| Mantic French Community Ce forum a pour but la promotion, le rassemblement et le développement de la communauté de joueurs des jeux de Mantic Games en France. Retrouver nous également sur discord : https://discord.gg/WP3h5qSw7c |
|
| [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes | |
|
+4julo62 Dame du Lac Joker Tanis 8 participants | |
Auteur | Message |
---|
Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Mar 12 Jan - 23:25 | |
| Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Bienvenue sur ce tactica collaboratif dédié à la faction des Royaumes des Hommes. Le principe est très simple : je vous invite à structurer votre avis sur les différentes unités de la faction puis à le partager avec la communauté de Kings of War (KoW). Pour ce faire vous pouvez m'envoyer votre « article » en message privé ou le poster directement à la suite de ce sujet. Tous les articles seront signés de votre nom et datés du jour de publication. En effet, cela permettra aux futurs lecteurs de replacer l'opinion lu dans son contexte (le jeu aura évolué dans un ou deux ans). Comme toujours et vu que nous sommes sur un forum, j'invite tous les membres de la communauté à critiquer les avis qui seront publiés à la suite de ce sujet (tout en restant courtois, bien évidemment). Tout ceci dans le but de rassembler les opinions sur la faction dans un même sujet et permettre aux nouveaux joueurs d'avoir un aperçu de la faction et de la manière dont elle est jouée, et pour les plus anciens de partager leurs expériences et de faire évoluer leurs listes/façons de jouer.
Bonne lecture !
Mur de boucliers (Shield Wall) :
Julo62 24/01/2016
Comme les hallebardiers, sauf qu’ils abandonnent le CS1 pour un bonus de 1 sur leur sauvegarde. Je n’en vois pas vraiment l’intérêt, sauf peut-être dans une armée avec un fort soutien de mages avec mélopée du fléau. En tout cas, pour des coûts en tous points identiques aux précédents, ils sont difficiles à privilégier. Là encore, les OM sont superflus, souvent ils serviraient à donner une capacité qu’une autre unité possède, mais pour moins cher dans son profil de base. C’est une bonne manière d’occuper le terrain, mais il ne faut pas en attendre plus. Je ne vois pas d’utilité aux formats inférieurs.
Corps de gardes (Foot Guard) :
Julo62 24/01/2016
L’infanterie d’élite avec sa Mêlée de 3+ Ils dont disponibles en 2 versions, avec une sauvegarde à 5+ ou avec CS1, mais une défense à 4+ Les coûts sont raisonnables mais, en troupe (95 pts) ils entrent clairement en concurrence avec un régiment de hallebardiers. Par contre en régiment, ils représentent un très bon appoint à votre ligne de bataille. En horde, ils commencent à être une unité qu’on va chercher à booster avec un OM et le coût commence à être important. Au niveau des OM, le CS1 reste un bon choix pour avoir une élite « blindée » qui tape bien on peut dire la même chose de l’OM Phalange. Il faut noter aussi que leur Mêlée 3+ en font un bon candidat pour l’OM « Elite ». J’ai joué l’unité en troupe et en régiment. En troupe, ils ont les même désavantages que les Hallebardiers en plus cher^^ Mais ça reste une option raisonnable. Cependant je préfère dans ce rôle un régiment de hallebardiers. En régiment, il faut que le surcoût par rapport aux Hallebardiers soit disponible sinon, comme ce n’est pas sur l’infanterie que je base mon plan de bataille, ça n’en vaut pas la chandelle. Il faut voir aussi que pour 30pts de + on a une horde de hallebardiers qui sera beaucoup plus solide et encore plus menaçante.
Bloc de piquiers (Pike Block) :
Julo62 24/01/2016
Les mêmes qu’au dessus, mais ils échangent 1 point de sauvegarde contre la règle « Entrave ». Et un coût un peu supérieur. Statistiquement ils encaissent un peu mieux, mais rien de significatif. Ils font vraiment doublons avec les lanciers, à la différence que le recrutement en régiment, du fait de leur règle spéciale n’est pas totalement exclu. Idem que pour les lanciers, l’OM CS1 semble intéressant.
Bloc de piquiers lourds (Heavy Pike Block) :
Joker 17/01/2016
Il y a un point important en pratique qui vaut pour toutes les armées mais qui a sans doute plus de valeur dans l'armée du RdH, c'est la pertinence du choix d'unités avec la règle phalange.
Je pense qu'une réflexion globale sur la règle phalange, et notamment dans l'armée RdH serait intéressante car c'est sur cette règle que la plupart des choix d'infanterie vont se faire.
Plus je réfléchis, plus je me dis que la règle phalange c'est un peu comme les MdG. Prendre une seule unité avec phalange ne sert presque a rien, puisque l'unité en principe ne choisit pas ses corps a corps. J'entends par là qu'elle n'a tactiquement d’intérêt que si elle se fait charger par une unité avec TC. dans tous les autres cas, elle coûte plus cher qu'autre chose pour aussi bien voire moins bien. Donc l'unité avec phalange doit pour être "rentabilisée" soit tomber contre de la cavalerie, soit au moins gêner les mouvements de la cavalerie.
L'ennui c'est que pour affronter une unité de cavalerie de face, il faut soit que l'adversaire soit ou mauvais, ou forcé à faire ce corps à corps. Si on écarte la première option, on voit que pour que la phalange soit rentable, il faut donc dominer l'adverse en l'obligeant à charger avec sa cav/cavL ou son InfL. Or avec un M supérieur à celui de l'infanterie avec phalange, il n'est pas simple de pousser l'adversaire à aller au casse pipe...
L'idée est donc que la phalange est une source de dissuasion avant tout. Pour que cette dissuasion soit vraiment efficace, il faudra si possible poser sa phalange après la cible avec TC, ce qui est une contrainte supplémentaire, avec l'opportunité pour l'adversaire de "fuir" ce corps a corps, puisqu'il a souvent une valeur de M supérieure.
J'en arrive à l'idée selon laquelle pour jouer avec une phalange, l'idéal est d'en jouer plusieurs pour vraiment créer suffisamment de zones de non droit pour les TC adverses. L'ennui, c'est que certaines armées n'ont pas vraiment de TC, il n'y a donc pas de cible privilégiée pour la phalange. Il y a donc un risque de payer une règle qui ne sert a rien de toute la partie.
Mon constat est donc le suivant: il n'y a aucun intérêt si on cherche l'optimisation, à jouer des phalanges dans le cadre de parties où on ne connait pas son adversaire. A l'inverse, des unités comme les berserkers ou les hallebardiers sont pour moi très intéressantes si on veut jouer du piéton car outre leurs différences importantes, ces unités ont au moins l'avantage de toujours avoir une utilité avec le CS(1)
Les piquiers lourds constituent peut être la seule exception à ce raisonnement car l'unité a beaucoup d'attaques, un meilleur Nerf que les autres infanteries, entraves et élite de base. Phalange est donc ici un bonus plus qu'une règle qui fait prendre cette unité. Et avec un OM +1CS ou un Fléau, l'unité est juste extrêmement forte contre tout. Apres elle coûte bonbon...
Phalange de lanciers (Spear Phalanx ) :
Julo62 19/01/2016
La phalange de base. Un Mur de Boucliers avec quelques attaques de + et surtout la règle « Phalange » qui en fait un bloqueur de cavaleries et assimilés. Cependant, la résistance de cette unité demeurant faible, je trouve que leur utilité existe sous format horde, en régiment, ils ne peuvent pas être le bouchon « à coup sûr », en troupe ils n’ont réellement aucun intérêt. Il me semble que l’objet leur conférant CS1 leur va très bien, en plus de leur capacité défensive correcte, ils gagnent un potentiel offensif intéressant.
Je n’ai joué que la horde avec l’OM CS1. Je ne pense pas m’être une seule fois fait charger par une unité avec la règle « Charge Dévastatrice », donc, au mieux, la règle « Phalange » sert à éloigner la cavalerie. Offensivement ils représentent une menace, mais le format horde les rend peu maniables. Je pense qu’il faut les comparer à la horde de Murs de Boucliers, car équipés avec un artefact, ils ne nécessitent pas la présence du mage et ont un coût comparable. Même conclusion pour eux aussi.
Bloc de hallebardiers (Pole-Arms Block) :
Julo62 16/01/2016
Infanterie moyenne de très bon rapport qualité/coût. La capacité Force Dévastatrice 1 (CS1 dans le reste du post) lui donne une optique offensive tandis que sa faible défense et l’absence de la règle phalange ne leur donne que peu d’aptitudes à la défense. En troupe, ils représentent une unité avec un intérêt tactique pour 70 points, une des pauses de déploiement les moins chères de l’armée. Le point principal pour moi, à leur sujet, c’est que le régiment à 100pts ne coûte pas plus qu’une troupe dans d’autre armée, hors 12 attaques CS1 ne sont pas quelque chose qu’on méprise. Placé en retrait pour couvrir le corps de bataille principal, même si celui-ci est mobile est une piste intéressante. De plus cette unité permet le recrutement d’un soutien. En horde, ils représentent une menace sérieuse avec leurs 25 attaques mais ne sont pas des foudres de guerre néanmoins. Ils s’imposent pour le déblocage de nombreux choix de soutien, particulièrement dans le cas d’une armée infanterie + perso de soutien + artillerie. Ils se débrouillent très bien sans OM, en effet, ces derniers leur font perdre leur principal avantage : être une unité opérationnelle à bas coût.
Je considère que la horde est intéressante dans les constructions de listes nécessitant des soutiens nombreux et variés (Par exemple infanterie + personnages de soutien + artillerie). Mais dans ce cas, il faut les prendre « à poil » car sinon ils deviennent comparables à 2 régiments. Si vous voulez une armée « catalogues » avec persos + quelques machines + 1 monstre, alors ils s’imposent. La troupe, j’en ai beaucoup joué. Le défaut c’est que l’unité de flanquage peut être très importante à votre stratégie et son faible moral la rend très sensible. Mes troupes d’infanterie sont plus des troupes de tir à présent, mais ça reste un choix sensé pour avoir 1 pause pas complètement inutile. Le régiment, après utilisation, le meilleur format, selon moi. 100 points pour libérer 2 troupes et 1 soutien, c’est vraiment bien. Enfin, je me sers de ces petits gars pour tenir mon dos, et 12 attaques de face (24 de flanc !!) avec le CS1, ça embête du monde
Milice (Militia Mob) :
Julo62 24/01/2016
La seule infanterie non régulière. Du coup les formats régiment et horde s’excluent d’eux même. Donc la troupe 50 pts, pour une pause, uniquement s’il n’y a plus de place pour recruter un petit mage ou un porte bannière. Pour la légion, c’est la seule unité qui nous permet d’aligner ce format. Le bonus de moral est intéressant mais la défense de 3 fait qu’ils sont à peine meilleurs dans ce rôle qu’un Mur de Boucliers. Hormis pour le plaisir d’aligner des figurines originales, je ne vois pas l’intérêt. Je n’ai joué que la troupe. A chaque fois, ça a été pour augmenter mon nombre de pause à moindre coût et parce que mes choix de héros étaient déjà full. Car il faut bien avouer que s’ils ont un profil de guenille, c’est parce qu’ils en sont.
Berserkers (Berserkers) :
Julo62 24/01/2016
Une élite différente. Des mecs en slip qui tape convenablement, et qui ne peuvent pas être ébranlé. Là encore j’aurais tendance à ne pas prendre de troupe (pour cause de concurrence avec les régiments niveau points) et à privilégier les régiments. Leur règle « Intrépide » les prédispose à s’éloigner des sources d’inspiration.
Archers (Bowmen) :
Julo62 19/01/2016
Les seuls tireurs non pénalisés par a règle "Rechargez !". Ils sont très bon marché. En troupes, ils permettent, d’avoir une pause à moins de 100pts et quelques tirs légers. J’ai testé le régiment car à 100pts, c'est un candidat naturel au "libérage de slot", mais je préfère jouer avec régiments de hallebardiers + troupes d’archers, que l’inverse. Le différentiel n'est que de 2 tirs de plus pour le régiment, ce sui n'est pas significatif pour moi. En horde, pour moins de 200pts, ça permet d’avoir un paquet de tirs, dans ce cas, les traditionnels OM de boost des tireurs viennent à l’esprit, de même que le mage avec Mélopée du Fléau dans les parages. Cependant, même pour eux-mêmes, ils peuvent valoir le coup, pour protéger une zone avec d’autres petites unités de contact.
Je trouve que l’équilibre de cette unité dans le jeu est bien respecté, bon marché et d’efficacité moyenne.
Arbalétriers (Crossbowmen) :
Julo62 19/01/2016
Arbalétriers/arquebusiers : Je les groupe car, tous deux, possèdent la règle "Rechargez !" et que la seule différence est le perforant +1 des seconds contre une augmentation du coût par rapport aux archers.
Ici, on est déjà sur des unités qui reviennent sensiblement plus chers que les archers. Je dois avouer que je ne suis pas convaincu et que je ne les ai pas testés. Je n’aime pas leur immobilisme. En troupe, ils ont évidemment une utilité en étant capable de provoquer 1 blessures sur de l’armuré (là où l’archer peut tout rater devant une sauvegarde élevée), s’ils peuvent tirer^^ En régiment, j’aurais tendance à avoir la même opinion que sur les régiments d’archers. En horde, vu le coût, on pense encore plus aux OM de boost, pour être sûr de rentabiliser les unités.
Pour un coût encore abordable, et sans mobiliser de mage avec, on peut sortir des hordes de tir efficaces, Delron les décrit dans son post, et s’en ai bien sorti avec (en Massacre !). Je préfère baser mes listes sur autre chose.
J’ai du mal à en dire plus, car l’idée que je me fais du tir ne me pousse pas à les sortir. Mais d’un autre côté, j’ai affronté des RoH avec des troupes de ces tireurs (jamais vu de régiments ou de hordes) et les quelques tirs d’opportunité offerts sont toujours bon à prendre. Car même s’ils choisissent difficilement leur cible, ils ont souvent quelque chose à viser quand même. Si je devais prendre une de ces unités, c’est sous le format troupe que je recruterais.
Arquebusiers (Arquebusiers) :
Julo62 19/01/2016
Arbalétriers/arquebusiers : Je les groupe car, tous deux, possèdent la règle "Rechargez !" et que la seule différence est le perforant +1 des seconds contre une augmentation du coût par rapport aux archers.
Ici, on est déjà sur des unités qui reviennent sensiblement plus chers que les archers. Je dois avouer que je ne suis pas convaincu et que je ne les ai pas testés. Je n’aime pas leur immobilisme. En troupe, ils ont évidemment une utilité en étant capable de provoquer 1 blessures sur de l’armuré (là où l’archer peut tout rater devant une sauvegarde élevée), s’ils peuvent tirer^^ En régiment, j’aurais tendance à avoir la même opinion que sur les régiments d’archers. En horde, vu le coût, on pense encore plus aux OM de boost, pour être sûr de rentabiliser les unités.
Pour un coût encore abordable, et sans mobiliser de mage avec, on peut sortir des hordes de tir efficaces, Delron les décrit dans son post, et s’en ai bien sorti avec (en Massacre !). Je préfère baser mes listes sur autre chose.
J’ai du mal à en dire plus, car l’idée que je me fais du tir ne me pousse pas à les sortir. Mais d’un autre côté, j’ai affronté des RoH avec des troupes de ces tireurs (jamais vu de régiments ou de hordes) et les quelques tirs d’opportunité offerts sont toujours bon à prendre. Car même s’ils choisissent difficilement leur cible, ils ont souvent quelque chose à viser quand même. Si je devais prendre une de ces unités, c’est sous le format troupe que je recruterais.
***
Delron 19/01/2016
En horde et à ce format (3000 points), la capacité à concentrer des tirs changent la donne, en permettant d'avoir suffisamment de puissance de feu en un point en un tour pour détruire un régiment. On a mis des petites collines de taille 1 sur le flanc, et si ça permettait de créer une zone ou on pouvait plus facilement tirer, une fois le flanc dominer, il se retrouvait hors de portée et donc inutile. Les canons en encore prouvé qu'ils étaient franchement inférieur à l'artillerie de siège, même si ils ont eu occasion de tirer une fois sur les ennemis à moins de 12 pas qui partaient à l'assaut de leur colline. Bref les hordes d'arquebusiers sont vraiment bonne, une avec +12 pas, et une avec +1 pour toucher forme pour moi le corps de toute liste défensive chez les KoM.
Chevaliers (Knights) :
Delron 17/01/2016
La cavalerie en horde : une telle puissance de frappe concentré, c'est normalement la garantit de passer sur pratiquement n'importe quoi si il n'a pas phalange ou def 6 (et encore pour ce dernier, avec une mélopée, ça peut le faire). et c'est vrai .... mais généralement, après ce premier acte de gloire, vu l'empreinte de l'unité, on risque fort (et ce fut le cas) de prendre une méchante charge, qui si elle ne nous détruit pas, réduit l'impact, rendant difficile de détruire une seconde unité avant que la notre se fasse emporter. Bref, difficile de rentabiliser un tel rouleau compresseur, il y a trop de moyen pour l'adversaire de sacrifier de petites unités pour le rendre inutile, beaucoup moins de possibilités que la doublette de régiment que je joue habituellement.
Éclaireurs montés(Mounted Scouts) :
Sergents montés (Mounted Sergeants) :
Auriges (Charioteers) :
Canon (Canon) :
Magarch 15/01/2016
Pour moi, le canon a l'avantage de toujours blesser sur le même résultat, quelque soit la défense de la cible, et c'est là-dessus qu'il faut jouer. A mon sens, le but premier d'une machine de guerre de ce genre est surtout d'avoir un caractère dissuasif; forcer l'adversaire à avancer à couvert, limiter la puissance de ses charges (si une unité non éclaireur se cache dans une forêt, elle va avoir une charge gênée à son prochain tour) et l'obliger à faire des choix. C'est donc principalement sur l'aspect psychologique;
- Si l'adversaire s'en moque, il prend le risque de subir des dégâts lourds, peu importe la défense de son unité. - Si l'adversaire cherche à gagner des couverts, cela peut également le restreindre dans ses mouvements/charges potentielles et il est alors possible d'en tirer parti.
Bien sûr, cela ne veut pas dire que ça marche à tous les coups et qu'il faut baser votre stratégie entière là-dessus. Mais cela peut être un petit outil utile si jamais vous jouez avec des canons.
Artillerie de siège (Siege Artillery) :
Tanis 11/01/2016
Les machines de guerre ont un statut particulier dans Kings of War (KoW). La majorité d'entre elles touchent sur du 5+, plutôt aléatoire donc, avec un coût en points au alentour de la centaine. C'est toujours un investissement certain qui n'est pas sur de se rentabiliser. L'intérêt est l'épée de Damoclès, une menace que l'adversaire ne peut pas complètement ignorer. L'artillerie de siège n'échappe pas à la règle mais possède quelques options qui la différencie.
Première chose à prendre en compte, la machine a une portée minimum de 12 ps. Bien que sur une table classique (1m80*1m20), cette distance puisse paraître insignifiante, cela peut se retourner contre le propriétaire de la machine. Prenons l'exemple d'une ligne de bataille assez proche des artilleries de siège placées juste derrière les unités d'infanteries. Après la charge ennemie, mon unité est ébranlée et ne pourra pas contre charger. L'unité qui vient de charger ferait donc une cible idéale pour mon artillerie néanmoins la distance minimum l'immunisera contre l'artillerie de siège.
Comme toutes les machines de guerre, l'artillerie de siège possède une excellente portée qui lui permet de couvrir la quasi totalité de la table, même placée dans un coin. C'est un point important car même le tir léger est menaçant quand on possède une défense de 4+ et un moral de 9/11. La possibilité de se déployer littéralement en fond de table permet à l'artillerie de siège de pouvoir être hors de portée des unités de tireurs habituelles (24 à 36ps).
Spécificité de l'artillerie de siège (du moins unique pour la faction), le tir indirect. Conséquence direct de la présence d'une portée minimum, cette capacité va vous permettre d'ignorer toute forme de couvert que pourrait avoir votre cible. Décors, unités amies ou ennemies, vous tirerez toujours à 5+ (sauf individuel ou discret) là où un canon devrait se contenter d'un 6+. C'est une capacité incroyablement puissante car elle permet à votre machine de toujours fonctionner à son maximum, indépendamment des manœuvres adverses. Il faut néanmoins noter qu'il est nécessaire d'avoir une ligne de vue sur la cible. Et c'est là qu'intervient la taille des unités. En effet, si vous placez votre artillerie de siège derrière votre infanterie (taille 1) et sachant que votre artillerie possède la même taille, vous ne serez plus en capacité de tirer sur l’infanterie adverse car vous n'aurez plus de ligne de vue. Notez que cela vous immunise également au tir adverse de taille 1 (sauf colline de votre côté ou de celui de l'adversaire). Par contre, vous pouvez tirer sur toutes les ennemies de taille 2 ou plus, le tout en étant protéger des tirs ennemis. N'importe quelle arme de siège peut faire cela mais la capacité tir indirect vous permet de le faire tout en tirant sur du 5+ puisque vous ignorez les couverts de la cible dont celui procuré par votre unité écran. C'est donc une capacité très puissante mais attention, si la cible vitale est de taille 1, il faudra reconsidérer le placement de votre artillerie en début de partie car l'artillerie est une machine de guerre de type fixe.
Vu que nous venons de parler de cibler les unités de taille 2 et plus, parlons donc de la règle Perforant (3). La cible parfaite pour l’artillerie de siège a une défense de 5+, qui grâce à perforant passe à 2+. Personnellement, j'ai toujours l'impression de gâcher mes tirs sur une cible avec une défense 4+ ou même 3+. C'est encore plus vrai dans une faction où nous avons un peu de mal avec les défenses élevées. C'est aussi un moyen d’entamer sérieusement des unités avec une défense 6+ qui nous résistent facilement autrement. En bref, perforant (3) me paraît très polyvalent là où perforant (4) est souvent too much. Il est probable qu'une partie du perforant soit souvent gâchée (cible défense 4+) mais je pense que ce niveau de perforant permet d'être passe partout quand un perforant (2) nous frustrerait face à des cibles endurantes (défense 5+ et haut moral, type revenants). Mais c'est surtout cette capacité couplée au nombre de touches possibles qui rends l'artillerie de siège très intéressante. Un d6+2 touches assurent de faire mal de la troupe à la horde. Dans son potentiel offensif, la force de l'artillerie de siège est sa polyvalence. Il n'y aura pas de mauvaises cibles à proprement parler.
L'artillerie de siège demande un peu de doigté dans son utilisation et tout particulièrement au déploiement. Si présence d'une colline dans la zone de déploiement, on aura tendance à y placer notre artillerie dessus, parfois à tord. Cela peut être un avantage décisif mais ne réagissez pas de manière automatique. Prenez le temps de voir les lignes de vue offertes par la colline ; si par exemple, une forêt obstrue votre arc de vue, l'avantage de la hauteur ne vous sera d'aucunes utilités. J'ai pris un exemple évident et grossier mais c'est pour bien insister sur ce point : n'ayez pas de réponses toutes faites face à la présence d'une colline de votre côté. Autre point, dans le cas où vous possédez plusieurs machines de guerre, il faut prendre la décision de les regrouper ou de les séparer. Comme toujours, gardez à l'esprit que cela dépendra de la configuration de la partie. Néanmoins dans le cas où une position avantageuse (comme la fameuse colline) soit la seule option à votre disposition, le fait de grouper vos machines rends la neutralisation de celle-ci plus facile pour votre adversaire si il a réussi à passer les défenses que vous avez mis en place mais en même temps, vous pouvez concentrer vos défenses sur une seule zone. Alors que si vous les dispersez, c'est la défense de celles-ci qui s’avérera plus complexe, mais en concédant une machine, vous acceptez de sauver les autres, l'ennemi ne pouvant être partout. En gros, il faudra savoir quand vous serez ou ne serez pas capable de défendre vos machines de guerre (en fonction du scénario, de la faction adverse, …).
Je finirais sur la présence de l'artillerie de siège dans une liste d'armée. Personnellement, j'ai joué une triplette de cette machine dans mes listes. Le coût raisonnable de la machine (90 points) permet de ne pas trop amputer la liste sur d'autres points tout en donnant un avantage certain. Il est impossible pour l'adversaire d'ignorer la menace que représente ce train d'artillerie (car si une machine est potentiellement menaçante, trois c'est un élément décisif de la partie). Si il a de quoi gérer la menace, il devra le faire. Ainsi vous vous retrouvez dans une situation où vous savez ce que votre adversaire va faire et vous pouvez prendre les mesures nécessaires. Par exemple, si l'adversaire possèdes des gargouilles (la hantise des machines de guerre), déployez votre infanterie proche de vos machines de façon à ne pas laisser de place pour une charge volante et obtenir un couvert face au tir adverse. Dans cette situation ou si l'adversaire n'a pas de quoi gérer les machines, il ne lui restera plus que l'option de rusher en avant pour limiter votre nombre de phases de tir. Un adversaire avisé essayera de profiter de votre portée minimum, vous pourrez alors mettre en place un deuxième piège visant à menacer le flanc de l'unité qui chargera l'unité écran de vos machines. Une dernière situation est celle où l'adversaire possède également des machines de guerre. Très particulier, je n'ai jamais fait de parties comme ça. Honnêtement, tirer sur les machines adverses avec vos propres machines peut être utile mais le choix de les ignorer quitte à subir leurs tirs dépendra de l'état de la partie.
En conclusion, je vous souhaite de faire beaucoup de 5+ !
Baliste (Ballista) :
Général (General) :
Général sur monture ailée (General on Winged Beast) :
Héros (Hero) :
Porte-étendard d'armée (Army Standard Bearer) :
Sorcier (Wizard) :
Le Capitaine [1] (The Captain [1]) :
Bête de guerre (Beast of War) :
_________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
Dernière édition par Tanis le Dim 24 Jan - 23:57, édité 17 fois | |
| | | Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Mar 12 Jan - 23:54 | |
| Pour l'organisation d'un tactica, je doute qu'une desription unité par unité soit vraiment pertinente.
Peut etre pourrait on (pourrez vous) aborder le sujet sous la forme de lignes directrices?
Par exemple, l'importance de l'infanterie, puis une comparaison des infanteries. Puis l'intéret de la cavalerie, dans les différents types de strategie, etc.
Enfin, aborder les armées "mono" tactiques (cav, etc.) ainsi que les armées "mixtes", et intégrer dans chaque façon de jouer les persos selon leur intéret et leur impact. | |
| | | Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Mer 13 Jan - 0:12 | |
| Le mot tactica me gêne aussi mais ça parle plus aux gens en générale. Le but ici est bien de donner son avis sur une unité. Le but n'est pas d'être objectif mais de donner son avis sur une entrée de la faction. C'est pas la même finalité que ce que tu proposes (qui est aussi intéressant néanmoins, complémentaire je dirais). Une fois que nous aurons une base de retours sur les différentes entrées, on pourra commencer à aborder les éléments dont tu parles ! EDIT : D'ailleurs, je ne l'ai pas dit, mais les adversaires qui affrontent souvent les RdH peuvent tout à fait participer ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
| | | Dame du Lac
Messages : 379 Date d'inscription : 15/08/2015 Localisation : Essonne (sud-ouest)
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Mer 13 Jan - 9:45 | |
| Il me semble que les machines de guerre ne sont pas fixes, et peuvent se déplacer. Me trompe-je ? _________________ Lady Anne, laird of Lochaber
| |
| | | Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Mer 13 Jan - 12:09 | |
| Quand je parle de machines de guerre fixes, je pense à celles qui n'ont pas la possibilité de tirer si elles bougent, à l'opposé des lance-flammes et autres.
Mais je mettrais à jour pour que cela soit plus clair en effet ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
| | | julo62
Messages : 1264 Date d'inscription : 06/09/2015 Age : 46 Localisation : Nord Pas-de-Calais
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Jeu 14 Jan - 11:49 | |
| J’ai bien reçu ton invitation par MP, Tanis, mais je m’étais déjà promis d’essayer de contribuer à ton initiative Je rejoins un peu le Joker. Je ne trouve rien à redire sur ton post sur l’artillerie de siège, mais il pourrait s’appliquer à toutes les machines avec la règle indirecte, soit à près de la moitié des armées du jeu. C’est d’ailleurs une limite du système, ama, car elles font tellement d’ombre aux autres machines que la diversité des listes en pâtie. Je pense que les derniers canons que j’ai vu, c’est soit chez des joueurs qui n’ont pas encore expérimenté la plus-value énorme de l’indirect, soit chez des joueurs qui n’ont pas les figs Je vais proposer quelque chose (une fois que j’aurai le temps de me poser sérieusement), tu le modifies ou le cases où tu veux, ce sera plus une piste de réflexion sur l’armée en général. | |
| | | Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Jeu 14 Jan - 12:13 | |
| - Citation :
- Je vais proposer quelque chose (une fois que j’aurai le temps de me poser sérieusement), tu le modifies ou le cases où tu veux, ce sera plus une piste de réflexion sur l’armée en général.
J'ai crée une section supplémentaire pour les avis généraliste. - Citation :
- Je ne trouve rien à redire sur ton post sur l’artillerie de siège, mais il pourrait s’appliquer à toutes les machines avec la règle indirecte, soit à près de la moitié des armées du jeu.
Justement, je ne suis pas trop d'accord ! Entre son coût, sa valeur de Perforant (3) et surtout ce qu'elle apporte à la faction RdH, je trouve que l'artillerie de siège se distingue. Après bien évidemment, une partie de mes commentaires sont plus généralisables à l'ensemble des machines à tir indirect (déploiement, protection, ...) mais le perforant (3) la différencie de la bombarde de Jarrun ou du mortier. - Citation :
- C’est d’ailleurs une limite du système, ama, car elles font tellement d’ombre aux autres machines que la diversité des listes en pâtie. Je pense que les derniers canons que j’ai vu, c’est soit chez des joueurs qui n’ont pas encore expérimenté la plus-value énorme de l’indirect, soit chez des joueurs qui n’ont pas les figs
On est d'accord. Autant les lance-flammes, les balistes, etc ... ne jouent pas dans la même catégorie, autant le canon a besoin d'être plus punitif si il touche (le rendant plus aléatoire, pas fan) ou d'avoir un mécanisme différent. - Citation :
ce sera plus une piste de réflexion sur l’armée en général. Tu n'as pas d'avis sur certaines entrée ? Notamment le général sur monture ailée... ^^ J'ai un avis différent à mon avis et ça sera intéressant ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
| | | Magarch
Messages : 188 Date d'inscription : 17/11/2015 Age : 45 Localisation : Belgique (Liège)
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Jeu 14 Jan - 14:27 | |
| Pour être honnête, la différence avec le canon n'est pas si énorme que ça. Tir Indirect n'est utile que si on cible des unités à couvert. En sachant qu'une colline permet déjà d'ignorer une bonne partie de ces cas, il n'est donc pas compliqué de bien utiliser un canon d'une manière similaire à l'artillerie de siège.
Tout dépend, comme toujours, du terrain, du placement et du choix des cibles.
Perforant (4) n'est pas toujours utile et D6+1 touches sont moins bien que D6+2, c'est vrai. Ceci dit, pour 5 points de différence, ce n'est pas non plus quelque chose qui rend le canon totalement inutile par rapport à l'artillerie de siège.
C'est plus une question de vue de l'esprit; si, en tant que joueur optimisateur, vous vous convainquez vous-mêmes qu'il ne sert à rien de prendre un canon par rapport à une artillerie de siège, vous ne risquez effectivement pas d'en jouer dans vos listes. | |
| | | julo62
Messages : 1264 Date d'inscription : 06/09/2015 Age : 46 Localisation : Nord Pas-de-Calais
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Jeu 14 Jan - 15:33 | |
| - Magarch a écrit:
- Pour être honnête
- Magarch a écrit:
- la différence avec le canon n'est pas si énorme que ça. Tir Indirect n'est utile que si on cible des unités à couvert. En sachant qu'une colline permet déjà d'ignorer une bonne partie de ces cas, il n'est donc pas compliqué de bien utiliser un canon d'une manière similaire à l'artillerie de siège.
Tout dépend, comme toujours, du terrain, du placement et du choix des cibles.
Perforant (4) n'est pas toujours utile et D6+1 touches sont moins bien que D6+2, c'est vrai. Ceci dit, pour 5 points de différence, ce n'est pas non plus quelque chose qui rend le canon totalement inutile par rapport à l'artillerie de siège. Donc, une artillerie de siège inflige 1 touche de + Elle touche sans couvert de la cavalerie en étant planqué derrière de l'infanterie (soit des machines de guerre protégées par d'autres troupes et empêchant des volants de les atteindre, 3 fois rien ) Et elle fait sauter aussi bien la svg 5+ (la bonne sauvegarde la plus fréquente). Tout ça pour 5 petits points en effet... Une paille quoi - Magarch a écrit:
- C'est plus une question de vue de l'esprit
Je ne sais pas pour Tanis, mais moi, en tant que vil optimisateur, je n'en ai pas, de l'esprit... Je ne mange plus trop d'enfants, mais je craque encore, surtout avec le café après le repas du midi. - Magarch a écrit:
- si, en tant que joueur optimisateur, vous vous convainquez vous-mêmes qu'il ne sert à rien de prendre un canon par rapport à une artillerie de siège, vous ne risquez effectivement pas d'en jouer dans vos listes.
Ah oui, j'oubliais, je suis dogmatique, arrogant, un peu crétin, et un poil maso, c'est pour ça que dans des listes optimisées, en jouant contre des listes optimisées, j'empile des unités faibles, unités dont je me suis auto-persuadé qu'elles sont fortes. Comme ça, je perds tout le temps, j'en profite pour en vouloir à la terre entière, je sors mes poupées vaudou à l'effigie de certains users de ce forum, j'enlève les 324 aiguilles que j'avais piquées dans leurs fesses pour les répartir entre leurs 2 yeux... Après, ça va mieux... Jusqu'à ce que je lise certains post Est-ce l'esprit de contradiction ou un autre comportement que je ne sais pas nommer qui pousse certains joueurs "cool" à venir sur les sujets qui vont aborder le jeu "pas cool" pour balancer des contre-vérités et prendre la posture du type empreint de bon sens ? J'en sais rien, là ça m'amuse (presque) mais des fois... Ben c'est lourd
Dernière édition par julo62 le Jeu 14 Jan - 15:56, édité 1 fois | |
| | | Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Jeu 14 Jan - 15:41 | |
| - Citation :
- Pour être honnête, la différence avec le canon n'est pas si énorme que ça. Tir Indirect n'est utile que si on cible des unités à couvert. En sachant qu'une colline permet déjà d'ignorer une bonne partie de ces cas, il n'est donc pas compliqué de bien utiliser un canon d'une manière similaire à l'artillerie de siège.
Tout dépend, comme toujours, du terrain, du placement et du choix des cibles.
Perforant (4) n'est pas toujours utile et D6+1 touches sont moins bien que D6+2, c'est vrai. Ceci dit, pour 5 points de différence, ce n'est pas non plus quelque chose qui rend le canon totalement inutile par rapport à l'artillerie de siège.
C'est plus une question de vue de l'esprit; si, en tant que joueur optimisateur, vous vous convainquez vous-mêmes qu'il ne sert à rien de prendre un canon par rapport à une artillerie de siège, vous ne risquez effectivement pas d'en jouer dans vos listes. Même si KoW permet une assez grande diversité des listes, avec pas mal d'entrées possibles, on a quand même des choix évidents. Pour les MdG, j'ai du mal a comprendre comment le canon par exemple peut vraiment concurrencer l'artillerie. L'indirect change juste completement la donne car aucun joueur avec un peu de bouteille n'enverra son unité la plus forte/la plus chere au front sans couvert. Il y aura forcement une forêt, un décors ou une unité devant l'unité "cible". Et dans ce cas là on parle avec la regle indirect d'une efficacité du simple au double... Quant aux collines, avec les règles actuelles (Bichette sors de ce corps), il n'est pas permis de jouer des collines dans les zones de déploiement tellement elles avantagent les tirs. EDIT: Vous êtes en train d'enerver Julo OMG | |
| | | Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Jeu 14 Jan - 18:52 | |
| Magarch, vu que tu sembles avoir un point de vue différent sur le canon, serais-tu partant pour proposer un article construit que je puisse le mettre dans la section "canon" ? C'est exactement ce genre d'avis que je recherche, en quoi le canon te parait intéressant et comment l'utiliser dans une liste ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
| | | delron
Messages : 167 Date d'inscription : 13/09/2015
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Jeu 14 Jan - 20:30 | |
| Entièrement d'accord avec julo et joker sur la très nette supériorité des armes à tir indirect par rapport aux canons. Un perforant 4, ca ne sert QUE sur du def 6, et ca implique en plus qu'il se balade sans couvert (fort possible pour les tailles 4, mais moins pour les autres). et vu la puissance/cout est quasiment identique, je pense qu'effectivement la balance canon/arme indirect mériterait à l'avenir un petit réajustage. Moins catégorique pour les armes type baliste, car étant beaucoup moins couteuse, elle permette de diluer le risque face aux menaces adverses, et en général le rapport puissance/cout est meilleur. - Citation :
- Quant aux collines, avec les règles actuelles (Bichette sors de ce corps), il n'est pas permis de jouer des collines dans les zones de déploiement tellement elles avantagent les tirs.
La pas d'accord, lorsque j'aurai vu une armée pur tir digne d'une coin gauche nain dans un "autre jeu" fonctionner à KoW, je reconnaitrai mon erreur. Actuellement je trouve le tir tout à fait honnête comparé au cout investi, et généralement pas dominant sur le champ de bataille, et les collines ne donne pas un avantage assez dominant pour que cela mérite un tel ban à priori, à condition que la colline ne soit pas immense et placé pile au bon endroit. | |
| | | Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Jeu 14 Jan - 21:29 | |
| Petite digression à propos des collines: si pour le KoM les collines ne sont pas si significatives, actuellement, un joueur elfe avec sa horde d'archers boostés aux hormones aidée de ses alliés shooters ogres avec +1 pour toucher, je peux t'assurer que le tir devient un problème de poids si l'elfe possède une colline dans sa zone de déploiement, sur un scénario qui lui est favorable. Je ne parle pas vraiment de coin gauche qui s'avère peu efficace concernant les scénarios, mais une collines qui n'est pas excentrée fiabilise énormément le tir. Ce n'est pas un hasard si les pathfinders espagnols (cf un autre post) ont donné comme base de regle de terrain l'absence de colline dans la zone de déploiement. L'idéal serait bien sur d'en modifier les regles, mais en attendant, un colline h2 déséquilibre a mes yeux la puissance des tirs. | |
| | | delron
Messages : 167 Date d'inscription : 13/09/2015
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Ven 15 Jan - 0:20 | |
| - Citation :
- mais une collines qui n'est pas excentrée fiabilise énormément le tir
Le plus important en gras je pense. Les armes portent pas extremement loin, et la plupart des parties se faisant en scénario, rendent le coin gauche impossible. Du coup, en mettant la colline au coin de la table, on limite son impact. Au mieux ca permet de placer une machine avec une portée correct en place, avec le choix d'y attacher une unité en protection (qui du coup ne servira à rien d'autre) ou pas (et dans ce cas d'exposer sa machine sans couverture). La taille aussi peut être utilisé comme limite, si on a la place que d'y placer un seule unité de taille régimentaire, ca limite son effet. Pour les KoM, la colline est franchement pas horrible, la meilleur unité pour en profiter c'est une horde d'arquebusier avec +12 pas de portée, ce qui donne une bonne couverture mais sans être follement puissant, et oblige à avoir un déploiement prévisible. Sinon pour revenir au sujet, quand j'aurai le temps, je proposerai un avis sur la cavalerie lourde, la cavalerie légère armée de carabine et de pistolets, la bête de guerre et certains perso, bref les truc que j'ai régulièrement pu jouer. | |
| | | Bichette
Messages : 501 Date d'inscription : 01/09/2015 Age : 40 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Ven 15 Jan - 11:12 | |
| :'( encore une discussion sur les collines...
Sinon je suis d'accord sur le fond de la conversation, le tir indirect est sous-évalué, à moins que ce ne soit la puissance du canon qui soit surestimée (car sa cible idéale, qui justifie son prix, n'est pas si courante sur les tables...) | |
| | | delron
Messages : 167 Date d'inscription : 13/09/2015
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Ven 15 Jan - 11:25 | |
| - Citation :
- le tir indirect est sous-évalué, à moins que ce ne soit la puissance du canon qui soit surestimée
Je penche pour le deuxième, les artillerie en tir indirect ne me paraisse pas actuellement sous évalué en terme de cout, c'est un outil intéressant, mais clairement pas un indispensable, le jet de toucher est de toute façon trop faible pour ça. Si les canons faisait mettons 2 touches de plus, je n'aurai pas l'impression de quelque chose d'abuser, juste d'une unité qui peut potentiellement faire très mal sur des cibles habituellement bien protégé, mais qui peut tout aussi bien ne rien faire d'utile de la partie. Par contre pour revenir sur la différence entre percing 2 et 3, je trouve pas cela très marquant. Percing 2 permet de blesser sur 2+ tout ce qui est à def4 (soit une immense part des unités, dans les 60%) et sur 3+ tout ce qui est à def5 (soit à peu près tout le reste,mettons 30%) tout en permettant de blesser sur 4+ les cas rare de def6 (mettons 10%). Même en considérant que les machines ciblent plus particulièrement les unités à 5 ou 6, on peut dire que ca ne couvrira souvent que les 2/3 des occasions de tir. Donc passer de 3+ à 2+ (soit gagner 25% de puissance en plus) dans 2 cas sur 3, ca nous fait un gain de puissance d'environ 16%, soit 1/6, ce qui est bien mais pas extraordinaire. La comparaison entre Piercing 3 et 4 est encore pire, 20% de gain utilisé dans pas plus d'1 cas sur 3 sur le terrain, ca nous fait du 7% max de gain de puissance. donc actuellement, aucun intérêt au canon en dehors de l'opportunité de tirer dans les 12 pas (soit négligeable) | |
| | | Magarch
Messages : 188 Date d'inscription : 17/11/2015 Age : 45 Localisation : Belgique (Liège)
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Ven 15 Jan - 13:19 | |
| Je ne cherche pas à énerver qui que ce soit. Il me paraît juste d'indiquer qu'un commentaire se basant sur la thématique Artillerie de Siège > Canon se base principalement sur une construction de liste libre et une volonté derrière de prendre des unités plus efficaces que d'autres. Cela entre, il me semble, dans le cadre d'une optimisation de liste. Ce n'est rien d'autre que ça, je n'ai pas une intention de connotation négative à ce sujet - c'est pour moi une vue de l'esprit parce qu'on peut aborder ça d'un autre point de vue, à mon sens. - Tanis a écrit:
- Magarch, vu que tu sembles avoir un point de vue différent sur le canon, serais-tu partant pour proposer un article construit que je puisse le mettre dans la section "canon" ?
Pourquoi pas, oui. Je pars simplement du principe qu'on se pose la question suivante; "je veux jouer un canon, comment puis-je l'utiliser au mieux?" plutôt que "quelle est la meilleure artillerie à utiliser dans une liste optimisée?". Pour moi, un Tactica ne doit pas juste se borner à une question de construction de liste. Ce n'est qu'une seule facette du jeu actuellement, et il se peut très bien que, pour des raisons de fluff voire même de scénario "imposant" des unités/listes bien précises, un joueur doive composer avec ce qu'il a - et pas forcément ce qu'il voudrait avoir. C'est dans cette optique que je parle d'optimisation de liste. Je ne dis pas que c'est mal, je dis simplement que c'est une manière parmi tant d'autres d'aborder le jeu. Effectivement, quant je lis qu'on ne peut pas permettre de jouer avec des collines dans les zones de déploiement parce que ça avantage trop le tir, j'ai tendance à penser que c'est à partir d'un point de vue bien précis dans une optique de jeu bien précise. A savoir une logique de tournoi/optimisation de liste. Après, je ne considère pas ça comme un mal en soi, je le comprends tout à fait et je ne nie pas qu'il y a des choix assez...bizarres au niveau des calculs en points pour certaines unités ou autres choses - mais ça ne doit pas occulter tout le reste, à mon sens. - Citation :
C'est exactement ce genre d'avis que je recherche, en quoi le canon te parait intéressant et comment l'utiliser dans une liste ! En fait, tu as repris pas mal de points qui se répètent pour les machines de guerre en général dans ton article sur les artilleries de siège (importance des lignes de vue et du placement, avantage certain pour les collines, choix des cibles, concentration de tir, etc). Pour moi, le canon a l'avantage de toujours blesser sur le même résultat, quelque soit la défense de la cible, et c'est là-dessus qu'il faut jouer. A mon sens, le but premier d'une machine de guerre de ce genre est surtout d'avoir un caractère dissuasif; forcer l'adversaire à avancer à couvert, limiter la puissance de ses charges (si une unité non éclaireur se cache dans une forêt, elle va avoir une charge gênée à son prochain tour) et l'obliger à faire des choix. C'est donc principalement sur l'aspect psychologique; - Si l'adversaire s'en moque, il prend le risque de subir des dégâts lourds, peu importe la défense de son unité. - Si l'adversaire cherche à gagner des couverts, cela peut également le restreindre dans ses mouvements/charges potentielles et il est alors possible d'en tirer parti. Bien sûr, cela ne veut pas dire que ça marche à tous les coups et qu'il faut baser votre stratégie entière là-dessus. Mais cela peut être un petit outil utile si jamais vous jouez avec des canons. Ce côté n'est pas aussi percutant avec l'artillerie de siège du fait qu'elle ignore la majorité des couverts; il n'y a donc pas vraiment de choix cornélien à faire pour votre adversaire, qui optera généralement pour la solution la plus directe possible. Autant ne pas perdre de temps/de ressources dans des actions qui n'ont de toute façon aucun effet. | |
| | | julo62
Messages : 1264 Date d'inscription : 06/09/2015 Age : 46 Localisation : Nord Pas-de-Calais
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Ven 15 Jan - 16:54 | |
| Un petit exposé sur les « infanteries de combat » des Royaumes Humains. Il ne s’agit pas d’un exposé neutre, mais plutôt d’un retour suite à l’utilisation que j’ai pu en avoir. Il faut tenir compte que je me place dans un format autour des 2000pts, dans un cadre optimisé, avec les scénarios du GBR. L’importance du mouvement dans ce type de jeu et dans ma façon de jouer entraîne une place moins centrale pour l'infanterie dans la construction des listes que l’idée qu’on peut parfois se faire de sa place dans une armée. Je commence par un tour rapide où j'enfoncerai sans doute quelques portes grandes ouvertes, puis dans l'ordre je reprends chaque unité en fonction de l'utilisation que j'en ai déjà eu. @ Tanis Ce n'est pas forcément très clair ou bien écrit, alors le mieux c'est que tu pioches ce que tu veux (s'il y a quelque chose à prendre ) Surtout, s'il y a des questions ou des demandes de précisions / d'exemples, c'est peut-être ça qui serait le plus intéressant. Hallebardiers : Infanterie moyenne de très bon rapport qualité/coût. La capacité Force Dévastatrice 1 (CS1 dans le reste du post) lui donne une optique offensive tandis que sa faible défense et l’absence de la règle phalange ne leur donne que peu d’aptitudes à la défense. En troupe, ils représentent une unité avec un intérêt tactique pour 70 points, une des pauses de déploiement les moins chères de l’armée. Le point principal pour moi, à leur sujet, c’est que le régiment à 100pts ne coûte pas plus qu’une troupe dans d’autre armée, hors 12 attaques CS1 ne sont pas quelque chose qu’on méprise. Placé en retrait pour couvrir le corps de bataille principal, même si celui-ci est mobile est une piste intéressante. De plus cette unité permet le recrutement d’un soutien. En horde, ils représentent une menace sérieuse avec leurs 25 attaques mais ne sont pas des foudres de guerre néanmoins. Ils s’imposent pour le déblocage de nombreux choix de soutien, particulièrement dans le cas d’une armée infanterie + perso de soutien + artillerie. Ils se débrouillent très bien sans OM, en effet, ces derniers leur font perdre leur principal avantage : être une unité opérationnelle à bas coût. Murs de Boucliers : Les mêmes que les précédent, sauf qu’ils abandonnent le CS1 pour un bonus de 1 sur leur sauvegarde. Je n’en vois pas vraiment l’intérêt, sauf peut-être dans une armée avec un fort soutien de mages avec mélopée du fléau. En tout cas, pour des coûts en tous points identiques aux précédents, ils sont difficiles à privilégier. Là encore, les OM sont superflus, souvent ils serviraient à donner une capacité qu’une autre unité possède, mais pour moins cher dans son profil de base. Lanciers : La phalange de base. Un Mur de Boucliers avec quelques attaques de + et surtout la règle « Phalange » qui en fait un bloqueur de cavaleries et assimilés. Cependant, la résistance de cette unité demeurant faible, je trouve que leur utilité existe sous format horde, en régiment, ils ne peuvent pas être le bouchon « à coup sûr », en troupe ils n’ont réellement aucun intérêt. Il me semble que l’objet leur conférant CS1 leur va très bien, en plus de leur capacité défensive correcte, ils gagnent un potentiel offensif intéressant. Piquiers : Les mêmes qu’au dessus, mais ils échangent 1 point de sauvegarde contre la règle « Entrave ». Et un coût un peu supérieur. Statistiquement ils encaissent un peu mieux, mais rien de significatif. Ils font vraiment doublons avec les lanciers, à la différence que le recrutement en régiment, du fait de leur règle spéciale n’est pas totalement exclu. Idem que pour les lanciers, l’OM CS1 semble intéressant. Piquiers Lourds : La véritable infanterie d’élite des royaumes. Les mêmes qu’au dessus, mais avec une sauvegarde de 4 et la règle « Elite ». Pas grand-chose à dire, sauf que toutes ces règes spéciales ont un coût, 70 points de plus que la phalange basique de lanciers. Là encore, l’OM CS1 fonctionne bien avec cette unité. Il faut cependant noter que l’unité revient alors à 300pts, soit autant que 3 régiments de Hallebardiers / Archers. Ca dépendra des styles de jeu, mais j’ai tendance à préférer 3 unités à 100pts qu’une seule à 300. Surtout que l’avantage de débloquer des soutiens passe vers les 3 régiments car ils n’imposent pas d’en prendre 1 dans chaque catégorie. Corps de Garde : L’infanterie d’élite avec sa Mêlée de 3+ Ils dont disponibles en 2 versions, avec une sauvegarde à 5+ ou avec CS1, mais une défense à 4+ Les coûts sont raisonnables mais, en troupe (95 pts) ils entrent clairement en concurrence avec un régiment de hallebardiers. Par contre en régiment, ils représentent un très bon appoint à votre ligne de bataille. En horde, ils commencent à être une unité qu’on va chercher à booster avec un OM et le coût commence à être important. Au niveau des OM, le CS1 reste un bon choix pour avoir une élite « blindée » qui tape bien on peut dire la même chose de l’OM Phalange. Il faut noter aussi que leur Mêlée 3+ en font un bon candidat pour l’OM « Elite ». Berserkers : Une élite différente. Des mecs en slip qui tape convenablement, et qui ne peuvent pas être ébranlé. Là encore j’aurais tendance à ne pas prendre de troupe (pour cause de concurrence avec les régiments niveau points) et à privilégier les régiments. Leur règle « Intrépide » les prédispose à s’éloigner des sources d’inspiration. Miliciens : La seule infanterie non régulière. Du coup les formats régiment et horde s’excluent d’eux même. Donc la troupe 50 pts, pour une pause, uniquement s’il n’y a plus de place pour recruter un petit mage ou un porte bannière. Pour la légion, c’est la seule unité qui nous permet d’aligner ce format. Le bonus de moral est intéressant mais la défense de 3 fait qu’ils sont à peine meilleurs dans ce rôle qu’un Mur de Boucliers. Hormis pour le plaisir d’aligner des figurines originales, je ne vois pas l’intérêt. On a fait le tour des infanteries « de combat ». Hormis les piquiers de base, j’ai testé (pas dans tous les formats d’unité disponibles) toutes ces unités. Un petit aperçu de mes impressions : Hallebardiers, j’ai joué les 3 formats disponibles. Je considère que la horde est intéressante dans les constructions de listes nécessitant des soutiens nombreux et variés (Par exemple infanterie + personnages de soutien + artillerie). Mais dans ce cas, il faut les prendre « à poil » car sinon ils deviennent comparables à 2 régiments. Si vous voulez une armée « catalogues » avec persos + quelques machines + 1 monstre, alors ils s’imposent. La troupe, j’en ai beaucoup joué. Le défaut c’est que l’unité de flanquage peut être très importante à votre stratégie et son faible moral la rend très sensible. Mes troupes d’infanterie sont plus des troupes de tir à présent, mais ça reste un choix sensé pour avoir 1 pause pas complètement inutile. Le régiment, après utilisation, le meilleur format, selon moi. 100 points pour libérer 2 troupes et 1 soutien, c’est vraiment bien. Enfin, je me sers de ces petits gars pour tenir mon dos, et 12 attaques de face (24 de flanc !!) avec le CS1, ça embête du monde Murs de Boucliers, je n’ai joué que la horde avec le mage mélopée à proximité. C’est une bonne manière d’occuper le terrain, mais il ne faut pas en attendre plus. Je ne vois pas d’utilité aux formats inférieurs. Lanciers, je n’ai joué que la horde avec l’OM CS1. Je ne pense pas m’être une seule fois fait charger par une unité avec la règle « Charge Dévastatrice », donc, au mieux, la règle « Phalange » sert à éloigner la cavalerie. Offensivement ils représentent une menace, mais le format horde les rend peu maniables. Je pense qu’il faut les comparer à la horde de Murs de Boucliers, car équipés avec l’artéfact, ils ne nécessitent pas la présence du mage et ont un coût comparable. Même conclusion pour eux aussi. Piquiers Lourds, je n’ai joué que la horde avec l’OM CS1. C’est un investissement conséquent, et ça devient une cible claire pour l’adversaire. C’est ce que j’ai joué au départ, j’ai vite changé pour les Lanciers qui me semblaient faire le même taff, puis pour des formations d’infanterie encore plus light. Corps de Garde, j’ai joué l’unité en troupe et en régiment. En troupe, ils ont les même désavantages que les Hallebardiers en plus cher^^ Mais ça reste une option raisonnable. Cependant je préfère dans ce rôle un régiment de hallebardiers. En régiment, il faut que le surcoût par rapport aux Hallebardiers soit disponible sinon, comme ce n’est pas sur l’infanterie que je base mon plan de bataille, ça n’en vaut pas la chandelle. Il faut voir aussi que pour 30pts de + on a une horde de hallebardiers qui sera beaucoup plus solide et encore plus menaçante. Berserkers, je n’ai joué que le régiment. Je ne leur vois qu’un avantage, le moral, mais là encore, il ne faut pas qu’il me reste 25pts sinon je préfèrerai la horde de hallebardiers. Miliciens, je n’ai joué que la troupe. A chaque fois, ça a été pour augmenter mon nombre de pause à moindre coût et parce que mes choix de héros étaient déjà full. Car il faut bien avouer que s’ils ont un profil de guenille, c’est parce qu’ils en sont. Voilà mon exposé sur les infanteries de combat. Il faut tenir compte que je l’envisage comme un appoint de mes listes, ce n’est clairement pas la reine de mes batailles, ce qui conditionne beaucoup le point de vue. Je considère réellement le Hallebardiers comme le meilleur fantassin. Il est utile à tous formats et ne monopolise que peu de ressources pour être recruté. Cependant je le joue comme une troupe d’élite de format inférieur, en régiment, à la place d’une troupe d’élite et en horde à la place d’un régiment. Les capacités martiales des 2 sont comparables, les coûts aussi, mais la résistance est meilleure. | |
| | | jtrowell
Messages : 618 Date d'inscription : 31/08/2015 Age : 46 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Ven 15 Jan - 17:18 | |
| Je suis d'accord sur le canon des Royaumes de hommes, pour son cout actuel en point le fait qu'il ait un point de moins à sa valeur d'explosion comparé à l'artillerie indirecte est vraiment le petit détail qui le rend moins désirable. Avec un cout en point aussi proche, si les deux avaient la même valeur d'explosion, alors le canon pourrait au moins justifier de son bonus de puissance contre les occasionnelles cibles avec def 6+, ou du fait qu'il puisse tirer à moins de 12", compensant les gros avantages du tir indirect, mais ce 1 point de dégâts de moins se fait sentir. | |
| | | Tanis
Messages : 1132 Date d'inscription : 16/08/2015 Localisation : Colmar
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes Ven 15 Jan - 20:29 | |
| Aaaah, j'aime beaucoup ce que je vois ! Je ne suis quasiment d'accord avec aucun d'entre vous mais ça me plait que vous ayez compris le principe ! _________________ - Julo62 a écrit:
- Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair ! | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes | |
| |
| | | | [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes | |
|
Sujets similaires | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|