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 [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica

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[Ogres] Réflexions sur un futur Tactica Empty
MessageSujet: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyMar 1 Sep - 15:40

Voilà la réflexion que j'ai déjà eu sur les Ogres. Je ne sais pas si cela peut être une base intéressante pour un futur tactica mais c'est là le peu que je puisse faire laissant à d'autres le soin de compléter grâce à leur expérience meilleure que la mienne.

Retours vivement souhaités !

Bonne lecture à tous.

Citation :

COMMENT ABORDER CE "TACTICA" :

À la limite, il s'agit plus d'un monologue uniquement justifié par le partage d'une expérience et d'un ressenti plutôt que d'un Tactica pur et simple. L'idée que chacun se fait d'une armée est indissociable de son propre feeling et personne ne devrait entretenir la prétention de savoir ou d'imposer ses vues à ses petits camarades.
En tout cas, il ne s'agit pas ici d'autre chose que d'une étude personnelle qui n'a d'autre but que d'exister.
Pour mémoire, l'ensemble des statistiques froidement exposées ci-dessous ne tiennent compte d'aucune particularité du terrain, de statut spécifique dû au moral, s'entendent en conditions normales (front contre front) et selon la règle classique de l'arrondi à l'entier supérieur (2,25 donne 2 ; 4,70 donne 5 ; 3,50 donne 3/4). Lorsque des situations exceptionnelles seront envisagées, cela sera clairement précisé.

GÉNÉRALITÉS :

La règle spéciale qui caractérise l'armée c'est la capacité "Brutal" présente partout sauf chez les rares choix de Gobelins. Une spécificité qui permet de mettre la pression lors des tests de nerve adverses. Les troupes d'en face seront plus promptes à tourner casaque.
Effet qui est d'autant plus marqué par la généralisation de la "Crushing strength (x)" sur les différents profils de l'armée.
L'ogre n'est pas là pour palabrer : il tape, plutôt fort qui plus est et quand il bouscule les pitous d'en face ce n'est pas pour rigoler.

Le mouvement de tout ce petit monde (des gros steaks oui!) sera généralement de 6, une valeur à mettre en balance avec les autres armées pour se rendre compte que les ogres font des grands pas. Sur deux ordres de "At the double" on gagne l'équivalent d'un mouvement classique de 5 chez les autres armées.
Une allonge intéressante pour les charges considérant le but avoué de ces montagnes de muscles : aller au contact puisqu'il restera très difficile de jouer une liste défensive avec une armée Ogre.

Pas de machines de guerre mais des monstres. Pas non plus en nombre écrasant mais presque que de la "Large infantry" dans la liste pour compenser.
Ne pas perdre de vue que les unités feront une hauteur de 2 la plupart du temps et que donc l'absence de machines de guerre à hauteur de 1 nous permet de ne pas être dépendant de la présence de collines pour pouvoir nous en servir.

CONSTRUCTION DE LA LISTE :
Spécificité des Ogres : nulle difficulté à monter sa liste puisqu'il y aura forcément des régiments et/ou des hordes donc inutile lors de la construction de toujours surveiller ou "compter" ses slots de personnages/monstres !

DIGRESSION SUR LE "Nerve" :

Choisir de prendre un Régiment plutôt qu'une Hordre se décide de par le coût de l'unité, de l'intérêt de son rôle dans la liste mais aussi de sa valeur de "Nerve". La première valeur devrait être rédhibitoire !
En effet, une unité doit tester en fin de phase dès la première perte. Ainsi, avec un "Nerve" de 12/xx on court le risque de voir l'unité privée de son efficacité optimale dès le premier test de la partie.
Il faut donc garder à l'esprit pour une armée Ogre que, le sous-nombre aidant, il est encore plus essentiel de conserver ses unités le plus longtemps possible. La chose est ardue tandis que les sources de "Heal" sont… unique en fait (OM) et qu'il n'existe aucune "Iron resolve" dans l'armée.
Les ogres ne peuvent donc compter que sur leur valeur brute de "Nerve" ainsi que sur les quelques sources de "Inspiring" apportées par les Héros.

Il devient donc judicieux de préférer les formats de Horde (ou plus) à ceux des Régiments afin de maximiser d'une part l'impact de ces unités et d'autre part de maintenir la résilience globale de l'armée. Je n'aime pas l'argument visant à dire que plus l'on multiplie les menaces plus les tirs, les pertes et donc l'attention de l'adversaire seront dispersés entraînant de fait une moins grande pression par unité. En effet, si les unités disparaissent plus vite, la pression sera d'autant plus forte sur celles qui restent… et ça n'importe quel quidam l'aura compris jetant à bas ce bien bel argument.

DA (fucking) RED GOBOS WRONGFUL'S :
"Ther ise no fucking gobos in an Ogor Krush !
Gobos âre eu fucking weak breed auf * crache *...
I mèque a fucking poo on their sneaki faces !
"
Seigneur Ogre Gilbert Grospaquet, à propos des Gobelins.

LES CLOSEURS :

Warriors : par Régiment, Horde ou Légion
Tapent à 3+ et défense à 5+

Clairement la base de l'armée avec des unités qui tiennent bien et encaissent les coups tout en délivrant un nombre d'attaques important (9/18/36).
Il existe une option permettant de baisser leur défense à 4+ pour passer leur "Crushing strength" de 1 à 2 sans taxe de points. Est-ce utile ? Pour nous aider à le déterminer, passons par l'étude des stats les concernant.

Pour une Horde nous avons : (dû au "Crushing strength (1)")
- 4 pertes sur de la défense à 6+
- 6 sur de la 5+
- 8 sur la 4+
- 10 sur de la 3+ et inférieur
Pour une Légion nous avons : (dû au "Crushing strength (1)")
- 8 pertes sur de la défense à 6+
- 12 sur de la 5+
- 16 sur la 4+
- 20 sur de la 3+ et inférieur

Qu'est-ce que les bêtes statistiques nous disent ? Et bien que pour 200pts (Horde) on dispose d'une unité qui fait fuir au premier tour de combat la majorité des unités à défense 3+ qui testent à xx/yy où y<14 (sauf réussite auto de double 1 sur le test de "nerve" mais considérant notre règle spéciale "Brutal"). En soit ce n'est pas une grande découverte étant donné que la moyenne basse des unités à faible défense n'est pas importante lorsque l'on compare le coût de notre Horde avec ce qui existe en face : une unité à xx/16 ou même à xx/17 coûtera parfois près de la moitié de notre propre Horde.

Mais là où ce principe de calcul trouve tout son sens c'est avec la Légion : 20 pertes sur de la 3+ en moyenne entraîne statistiquement la fuite pure et simple de l'opposant car les valeurs de "nerve" supérieures à xx/24 (un double 1 au jet de notre part étant toujours une réussite pour l'adversaire) sont epsilon.
Inutile d'en faire tout un paquet sur les défenses plus élevées comme les 4+ voire même d'éventuelles 5+ où des pertes de 16 et 12 additionnées à la valeur moyenne du jet de "nerve" (7 pour 2D6) entraînent le plus souvent l’annihilation de l'ennemi.

Tout cela se paye en points et donc en présence sur le terrain. Difficile d'aller chercher les flancs adverses avec une Légion qui a l'empreinte au sol d'une "Large infantry"(240x80)… mais difficile également de lui prendre le flanc si elle est accompagnée.
Et c'est là que toute la réflexion doit se faire : que ce soit au niveau des points (3 Hordes coûtent moins cher que deux Légions) qu'au niveau de la ligne de bataille car pris de flanc ce n'est pas la 5+ qui sauvera longtemps les Ogres malgré un "nerve" respectable de 22/24… !

Nous pouvons dès-lors apporter un début de réponse à la question initiale qui était : est-il intéressant de baisser notre défense à 4+ pour 1 de plus en valeur de "Crushing strength" ?
Nous l'avons vu, les Ogres sont de base suffisamment violents pour inquiéter dès la première charge grâce à leur capacité à one-shooter l'adversaire. Pourquoi dès-lors envisager de risquer des pertes supplémentaires durant leur approche alors même qu'en corps à corps leurs capacités sont déjà là ?
Les unités adverses à forte défense seront soit de la cavalerie capable d'éviter le pavé d'ogres soit de l'infanterie lourde peu nombreuse et donc avec un "nerve" les mettant en danger comme les stats nous l'on démontré plus haut. Le risque est donc grand d'autant qu'une défense amoindrie les expose d'avantage lors de la phase d'approche… et donc grève les chances de remporter par la suite un combat incertain ou une éventuelle charge précoce adverse.

Les Ogres doivent arriver au contact pour s'exprimer et une défense de 4+ au lieu de 5+ peut faire la différence lorsque l'on subit des touches de "Piercing" durant l'approche.

Berserkers Braves : par Régiment ou par Horde
Tapent à 4+ et défense à 4+

Un grand nombre d'attaques touchant moins souvent avec une plus faible défense.
Leur spécificité c'est leur "nerve" à respectivement -/15 et -/18 qui fait qu'ils seront pleinement opérationnels jusqu'à la fin… fin qui, comme nous l'avons vu pour les Warriors peut intervenir prématurément du fait de leur défense.
Entendons-nous bien, de nombreuses unités se satisferaient d'une défense de 4+ mais pas pour 150pts et un "nerve" de -/15. L'essentiel des bonnes unités de tir disposant d'un "Piercing (1)" et d'une portée de 24ps, il devient évident que nos Berserkers deviendront une cible de choix d'autant que le volume d'attaques qu'ils peuvent délivrer est important.

Mais attardons-nous sur quelques statistiques histoire de bien comprendre de quoi on parle.
Pour un Régiment nous avons : (dû au "Crushing strength (1)")
- 2/3 pertes sur de la défense à 6+
- 4 sur de la 5+
- 5 sur la 4+
- 6 sur de la 3+ et inférieur
Pour une Horde nous avons : (dû au "Crushing strength (1)")
- 5 pertes sur de la défense à 6+
- 7/8 sur de la 5+
- 10 sur la 4+
- 12/13 sur de la 3+ et inférieur

Si l'on ne considère que le Régiment pour les Berserkers et la Horde pour les Warriors, on voit très bien que pour 50pts de plus nous disposons (dans le cas des warriors) d'une unité qui fera plus de pertes et encaissera mieux. Rien de très illogique donc comparons plutôt la Horde de Berserkers et celle de Warriors : là les Berserkers coûtent 30pts de plus pour quelle efficacité supplémentaire ?

Voyons cela pour l'attaque :
Premier cas : Horde de Warriors contre Régiment de Berserkers.
- 50pts de plus pour les Warriors
- au moins une perte de plus sur de la 6+ chez les Warriors
- 2 pertes de plus sur de la 5+ chez les Warriors
- 3 pertes de plus sur de la 4+ chez les Warriors
- 4 pertes de plus sur de la 3+ chez les Warriors
Second cas : Hordre de Warriors contre Horde de Berserkers.
- 30pts de plus pour les Berserkers
- une perte de plus sur la 6+ chez les Berserkers
- au moins une perte de plus sur la 5+ chez les Berserkers
- 2 pertes de plus sur la 4+ chez les Berserkers
- entre 2 et 3 pertes de plus sur la 3+ chez les Berserkers.

Pour la défense maintenant :
Warriors avec défense 5+ contre :
- tirs à 5+ sans "Piercing" : 0,111 blessures
- tirs à 4+ sans "Piercing" : 0,167 blessures
Berserkers avec défense 4+ contre :
- tirs à 5+ sans "Piercing" : 0,167 blessures
- tirs à 4+ sans "Piercing" : 0,250 blessures

Que faut-il considérer ? Que la plupart des armes de tir ayant une portée de 24ps les tireurs adverses auront AU MOINS une phase de tir complète pépère contre les Ogres (sans considération de qui joue le premier). Du coup si l'on part sur une unité qui délivre 20 attaques nous avons entre 2 et 3 blessures pour les Warriors et entre 3 et 5 blessures pour les Berserkers (par phase de tir !).
Ce petit point de différence dans leur "nerve" respectif (et que l'on peut prendre de prime abord pour un avantage chez les Berserkers) se voit annulé par la différence de blessures infligées lors d'une simple phase de tir et qui place les Berserkers en position de rater leur test d'entrée.

Si je prends une Horde de Warriors (50pts de plus) cela m'assure plus de pertes chez l'ennemi lors des charges et une meilleure résistance lors de l'approche grâce au 15/17 par opposition aux Berserkers qui paradoxalement sont immédiatement en danger à cause de leur -/15 !

Maintenant est-ce que la Horde de Berserkers vaut les 30pts qui la sépare de la Horde de Warriors ?
Contre de l'unité de base certainement dû à leur volume d'attaques mais gaffe à l'hostilité adverse lors de l'approche et au faux ami que représente parfois un "nerve" -/xx, contrairement à ce que cela évoque, ce n'est pas toujours un gage de combativité.
Il est donc encore une fois préférable de les jouer en Horde plutôt qu'en Régiment. Improbable à mon sens qu'ils soient en mesure de remplacer les Warriors comme unité de base du fait de leur spécificité.

Siege Breakers : par Régiment ou par Horde
Tapent à 3+ et défense à 4+

Autant d'attaques et même "nerve"que les Warriors à format d'unité équivalent pour un coût supérieur de 35pts en Régiment et de 50pts en Horde.
Ils bénéficient de règles spéciales supplémentaires avec une "Crushing strength (3)" ainsi qu'une "Thunderous charge (1)" et un "Big shield". Harnachés comme ils le sont, leur "move" passe par contre à 5.

De face ils sont plus résistants mais ne seront pas naturellement cantonnés au centre de la ligne de bataille car un bord de table est la meilleure protection contre les charges de flanc. En effet, avançant moins vite ils risquent de se faire doubler ou au contraire de ralentir l'avance de la ligne de bataille.

Leurs règles spéciales leur permettent-elles d'être plus efficaces dans leur rôle de cogneurs que les Warriors ?
Pour un Régiment nous avons : (dû à la "Crushing strength (3))
- 4 pertes sur de la défense à 6+
- 5 sur de la 5+ et inférieur
Pour une Horde nous avons : (dû à la "Crushing strength (3))
- 8 pertes sur de la défense à 6+
- 10 sur de la 5+ et inférieur
On se rend donc ici bien compte que la "Thunderous charge (1)" relève plus du bonus que d'autre chose puisque l'on blessera à 2+ de base sauf sur les défenses à 6+ (qui se comptent sur les doigts des deux mains) et ils culbuteront avec une égale facilité les fantassins adverses qu'ils soient munis de lances ou non.

En fait, leur utilité se mesure essentiellement dans le cas où il reste plus de points dans l'armée que pour une Horde de Warriors mais pas assez pour une Légion. Ils seront effectivement bien plus utiles à taille équivalente que les Warriors pour un quart de leur coût en plus.
Cependant, cela n'est vrai qu'en cas d'opposition blindée en face puisque sinon on préférera le nombre d'attaques des Berserkers ou de la Légion de Warriors. D'autant plus qu'en cas de troupes rapides en face (volants, cavalerie sur les flancs), ils nécessiteront du soutien afin de ne pas exposer leurs flancs.

Sont-ils efficaces comme écran ?
On compare ce qui est comparable :
Horde de Siege Breakers contre Horde de Kindred Archers (250pts chaque)

La distance séparant les deux unités est de strictement 24ps. Il n'y a pas de terrain bloquant ni difficile entre les deux unités.

Le mouvement des Ogres avec pavois étant de 5ps, il devront courir puis courir et enfin charger pour engager les Elfes. On part du principe que les Elfes ne bougent pas.

Deux cas de figure : les Ogres commencent en premier ou bien ce sont les Elfes.

Les Ogres commencent en premier : les Elfes tireront deux fois sur les Ogres.
Première phase de tir : 2 blessures, les Ogres testent à 15 donc c'est bon.
Seconde phase de tir : idem et les ogres testent à 13 donc pas de soucis.
Les Ogres chargent et font 10 blessures, les Elfes testeront à 10/12 (dû à Brutal des Ogres).
C'est un test facile, qui a plus de chances d'échouer que celui des Ogres mais faut pas non plus pousser.
Maintenant c'est aux Elfes à leur tour de contre-charger les Ogres. Ils feront 1 blessure, rarement 2. Les Ogres devront tester au pire à 9/11 (si les Elfes tirent plutôt que contactent), plus vraisemblablement à 10/12. C'est un test facile (plus de 90 % de chances de succès).
Enfin, les Ogres auront leur revanche car en retour il frapperont pour infliger une dizaine de blessures aux Elfes qui devront là espérer le double 1 pour ne pas rejoindre leur mallette…

Si les Elfes commencent en premier ils disposent d'une phase de tir supplémentaire sur les Ogres. Cela ne permet pas d'assurer un retournement de situation mais place ces derniers en position délicate pour leur troisième test à 8/10. S'ils le réussissent c'est toujours la mort pour les Elfes.
En fait, on se rend compte ici que tout se joue sur un jet qui favorise les Ogres car ils ont 75 % de chance de le réussir.

Hunters : par Régiment ou par Horde ###NON TESTÉ###
Tapent à 3+ et défense à 4+

Même nombre d'attaques que les Warriors et même "nerve" pour un coût supérieur de 15pts en Régiment et de 20pts en Horde.
Ils ont deux règles spéciales propres avec "Ensnare" et "Pathfinders".

À ce prix et pour le rôle que l'on aurait naturellement tendance à leur donner, ils ont le cul entre deux chaises… et comme on se fait rarement des batailles sur une table couverte de forêt/marais/terrain-difficile-de-votre-choix, on préférera prendre les Warriors qui pour moins cher ont plus de chance d'arriver au contact.

LES TIREURS :

Shooters : par Régiment ou par Horde
Tir à 36ps avec "Piercing (2)" et "Reload"

J'aurai presque tendance à comparer les "Shooters" à une machine de guerre vu leur allonge et l'impact de leurs projectiles.
Il y a pourtant un problème avec eux : c'est la règle "Reload" qui les condamne à l'immobilisme alors même que le reste de l'armée (plutôt mobile) fera tout pour raccourcir la distance qui la sépare des rangs ennemis. Ce qui pourrait être un moindre mal dans une armée défensive ou attentiste devient ici un soucis puisque l'armée (du fait de l'absence de MdG et du peu d'unités de tireurs) ne pourra pas remporter un duel de tir. Pour gagner avec les Ogres il faut aller au charbon.

Comme leur nom l'indique, ces messieurs tirent.
Pour un Régiment nous avons 1/2 pertes sur de la défense à 6+, 2 sur de la 5+ et 2/3 sur la 4+ et inférieur (dû au "Piercing (2)").
Pour une Horde nous avons 3 pertes sur de la défense à 6+, 4 sur de la 5+ et 5 sur la 4+ et inférieur.

Aucun soucis de considérer autre-chose que le malus pour un éventuel couvert adverse ici puisque de toute manière s'ils bougent, ils ne tirent pas… problématique quand le gars d'en face arrive à sortir de la LoS des ogres… et inquiétant pour une unité de tir qui coûte 150/230pts et se met à toucher sur 6+ les types qui ont eu le culot de ne pas rester en rase campagne bien en face d'eux.

Boomers : par Régiment ou par Horde (les ventre-feu Citadel sont très représentatifs)
"Breath" avec "Piercing (1)"

Immédiatement on se rend compte que ceux-là sont fait pour accompagner la ligne de bataille et donc d'avantage mettre la pression en face du fait du nombre de points utilisés pour constituer cette ligne : plus les points sont consacrés à des unités d'arrière garde/tir de fond de cours, plus la ligne est lâche et/ou moins impactante.
Le "Breath" permet de tirer tout en ayant bougé (certes pas avec "At the double") en ignorant de plus tout malus au tir (mouvement, couvert). On touche donc très clairement une fois sur deux quoi qu'il advienne, cela permet de rationaliser l'impact de leur volée de plombs.

De fait, on se retrouve à toucher plus souvent avec les "Boomers" dont le tir dispose d'une valeur fixe de 4+ quelque soient les conditions.
Pour un Régiment nous avons : (dû au "Piercing (1)")
- 1/2 pertes sur de la défense à 6+
- 2 sur de la 5+
- 3 sur la 4+
- 4 sur de la 3+ et inférieur
Pour une Horde nous avons : (dû au "Piercing (1)")
- 3 pertes sur de la défense à 6+
- 4/5 sur de la 5+
- 6 sur la 4+
- 7/8 sur de la 3+ et inférieur.

Le coût de l'un ou l'autre de ces deux choix de tireurs est le même dans la liste à taille d'unité identique.
Dans les deux cas les capacités de corps à corps sont équivalentes avec une mêlée et une défense à 4+. Il en va de même pour le moral toutes deux à 12/14 pour le Régiment et à 15/17 pour la Horde.
Les unités de tireurs d'une armée Ogre ne sont donc pas là pour affaiblir l'ennemi : dans les faits ils le font mais à coût/pertes équivalent partout en face on le fait presque toujours mieux. Non, les tireurs Ogres sont là pour faire tester le "nerve" d'en face !

Rappelez-vous : l'Ogre est en sous-nombre. Comme une unité ne peut basher qu'une unité en face (le càc à KoW c'est du X contre 1 toujours), les tireurs seront là pour soutenir les Warriors & Co qui eux feront le vrai boulot. Il est ainsi logique d'engager si possible les unités fortes adverses avec les troupes de contact pour laisser celles déjà entamées aux tireurs… ces derniers restant une menace pour toute unité adverse légère infiltrée dans notre dispositif.

La différence se fera donc naturellement sur leur capacité de tir à tous les deux.

Red Goblins : par Régiment ou par Horde###NON TESTÉ###
La seule infanterie classique dans la liste Ogre.
Souffrent beaucoup de la comparaison avec leurs équivalents chez les autres races.
Une épine dans le pied de la liste Ogre puisqu'on préférera souvent investir leurs points dans un Héro ou même dans une série d'OM allant renforcer l'impact de nos autres régiments.

LA CAVALERIE :
Quand on regarde le profil, le terme de cavalerie peut prêter à rire tant le delta de mouvement entre les piétons et les montés est dérisoire. Bref, gagner deux pas sur une charge ou un "At the double" ne se refuse pas à première vue… reste plus qu'à voir le coût.

Il n'y a qu'une seule cavalerie chez les Ogres : les Chariots (que je représente personnellement par des Ogres Citadel montés sur gros chats Citadel aussi) que l'on peut prendre en Régiement ou en Horde.
Ce qui va les caractériser c'est la "Thunderous charge (2)" et leur nombre d'attaques (respectivement 12 et 24).

Ce qui me gène c'est leur place dans l'armée. Très clairement ils rempliront difficilement le rôle d'une cavalerie classique (lourde en l’occurrence) : leur mouvement est en deçà de toutes les autres cavaleries du jeu et il n'est pas suffisamment élevé par rapport à celui de leurs copains à patte pour pouvoir créer un décalage et une menace plus directe dans la ligne de bataille.
Leur "Thunderous charge (2)" leur impose de choisir leurs cibles et les condamne aux flancs où les unités avec "Phalanx" auront moins tendance à s’agglutiner car payer pour une règle qui ne sera pas utilisée cela fait cher les attaques.
Après bien sûr il convient de relativiser, pour à peine plus de points que des Warriors à taille d'unité équivalente on gagne 1 en mouvement, quelques attaques et la règle "Thunderous charge (2)". Le rationaliste qui sommeille en moi aurait naturellement tendance à préférer les Siege Breakers pour leur constance et la sécurité qu'ils apportent au centre. Mais il faut se souvenir de la règle la plus importante de KoW ainsi que du premier commandement Ogre : il faut bouger vite (et bien) et aller au corps à corps.

Je pense que c'est cela qui sauve les Chariots Ogres de la concurrence au sein même de leur propre armée.

Red Goblins Scouts : par Troupe ou par Régiment###NON TESTÉ###
Sur le papier c'est une unité sacrifiable destinée à aller chercher les objectifs ou les machines de guerre ennemies.
Sur un malentendu ils peuvent même faire écran et/ou chasser les flancs ennemis… mais leur faible "nerve" obligera souvent à leur adjoindre un perso avec "Inspiring".

LES MONSTRES :

Red Goblin Blaster :###NON TESTÉ###

Mammoth :###NON TESTÉ###

Giant :###NON TESTÉ###


LES HÉROS :
Point important à retenir d'entrée de jeu : les persos Ogres sont gros… donc exit le statut d'individu mais pas le "nimble" qui va avec.
Personne ne percera au travers dans le cas où ils seraient vaincus en corps à corps. Ça a l'air con comme ça mais de fait ils peuvent ralentir l'ennemi le temps que les autres unités réagissent (redirection, temporisation, etc).
Autre chose de rigolo : ils doublent leurs attaques de flanc du coup (et triplent si de dos) pour peu qu'ils engagent correctement l'ennemi trop avancé dans les lignes (au hasard). Le cas typique c'est les Wraiths qui se positionnent pour charger une unité de dos tournant ainsi le dos aux persos qui apportaient le "Inspiring" aux Ogres de devant ^^

###(à développer)###

LES OBJETS MAGIQUES :
On ne va s'intéresser qu'aux objets notoires ayant une attractivité naturelle (ou une inutilité criante) dans la liste Ogre... tout en gardant à l'esprit que du haut de ma bien maigre expérience de jeu, il m'est apparu comme une évidence que contrairement à certains autres jeux une unité de plus vaut parfois plus que n'importe quelle combinaison d'OM.

Vous y avez sérieusement cru quand je disais qu'on allait faire une revue rapide ?

Fire-oil :
Sur les Shooters et considérant le nombre de phases de tir qu'ils auront dans la partie c'est gâcher… et les Boomers étant "Breath" (donc une attaque de tir décrite dans les règles spéciales et pas dans la section de la phase de tir donc non considérée comme "normale") ce serait à la limite uniquement intéressant si on sait qu'en face il y a de la régen mais tout le monde disposant déjà de la "Crushing strength (x)" : poubelle.

Mace of Crushing :
Une relance sur un jet pour blesser rater considérant le nombre d'attaques disponibles et avec une "Crushing strength (x)" généralisée dans l'armée c'est du détail : uniquement s'il reste 5 points à caser et pas sur des Siege Breakers !

War-bow of Kaba :
Une unité ne peut effectuer qu'une attaque de tir par phase et ne peux pas courir/charger le tour où elle tire donc useless dans une armée Ogre… d'autant que Kaba c'est un nom à consonance gobelinoïde donc poubelle.

Kevinar's Flying Hammer :
Idem que ci-dessus la blague raciste en moins.

Blade of Slashing / Piercing Arrox :
Sérieux, vous faites souvent des listes où il vous manque 5 points pile ?

Quicksilver Rapier :
Trop situationnel et pas d'hôtes désignés pour ce rôle dans une liste Ogre.

Myrddin's Amulet of the Fire-heart :
Voyons… combien de casters dans la liste d'armée… un seul ? Hum… je vous ai dit tout le bien que je pense des Warlocks Ogres ? Bien, jouez Undead si vous ne pouvez pas faire autrement que vous la payer.

Dwarven Ale :
Très situationnel à nouveau mais pourquoi pas.
Bien entendu totalement useless sur une unité de tir.

Brew of Haste :
Une façon comme une autre de combler le pas qui sépare les chariots des autres cavaleries du jeu ou qui permet aux Siege Breakers de suivre la ligne de bataille.
Les persos que l'on voudrait rendre plus rapides ont bien mieux à se mettre dans le sac de toute façon.

Pipes of Terror :
On ne cumule pas la règle donc poubelle.

Brew of Courage :
Renforce la résilience du gros régiment de l'armée. Avec les Ogres qui, nous l'avons vu, sont suffisamment impactants, cet OM peut leur garantir l'arrivée au charbon (ou du moins les y faire rester).

Talisman of Inspiration (héros) :
Tous les héros intéressants ont déjà "Inspiring" donc poubelle.

Maccwar's Potion of the Caterpillar :
Vous voulez faire des manœuvres de contournement avec votre cavalerie et tendre des embuscades sournoises aux gens d'en face ? Jouez Elfes, Gobelins… ou mettez des Hunters dans votre armée…
Ou alors placez cet OM sur une Legion de Warriors (qui du fait de sa taille aura parfois du mal à ignorer les terrains difficiles) afin de lui éviter le bien fâcheux "Hindered" lors de ses charges.
Ou bien plus certainement donnez-le à une Horde de Chariots afin qu'elle surprenne n'importe quel adversaire imprudent Wink

Helm of Confidence :
Renforce la survivance de l'armée mais comme l'Ogre doit rester groupé pour éviter de prêter le flanc… et qu'il n'a pas d'unité destinée à se retrouver à l'autre bout de la pampa…

Blade of the Beast Slayer (héros) :
Pas d'hôte clairement destiné à assurer ce rôle spécifique (hormis peut-être si monté sur un chariot) mais de toute manière le bonus apporté est redondant pour le coût.

Darklord's Onyx Ring( héros) :
Pas de Hero éligible donc poubelle.

Blessing of the Gods :
Toujours bien d'avoir une unité avec "Elite" dans l'armée. D'autant qu'à relancer je préfère de loin relancer les jets du début (touches) pour assurer un plus grand nombre de blessures plutôt que ceux de la fin (blessures) qui sont de toute manière dépendants du nombre de touches précédemment effectuées.

Chant of Hate :
Il est bon sur des unités au grand nombre d'attaques. Mais pour le même coût préférez toujours l'OM ci-dessus.

Jar of the Four Winds :
Possible uniquement sur les Shooters puisque les Boomers n'ont pas une attaque de tir "normale".
Par contre c'est rarement la distance qui leur posera problème donc à la limite sur une Horde pour le nombre d'attaques qui iront alors jusqu'à 48ps… voir la description des Shooters pour se faire une idée de rentabilité sur ces quelques 265pts...

Scarletmaw's Fenulian Amulet :
Uniquement possible sur un Warlock… peut-être un moyen de le spécialiser ? Mouais...

Kaba's Holy Hand Grenades :
kaba… kaba… pourquoi est-ce que ça me dit quelque chose… ?

Crepognon's Scryring Gem of Zellak :
Son impact est énorme en terme de contrôle dans un jeu comme KoW où le déploiement se paye direct. D'autant plus dans une liste où le nombre d'unités à poser devrait être sensiblement moindre qu'en face.
Si savoir où placer ses unités ou même obliger l'adversaire à être lui-même prudent dans son déploiement se paye 30pts, alors moi je paye !
Je n'irai pas jusqu'à dire qu'elle me semble "auto-include" dans une liste mais clairement lorsque l'on ne joue pas le nombre c'est visiblement du pur bonus. L'impact est à relativiser néanmoins pour du 1500pts et plus où là le nombre grandissant d'unités lisse l'intérêt de cet OM vis à vis d'autres boostant sa propre armée.

Boots of Levitation (héros) :
Les deux seuls héros éligibles deviennent trop chers en points si équipés de la sorte:poubelle.

Brew of Strength :
Pourquoi pas pour fiabiliser un impact mais c'est vraiment un investissement. Je n'aurai pas tendance à naturellement me reporter dessus (sauf si manque 30pts et qu'aucune autre combinaison d'OM ne convient).

Healing Charm :
En gros c'est le PAM de KoW chez les Ogres en ce sens que c'est la seule source de soins accessible à l'armée (hors alliances). Un poste très important pour renforcer la résilience de l'armée.

The Boomstick :
lol

Mreb's Grimoire of jesaispluquoi :
Aucune unité éligible dans l'armée : poubelle.

Diadem of Dragon-kind :
Voir "Kevinar's Flying Hammer" plus haut.

Heart-seeking Chant :
Très intéressant sur le papier mais il ne faut pas garder à l'esprit que c'est le "krush du kombat" qui fera la victoire ou la défaite. On peut toujours arguer que les Shooters deviendront des snipers d'élite adverse que je répondrait simplement en pointant leur nombre d'attaques du doigt.
À laisser aux grandes unités de tapettes d'elfes chez qui ces 30pts seront bien mieux investis que chez les Ogres.

Orcsbain's Amulet of Thorns :
Dans une liste où le front et la sécurité de la ligne de bataille est important, cet OM peut être intéressant au centre naturellement. Mais il soufre d'une trop grande concurrence avec d'autres OM éligibles (et moins chers) pour les unités qui prendront place au milieu de notre dispositif.

Ensorcelled Armour (héros) :
Bien pour faire des doigts aux tireurs d'en face en toute tranquillité… mais useless pour des persos sensés inspirer les braves bien sagement derrière eux… et donc sensés être hors de vue des tireurs d'en face.
À moins bien entendu que cela serve à retenir un peu plus une unité que l'on a redirigé avec son perso.

Boots of the Seven Leagues (héros) :
Aucun héros éligible dans l'armée : poubelle.

The Fog :
"Keuwaâa… wat dou you shit ?
Youre a fucking Gobo iz that ?
"
Seigneur Ogre Gilbert Grospaquet, à propos de la discrétion.

Medallion of Life (héros) :
Toujours bien la régen sur nos pitous. Je préfère sur les unités plutôt que sur les héros qui n'ont pas vocation ici à se promener bien en évidence avec un "tirez-moi dessus" mais on ne joue pas undead.
Ne pas perdre de vue que la régen c'est à notre tour donc après les tests de "nerve" que ça fonctionne et qu'elle ne remplace donc pas un OM boostant le moral. Je précise juste parce qu'au début je la voyais comme une source de lissage potentiel du "nerve" (du fait des mécanismes de tests spécifiques à KoW relatif aux blessures).

Wine of Elvenkind :
Tous les héros ont déjà "Nimble" donc useless pour eux, par contre sur le papier c'est intéressant sur une unité qui bouge bien histoire de faire des manœuvres… ha oui mais toutes les unités bougent un peu pareil chez les ogres en fait… et manœuvrer pour quoi faire ? On ne charge que depuis le côté que l'on voit… les Shooters ne tirent plus s'ils bougent… peut-être pour se positionner en vue d'une future charge… vous arrivez à trouver des adversaires qui ne voient pas venir votre coup d'avance alors que vous-mêmes êtes en sous-effectif par rapport à lui ? Bref, pour 40pts on mettra le plus souvent autre-chose.

Wings of Honeymaze (héros) :
Aucun héros éligible dans l'armée… c'est triste je sais mais au moins cela évitera toute tentation : poubelle.

Brew of Sharpness :
C'est bon ça ! De l'ogre qui se met à toucher sur 2+ au càc ça devrait parler à tout le monde. Encore une fois il est statistiquement plus utile de positionner cet OM sur des unités avec un nombre d'attaque plus important pour les raisons déjà expliquées plus haut. De fait on aura naturellement tendance à loucher du côté de la Légion de Warriors ou de la Horde de Berserkers plutôt que du côté des Siege Breakers.
En effet, le coût d'un OM étant fixe, son investissement se rentabilisera d'autant plus que si l'on le place sur une unité y ayant recours plus souvent (36 jets pour toucher c'est plus que 18).

Brew of Keen-eyeness :
Uniquement valable sur les Shooters (voir  Fire-oil) donc taxe trop importante au final pour le peu d'effet apporté : il vaut mieux (à coût équivalent) équiper une unité de càc qui ira au carton plutôt qu’alourdir encore plus le coût d'une unité hémiplégique.

Crystal Pendant of Retribution :
Le "Mirroir de Van Horstman" de KoW ^^
Payer pour un effet qui ne prend effet (!) qu'en cas de destruction d'une unité/héros c'est payer dans le secret espoir que l'unité/héros soit détruit afin que l'effet ait lieu. Je ne prend pas des unités/héros pour les voir trépasser, je les prend pour qu'ils fassent leur boulot sur la table. Si c'est pour payer dans le but de les sacrifier autant ne pas les prendre !
Il n'y a pas de choix sacrifiable dans une armée Ogre. Un perso isolé ?Les kamikazes doivent être rapides, solitaires, autonomes et pas chers : rajoutez 50pts à n'importe quel choix de la liste d'armée et expliquez-moi ce qui rentre dans cette catégorie…


Je remercie Joker, Kurlom, Tanis et les autres pour leur précieuse aide.

To be continued !


Dernière édition par hwk le Mer 23 Sep - 15:42, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyMar 1 Sep - 16:26

C'est tres bien, c'est objectif tout en restant tiré de l'xp perso.

Point très appréciable, le langage "soutenu" qui permet vraiment de rendre crédibles les propos.

En somme je t'invite à développer tout ça à travers la confection des listes notamment Smile
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Tanis

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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyMar 1 Sep - 16:36

Y a le LSPLPDRALEDEDCMATBEDGDTSEC qui va te tomber dessus !

Ps : Tu connais pas ?

Le Syndicat Pour La Prévention Du Racisme A L'Encontre Des Elfes Du Crépuscule Mais Aussi Tout Blancs Et Des Gobelnoïdes De Toutes Sortes Et Cetera

^^

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Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyMer 2 Sep - 9:09

Waouh, un sacré boulot d'abattu déjà.
Lorsque tu voudras un tactica en post it/note, créé un second sujet qui ne contiendra que le tactica, et je m'en chargerai. Celui-ci pourra rester un sujet de discussion.

_________________
Un problème avec le forum ?
N'hésitez pas à m'envoyer un MP.
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyMer 2 Sep - 10:56

Super boulot, t'as tout fait d'un coup? Perso, je fais étape par étape, et je trouve déjà ça long, mais là tu nous as carrément tout pondu en une une fois, chapeau Smile

Ça fait plaisir de voir que ça commence à fleurir les tacticas du coup.

Tanis, on attend toujours le tien Smile
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyMer 2 Sep - 14:36

Merci à tous pour vos messages d'encouragement  Smile

J'ai fait ça parce que j'aime bien je crois tout simplement. J'ai toujours pris plaisir à lire des guides dans les jeux que j'ai pratiqués et ceci n'est que le reflet de ma maigre expérience à KoW (même pas pris de photos car vous auriez vomi en voyant les figs).

Je suis très friand du moindre retour que d'autres joueurs/adversaires d'Ogres seraient en mesure d'apporter. L'idée c'est de parvenir à quelque chose d'assez complet pour cette faction mais je crains que ma seule expérience ne soit pas suffisante pour arriver à cela. D'où l'intérêt pour moi de le partager pour améliorations, critiques diverses (je ferai des màj quand j'aurai pris le temps).

L'idée c'est que ceux qui ont choisi l'armée Ogre ou qui hésitent sachent un peu mieux à quoi s'en tenir tant au niveau des règles que des mécanismes de jeu propres à KoW.
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyMer 2 Sep - 20:28

Je pense que tu peux développer certains points interessants:

* pas de difficulté pour monter sa liste: j'entends par là que tu vas forcement avoir des régiments (voire des hordes), donc pas besoin de "compter" ses slots de persos et de monstres, en principe ça passe creme et c'est interessant du point de vue de la création de liste.

* la cavalerie gobelin est a mon avis quasi obligatoire pour ouvrir des options tactiques, qu'il s'agisse de la chasse aux MdG, a la possibilité de temporiser comme unité sacrifiable, servir d'écrans, etc.

* faire une comparaison au close entre les wariors et les berserkers (genre si on charge en premier ou si on encaisse, comment se débrouillent les 2 unités, etc).

* developper les persos, et notamment leur multiplication
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyJeu 3 Sep - 8:15

Joker a écrit:
* pas de difficulté pour monter sa liste: j'entends par là que tu vas forcement avoir des régiments (voire des hordes), donc pas besoin de "compter" ses slots de persos et de monstres, en principe ça passe creme et c'est interessant du point de vue de la création de liste.
Tout à fait, j'ai eu ce sentiment dès la première liste. Il faut que j'aborde cela dans les généralités.

Joker a écrit:
* la cavalerie gobelin est a mon avis quasi obligatoire pour ouvrir des options tactiques, qu'il s'agisse de la chasse aux MdG, a la possibilité de temporiser comme unité sacrifiable, servir d'écrans, etc.
C'est un fait. Le soucis c'est que je ne l'ai pas encore jouée.

Joker a écrit:
* faire une comparaison au close entre les wariors et les berserkers (genre si on charge en premier ou si on encaisse, comment se débrouillent les 2 unités, etc).
Tu veux des stats pour les Berserkers aussi hein ? Rolling Eyes

Joker a écrit:
* developper les persos, et notamment leur multiplication
Oui ça je n'ai pas du tout fait et il me reste aussi à terminer les OM.

Merci pour ces pistes, rien d'autre ne choque les vétérans du système ? Vous me direz les Ogres ne sont pas une armée fondatrice mais cela fait un petit moment qu'ils sont sortis déjà non ? Personne ne les joue ?
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyJeu 3 Sep - 11:03

Personnellement je pense que comme les HB (herd), c'est un challenge interessant de jouer Ogres car l'armée a de grandes faiblesses (peu de tirs, peu d'unités), compensées par un potentiel de corps a corps énorme.

Tout l'interet d'une vraie discussion tactique (apres cette présentation), c'est de confronter des listes Ogres à d'autres listes pr expliquer comment s'en sortir, quelles doivent etre les cibles a privilégier, comment se déployer, etc. mais ça viendra apres (j'espere Wink )
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 9:48

Bonjour à tous !

je viens apporter ma petite contribution à ce tactica... En posant des questions ! cheers
Après 2 parties contre joueur elfe j'ai pu voir typiquement ce qui met les Ogres en difficulté: le tir et l'impossibilité de charger en premier. Ainsi je me pose la question, faut-il user d'unités écran et si oui lesquelles ?
Comme ça je vois plusieurs candidats offrant chacun différentes choses:

Les reds goblins
Ils sont clairement là pour encaisser une charge à la place de leurs maîtres et ne serviront à rien d'autre par contre ils ne protègent pas du tir (offrent-ils un couvert ? Je n'ai pas très bien compris cet aspect des règles). L'avantage c'est qu'ils ne coûtent pas cher et que l'ennemi va tout faire pour ne pas gaspiller des attaques sur eux. L'inconvénient c'est qu'ils ralentissent la progression de l'armée et donnent par conséquent plus de temps aux tout-mous d'en face pour s'organiser.

La cavalerie red goblin
Ce n'est pas la fonction première de l'unité que d'être en toute première ligne mais je me demande si une avancée de cavalerie à pleine puissance suivie au plus près des Ogres ne permettrais un engagement forcé dès le 2° tour. Là aussi la cavalerie trépassera dès le premier tir venu mais les Ogres auront pu s'avancer au maximum et menaceront fortement les lignes adverses. L'autre avantage étant qu'on peut tout à fait les employer à autre chose si l'ennemi ne se porte à une tactique de double ligne (morts-vivants par exemple).

Les Siege Breakers
L'idée de voir une horde d'ogre avancer avec en première ligne un véritable mur de boucliers et de muscle est quand même sacrément stylée. Là on passe dans l'écran qui va nécessiter des ressources avant d'être brisé mais qui coûte beaucoup plus cher tout en ralentissant l'armée derrière. Peut-être conserver cette tactique pour des parties 2000 points et plus ? Personnellement je vois plus cette unité comme un pivot central qui permet de protéger le flanc de la véritable force brutte.

les berserkers
On échange l'armure des Breakers contre du nerf élevé et un meilleur mouvement. On gagne aussi une force de frappe potentielle assez importante même en régiment qui force l'ennemi à s'y intéresser. Je reste sous l'impression que ce n'est pas leur rôle et que ça fait cher le bouclier mais pour peu qu'on ait la force de frappe derrière ça peut valoir le coup.

La horde subtile de Warriors
On oublie les écrans et on met simplement le plus gros pavé possible en acceptant d'encaisser tir et charge adverse. C'est plus direct mais avec le front étendu on va se manger minimum du 2 contre 1 et il faudra compter sur les unités soutiens pour finir le boulot. Le problème c'est qu'une horde ça coûte très cher et ça tiendra difficilement plus de 2 contacts en 2v1 donc il faut vraiment assurer le soutient derrière.

Maintenant est-ce vraiment indispensable d'utiliser un rideau de troupe ?
Je me pose aussi la question du ratio d'unité de combat et de soutient à utiliser dans une partie. Par exemple à 1500 pts j'essaye d'avoir au moins 4 unités ayant pour but de décimer l'adversaire, 2-3 autres en soutiens et 2 source de commandement, qu'en pensez-vous?
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 10:04

Merci de ta participation éclairée Smile

Kurlom a écrit:
Après 2 parties contre joueur elfe j'ai pu voir typiquement ce qui met les Ogres en difficulté: le tir et l'impossibilité de charger en premier.
Le tir ok mais pourquoi parles-tu d'impossibilité de charger en premier ? Y'avait que de la cavalerie en face ?

Kurlom a écrit:
Les reds goblins
Ils sont clairement là pour encaisser une charge à la place de leurs maîtres et ne serviront à rien d'autre par contre ils ne protègent pas du tir (offrent-ils un couvert ? Je n'ai pas très bien compris cet aspect des règles)
Avec du 1 devant du 2 en face ça peut te tirer sur le 2 mais avec un malus de -1 pour toucher.

Kurlom a écrit:
La cavalerie red goblin
Je ne peux pas raisonner dessus, je ne les ai pas testés.

Kurlom a écrit:
Les Siege Breakers
Personnellement je vois plus cette unité comme un pivot central qui permet de protéger le flanc de la véritable force brutte.
C'est comme cela que je les vois également, en Horde de part et d'autre d'une Legion de Warriors avec un bord de table d'un côté et le reste de l'armée de l'autre.

Kurlom a écrit:
les berserkers
Je les trouve trop chers pour ce qu'ils sont/font. Après je ne les ai même pas testés leur préférant la défense des Warriors et la stabilité des Siege Breakers.

Kurlom a écrit:
La horde subtile de Warriors
On oublie les écrans et on met simplement le plus gros pavé possible en acceptant d'encaisser tir et charge adverse. C'est plus direct mais avec le front étendu on va se manger minimum du 2 contre 1 et il faudra compter sur les unités soutiens pour finir le boulot. Le problème c'est qu'une horde ça coûte très cher et ça tiendra difficilement plus de 2 contacts en 2v1 donc il faut vraiment assurer le soutient derrière.
Là avec un front étendu tu parles de la Legion de Warrios non plutôt ?

Kurlom a écrit:
Maintenant est-ce vraiment indispensable d'utiliser un rideau de troupe ?
Je me pose aussi la question du ratio d'unité de combat et de soutient à utiliser dans une partie. Par exemple à 1500 pts j'essaye d'avoir au moins 4 unités ayant pour but de décimer l'adversaire, 2-3 autres en soutiens et 2 source de commandement, qu'en pensez-vous?
Les unités de soutien chez moi c'est essentiellement des Grandes Bannières cheap histoire de focaliser sur les troupes de contact. Après c'est sûr que pris de flanc ça devient dangereux puisque personne derrière c'est pourquoi je joue des unités de Boomers en soutien...
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 10:14

Le problème des elfes c'est pas la cavalerie, c'est le mouvement de 6 ! Pour arriver à distance de charge je dois me mettre à distance de leur charge et sans utiliser d'unité couverture c'est impossible d'avoir la première charge. Après peut-être que chez vous les elfes sont courageux et s'avancent mais chez moi c'est plus du genre a essayer de rajouter des largeurs de table supplémentaires pour mieux reculer Wink

En effet sur la dernière partie je parlais bien d'une légion et non d'une horde.

Pour les boomers je les ait joué en régiment (habitude du vieux monde de jouer 3 crache plombs) ne vaut-il pas mieux les aligner en horde ? Le flanc couvert par une horde de Boomer et une horde de brise siège ça dois pas se passer comme ça je pense.

Au niveau de la tactique générale on est d'accord qu'il faut essayer d'avoir un flanc puissant et un centre résistant (en occupant qu'une seule moitié de table donc) pour faire un effet de balayage sur les troupes adverses ? Comme toujours j'ai bien l'impression que les Ogres ont besoin de rester groupé et d'avoir des troupes capables d'encaisser pour protéger les flancs de l'armée.
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 10:40

Kurlom a écrit:
Le problème des elfes c'est pas la cavalerie, c'est le mouvement de 6 ! Pour arriver à distance de charge je dois me mettre à distance de leur charge
Oui je ne parlais pas de ça je me suis mal exprimé, je n'ai pas fait de parties contre des Elfes, je pensais à la cavalerie en général.

Kurlom a écrit:
Pour les boomers je les ait joué en régiment (habitude du vieux monde de jouer 3 crache plombs) ne vaut-il pas mieux les aligner en horde ? Le flanc couvert par une horde de Boomer et une horde de brise siège ça dois pas se passer comme ça je pense.
En fonction des points je prends une Horde et un à deux régiments. Un régiment qui reste plutôt derrière en cas de blague et la Horde en soutien d'une Horde de Siege Breakers sur le côté de la ligne qui ne se repose pas sur un bord de table.

Kurlom a écrit:
Au niveau de la tactique générale on est d'accord qu'il faut essayer d'avoir un flanc puissant et un centre résistant (en occupant qu'une seule moitié de table donc) pour faire un effet de balayage sur les troupes adverses ?
J'ai rarement pu avoir l'initiative de la prise de flanc mais dans les faits ça s'est conclu souvent à celui qui balaye en premier.

Kurlom a écrit:
Comme toujours j'ai bien l'impression que les Ogres ont besoin de rester groupé et d'avoir des troupes capables d'encaisser pour protéger les flancs de l'armée.
C'est exactement pour cela que je n'aime pas les Berserkers et que je ne vire jamais les boucliers des Warriors au profit de la "Crushing Strenght (2)".
Toutes les parties que j'ai perdues avec cette armée sont dues à des prises de flanc... mais je n'ai pas perdu toutes les parties où j'ai été pris de flanc...

Après ce ne sont que des réflexions de jeune joueur de garage hein Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 11:00

Citation :
Au niveau de la tactique générale on est d'accord qu'il faut essayer d'avoir un flanc puissant et un centre résistant (en occupant qu'une seule moitié de table donc) pour faire un effet de balayage sur les troupes adverses ? Comme toujours j'ai bien l'impression que les Ogres ont besoin de rester groupé et d'avoir des troupes capables d'encaisser pour protéger les flancs de l'armée.

Y a rien de fixe, ça va dépendre de ton adversaire, du terrain...

Sur mes dernières parties en elfes, je suis parti sur un flanc refusé et une aile de cavalerie. Pas de centre puissant et pas vraiment de "flanc" puissant.

Je pense que les boomers font le café face à de l'elfe pour peu que tu ne les mettes pas face à la cavalerie adverse.

Ecranter ses unités, ça fonctionne très bien pour les armées qui ont accès aux trolls je trouve. Le souci, c'est que les ogres sont une armée de trolls en quelques sortes ^^

Après, je pense qu'il y a quelques choses à faire avec une série de régiment de Siege Breakers (pour 2000 points, 3 ou 4 ce qui couvre un peu moins de 60 cm avec une def 6+) couvrant des berserkers et un flanc de tir à base de boomers avec quelques chariots...

Mais ça manque d'unités qui te permettent d'imposer ton rythme à l'adversaire (typiquement, le chasseur dans ma liste elfe ou les stormwind comme je les joue).

Je sais pas trop si ça aide...

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Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 11:55

Les Ogres ont deux problématiques:
Arriver à taper en premier
Emmener toutes ses troupes au contact le plus vite possible

Chaque tour où les Ogres ne chargent pas et un avantage donné à l'ennemi qui va regrouper ses forces ou faire pleuvoir la mort sur nos troupes. De même si notre "cavalerie" (chariot/mamouth) peut avoir un impact considérable même de face, je la trouve redondante avec nos Warriors qui occupent finalement le même rôle.
Après j'en suis encore à mes débuts sur KoW donc peut-être que je passe à coté d'un potentiel caché sur la temporisation, mes parties futures me le diront ^^
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 12:06

Tanis a écrit:
Citation :
Au niveau de la tactique générale on est d'accord qu'il faut essayer d'avoir un flanc puissant et un centre résistant (en occupant qu'une seule moitié de table donc) pour faire un effet de balayage sur les troupes adverses ? Comme toujours j'ai bien l'impression que les Ogres ont besoin de rester groupé et d'avoir des troupes capables d'encaisser pour protéger les flancs de l'armée.

Y a rien de fixe, ça va dépendre de ton adversaire, du terrain...
Ben en fait, à moins que je me plante dans mes listes mais c'est valable peu importe la configuration du terrain puisque c'est essentiellement lié au coût des unités dans la liste. L'Ogre c'est cher : donc si tu prends une unité qui seule est facilement prenable (Siege Breakers) il te faut l'inclure au sein d'un dispositif (protéger ses flancs) donc la facture monte... et force est de constater que lorsque tu as terminé tu n'as pas grand monde.
Du coup tu es obligé de facto de te "concentrer" sur le terrain et ce quelque soit sa configuration.

Je n'ai pas fait beaucoup de parties et pas encore contre des joueurs avertis (n'étant moi-même pas un vétéran des jeux régimentaires) mais une chose m'est bien apparue durant ces quelques tests : chacune de mes défaites est due à des prises de flanc... et pour ne pas être pris de flanc ben... je dois essayer de rester groupé ^^

Tanis a écrit:
Je pense que les boomers font le café face à de l'elfe pour peu que tu ne les mettes pas face à la cavalerie adverse.
Ce qui me plaît chez eux c'est leur capacité à délivrer un nombre constant de blessures quel que soit l'angle auquel ils doivent prendre ou réagir à l'ennemi grâce à leur pivot en phase de mouvement et au Breath qui ignore tout malus pour toucher.
La seule limite concerne la portée de 12ps qui finalement n'en devient plus une lorsqu'on les cantonne aux flancs où ils "protègent" leurs copains et se placent en "réaction".

Tanis a écrit:
Ecranter ses unités, ça fonctionne très bien pour les armées qui ont accès aux trolls je trouve. Le souci, c'est que les ogres sont une armée de trolls en quelques sortes ^^
Après il y a le soucis du "nerve" et de l'optimisation des zones de "Inspiring".
Je préfère mettre les points dans les unités de ligne plutôt que dans des persos de soutien et un bon compromis reste la doublette de Bannières couvrant chacune deux unités de la ligne de bataille.

Tanis a écrit:
Après, je pense qu'il y a quelques choses à faire avec une série de régiment de Siege Breakers (pour 2000 points, 3 ou 4 ce qui couvre un peu moins de 60 cm avec une def 6+) couvrant des berserkers et un flanc de tir à base de boomers avec quelques chariots...
C'est alléchant comme all-in mais en face ça ne perdra pas son temps au tir sur les SB à 6+ et ça fera focus direct sur les Berserkers qui n'arriveront jamais et/ou les chariots... et les SB se traîneront avec leur mouvement de 5.
Autre chose qui m'inquiète dans la liste c'est le nerve à 15/17 quand on a un magnifique 22/24 (et une déf 5+) sur la Legion de Warriors.

Tanis a écrit:
Je sais pas trop si ça aide...
Bien sûr que si ! Wink
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 12:28

Citation :
Ben en fait, à moins que je me plante dans mes listes mais c'est valable peu importe la configuration du terrain puisque c'est essentiellement lié au coût des unités dans la liste.

La tactique n'a rien à voir avec le coût en point ! C'est comme si tu plaçais ton centre face à un gros obstacle au milieu parce qu'il te faut un centre dur ou que tu plaçais ta cavalerie sur un flanc rempli de forêts parce qu'il te faut un flanc puissant ^^

Citation :
Je n'ai pas fait beaucoup de parties et pas encore contre des joueurs avertis (n'étant moi-même pas un vétéran des jeux régimentaires) mais une chose m'est bien apparue durant ces quelques tests : chacune de mes défaites est due à des prises de flanc... et pour ne pas être pris de flanc ben... je dois essayer de rester groupé ^^

Héhé, justement non. C'est plus sur comme position, plus défendable mais tu laisses l'initiative à l'adversaire. Ça peut être intéressant si c'est un piège (en nain, des ironguards qui vont encaisser et les brocks riders avec l'objet pathfinder qui vont te prendre le flanc avec un mouvement de l'espace) mais en général rester tout grouper n'est pas une bonne solution. Tu ne poses pas assez de problèmes à ton adversaire.

Citation :
C'est alléchant comme all-in mais en face ça ne perdra pas son temps au tir sur les SB à 6+ et ça fera focus direct sur les Berserkers qui n'arriveront jamais et/ou les chariots... et les SB se traîneront avec leur mouvement de 5.
Autre chose qui m'inquiète dans la liste c'est le nerve à 15/17 quand on a un magnifique 22/24 (et une déf 5+) sur la Legion de Warriors.

Il ne peut pas tirer sur les Berserkers avec les SB devant Wink On est pas du tout dans le all in avec ce genre de liste parce qu'on peut très vite se replacer. Soit l'adversaire va ignorer les SB et se manger leurs quelques attaques mais du coup il va devoir s'avancer et donc créer des failles dans sa ligne de bataille pour le flanc rapide, soit il concentre ses tirs/charges dessus et se prends une "contre charge" des berserkers/warriors à l'arrière. Avec un peu de gobelins pour forcer certains déplacements adverses, je pense que ça peu bien fonctionner

Et puis mouv 5, c'est la moyenne, c'est pas vraiment un problème dans cette configuration en plus où justement il y a un impact en deux temps.

Plus particulièrement sur la légion de warriors, c'est très dangereux. Là on est dans le all in je pense. c'est vraiment facile d'avoir une charge multiple dessus.
Lors de ma dernière partie, mon adversaire a trop fait confiance à son pack 5+/nerf 24 et je l'ai crqué en un tour en enfonçant son centre par la même occasion.

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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 13:36

Le fait est que les SB sont là pour survivre mais quel est l'intérêt de faire survivre des régiments qui devront amorcer la charge si ils ne peuvent pas avoir d'impact ?
On doit aller vite au CàC avec des unités rapides mais peu maniables, par conséquent la prise de flanc des régiments adverse est assez rare (du moins en début de partie). Sans prise de flanc et avec une armée en infériorité numérique on fera très souvent nos charges en 1v1 (un 2v1 étant une victoire quasi-assurée). Il faut par conséquent que notre force d'impact soit suffisante pour tout écraser au premier coup et ce n'est pas avec des régiments que l'on y arrivera.

Je trouve l'idée de l'écran de SB géniale sur le papier (imaginez être le pauvre lancier humain voit ce bloc lui foncer dessus au pas de course ^^) mais extrêmement coûteuse et lente. Votre adversaire sait très bien qu'il doit éviter de se faire charger et va tout faire pour retarder ce moment en vous pilonnant de projectiles.
Un aspect sympathique de l'écran de Berserker c'est que même en régiment on a 15 attaques crushing(1) ce qui en fait l'écran idéal contre la cavalerie (oui oui). Ils sont parfaits non pas parce qu'ils vont encaisser la charge mais parce que si ils se mettent à portée de charge ils forcent la réaction et après vous pouvez gentiment cueillir les cavaliers tout penaud.

Chaque unité a sa fonction par rapport aux autres et pour arriver à faire marcher cette cohésion il faut présenter un front uni. A trop s'éparpiller on offre la possibilité de se faire encercler et décimer. A la limite on peut imaginer un groupe de cavaliers red goblins qui essaye d'occuper une partie de l'armée adverse mais c'est tout.

J'en profite pour vous rappeler de ne pas négliger le Captain Ogre, mine de rien il peut faire bien mal de flanc car je vous rappelle qu'il n'est pas individual le pépère. C'est simple dans ma première partie il c'est fait une troupe de Kindred Gladestalker, une troupe de Silverbreeze cavalry et un régiment de Kindred Tallspears à lui tout seul ! A ne surtout pas sous-estimer Wink


EDIT Otto : Attention au acronymes, en France on est sensés l'écrire complètement la première fois dans le texte. SB par exemple peut signifier Standard Bearer ou Shield Breakers.
Etre explicite ne nuit jamais, et ne prend pas trop de temps.
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 14:31

Citation :
Le fait est que les SB sont là pour survivre

Ils ne sont pas là pour survivre, ils apportent une ligne très large de déf 6+ qui garde une vitesse moyenne et impact important, un écran au niveau des lignes de vue et un obstacle pour les unités d'impact adverse.

C'est pas coûteux pour le problème que ça va poser à l'adversaire et les possibilités que ça offre aux joueurs ogres (495 points la version cheap).

Citation :
On doit aller vite au CàC avec des unités rapides mais peu maniables, par conséquent la prise de flanc des régiments adverse est assez rare (du moins en début de partie). Sans prise de flanc et avec une armée en infériorité numérique on fera très souvent nos charges en 1v1 (un 2v1 étant une victoire quasi-assurée). Il faut par conséquent que notre force d'impact soit suffisante pour tout écraser au premier coup et ce n'est pas avec des régiments que l'on y arrivera.

Les Shield Breakers (SB) ne sont pas là pour ça, c'est les unités derrières, en horde qui s'en chargent. Ils ne peuvent pas être ignoré par l'adversaire à cause de leur impact mais ils demandent beaucoup de moyens (relatif) pour les tomber.
Avec son front large, la légion me parait une fausse bonne idée. Très souvent elle passera dans du décors pour sa charge et aura -1 pour toucher. Quasi impossible à mettre à couvert si on part dans l'objectif d'être offensif avec.

Citation :
Chaque unité a sa fonction par rapport aux autres et pour arriver à faire marcher cette cohésion il faut présenter un front uni. A trop s'éparpiller on offre la possibilité de se faire encercler et décimer. A la limite on peut imaginer un groupe de cavaliers red goblins qui essaye d'occuper une partie de l'armée adverse mais c'est tout.

Uni ne veut pas dire regrouper. Le but est d'agir de manière uni sur l'ensemble de la table. Par exemple, le but de tes chariots sur le flanc n'est pas de prendre le flanc adverse mais de menacer par leur seule présence les unités en position de charger les SB au centre. Et pour cela les chariots peuvent être à l'autre bout de la table. Si tu veux une mise en situation plus concrète, c'est ce que j'ai réalisé dans ce rapport de bataille face aux Mort-vivants : https://manticfc.forumgratuit.org/t470-1500-la-chance-du-debutant-qui-disent

Ma cavalerie est complètement de l'autre côté de la table et laisse mon flanc découvert. Pourtant elle agit de manière unie avec mon flanc refusé de l'autre côté.

Les ogres, malgré une vitesse moyenne de 6, n'ont pas la même vitesse globale que les elfes mais ce n'est pas pour autant qu'il faut du coup abandonner sa mobilité pour se placer en position défensive. Car se mettre en bunker/légion et aller chercher le CàC au plutôt est une position défensive.
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MessageSujet: Re: [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica   [Ogres] Réflexions sur un futur Tactica EmptyLun 7 Sep - 14:38

Tanis a écrit:
Citation :
Ben en fait, à moins que je me plante dans mes listes mais c'est valable peu importe la configuration du terrain puisque c'est essentiellement lié au coût des unités dans la liste.

La tactique n'a rien à voir avec le coût en point ! C'est comme si tu plaçais ton centre face à un gros obstacle au milieu parce qu'il te faut un centre dur ou que tu plaçais ta cavalerie sur un flanc rempli de forêts parce qu'il te faut un flanc puissant ^^
Il ne faut pas me faire dire ce que je n'ai pas dit ^^
Étant entendu que je n'ai joué de parties qu'avec des décors offrant un couvert (collines, forêts) mais pas avec des décors bloquants (montagne, maison), le sens de ma remarque c'était surtout de rappeler que, jouant Ogres, il est plus difficile (et risqué ! ) de se lancer dans de grandes manœuvres de map-control (ou de contournement) lorsque le coût en points de notre liste nous OBLIGE  à jouer avec bien moins de monde qu'en face.
C'était là le sens de ma répartie Wink

Tanis a écrit:
Et puis mouv 5, c'est la moyenne, c'est pas vraiment un problème dans cette configuration en plus où justement il y a un impact en deux temps.
Je ne suis pas d'accord. On cite plus haut comme exemple le fait de l'Elfe contre qui l'Ogre n'a jamais le loisir d'avoir l'initiative de la charge avec son mouvement de 6... quid donc du mouvement de 5 ? Moi je trouve cela dangereux...

Tanis a écrit:
Plus particulièrement sur la légion de warriors, c'est très dangereux. Là on est dans le all in je pense. c'est vraiment facile d'avoir une charge multiple dessus.
Lors de ma dernière partie, mon adversaire a trop fait confiance à son pack 5+/nerf 24 et je l'ai crqué en un tour en enfonçant son centre par la même occasion.
Avec quoi ? Avec les unités accompagnant la Legion sur ses flancs (et légèrement en retait) il devient dès lors facile de prendre les vainqueurs de cette dernière de flanc le tour suivant. C'est un classique ^^
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