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 Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW

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AuteurMessage
Guillebert

Guillebert


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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyLun 21 Mar - 21:45

Arwarn a écrit:
Citation :
Un système générique qui pourrait être simple d'utilisation est celui des "Points de Monstruosité" utilisé par les joueurs de 40K : mettre des points sur les trucs forts et limiter son tournoi à "X" points.
Point " Histoire ", le CPM de 40k vient du système de PM (Points de Monstruosité) utilisé à Battle (en particulier à l'Inter Région) depuis 2012-2013 Wink
Merci pour ce petit point, je n'avois point fait le lien entre CPM et Points de Monstruosité Embarassed


Arrivé à ce point de la discussion, je suis en tout cas assez sensible autant au point de vue soutenu notamment par Joker qu'à celui que Necross avance, et même au point de vue de Vil, étant moi -même un joueur du dimanche (ou plutôt d'un vendredi soir sur deux Rolling Eyes) avec ma petite asso.

Le besoin d'équilibre pour les tournois est évident, comme le besoin de garder la simplicité des règles semble de bon aloi avec "l'esprit du jeu" (expression, je vous l'accorde, qui a fait dire tout et n'importe quoi dans l'autre jeu Razz). Les deux sont légitimes mais il me semble, pour l'instant, que l’un devrait prendre le pas sur l'autre.

En effet, le premier besoin demande une connaissance très importante et de multiples tests, or nous n'en sommes encore qu'aux balbutiements pour beaucoup de joueurs, les retours notamment des tournois ne sont pas encore assez nombreux pour tirer des statistiques fiables, et les nouvelles armées des Empires Inexplorées n'ont pas montré tous leurs potentiels.

En face, un système simple, pas forcément généraliste puisqu'il peut cibler directement les trucs forts, armée par armée, sans prendre 5 pages, est plus digeste pour tout le monde, c'est en cela que je voulais prôner le "CPM" : on met des points de bourrinisme sur les trucs qui envoient du (trop) lourd, et on limite son tournoi à 1 PM si l'on veut jouer du mou, voire on monte à 5-6 PM pour ceux qui veulent se la mettre entre "couillus", ou l'on adopte un système récompensant la différence de PM par des avantages de déploiement, des relances ou autre.

Les Points de Monstruosités sont très simples à mettre en place et ne demandent pas, ni aux joueurs, ni aux organisateurs, de se prendre le chou, y'a juste qu'à cibler les trucs forts et leur attribuer des PM.

Bon, je sais déjà qu'on va me sortir les trucs du genre "ouais, mais c'est à combien de tirs 4+/perfo(1) que tu poses ton PM ?" ou des "faut combien d'éclairs/souffles pour éviter de se payer des malus ?" ou encore des "mes volants sont devenus trop nuls mais dans mon armée je peux pas compenser avec des cavaliers qui roxent !!!". Le mec qui veut se la jouer va sortir forcément le max de trucs fort et s'arrêter juste au seuil (vous savez bien ce qu'on appelle un effet de seuil, n'est-il pas ?). Ça, après, tout comme les restrictions hyper ciblées qui prennent des plombes à trouver et mettre en branle, ça pourra se rectifier petit à petit ...

... de toute façon, quitte à me répéter, un jeu avec tant d'armées variées, ça ne peut juste pas être 100 % équilibré (à moins de tous jouer la même liste), donc, plutôt que de se triturer dès maintenant le cerveau alors que le jeu "de base" est là pour éviter ça, autant y aller, au moins dans un premier temps, avec quelque chose de simple et clair Wink

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hwk

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 8:38

Guillebert a écrit:
En face, un système simple, pas forcément généraliste puisqu'il peut cibler directement les trucs forts, armée par armée, sans prendre 5 pages, est plus digeste pour tout le monde, c'est en cela que je voulais prôner le "CPM" : on met des points de bourrinisme sur les trucs qui envoient du (trop) lourd, et on limite son tournoi à 1 PM si l'on veut jouer du mou, voire on monte à 5-6 PM pour ceux qui veulent se la mettre entre "couillus", ou l'on adopte un système récompensant la différence de PM par des avantages de déploiement, des relances ou autre.
Hé voilà ! On l'a dit, on l'a répété : il faut un delta plus important que 5 malheureux points dans un système qui gère plusieurs listes différentes sinon c'est mort.
Vous l'avez bien vu à 40K pourtant, passez direct sur une notation sur 20 genre comme ça vous serez pas ennuyés quand le système évoluera (et il sera amené à évoluer), au moins ça évitera de partir sur des fractions ^^
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Chapelier




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 10:45

hwk a écrit:

Hé voilà ! On l'a dit, on l'a répété : il faut un delta plus important que 5 malheureux points dans un système qui gère plusieurs listes différentes sinon c'est mort.
Vous l'avez bien vu à 40K pourtant, passez direct sur une notation sur 20 genre comme ça vous serez pas ennuyés quand le système évoluera (et il sera amené à évoluer), au moins ça évitera de partir sur des fractions ^^

Est ce que le système de Points de Monstruosité nécessite d'être pensé pour être jouer avec un certain nombre de points ?
Si une convention se fait sur la valeur en PM des unités se fait, on s'en fiche un peu de jouer avec des liste à 5, 10, 50 ou 100 PM, du moment que ça tourne dans les mêmex eaux (et au pire quelques avantages tactiques ou lors de l'appariement pour compenser les delta faibles).
Ou bien le système doit être penser avec un score de PM limite par liste ?
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Lhomflak




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 13:19

Bonjour tout le monde !

Court message de la part d'un tournoyeur et organisateur assidu ayant navigué sur l'autre jeu et sur une tripotée d'autres, à nature plus ou moins compétitives, avant de tenter l'aventure KoW. Je suis lecteur du forum depuis un moment, faute de participer.

Je pense que beaucoup d'intervenants se fourvoient complètement en essayant d'appliquer à KoW des restrictions telles que celles qui étaient appliquées avec un effet discutable sur l'autre jeu.

Si vous voulez appliquer des restrictions, ça a été déjà dit par d'autres, commencez par voir quels types de restrictions sont compatibles avec le système de jeu KoW. Le jeu a ses spécificités, ses outils de régulations, ses mécanismes. Utilisez-les ! Et laissez tomber les autres méthodes tant que vous n'avez pas fait le tour de ce que le jeu offre déjà.

Concrètement, sans aller chercher très loin, on peut déjà énumérer :
- Le coût des unités
- Le profil des unités
- Les Légendes Vivantes, les Irréguliers
- Les interactions liées aux scénarios

Normalement ces quatre outils (en plus de ceux du même type que j'ai loupé et qui manquent à la liste) suffiront à vos régulations.

Exemple concret : vous voulez castrer les Spams d'Elohis ? Passez-les en irréguliers. Ils sont trop puissants ? Augmentez leur coût. Ils sont trop polyvalents en poutre comme sur le scénario ? Transformez le scénario pour que les Elohis soient désavantagés (au pif, les volants n’interagissent plus avec le scénario, ou si vous les passez en irréguliers : les irréguliers n’interagissent plus avec le scénario). Restez simples, concis, et efficaces.
Vous devez d'abord et avant tout tester ce type de modifications, qui s'intègrent parfaitement dans le jeu et qui utilisent ses rouages (rendant ces modifications de fait éligibles pour une proposition au RC, d'ailleurs). Sans quoi, vous allez vous aliéner une partie des joueurs et (surtout) transformer le jeu en quelque chose qu'il n'est pas.

Les limitations par tranches de points, les points de monstruosité, les demi-pages d’exceptions aux règles propres à chaque tournoi : ça vient d'un autre monde. Faites une croix dessus tant que vous n'avez pas usé toutes vos cartouches avec les mécanismes existants déjà présents dans KoW.

Dans tous les cas, je suis personnellement contre ce genre d'aménagement qui transforme localement le jeu, et qui fera qu'on ne jouera plus à KoW, mais à votre version de KoW, ce qui ne me satisfait pas du tout. Mais ça on s'en tamponne pas mal. Le conseil que je vous propose dans ce message n'en reste pas moins valide : si vous voulez jouer aux apprentis concepteurs, utilisez des outils de concepteurs et utilisez des méthodes de concepteurs, au lieu de vouloir forcer le jeu dans un moule qui ne lui convient pas du tout. Au lecteur de choisir quoi en penser.

Mes deux sous.
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Joker

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 14:00

Citation :
vous voulez castrer les Spams d'Elohis ? Passez-les en irréguliers. Ils sont trop puissants ? Augmentez leur coût. Ils sont trop polyvalents en poutre comme sur le scénario ? Transformez le scénario pour que les Elohis soient désavantagés (au pif, les volants n’interagissent plus avec le scénario, ou si vous les passez en irréguliers : les irréguliers n’interagissent plus avec le scénario). Restez simples, concis, et efficaces.

cheers

=> passer en irréguliers ne sert a rien: tu prends une horde d'arbalétriers et tu peux sortir 4 hordes d'élohis. Next.

=> augmenter le cout des unités. On a deja dit que les unités etaient équilibrées entre elles, elles valent ce cout là si on compare le cout avec autre chose. l'ennui c'est la multiplication de l'unité qui n'a pas été prise en compte: du coup faudra augmenter le cout en fonction de la répétition de l'unité, etc. bref trop compliqué. Next.

=> les volants/irrégulieres n'interagissent plus avec les scénarios: d'abord ça n'empechera pas quelqu'un de tableraser l'adversaire et de chopper les scénarios avec ce qu'il a coté, ensuite ça handicape plein de trucs plutot moyens (sylphides, gekkos volants pour le vol, et toutes les merdes en irréguliers comme les gobelins rouges, etc.) Donc tres bofbof. Next.

=> ... j'attends d'autres propositions Smile

Citation :
Normalement ces quatre outils (en plus de ceux du même type que j'ai loupé et qui manquent à la liste) suffiront à vos régulations.

La preuve que non...
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JB

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 14:28

Tanis a écrit:
On est loin des listes que certains joueurs vont emmenées au Lone Wolf GT (j'ai vu des listes elfes... mon dieu...).
Bonne nouvelle si dans les gros tournois étrangers, les armées abusant des listes sortent. Il n'y a aura que cela qui fera avancer le RC je pense, car même avec leur distance "angloise" ils souhaitent un jeu agréable pour tous, au final! Tiens nous au courant pour le ,lone wolf STP.

Pour le reste... bon courage.. et en attendant orienter les appariements Wink

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 14:41

@ Lhomflak : je comprends ton point de vue mais la réponse que t'as faite Joker est malheureusement évidente...

Le jeu est bien, c'est ce qu'en font les joueurs qui pousse à cette réflexion. Personne ici ne raisonne sur l'équilibrage des listes dans le "core" ; c'est sur les combos faisables que ça couine Wink

Dans les faits effectivement les volants ont beau ne plus scorer ben... s'ils ont rasé la liste d'en face on s'en fout qu'ils ne scorent pas hein...

Et JB a raison, c'est le niveau à l’international qui fera bouger les lignes (si elles bougent) et pas vingt pages de gnangnan sur un forum français. Par contre on a l'impression que les gens sont pressés... ^^
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Lhomflak




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 15:11

Citation :
=> passer en irréguliers ne sert a rien: tu prends une horde d'arbalétriers et tu peux sortir 4 hordes d'élohis. Next.
Pourquoi ?
Si passer en irrégulier ne sert à rien, c'est que le problème n'est pas là. Si passer en irrégulier ne sert à rien, c'est que le problème ne vient pas de la construction d'armée, et donc que mettre des restrictions par tranches, par points de monstruosité, ..., ne servira à rien non plus : il faut chercher ailleurs.

Citation :
=> augmenter le cout des unités. On a deja dit que les unités etaient équilibrées entre elles, elles valent ce cout là si on compare le cout avec autre chose.

AMA cela reste à prouver malgré le consensus qu'on trouve dans les pages précédentes pour la raison qui suit. KoW évalue le coût de base d'une unité de façon linéaire : une unité avec le profil P et les règles spéciales X et Y vaudra un total de [Prix de P] + [Prix de X] + [Prix de Y]. Ce qui, on le sait d'expérience sur de multiples systèmes, ne représente plus la valeur effective de l'unité lorsque nombre de capacités spéciales augmente et que chaque compétence "fait combo" avec les précédentes. Lorsque le nombre de compétence augmente, un facteur multiplicateur devrait logiquement apparaître. Est-ce bien le cas à KoW ? Si oui, est-ce que le surcoût est suffisant ? Est-ce que (au pif) les unités problématiques rentrent dans ce cadre de stack de capacités fortes sans surcoût ?

Citation :
=> les volants/irrégulieres n'interagissent plus avec les scénarios: d'abord ça n'empechera pas quelqu'un de tableraser l'adversaire et de chopper les scénarios avec ce qu'il a coté, ensuite ça handicape plein de trucs plutot moyens (sylphides, gekkos volants pour le vol, et toutes les merdes en irréguliers comme les gobelins rouges, etc.) Donc tres bofbof. Next.
Alors le problème n'est plus dans "les unités qui poutrent et qui marquent", mais dans le fait que les scénarii peuvent être gagnés par la poutre quoi qu'il arrive. Donc c'est le scénario qui est mauvais et qu’il faut changer en profondeur. Il faut trouver un moyen de faire perdre au scénario le joueur qui joue la poutre et qui ne joue pas le scénario.


Citation :
=> ... j'attends d'autres propositions
Je vais précisément m'en abstenir. Le fait d'avoir donné un exemple dans mon message précédent a visiblement été contre-productif puisque le fond du message a été laissé de côté. C'est dit sans animosité, hein.

Là où je veux en venir, c'est que l'important est 1/ l'identification du problème et 2/ la réponse associée dans 3/ le cadre des mécanismes du jeu. Sauter des étapes mène dans le mur.

Concrètement sur les Elohis et mes propositions bidons à la va-vite :
"Joueur : Les Elohis sont spammés, c'est moche !"
"Orga : Très bien ! Limitons les possibilités de sélection des Elohis : ils passent Irréguliers !"
"Joueur : Mais noooon ça ne change rien ! L'orga ne comprend rien !"
"Orga : C'est donc que le problème n'est pas le Spam. Le Spam n'est qu'un symptôme, mais de quoi ?"
"...

Mais les outils de base de KoW devraient pouvoir répondre à tous les problèmes ... si ceux-ci sont bien identifiés. Le contraire serait vraiment étonnant compte tenu de la simplicité du kit de KoW.
Je ne sais pas ce qui a été fait dans l'ombre par une partie de la communauté. Mais de ce que l'on peut lire dans les pages précédentes ces possibilités n'ont pas toujours été exploitées à fond.

Citation :
Et JB a raison, c'est le niveau à l’international qui fera bouger les lignes (si elles bougent) et pas vingt pages de gnangnan sur un forum français. Par contre on a l'impression que les gens sont pressés... ^^
Et, si je puis me permette, ce qui fera bouger les lignes sera encore moins un ensemble de règles maisons jouées par une fraction des joueurs d'un unique pays. Regardez les systèmes compétitifs qui marchent bien en ce moment : ce sont des packages de règles officielles et identiques pour l'ensemble des joueurs du monde. Les 20 pages sur un forum français peuvent faire bouger les lignes si les propositions qui en découlent sont pertinentes ET intégrables au jeu. On a un RC qui est à l'écoute et qui est actif. Profitez-en.
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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 16:25

Aucune animosité non plus même si parfois j'en donne l'impression Wink

Citation :
Pourquoi ?
Si passer en irrégulier ne sert à rien, c'est que le problème n'est pas là. Si passer en irrégulier ne sert à rien, c'est que le problème ne vient pas de la construction d'armée, et donc que mettre des restrictions par tranches, par points de monstruosité, ..., ne servira à rien non plus : il faut chercher ailleurs.

Le passage en irreguliers empeche un full elohi, mais pas un spam de 4 hordes d'élohis pour une horde d'arbalétriers. Des restrictions par tranche ou par points de monstruosité empechent juste completement ce genre de répétition...
Ex: 0-1 horde d'élohis par tranche de 1000 pts = 2
Ex: PM => chaque horde d'élohis vaut 2 PM sur un total de 6 PM/armée = max 3 hordes, et pas de PM supp pour les autres unités qui necessitent des PM (au hasard cav, Ur elohi, Griffon, dragon, etc.).

Le passage en irrégulier n'est pas inutile mais il est surestimé; on peut jouer 4 hordes d'élohi irrégulières pour la moindre horde payée a coté... je n'appelle pas ça une contrainte dans la construction de la liste.

Citation :
AMA cela reste à prouver malgré le consensus qu'on trouve dans les pages précédentes pour la raison qui suit. KoW évalue le coût de base d'une unité de façon linéaire : une unité avec le profil P et les règles spéciales X et Y vaudra un total de [Prix de P] + [Prix de X] + [Prix de Y]. Ce qui, on le sait d'expérience sur de multiples systèmes, ne représente plus la valeur effective de l'unité lorsque nombre de capacités spéciales augmente et que chaque compétence "fait combo" avec les précédentes. Lorsque le nombre de compétence augmente, un facteur multiplicateur devrait logiquement apparaître. Est-ce bien le cas à KoW ? Si oui, est-ce que le surcoût est suffisant ? Est-ce que (au pif) les unités problématiques rentrent dans ce cadre de stack de capacités fortes sans surcoût ?

Je suis d'accord avec toi: certaines unités sont broken et leur cout en points est trop faible/leurs caracs trop élevées. Si tu arrives a convaincre qu'on doive changer le cout en points, je dis super, mais bon courage :s
Par ailleurs, et apres de tres nombreux échanges, le RC a passé il y a 1 semaine la defense du pharaon a def5 au lieu de def6. Ils ont longtemps évité de changer le cout/les caractéristiques, mais ils ont été "obligés" de le faire vu le craquage qu'il y avait dessus. Et ils se refusent à changer le couts des autres unités.

Citation :
On a un RC qui est à l'écoute et qui est actif. Profitez-en.

Si tu échanges régulièrement avec le RC et qu'ils prennent en compte ton avis tu es comment dire... chanceux Smile

Citation :
Je vais précisément m'en abstenir. Le fait d'avoir donné un exemple dans mon message précédent a visiblement été contre-productif puisque le fond du message a été laissé de côté. C'est dit sans animosité, hein.

Sauf le changement de cout des unités (et que tu vas avoir bcp de mal a faire passer a mon avis même si tu as raison à mes yeux), tu donnes malheureusement des pistes qu'on a déjà exploité et qui n'ont pas semblé suffisantes (OM, scenarios, irréguliers...).
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Ghal Maraz

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMar 22 Mar - 21:40

AMHA, le refus de liste reste quand même le moyen le plus sûr, le plus rapide et qui ne dénature pas le travail, le jeu et les listes imaginés par le cerveau torturés cyclops des concepteurs.
Quand, il sera acté que telle ou telle liste a été refusé, une, deux, trois, ... fois, le bouche à oreille fera le reste, et ces listes ne seront plus présentées, excepté pour les tournois à l'esprit no limit.
Seulement ce refus doit être le même pour tous, pas de passe droit, d'histoire de copinage, de club ... comme ce fut parfois le cas en whb.
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Joker

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMer 23 Mar - 12:54

MAJ du RC concernant les aménagements pour le "pack tournoi". Je les donne car ça a fuité pour l'ETC (cf. le sujet ETC) et que ça semble tenir la corde dans la mesure où cette proposition date de 2 ou 3 semaines désormais sans avoir été modifié (mais qui sait, ça changera peut etre encore).

Le RC souhaite désormais changer quelques règles, sans toucher aux limitations en nombre:

Citation :
* changement des scénarios (cf. premier post : butin => perte de agile et vol ; Domination et Invasion => vol et individuel comptent pour 50%)
* changement des stats des pharaons: les 2 pharaons passent à def5
* changement de la règle Vol: la désorganisation (qd on subit une blessure au cac) entraine la perte de vol (et de agile si donné par vol)
* changement du sort Bane Chant: 1 réussite donne Force dévastatrice 1, 2 réussites (ou +) donnent également Perforant 1.
* changement des regles des alliés: les OM sont interdits chez les alliés
* changement des regles de Mhorgoth: la marque des ténèbres ne peut viser que des unités "lentes"
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julo62

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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMer 23 Mar - 13:17

Après lecture et m'être un peu posé là dessus, la modification du vol est une énorme avancée pour la limitation du spam kikoolol des hordes de volants de grandes tailles, il va falloir prendre son temps pour exploiter leur avantage par rapport aux cavaleries lourdes classiques.
Du coup, payer la centaine de points d'ecart, ça devient une vraie question.

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Baby Halflings devenant petit à petit Papy Halflings
Inter Régions Rouen 2015 : 7ème homme N-PdC 2  ('fin, porte-bidons quoi...)
Inter Régions Angoulême 2016: Joueur KoM N-PdC 1 (Vice-champion)
Inter Régions Angoulême 2017: Capitaine/Joueur TK N-PdC 1 (Vice-dernier)
Inter Régions Lille 2018 : Orga/Capitaine/Joueur Elfe N-PDC 1 (Vice-champion)
Inter Régions Dourges 2019 : Orga/Capitaine/Remplaçant Vermines N-PDC 1 (Vice-champion)
Inter Régions 2020 : Ben... COVID  Mad
Inter Régions 2021 : Ben... pareil  Sad
Inter Régions Rilhac-Rancon 2022 : Annulé Sad
Inter Régions Rilhac-Rancon 2023 : Joueur KoM N-PdC 1 (3ème)


Si c'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en sciant que Léonard de Vinci.
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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyMer 23 Mar - 19:31

Vu la disparition des aménagements et le changement de cap du RC, je propose d econtinuer le débat sur un nouveau sujet actualisé:

https://manticfc.forumgratuit.org/t1478-amenagements-pour-tournois-kow#19400
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Lhomflak




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MessageSujet: Re: Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW   Aménagements des règles de composition d'armées pour tournois KoW - Page 15 EmptyJeu 24 Mar - 13:25

Joker a écrit:
Citation :
On a un RC qui est à l'écoute et qui est actif. Profitez-en.

Si tu échanges régulièrement avec le RC et qu'ils prennent en compte ton avis tu es comment dire... chanceux Smile
Juste une remarque à ce niveau, en sachant que je n'ai jamais eux affaire au RC moi-même mais que dans le passé j'ai bossé dans des équipes similaires (dans d'autres domaines que le ludique c'est vrai). Pour ce que ça vaut.
Le RC, comme toute équipe de suivi/développement, doit probablement surtout être intéressé par ce qu'ils ne peuvent pas avoir en interne.
Ce sont des concepteurs à la base, donc les idées ils les ont déjà. Ils ont surement déjà tout imaginé. Ce qu'ils recherchent probablement, ce ne sont non pas des propositions, des idées, mais plutôt des retours de la donnée à traiter. Du playtest en un mot.

Autrement dit, quitte à jouer aux l'apprentis sorciers en voulant être RC à la place du RC, le mieux est sans doute de tenter des ajustement que le RC propose ou aurait été capable de proposer, de le jouer, et après d'envoyer un rapport au RC en disant "voilà ce que nous avons fait, et voilà ce que ça donne".

C'est de la méthodologie, mais c'est très important. Wink

Citation :
MAJ du RC concernant les aménagements pour le "pack tournoi".
Je note que certains ajustements sont très forts, mais très peu nombreux. Et le consensus semble dire que c'est pas mal du tout. Comme quoi, même en restant dans le stricte esprit KoW et sans dénaturer le corpus de règles, il est possible de faire déjà beaucoup !
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