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 [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes

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julo62
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Bichette

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptyVen 15 Jan - 20:39

Citation :
Leur règle « Intrépide » les prédispose à s’éloigner des sources d’inspiration.
C'est quoi ?

Le gros avantage des hallebardiers est qu'il diminuent la rentabilité de tout les CS/TC/piercing (2) (qui sont mine de rien pas si rares), là où le mur de bouclier subit la totalité du bonus.

Citation :
Il me paraît juste d'indiquer qu'un commentaire se basant sur la thématique Artillerie de Siège > Canon se base principalement sur une construction de liste libre et une volonté derrière de prendre des unités plus efficaces que d'autres. Cela entre, il me semble, dans le cadre d'une optimisation de liste.
Non, c'est juste que deux entrées similaires à points équivalents devraient avoir une efficacité comparable sur le champ de bataille. Ce n'est pas de l'optimisation, juste de l'équilibrage. Toutes les raisons que tu cites n'interdisent pas d'avoir un canon à sa juste valeur en points. Sinon on peut aussi bien jouer à AoS Very Happy (ouh, on dirait que j'ai atteint une sorte de point Godwin là ^^).

Citation :
Effectivement, quant je lis qu'on ne peut pas permettre de jouer avec des collines dans les zones de déploiement parce que ça avantage trop le tir, j'ai tendance à penser que c'est à partir d'un point de vue bien précis dans une optique de jeu bien précise. A savoir une logique de tournoi/optimisation de liste.
Non pas. Essaye une partie contre une horde de tireurs bien au chaud sur sa colline. Tu verras à quel point c'est marrant. J'en ris encore d'ailleurs.
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julo62

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptyVen 15 Jan - 21:05

Bichette a écrit:
Citation :
Leur règle « Intrépide » les prédispose à s’éloigner des sources d’inspiration.
C'est quoi ?
Livre de Règles VF page 24 a écrit:
INTREPIDES !
Quelques unités du jeu ont un seuil d'Ébranlement dont la valeur est «-». Leur Moral pourrait par exemple être -/14. Ces unités sont en général composés de guerriers fanatisés et fous-furieux, ou bien de créatures surnaturelles dépourvues de
conscience. Quoi qu'il en soit, elles ne peuvent pas être Ébranlées et restent donc Stables jusqu'à ce qu'elles soient mises en déroute.
Naturellement, une Déroute représente pour de telles troupes le fait d'être éliminées jusqu'au dernier soldat ou bien de s'effondrer quand la magie qui les anime les abandonne

j'ai pas trouvé de non pour cette règle, du coup j'ai pris le titre du paragraphe Wink

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptyVen 15 Jan - 21:52

C'est bien ce que je pensais, mais ça ne leur donne aucun avantage permettant de s'éloigner des sources d'inspiration.

Accessoirement, le regiment de berserkers humains à les stats d'une troupe de berserkers nains, avec CS(1) pour 5 points(!). Les berserkers nains sont déjà une bonne troupe, j'ai du mal à croire qu'il deviennent aussi moisis que ce que sous entend en leur ajoutant un bonus de force discount...
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Joker

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptyVen 15 Jan - 22:05

Il y a un point important en pratique qui vaut pour toutes les armées mais qui a sans doute plus de valeur dans l'armée du RdH, c'est la pertinence du choix d'unités avec la regle phalange.

Je pense qu'une réflexion globale sur la regle phalange, et notamment dans l'armée RdH serait intéressante car c'est sur cette regle que la plupart des choix d'infanterie vont se faire.

Plus je reflechis, plus je me dis que la regle phalange c'est un peu comme les MdG. Prendre une seule unité avec phalange ne sert presque a rien, puisque l'unité en principe ne choisit pas ses corps a corps. J'entends par là qu'elle n'a tactiquement d'interet que si elle se fait charger par une unité avec TC. dans tous les autres cas, elle coute plus cher qu'autre chose pour aussi bien voire moins bien. Donc l'unité avec phalange doit pour etre "rentabilisée" soit tomber contre de la cavalerie, soit au moins géner les mouvements de la cavalerie.

L'ennui c'est que pour affronter une unité de cavalerie de face, il faut soit que l'adversaire soit ou mauvais, ou forcé à faire ce corps à corps. Si on écarte la première option, on voit que pour que la phalange soit rentable, il faut donc dominer l'adverse en l'obligeant à charger avec sa cav/cavL ou son InfL. Or avec un M supérieur à celui de l'infanterie avec phalange, il n'est pas simple de pousser l'adversaire à aller au casse pipe...

L'idée est donc que la phalange est une source de disuasion avant tout. Pour que cette disuasion soit vraiment efficace, il faudra si possible poser sa phalange après la cible avec TC, ce qui est une contrainte supplémentaire, avec l'opportunité pour l'adversaire de "fuir" ce corps a corps, puisqu'il a souvent une valeur de M supérieure.

J'en arrive à l'idée selon laquelle pour jouer avec une phalange, l'idéal est d'en jouer plusieurs pour vraiment créer suffisamment de zones de non droit pour les TC adverses. L'ennui, c'est que certaines armées n'ont pas vraiment de TC, il n'y a donc pas de cible privilégiée pour la phalange. Il y a donc un risque de payer une regle qui ne sert a rien de toute la partie.

Mon constat est donc le suivant: il n'y a aucun interet si on cherche l'optimisation, à jouer des phalanges dans le cadre de parties où on ne connait pas son adversaire. A l'inverse, des unités comme les berserkers ou les hallebardiers sont pour moi très interessantes si on veut jouer du piéton car outre leurs différences importantes, ces unités ont au moins l'avantage de toujours avoir une utilité avec le CS(1)

Les piqieurs lourds constituent peut etre la seule exception à ce raisonnement car l'unité a bcp d'attaques, un meilleur Nerf que les autres infanteries, entraves et élite de base. Phalange est donc ici un bonus plus qu'une regle qui fait prendre cette unité. Et avec un OM +1CS ou un Bane chant, l'unité est juste extremement forte contre tout. Apres elle coute bonbon...
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julo62

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptySam 16 Jan - 9:16

@ Bichette
Je considère qu'ils peuvent s'éloigner un peu plus du motivant car sans valeur d'ebranlement, ils comptent comme ayant un meilleur moral, les tests de nerve ne les impactant que 2 points plus haut.
Mais c'est sujet à caution, je te l'accorde.
Sinon, je ne les considère pas comme moisi. Je suis resté Light car je les connais peu.
Et en effet ils rentrent difficilement dans ma conception de l'infanterie, car significativement plus cher que le trouffion de base.
Je crois qu'ils doivent être recrutés pour eux même, pas juste pour libérer autre chose.

@ Joker
Assez d'accord pour les phalanges.

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptySam 16 Jan - 11:10

Citation :
Je considère qu'ils peuvent s'éloigner un peu plus du motivant car sans valeur d'ebranlement, ils comptent comme ayant un meilleur moral, les tests de nerve ne les impactant que 2 points plus haut.
Ca n'a aucun rapport puisque l'inspiration n'a aucun effet sur un résultat ébranlé Smile. Ils profiteront autant d'une source d'inspiration que n'importe quelle unité ayant une valeur de moral de 10/12. Les seules unités pouvant opérer en toute sécurité hors de sources d'inspiration sont les automotivants (comme les Elohis).
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julo62

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptySam 16 Jan - 12:04

@ Bichette
Je dis de la m****
Un vieux truc pourri dont je m'étais auto-convaicu et que je n'ai pas regardé depuis que je ne joue plus cette unité^^
Totti va bene (tout va à la benne^^)

Sinon, effectivement le motivant importe peu, par contre en n'étant affecté que par la déroute, on peut considérer que le moral est impacté 2 blessures plus tard.

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delron




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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptyDim 17 Jan - 13:17

Un retour après avoir une nouvelle occasion de tester. Cette fois, j'ai voulu tester a fond le tir et les hordes, donc on a fait du 3000 en massacre pour se consacrer sur l'efficacité des troupes plutôt que sur l'intérêt stratégique. On a jouer sur une grande table (2m40) pour garder de la possibilité de manoeuvre

Niveau tir : a ce format, la capacité à concentrer des tirs changent la donne, en permettant d'avoir suffisamment de puissance de feu en un point en un tour pour détruire un régiment. On a mis des petites collines de taille 1 sur le flanc, et si ca permettait de créer une zone ou on pouvait plus facilement tirer, une fois le flanc dominer, il se retrouvait hors de portée et donc inutile.
Les canons en encore prouvé qu'ils étaient franchement inférieur à l'artillerie de siège, même si ils ont eu l'ocassion de tirer une fois sur les ennemis à moins de 12 pas qui partaient à l'assaut de leur colline.
Bref les hordes d'arquebusiers sont vraiment bonne, une avec +12 pas, et une avec +1 pour toucher forme pour moi le corps de toute liste défensive chez les KoM.
L'artillerie de siège, placé en retrait de horde de tireur, forment le soutien parfait, capable de tirer dès le début sur ce qui compte vraiment : les unités de cavalerie/IGT/monstre.

La taille des régiments : j'ai utilisé 6 hordes, de tireurs, une de lancier (avec CS1), une de shieldwall, une de hallebardiers et .... une de cavalerie (avec éclaireur).
- Les hallebardiers font bien évidemment un super boulot pour un cout modique, niveau résistance on est un peu limite, et ils finiront dispersé par des tirs après avoir été éprouvé par leur combat précédent.
- Les lanciers, avec CS1 on a une unité avec un très bon potentiel améliorer par le petit supplément d'att des unités de ce type, mais le phalange en lui même reste limité si on ne joue pas plusieurs unités de ce type. du coup je me dis qu'en version défensif, 2 régiments aurait offert plus de choix tactique, en coupant les déplacements adverses avec des unités capable d'encaisser.
- Les shieldwall : je cherche encore comment utiliser cette unité, à chaque fois que la sort, elle me décoit, pas assez de force de frappe si on lui met pas un objet, sans pour autant avoir une résistance significativement supérieur à celle d'un groupe d'hallebardiers.
- la cavalerie : une telle puissance de frappe concentré, c'est normalement la garantit de passer sur pratiquement n'importe quoi si il n'a pas phalange ou def 6 (et encore pour ce dernier, avec une mélopée, ca peut le faire). et c'est vrai .... mais généralement, après ce premier acte de gloire, vu l'empreinte de l'unité, on risque fort (et ce fut le cas) de prendre une méchante charge, qui si elle ne nosu détruit pas, réduit l'impact, rendant difficile de détruire une seconde unité avant que la notre se fasse emporter. Bref, difficile de rentabiliser un tel rouleau compresseur, il y a trop de moyen pour l'adversaire de sacrifier de petites unités pour le rendre inutile, beaucoup moins de possiblité que la doublette de régiment que je joue habituellement.

En plus de ces hordes, je retestait encore le régiment de berserk et celui de garde CS1. Et ces régiments me plaisent assez, j'ai pas assez de fig pour le moment pour les tester en horde, donc ca attendra, mais c'est ce sont de bonne unités, qui gagnent par rapport aux hallebardiers, la résistance et la puissance pour éventuellement se débrouiller un peu plus isolé.

La bête de guerre : je l'ai joué à l'occasion de façon offensive, en soutien de régiment de cavalerie, cette fois je les ai joué de façon défensive, en soutien de horde d'infanterie, attendant en tirant pour forcer l'adversaire à ce rapprocher et alors permettre de charger des unités affaibli.

Un dernier commentaire plus généraliste :
La liste KoM offre des unités peu couteuse, ce qui a l'avantage de permettre de prendre des hordes assez facilement, une liste basé dessus à de gros défauts (entre autres le nombre de poses plus réduite et l'empreinte pas facile à gérer si la table est riche en terrain difficile), mais en contrepartie, on oppose à l'adversaire un ensemble qui ne présente pas de faille, pas d'unité facilement prenable, rendant l'attaque d'autant plus difficile, car on sait que le premier assaut ne passera pas, et que derrière, toute charge nous expose à une contre-attaque qui risque d'être fatale.

Si on avait tirer des scénarios aléatoires :
une invasion n'aurait pas changer grand chose, sur la fin mon flanc gauche était en mesure d'attaindre la zone adverse de la même façon que mon flanc droit s'était effondré après le long contournement entrepris par mon adversaire.
Une domination aurait été plutôt en ma faveur, en permettant une meilleur concentration des tirs, c'est le scénario qui je trouve favorise à ce niveau les listes fortent en tir et gros pavés d'infanterie.
Les scénarios de butins et capture auraient été plus problématique.
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julo62

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MessageSujet: Re: [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes   [TACTICA] Tactica Collaboratif : Royaumes des Hommes - Page 2 EmptyMar 19 Jan - 12:13

Je continue ma revue.

L’infanterie de tir :

Archers :
Les seuls tireurs non pénalisés par a règle "Rechargez !". Ils sont très bon marché.
En troupes, ils permettent, d’avoir une pause à moins de 100pts et quelques tirs légers.
J’ai testé le régiment car à 100pts, c'est un candidat naturel au "libérage de slot", mais je préfère jouer avec régiments de hallebardiers + troupes d’archers, que l’inverse. Le différentiel n'est que de 2 tirs de plus pour le régiment, ce sui n'est pas significatif pour moi.
En horde, pour moins de 200pts, ça permet d’avoir un paquet de tirs, dans ce cas, les traditionnels OM de boost des tireurs viennent à l’esprit, de même que le mage avec Mélopée du Fléau dans les parages. Cependant, même pour eux-mêmes, ils peuvent valoir le coup, pour protéger une zone avec d’autres petites unités de contact.

Je trouve que l’équilibre de cette unité dans le jeu est bien respecté, bon marché et d’efficacité moyenne.

Arbalétriers / Arquebusiers :
Je les groupe car, tous deux, possèdent la règle "Rechargez !" et que la seule différence est le perforant +1 des seconds contre une augmentation du coût.

Ici, on est déjà sur des unités qui reviennent sensiblement plus chers que les archers. Je dois avouer que je ne suis pas convaincu et que je ne les ai pas testés. Je n’aime pas leur immobilisme.
En troupe, ils ont évidemment une utilité en étant capable de provoquer 1 blessures sur de l’armuré (là où l’archer peut tout rater devant une sauvegarde élevée), s’ils peuvent tirer^^
En régiment, j’aurais tendance à avoir la même opinion que sur les régiments d’archers.
En horde, vu le coût, on pense encore plus aux OM de boost, pour être sûr de rentabiliser les unités.

Pour un coût encore abordable, et sans mobiliser de mage avec, on peut sortir des hordes de tir efficaces, Delron les décrit dans son post, et s’en ai bien sorti avec (en Massacre !). Je préfère baser mes listes sur autre chose.

J’ai du mal à en dire plus, car l’idée que je me fais du tir ne me pousse pas à les sortir. Mais d’un autre côté, j’ai affronté des RoH avec des troupes de ces tireurs (jamais vu de régiments ou de hordes) et les quelques tirs d’opportunité offerts sont toujours bon à prendre. Car même s’ils choisissent difficilement leur cible, ils ont souvent quelque chose à viser quand même.
Si je devais prendre une de ces unités, c’est sous le format troupe que je recruterais.

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