde de loin les règlements et autres conversations je crains que KoW reprenne le chemin de battle et ça serait relativement dommage... Vous parlez beaucoup de restrictions sur les armées pour équilibrer le jeu alors que le but ça serait de modifier les profils/objets pour équilibrer à long terme et pas perdre les gens dans les règlements de tournois imbuvables.
Je ne peux également que recommander aux concepteurs de faire un document qui délimite clairement les tournois et comment ça se joue, c'est pour moi un énorme plus sur un jeu vu que ça fédère la communauté (et les communautés de différents pays entre elles).

gitsnik'.

Mais c'est clairement de cela qu'il s'agit ! Ce document a été rédigé par le comité des règles et les pathfinders (press gangers pour WMH). Je me permets un petit écart concernant la régulation des règles de WMH : c'est surtout pour des histoire d'argent, notamment l'ADR, je trouve la démarche moins saine que l'initiative du RC et des pathfinders...

Tu as prévu d'essayer le jeu Gitsnik ? Je me souviens de tes posts en section Strat sur le Warfo, des heures de lecture ! Smile

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptySam 13 Fév - 0:11

On dévie un peu mais Bernard je t'invite a venir jouer ta liste auto win neretica a l'inter région je veux voir ca Very Happy
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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptySam 13 Fév - 18:34

julo62 a écrit:
Je reviens juste là dessus parce que c'est très significatif pour moi.
Je préviens, j'explique quelque chose, je n'essaie pas de me faire mousser ou autre (vu que le style semble parfois pesant) Wink

Je suis joueur d'échecs, j'ai eu quelques petits succès, et je joue à un bon niveau amateur.
Comme beaucoup des gens que je connais dans ce milieu, j'aime beaucoup les belles idées, les belles manœuvres, toutes choses qu'on retrouve mille fois plus que dans n'importe quel jeu de figurines.
Cependant, quand je joue en compétition, surtout par équipes, ces notions d'esthétisme passent largement au 2nd rang, loin derrière l'envie de gagner.

Si on veut comparer un wargame aux échecs, pour moi la confection de listes s'approche de la préparation théorique des ouvertures (c-à-d avec l'aide d'un logiciel, d'un livre, d'un ami plus fort... analyser, à l'avance, la façon dont va se développer une partie en fonction des premiers coups joués.)
Il m'est arrivé, parfois, de surprendre des adversaires "ignorants" et de les emmener dans des positions que je savais gagnantes à 100% et dans lesquelles, ils ne jouaient pas contre moi, mais contre les connaissances que j'avais acquises ailleurs, il n'avait, en fait, aucune chance.
Dans ce jeu, ça arrive parfois au plus haut niveau, c'est parfaitement admis et même reconnu comme une forme tout à fait légitime de gagner une partie.
Quel est le plaisir de jouer une telle partie ?
Et bien c'est très simple, dans le cadre d'un événement compétitif, de marquer 1 point, de passer 1 tour, ou d'aider son équipe à remporter un match.

Je sais que nous ne sommes pas un pays "sportif", au sens ou la compétition, pour la compétition n'est pas populaire. Mais moi, c'est une attitude que j'aime.
J'aime bien jouer pour gagner, (et pas pour être une tête de con à la table ou sur l'échiquier, enfin je crois) du moins quand je vais en tournoi. Donc je jouerai la liste la plus forte qui me plait le plus.
Même si après je suis toujours partant pour boire une mousse et discuter, voir conseiller si je suis compétent. Mais ça c'est après avoir joué.

Si je veux jouer une partie "sympa" (sympa parce que on joue une campagne, on respecte un thème...), je ne vais pas en tournoi, je joue avec un pote, tranquillement, pareil pour les échecs, si je veux voir du beau jeu, je vais au club, on regarde quelques études, on joue quelques blitz, je ne m'inscrit pas pour un match de N2.  

Je pense que c'est très important de comprendre ça quand on examine les avis sur le jeu, les compos, les avis sur les scénarios...

Sur ce, bon jeu à tous Wink

Attention, je n'ai rien contre l'esprit de compétition, j'ai fait pas mal de sports différents dont certains en compet' (à échelle locale ou régionale) et oui, évidemment, tu viens pour fumer le mec en face. Soit dit en passant, même dans le cadre d'un rencontre amicale, le but est aussi de gagner, ça je ne le remets pas en cause...

Dans le cas des échecs, il n'y a ni part d'aléa, ni paramètre "financiers". Ce qui n'est pas nécessairement le cas dans le milieu du jeu de figs... le type qui voudrait une compo 10 régiment de wraith... ben faut qu'il la raque (et la monte/peigne etc -après le mec qui peut s'entrainer 10 heures par semaine dans son domaine sportif prends un gros avantage sur celui qui ne pourra y consacrer que 4/5 heures tu me diras). Du coup tu auras TOUJOURS des gens qui viendront en tournoi avec ce qu'ils ont à portée de main, ni plus ni moins. (puis du coup paradoxalement, pas mal de joueurs ont rejeté massivement AOS qui offre justement toute lattitude sortir du très très gras Razz ) Quand je parle de partie sympa, je parle de partie où il y'a un échange une leçon à tirer etc... perso je ne tire strictement aucune satisfaction d'une victoire hardcore et sans riposte, ça m'ennuie au plus haut point -plus encore dans un jeu à manœuvres-. C'est justement je pense l'un des gros avantages du jeu, en gérant bien sûr la table, tu peux tasser largement les écarts de puissance de liste (bien plus qu'à battle en tout cas) si la V2 (qui est en fait une V3 pour info) apporte son lot de nouveauté, elle reste dans une démarche de fonctionnement similaire aux précédentes éditions et laisse AMHA suffisament de liberté dans chaque liste pour pouvoir gerer 90% de ce qui traine en face... les 10% restants étant les némésis de la dite armée.



Pour revenir au sujet initial en détail:

Citation :
Sélection d’armée :

Chaque Héros, Monstre et Machine de guerre peut être pris en 1 exemplaire maximum par tranche de 500 pts (par exemple 3 exemplaires à 1500pts, 4 exemplaires à 2000pts, etc.).

Vous parliez pas mal des orques justement, ce point les handicape assez violamment en limitant drastiquement les Tambours de guerre. Ceux-ci sont pourtant tout bonnement indispensables pour

Chaque Héros(Mon) avec la règle Vol nécessite 2 choix de héros pour être joué

Autant une limite par tranche de points, je comprendrai autant là je reste perplexe car ça nuit au compos centrées sur de la "troupe" et des irreguliers en mobilisant X régiments pour pas grand chose. (je pense notamment aux nains abyssaux, Twilight Kingdoms et Ogres -encore plus si les shooters passent en irreguliers-)

Chaque Monstre avec la règle Vol nécessite 2 choix de monstre pour être joué

Pareil qu'en haut.

Chaque Seigneur vampire, Pharaon maudit nécessite 2 choix de héros pour être joué

Je trouve qu'au prorata de leur coût les seigneurs vampires sont largement surestimés. Le problème du pharaon est plus lié à une erreur d'évaluation (en PA, anterieurement il coutait 20 points et les valait assez largement-à contrario des vampires qui étaient trop "chers" à 275) qu'à autre chose...

Herja [1], Jullius [1], Ilona [1], Basusu [1] nécessitent 2 choix de héros pour être joué

Les Elohis, Chevaucheurs de drakons, Ordres des îles abandonnées,  Âmes torturées, Spectres, Tireurs Ogres deviennent des unités irrégulières* (comptent donc comme des troupes dans la sélection d’armée).

Pourquoi ne pas interdire les alliés/mercenaires en cadre compétitif? (je parle du cas des tireurs Ogres) . Le coût des unités pré-citées est très elevé, les compter comme irregulière est relativement handicapant. Un statut légèrement différent ne se tiendrai-t-il pas "plus"? (Traiter les régiments comme troupes et les hordes comme régiment par exemple)... sans pour autant les mettre au ban de leurs armées respectives.

Scénarii :

Domination : Les unités avec la règle vol ou indépendant qui se trouvent dans la zone centrale ne rapportent que la moitié de leur valeur en points (en arrondissant aux 5pts supérieurs) pour déterminer le vainqueur

Invasion : Les unités avec la règle vol ou indépendant qui se situent dans la zone adverse ne rapportent que la moitié de leur coût en points (en arrondissant aux 5pts supérieurs) pour déterminer le vainqueur ;

Butin : les unités en possession d’un pion butin perdent la règle agile.

Pour faire simple en v1 (2) les Individuals ne comptaient purement et simplement pas pour les prises d'objectif. Parallèlement à ça nerfer les unités volantes ou agiles c'est faciliter un peu trop la tâche aux armées qui n'en ont pas. Là on est purement dans le refus de recherche de solution (une unité volante ça s'élimine, une prise d'objo ça s'anticipe et pareil pour une récupération de butin... à l'exception des MV  -qui ont pour compenser les fameux perso qui tâchent, les goules et les graous- toutes les factions ont de quoi faire du fast run  (pas necessairement pour closer mais au moins se mettre à portée de tir- n'importe où en face en 2/3 tours ... du coup pour moi là on est purement sur de la compensation d'erreur de déploiement ou de liste par de la modif de règles

Artefacts :

Les ailes de Honeymaze : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros doté de la règle spéciale indépendant. Le Héros gagne la règle spéciale Vol et sa Vitesse passe à 10. De plus, la valeur de défense du héros est réduite de 1.

Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.

Potion de vue perçante : L’unité gagne +1 aux jets pour toucher de ses attaques à distance « normales » jusqu’à un maximum de 4+. De plus, l’unité ne peut plus être affectée par le sort Mélopée du fléau.

Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne le règle spéciale Régénération (5+).

Mélopée du cherche cœur : Les attaques à distance et les sorts de l’unité gagnent la règle spéciale Perforant (1), ou si l’unité possède déjà Perforant, elle augmente sa valeur de 1. De plus, l’unité ne peut plus être affectée par le sort Mélopée du fléau.


D'une manière assez générale, les artefacts n'ont pas lieu de poser problème, ils sont accessible à tous... de plus combiner certaines utilisation avec mélopée du fléau permet d'ouvrir les fameuses def 6 qui font ronchonner les joueurs... Certes ça mobilise un sorcier et l'unité concernée pendant ce temps et ne relève pas foncièrement d'un abus... (sinon à ce prix là, autant interdire les unités avec potion de force d'être ciblées...). Le nerf de defense avec les ailes d'Honeymaze crée un non-sens au vue de son coût et surtout handicape plus les perso à basse défense qu'à haute -puis le nombre d'effet permettant déjà d'affecter la défense est quand même monnaie courante, du coup, un vol "bonus" accessible par armée, ce n'est pas non plus excessif... surtout qu'on peut assez facilement anticiper son rayon d'action et positionner une contre-attaque avec les eventuels "soutiens" qui vont bien -CS, TC et Mélopée du fléau s'il y'a lieu-


@ Gorc:
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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptySam 13 Fév - 20:30

Citation :
perso je ne tire strictement aucune satisfaction d'une victoire hardcore et sans riposte, ça m'ennuie au plus haut point
Je pense qu'on est nombreux (pour ne pas dire tous ici) à être dans ce cas Smile
Mais du coup j'ai d'autant plus de mal à comprendre pourquoi tu te positionnes aussi fortement contre ces limitations, puisque leur objectif est justement d'éviter des parties dont le résultat ne se joue que sur l'écart de liste et pas sur ce qui se passe à la table.
Après tout le mec qui joue plutôt casu et qui vient en tourner surtout pour se sortir un peu et enlever la poussière de ses figs, bah dans 99,99% du temps il ne sera pas impacté par ces limitations. Par contre le mec qui vient la bave aux lèvres et le couteau entre les deux avec pour objectif de violer tout le monde en 3 tours... bon déjà il n'existe pas (encore ?) à KoW, mais surtout il ne peut plus tellement le faire grâce à ces propositions. Et c'est plutôt pas mal non ? Smile  (même si après on peut discuter de la pertinence de telle ou telle ligne bien sûr)


Citation :
Vous parliez pas mal des orques justement, ce point les handicape assez violamment en limitant drastiquement les Tambours de guerre. Ceux-ci sont pourtant tout bonnement indispensables pour
J'ai pas beaucoup affronté les orques, mais 4 tambours à 2000 pts ça me parait déjà très bien, non ? Faut aussi laisser un peu de place pour les géants Smile (et les persos !)

Citation :
Autant une limite par tranche de points, je comprendrai autant là je reste perplexe car ça nuit au compos centrées sur de la "troupe" et des irreguliers en mobilisant X régiments pour pas grand chose. (je pense notamment aux nains abyssaux, Twilight Kingdoms et Ogres -encore plus si les shooters passent en irreguliers-)
Vu qu'on parle de Héros(Mon) volant, les ogres s'en foutent Wink
Après pour les TK je dirais que l'idée est justement de les nerfer un peu, et pour les nains abyssaux je passe n'ayant pas encore affronté l'armée (mais je n'ai pas l'impression que le perso volant soit ce qu'il se fait de plus fort dans cette armée, donc les joueurs de tournoi sortant cette armée ne devraient pas être trop impactés).

Citation :
Pourquoi ne pas interdire les alliés/mercenaires en cadre compétitif?
Parce que les armées / listes les plus fortes s'en foutent complétement (Basiléens, Elfes, Morts Vivants par exemple) et que ça peut gravement ennuyer des armées plus faibles qui en ont besoin Smile

Citation :
Le coût des unités pré-citées est très elevé, les compter comme irregulière est relativement handicapant.
C'est le but Smile

Citation :
Un statut légèrement différent ne se tiendrai-t-il pas "plus"? (Traiter les régiments comme troupes et les hordes comme régiment par exemple)... sans pour autant les mettre au ban de leurs armées respectives.
Cela ne change rien pour certaines unités (les spectres par exemple) et ça complique plus le truc je trouve.

Citation :
du coup pour moi là on est purement sur de la compensation d'erreur de déploiement ou de liste par de la modif de règles
Sur Domination et Invasion ça se discute.
Mais sur Butin c'est purement un problème de scénar (pour le milieu compétitif j'entends). Tu vas te retrouver quasi systématiquement avec une partie décidée sur le T1 parce que les deux listes et les deux déploiements sont faits de manière à gagner si tu as le T1 (donc aucune erreur de la part des joueurs). On a testé le scénar à Wavrin, et sur la poule " listes sales " 100% des parties étaient jouées T1 et celui qui a commencé à gagné.

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptySam 13 Fév - 23:58



Citation :
Sélection d’armée :

Vous parliez pas mal des orques justement, ce point les handicape assez violamment en limitant drastiquement les Tambours de guerre. Ceux-ci sont pourtant tout bonnement indispensables pour

Il faut quand même être sérieux. Comme dit Arwarn prendre plus de 4 tambours a 2000 pts ca relève de l'exception. Au niveau des pathfinders, Vega qui est un mec connu qui joue très bien orcs n'a par exemple jamais abordé ce problème (nous n'avions pas de pathfinders français jouant orcs de memoire). Avec les géants et les persos qui sont très importants chez les orcs on n'a a mon avis pas que ca a faire e depenser des slots supplémentaires pour les tambours. Parce que si ça "handicape violemment" les orcs, je peux t'assurer qu'en définitive ils gagnent a ce que ces aménagements soient pris en compte. Les orcs sont certains des gagnants de ces aménagements.

Chaque Héros(Mon) avec la règle Vol nécessite 2 choix de héros pour être joué

Citation :
Autant une limite par tranche de points, je comprendrai autant là je reste perplexe car ça nuit au compos centrées sur de la "troupe" et des irreguliers en mobilisant X régiments pour pas grand chose. (je pense notamment aux nains abyssaux, Twilight Kingdoms et Ogres -encore plus si les shooters passent en irreguliers-)

Ca impacte toutes les listes qui veulent multiplier les héros monstrueux volants... les Ogres je ne voit pas en quoi (...), les nains abyssaux ont beaucoup mieux a faire que de jouer des héros monstrueux volants crois moi. Enfin les TK sont visés car c'est juste totalement le but de ne pas se taper 2 dragons débloqués par 2 régiments d'arbaletriers...

Citation :
Je trouve qu'au prorata de leur coût les seigneurs vampires sont largement surestimés. Le problème du pharaon est plus lié à une erreur d'évaluation (en PA, anterieurement il coutait 20 points et les valait assez largement-à contrario des vampires qui étaient trop "chers" à 275) qu'à autre chose...

La réévaluation en points n'est pas de notre ressort on s'est interdit d'aller dans ce sens. Le pharaon est un bug que tout le monde a relevé. Le RC augmentera sans doute son coût... Pour le Vampire... Bichette a déjà expliqué + haut pourquoi c'est probablement le meilleur héros du jeu. Je vois ca comme un manque d'objectivité de la part d'un joueur MV.



Citation :
Pourquoi ne pas interdire les alliés/mercenaires en cadre compétitif? (je parle du cas des tireurs Ogres) . Le coût des unités pré-citées est très elevé, les compter comme irregulière est relativement handicapant. Un statut légèrement différent ne se tiendrai-t-il pas "plus"? (Traiter les régiments comme troupes et les hordes comme régiment par exemple)... sans pour autant les mettre au ban de leurs armées respectives.

Interdire les alliés : cf. Remarque d'Arwarn, ce serait une belle vraie connerie qui pénaliserait le armées les plus faibles.

Pour les irregulieres: c'est le but... elles sont très fortes, si on les prend (le fait d'être irrégulières n'est pas réellement pénalisant pour les prendre), elles ne libèrent juste plus les choix des héros etc. Le but est justement d'éviter que ces unités constituent l'essentiel des unités de l'armée ET qu'elles libèrent les héros qui vont bien. Sinon ça s'appelle le no limit...



Citation :
Pour faire simple en v1 (2) les Individuals ne comptaient purement et simplement pas pour les prises d'objectif. Parallèlement à ça nerfer les unités volantes ou agiles c'est faciliter un peu trop la tâche aux armées qui n'en ont pas. Là on est purement dans le refus de recherche de solution (une unité volante ça s'élimine, une prise d'objo ça s'anticipe et pareil pour une récupération de butin... à l'exception des MV  -qui ont pour compenser les fameux perso qui tâchent, les goules et les graous- toutes les factions ont de quoi faire du fast run  (pas necessairement pour closer mais au moins se mettre à portée de tir- n'importe où en face en 2/3 tours ... du coup pour moi là on est purement sur de la compensation d'erreur de déploiement ou de liste par de la modif de règles

Tu donnes des leçons de stratégie alors que tu ne sembles pas comprendre la pertinence de ces aménagements. Sur Butin, le 1er tour te donne la possibilité de gagner très facilement. Arwarn expliquait qu'a Wavrin ce fut le cas dans la poule dure. Ce fut mon cas en poule moyenne contre Paco. J'ai le 1er tour. Sauf boulette je gagne. J'ai gagné.

Il y a un sujet qui traite de ce point. Je t'invite a aller le lire.

Citation :
D'une manière assez générale, les artefacts n'ont pas lieu de poser problème, ils sont accessible à tous... de plus combiner certaines utilisation avec mélopée du fléau permet d'ouvrir les fameuses def 6 qui font ronchonner les joueurs... Certes ça mobilise un sorcier et l'unité concernée pendant ce temps et ne relève pas foncièrement d'un abus... (sinon à ce prix là, autant interdire les unités avec potion de force d'être ciblées...). Le nerf de defense avec les ailes d'Honeymaze crée un non-sens au vue de son coût et surtout handicape plus les perso à basse défense qu'à haute -puis le nombre d'effet permettant déjà d'affecter la défense est quand même monnaie courante, du coup, un vol "bonus" accessible par armée, ce n'est pas non plus excessif... surtout qu'on peut assez facilement anticiper son rayon d'action et positionner une contre-attaque avec les eventuels "soutiens" qui vont bien -CS, TC et Mélopée du fléau s'il y'a lieu-

Meme si je suis en désaccord avec presque l'essentiel (ce n'est probablement pas la horde d'archers humains avec piercing 1 + le sort fléau qui va réussir a tuer un vampire ou detruire une horde de golems), n'oublie pas que certains points que nous proposons sont repris des travaux du RC... et c'est le cas des OM...

Il faut garder a l'esprit que certaines armées sont plus fortes que d'autres en l'état et que les aménagements visent a rééquilibrer les choses. Donc évidemment les joueurs elfes basileens MV par exemple ont des contraintes plus importantes que les autres listes. C'est l'objectif même de ce travail.

Qui est vraiment gêné par ces aménagements? Celui qui joue 4 vampires a 1500 pts. Celui qui joue 2hordes de drakons et 2 dragons a 2000 pts? C'est justement eux qui sont visés.
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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyDim 14 Fév - 1:26

Citation :
es Ogres je ne voit pas en quoi (...),
Pour le coup encore une lecture foireuse de ma part où j'avais lu Héros avec vol (tout court) donc comprenant (inf:cav;mon) -faut vraiment que je recommence à dormir moi ><)

Pour les Nains abyssaux, question de point de vue mais pour peu que le mec veuillent faire un compo Iron caster volant , Basusu , Dragons, il s'assied sur pas mal d'ouvertures pour les gargouilles esclaves etc...

Citation :
Avec les géants et les persos qui sont très importants chez les orcs on n'a a mon avis pas que ca a faire e depenser des slots supplémentaires pour les tambours.

Attends quelques mois. La couverture du terrain avec 5 tambours accorde un boost de malade aux unités autour. Couplés avec quelques étendards, tu peux t'appuyer sur largement autre chose que les héros et les géants.


Citation :
Sur Butin, le 1er tour te donne la possibilité de gagner très facilement. Arwarn expliquait qu'a Wavrin ce fut le cas dans la poule dure. Ce fut mon cas en poule moyenne contre Paco. J'ai le 1er tour. Sauf boulette je gagne. J'ai gagné.

Il y a un sujet qui traite de ce point. Je t'invite a aller le lire.


Et où donc est ce "sujet"? (Edit: trouvé)
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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 7 EmptyDim 14 Fév - 4:03

Admin a écrit:
Et où donc est ce "sujet"? (Edit: trouvé)
J'etais donc top3 sans que tu ne connaisses toutes mes références Wink

Sinon, si j'ai bien tout compris, beaucoup de bonheur avec le pitchou Wink
Puis tu verras quand c'est petit ça empêche de dormir parce que c'est là...
Après ça va mieux...
Quand c'est grand c'est parce que c'est pas là lol!

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