| Mantic French Community Ce forum a pour but la promotion, le rassemblement et le développement de la communauté de joueurs des jeux de Mantic Games en France. Retrouver nous également sur discord : https://discord.gg/WP3h5qSw7c |
|
| [TACTICA] Confrérie | |
| | Auteur | Message |
---|
BlooDrunk
Messages : 20 Date d'inscription : 06/07/2016 Age : 42 Localisation : Bruxelles-Metz
| Sujet: [TACTICA] Confrérie Jeu 14 Juil - 17:01 | |
| Paps du forum La Bretonnie à réalisé un Tactica très complet de la Confrérie avec moult conseils stratégiques et la description et des conseils d'utilisation de toutes les unités, c'est par ici: http://labretonnie.forumactif.com/t7311-kow-tactica-confrerieJe me permet de tout copier-coller dans ce topic: - Paps a écrit:
Tout d’abord, je tiens à préciser que ce tactica est en constant WIP, et ne repose que sur mon expérience personnelle, qui est loin d’avoir énormément de parties au compteur pour l’instant mais qui m’a permis d’observer plusieurs faits liés soit à la Confrérie en elle-même soit plus généraux car liés aux mécanismes du jeu.
J’invite donc les autres joueurs à compléter ce tactica avec leurs propres expériences, lorsqu’elles sont un minimum confirmées. Evitons par exemple les « oué, les trébuchets par 5 c’est tro d’la balle, jai fait 8 blessures avec chacun à chaque tour, jai tablerasé mon adversère en 3 tours lol » que l’on peut rencontrer sur d’autres forums qu’on ne citera pas et qui dénotent le mauvais goût de son auteur, une orthographe aussi alléchante qu’une haleine matinale, aucun sens tactique et surtout qui relèvent soit de la mythomanie, soit d’une chance de cocu non Gaussienne.
Essayons donc de construire ce tactica. Je me propose ici de couvrir quelques notions générales au sujet du jeu lui-même et de la Confrérie, de détailler les unités de la faction avec leurs forces et faiblesses, ainsi que couvrir certains principes de base. L’utilisation d’objets magiques fera l’objet d’un sujet séparé.
Qu’est-ce qui fait que la Confrérie est comme la Bretonnie ? * De manière assez évidente : la cavalerie. La Confrérie est la faction qui dispose du plus grand nombre de choix différents en ce qui concerne la cavalerie. Chaque unité dont nous disposions dans le TSLAB est représentée ici. Parfois avec quelques différences toutefois. Par exemple, les Patrouilleurs Paysans, ex-Sergents Montés, sont des cavaliers légers mais n'ont pas accès aux arcs. * Il s'agit à nouveau d'une armée de cavalerie (ou l'est-elle vraiment ? Nous développerons ce point plus tard) soutenue par des unités remplies de gueux plus ou moins malodorants. * Puisque la liste est axée sur la cavalerie, c'est une armée au potentiel très mobile qui peut charger aisément dès le second tour. * Rien ne vous empêche de beugler "Pour la Dame !" à chaque fois que vous chargez, en "prétextant" invoquer une divinité du monde de KoW.
Qu’est-ce qui fait que la Confrérie, ben en fait, ce n'est pas comme la Bretonnie ? * Principalement pour moi, la différence vient des mécanismes du jeu. * La cavalerie est, dans KoW, une arme meurtrière si elle est bien employée. Envoyée de flanc ou de dos, elle sera le fer de lance qui s'enfoncera dans les côtes de votre adversaire et déstabilisera son aile, l'obligeant à réorienter sa ligne pour faire face à une menace importante. Chargeant de face comme un fier partisan de La Réponse C, il faudra les avoir bien accrochées si l'action ne fait pas partie d'une charge combinée destinée à briser l'ennemi. En effet, il est rare qu'une charge d'un régiment de cavalerie seul suffise à faire dérouter une unité ennemie qui ne soit pas une troupe ou une machine de guerre. Si l'adversaire n'est pas ébranlé, notre cavalerie est bonne pour un combat d'usure dont elle ne sortira pas forcément vainqueur ou qui du moins pourrait la retarder par trop. * Si les héros sont bien présents dans KoW, oubliez le front de persos qui a pu faire les beaux jours des osts Bretonniens. Les persos dans KoW sont plutôt soumis à un rôle de soutien et ils n'intègrent jamais une unité. Finis aussi les combos d'objets magiques qui transformaient nos chevaliers en reliquaires sur pattes, mais pas d'inquiétude, il reste encore des trucs sympa à faire ; on y viendra dans un autre sujet, comme dit dans l'intro. De même, la magie n'a pas un rôle aussi déterminant qu'elle pouvait avoir dans Battle. Pas de sort qui casse tout, plutôt des petits buffs qui, s'ils sont bien utilisés, peuvent être du poil à gratter pour l'adversaire. * Vous devrez vous défaire, la larme à l'oeil, de cette vieille habitude qui consiste à saisir les dés lorsque votre adversaire fait ses jets pour blesser en vue de lancer vos sauvegardes invus de Bénédiction de la Dame. En-dehors de l'Ordre de la Rédemption et des Martyrs qui disposent d'une Régénération, il n'y a rien qui ressemble à ça. * Du coup, plus besoin de systématiquement laisser le premier tour à votre adversaire puisque nous n'avons plus à prier. * Pas de vertus, serments ou autres, à part un petit buff du moral des paysans à 6ps. * Il y a des nouvelles unités dans la liste : élémentaires d'eau, bête des îles abandonnées et même une baliste paysanne. * Plus d'optimisation à la MSU ou "le nombre de figurines idéal dans cette unité est de 23,8". Les tailles et arrangements des unités sont fixées et c'est l'empreinte au sol de l'unité qui compte. Les nostalgiques du fer de lance seront déçus.
Quelques remarques d'ordre général sur les règles de l'armée Comme dit un poil plus haut, la règle spéciale de l'armée est Vaillant. Cela permet de donner aux unités paysannes un bonus de +1 à leur moral (cumulable jusqu'à +2) par unité possédant ce trait. Comme ça, ça n'a pas l'air énorme mais si on compare aux autres troupes de base d'autres listes, ça les met un cran au-dessus la plupart du temps. Le principal avantage que j'y vois est que ça booste les troupes qui serviront à tenir la ligne juste un tour pendant que la cavalerie se met en place ; mine de rien, +2 au test de déroute va souvent les emmener juste au-delà du seuil statistique de réussite (du jet de dé par votre adversaire si je n'étais pas clair) lors du premier et second tour de combat. L'inconvénient bien sûr, c'est que si vous décidez de lancer toute votre cavalerie en avant de votre ligne, ce sera plus difficile de donner ce bonus.
La règle principale en ce qui nous concerne est bien évidemment Charge Fracassante (CF). Quasiment toutes les unités de cavalerie possèdent CF (2), sauf les Patrouilleurs Paysans et l'Ordre de la Chasse Abyssale (nos ex-chevaliers de la Quête reconvertis dans la spéléo sous-marine, visiblement) qui n'ont que CF (1). Cette règle permet d'ajouter 2 à son jet de dé pour blesser les unités au CaC (valeur de Défense adverse), donc en situation de charge ET de contre-charge, et est cumulable avec tout bonus accordé par Force Dévastatrice (ce qui tombe bien pour nos ex-Quêteux puisqu'ils ont FD (1)). Plutôt fort, me direz-vous. En effet, c'est une arme redoutable, qui permet de fracasser une unité adverse quelle qu'elle soit pour peu que vous chargiez de flanc (touches x2) ou de dos (touches x3) étant donné la valeur de Mêlée de nos chevaliers (touchent sur 3+). Mais attention ! A l'inverse de FD, toute blessure subie lors d'un CaC ou toute charge gênée (passant par une forêt, par exemple, mais n'oubliez pas dans le feu de l'action qu'une contre-charge dans un terrain ne sera jamais gênée), rendent par définition l'unité Désorganisée, et nous fait perdre le bonus de CF ! C'est ce qui rend la cavalerie aussi fragile : par ses caractéristiques, nous aurons tendance à l'envoyer sur une unité d'élite, qu'il nous faut détruire au plus vite car à forte Def ou avec plein d'Attaques. Si la cavalerie attaque seule et n'arrive pas à briser cette unité, cette dernière pourra contre-charger et n'a besoin que d'une seule blessure pour handicaper notre cavalerie. Si en plus elle dispose de FD (n), notre cavalerie sera transformée vite fait en petit bois. Pour peu qu'en plus vous vous soyez un peu foirés sur vos jets de dés, l'unité ciblée ne sera pas suffisamment entamée pour permettre au reste de l'armée de s'en occuper. Notre cavalerie n'est plus un marteau-pilon. C'est un scalpel qui se doit d'être précis et utilisé sur la bonne cible pour ne pas se briser. Faites en sorte de soit pouvoir orienter vos charges vers le flanc ou l'arrière, soit charger avec deux unités à la fois si vous devez y aller de front (sauf si l'unité en face a la règle Phalange ; évitez-la autant que possible et laisser votre infanterie la fixer avant d'y aller de flanc). Si ce n'est pas possible et que vous chargez avec une seule unité de cavalerie, il faut au minimum que vous ayez prévu de faire charger une autre unité au tour d'après. Si c'est pour aller taquiner de flanc une horde avant qu'elle ne vous tombe sur le râble et la forcer à se réorienter lors de sa contre-charge en présentant le flanc à une autre unité qui patientait gentiment juste hors de portée (si la horde contre-charge votre unité (et ne la fait pas dérouter), vous "gagnerez" automatiquement quelques pouces puisqu'elle devra aligner le centre de son front sur le vôtre, mettant l'extrémité de son flanc à votre portée), ça se calcule et c'est acceptable. Si c'est pour se suicider glorieusement, mieux vaut perdre un tour et essayer de faire courir votre adversaire.
Ce qui m'amène au point suivant : le mouvement. Joueurs de Battle, oubliez vos réflexes, c'est indispensable ! On ne fait plus de roue, on pivote sur son centre une fois seulement, ce qui empêche en plus de faire une marche forcée (sauf unité Agile), et on ne réorganise pas son unité en cours de route. De fait, le jeu va beaucoup plus vite même si les déplacements sont primordiaux et méritent qu'on prenne son temps pour les planifier (penser un ou deux tours plus loin, c'est nécessaire). Temporisez de trop et l'armée adverse sera sur vous avant de vous en rendre compte. Calculez mal l'orientation de votre unité (les pivots passent à travers les unités alliées et ennemies, pas les mouvements) et vous allez perdre un tour précieux parce que vous aurez dû pivoter pour vous mettre en place ou vous éloigner (ce qui est pire car cela met rarement à l'abri et donne une opportunité de charge de flanc à l'adversaire si vous n'y prêtez pas attention). N'oubliez pas non plus que la charge confère un pivot gratuit, que celui-ci peut être utilisé à n'importe quel moment de la charge tant qu'il permet de contacter l'unité ciblée par le plus court chemin possible. Ce dernier point est très important car il peut vous permettre de vous protéger de charges désastreuses (pour vous) ou au contraire vous empêcher de charger s'il y a quelque chose sur la route qui ne vous permet pas d'atteindre le côté auquel vous faites face ou de vous aligner en fin de charge. Point important et habitude à se défaire également : il n'y a pas d'ordre entre les mouvements. Ce qui veut dire que vous n'avez pas à déclarer toutes vos charges au début du tour, ni à les faire bouger en premier. Imaginons une troupe de 5 Patrouilleurs en avant d'un régiment de 10 chevaliers, tous deux à portée de charge. Votre adversaire peut penser que la charge ne sera pas problématique si ce sont les Patrouilleurs qui y vont, et en plus il dispose d'une autre unité suffisamment proche orientée de façon à prendre de flanc l'unité qui chargerait et empêcher une charge des deux unités à la fois (aussi bien les vôtres sur la même cible qu'une sur chaque). Il vous suffit alors de bien mesurer vos distances, commencer par déplacer les Patrouilleurs (en usant et abusant de leur règle Agile) et les décaler de façon à ce qu'ils se retrouvent partiellement sur le flanc de la position qu'occuperont vos chevaliers lorsqu'ils chargeront juste après. Si vous vous débrouillez bien, votre adversaire ne pourra pas prendre vos chevaliers de flanc car le positionnement de vos Patrouilleurs l'empêcherait de s'aligner contre vos chevaliers, ce point étant bien mentionné dans les règles comme indispensable pour réaliser une charge (on n'est pas dans le cas d'un décor infranchissable). Il pourra toujours se consoler en chargeant (et probablement annihiler) les Patrouilleurs à son tour mais il ne pourra pas poursuivre sur vos chevaliers si ceux-ci sont toujours là. Attention, cette technique peut aussi être réalisée avec un personnage qui se positionnera plus facilement, mais si une figurine avec la règle Indépendant se fait tuer, l'adversaire peut initier un nouveau round de combat s'il fait un mouvement d'1D6 qui l'amène au contact d'une autre unité.
Ce qui me fait penser à une remarque générale : à unités équivalentes, dans KoW, celui qui charge prend un GRAND ascendant sur son adversaire. Mais à nouveau, il faut que ce soient des charges pensées, combinées, et pas uniquement pour verser le sang le premier.
Perforant et Force dévastatrice. Ces règles sont selon moi parmi les plus importantes à prendre en compte quand vous comptez charger une unité. Que vous pensiez pouvoir détruire celle-ci ou non, il faut garder en tête que ce sont ces règles (et assimilées avec CF) qui feront le plus mal lors d'un combat. Je l'ai déjà dit, FD ne se perd pas au CaC, contrairement à CF. Avoir ce bonus constamment peut peser lourd dans la balance, de plus en plus fort si le combat s'éternise. Un simple FD (1) ramène la Def de nos chevaliers à 4+ et de la plupart de notre infanterie à 3+. Autant dire que le test de moral se fera avec des suées de notre côté, comme de l'autre si c'est nous qui bénéficions de ce bonus. Si l'adversaire joue une unité ou deux avec la règle FD, il sera de bon aloi de la ou les neutraliser en priorité. S'il joue Ogres où toute l'armée possède FD... Il faudra se baser sur d'autres critères de dangerosité. Je mentionne également perforant à cause de nos archers et de nos machines de guerre. Les MdG doivent concentrer leurs tirs sur les unités les plus blindées d'en face avant d'envisager à taper sur d'autres cibles afin de rentabiliser chaque tir qui touche. De mon expérience, il n'y a que si l'on a une troupe à portée et qu'il est possible de la faire fuir avec de 3 à 8 touches, vous ouvrant la voie ou neutralisant une unité de tireurs (ou une MdG adverse) qu'il peut être intéressant de tirer sur autre chose que du "blindé". Les archers ont un peu plus de marge de manoeuvre grâce au nombre de dés lancés. Les troupes sont une cible toute désignée, puis ils peuvent contribuer à affaiblir d'autres unités qu'ils blesseront souvent avec facilité (plus de facilité pour blesser que pour toucher, c'est sûr).
Sur la taille des unités. La grande question se pose : que choisir entre une troupe, un régiment ou une horde (voire une légion si vous jouez des Levées Paysannes) ? La réponse est... ça dépend. Ça dépend du rôle que vous souhaitez faire jouer à l'unité, de sa résistance dans les autres formats, du nombre de points que vous jouez et du nombre de points que vous souhaitez allouer aux objets magiques. On pourrait croire que les hordes sont un choix évident tant elles sont résistantes et envoient un grand nombre de patates, mais elles ont quelques inconvénients. Le coût d'abord : en dehors des Morts-Vivants, les hordes vont coûter autant ou presque qu'un régiment de cavalerie de base. Ce qui veut aussi dire qu'entre une liste horde et une liste plus populeuse, c'est le joueur avec le plus d'unités qui va pouvoir retarder la pose de ses unités qui seront les plus à même de contrer la horde (ou les éléments les plus embêtants de l'armée adverse) et dicter les premiers mouvements. Cela vaut aussi pour le placement de nos unités de cavalerie : si nous les plaçons trop tôt, l'adversaire peut placer des unités à même de les contrer (Phalange) ou d'autres unités de cavalerie (et on en revient à ce que je disais plus haut : celui qui charge en premier prend l'avantage). La manoeuvrabilité ensuite : une horde n'est pas si facilement dirigeable. Elle sera soit confinée au centre et destinée à avancer droit devant, soit à un flanc pour un rôle dissuasif ou de verrou. Il en résulte qu'elles peuvent être tournées rapidement par des unités rapides. Une charge de cavalerie (ou de Pégases) de dos aura presque toujours raison d'elles. La place enfin : si une armée comporte plusieurs hordes, il deviendra très difficile d'organiser les autres unités autour. Les lignes de vues seront souvent bloquées, il sera presque impossible de tout manoeuvrer de concert à cause des décors et les unités qui pourront être placées derrière perdront du temps à se repositionner. En ce qui me concerne, à 2000 points, j'ai trouvé qu'avoir deux hordes (une d'archers et une d'infanterie qui sera soutenue par un ou deux régiments ou troupes) est une bonne base, qui permet de conserver une bonne mobilité à l'armée. J'en rajoute une troisième (toujours d'infanterie) si je veux bloquer un flanc. Je n'ai pas encore testé la horde de cavalerie qui, si sur le papier a l'air d'envoyer du foin, a l'air d'être un cauchemar à manoeuvrer à part en plein milieu de la ligne et droit devant (25 cm de front quand même, y a pas). Car il ne faudra pas oublier qu'une horde peut être puissante, elle ne pourra toujours s'occuper que d'un régiment à la fois (pas de charges sur de multiples unités, tandis qu'elles ne vont pas se priver de charger à plusieurs en retour).
J'arrête là pour le moment, dans le prochain post, j'aborderai le descriptif des unités de la liste, avec quelques réflexions sur le placement et les tailles d'unités, justement.
Dernière édition par BlooDrunk le Jeu 14 Juil - 17:30, édité 2 fois | |
| | | BlooDrunk
Messages : 20 Date d'inscription : 06/07/2016 Age : 42 Localisation : Bruxelles-Metz
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Jeu 14 Juil - 17:02 | |
| - Paps a écrit:
On continue avec la première partie de la revue des troupes, consacrée aux unités d'infanterie. La cavalerie, les machines de guerre, les montres et les persos viendront plus tard (oui, ça prend du temps).
N'hésitez pas à commenter et poster vos observations !
Je vais analyser les unités une par une, sans forcément m’attarder sur la synergie entre elles ; cela pourra faire l’objet d’un autre post. Il ne sera pas non plus fait mention des alliés qu’il est possible de prendre et qui peuvent combler un trou dans votre stratégie (comme une Horde de chevaliers à pied accessible dans la liste du Royaume des Hommes, ou des Tireurs Ogres qui affaibliront sérieusement l’adversaire avant que vous ne portiez le coup de grâce avec votre cavalerie, un sorcier d’une autre nation qui peut lancer d’autres sorts…). Je vais donc plutôt me concentrer à analyser l’efficacité des unités, conseiller quant à leur utilisation en fonction de la taille choisie, etc. NB : si vous n’êtes pas allergiques à l’Anglais, je vous recommande kow.easyarmy.com pour créer votre liste d’armée. L’interface n’est pas bien jolie, mais toutes les options d’unités et OM sont là et le site permet de créer un pdf avec tous les détails (tailles, règles spé, carac…). De plus, ayant la VO et pas la VF, il se peut que certains termes ne soient pas les bons. Merci de me les signaler.
Villein Plowshares / Levées Paysannes
Une Levée Paysanne est la plus faible unité d’infanterie de la Confrérie. C’est aussi la plus populeuse puisqu’on peut en aligner une Légion (60 figs) et que la taille d’unité minimum est le régiment (20 figs). Observons l’unité dans le détail. Ils possèdent le même moral que les autres unités d’infanterie paysannes de même taille, ce qui permet de les inclure sans se dire qu’ils risquent de tourner les talons au premier combat. Enfin, presque, puisque leur Défense laissant à désirer (3+, après tout c’est du pégu qu’on a traîné hors de sa cabane et qui n’a rien affronté de plus dangereux qu’une poule en colère ou un mouton berserk), ils se prendront une tannée dès qu’ils se feront taper dessus. Un régiment adverse moyen (tapant sur 4+ avec 15A) leur fera en moyenne 4-5 blessures par tour. Pas trop grave si vous avez pris une Légion, ça commence à être dangereux en deux tours si vous optez pour une Horde, et c’est franchement suicidaire avec un Régiment. Enfin, leur Me de 5+ fait qu’ils ne toucheront pas tant que ça. Soyons clairs, ça va être dur d’enfoncer la ligne adverse avec ça, même avec une Légion, et ils ne faut pas les laisser recevoir une charge si possible.
Est-ce qu’un Régiment est pour autant à dédaigner ? Oui et non. C’est relativement fragile, mais si vous jouez un scénar à objectifs, il peut toujours s’avérer utile d’avoir une unité qui ne coûte pas cher et que l’adversaire pourra délaisser (elle peut tenir son rang face à des tireurs qui ne toucheront pas plus facilement au tir qu’elle au CaC) le temps qu’elle se faufile vers un objo. Attention aux unités rapides qui pourraient lui faire passer un sale quart d’heure. Un régiment attire moins l’attention qu’une Horde ou une Légion. Vous pouvez utiliser ceci à votre avantage si, au cas où votre cavalerie est occupée ailleurs, un Régiment de Levées se dirigent sournoisement vers le flanc d’une unité adverse autrement occupée sur son front (quitte à choisir, votre adversaire devrait négliger les Levées plutôt qu’une autre unité). Certes 12 attaques *2 qui touchent sur 5+ ne font pas rêver, mais c’est là que l’intérêt des Levées prend son sens : un pégu, c’est armé de fourches, de faux, de fléau pour le grain… Bref, ça tape fort avec Force Dévastatrice (1). Et là, les malheureuses attaques qui touchent finissent par entamer même les meilleures unités. J’ai déjà dit tout le bien que je pensais de FD, et les Levées présentent une alternative intéressante si vous voulez une unité qui tape fort, mais éventuellement pas longtemps.
Prendre une Légion, en revanche, c’est faire le choix que votre centre se prendra le choc de plein fouet, et qu’il mettra quelques patates en retour, tout ça pour le prix d’une unité de chevaliers de l’Ordre. Ça veut aussi dire que l’adversaire mettre aussi le paquet dessus (ne pas négliger l’impact psychologique que peut avoir une unité de 60 figs sur la table), aussi, si cela fait partie de votre stratégie de détourner l’attention pour un prix « relativement » modique, n’hésitez pas. Par contre, oubliez la mobilité avec une telle unité. Vous avancerez tout droit et ce sera déjà bien.
Villein Spearmen / Lanciers Paysans
On s’approche d’une unité régulière avec ces lanciers. Ils sont moyens en tout (Me et De 4+, nombre d’attaques et moral n’ont rien d’exceptionnel même si ce dernier peut être boosté grâce à la règle Vaillant) et possèdent Phalange. Ce qui veut dire qu’ils sont tout désignés pour évoluer sur vos flancs, les protégeant d’une charge de cavalerie adverse afin d’annuler la CF (oui, ce n’est pas parce que c’est une tactique toute désignée pour la Confrérie que l’adversaire n’y pensera pas non plus). Ils sont l’incarnation même du soutien. Certes plus résistants que les Levées et à même de toucher un peu plus souvent, ils n’auront pas la même faciliter à blesser et devront donc éviter de charger un ennemi de face tous seuls. Aux côtés d’une autre unité, ils apportent un surplus d’attaques qui peut être bienvenu.
Au niveau de la taille, personnellement, je trouve la Troupe difficile à manier au mieux. Elle ne protégera rien. Il ne faut pas compter sur elle pour peser efficacement dans un combat, sauf de dos (et bon courage pour l’amener jusque là ; de flanc, préférez des chevaliers à pied) ou pour tenir un objectif. L’utilisation la plus sensée que je discerne consiste à aligner quelques unités en avant de vos troupes pour servir de dos d’âne à l’armée adverse : comme il est impossible de poursuivre sur une autre unité après en avoir atomisé une, cela peut laisser l’unité adverse à portée de votre deuxième ligne après n’avoir sacrifié « que » 75 points. L’inconvénient, c’est que la Troupe étant très fragile du point de vue moral, il lui suffit de prendre une perte seulement pour avoir une chance sur deux d’être Désorganisée et de ne pas pouvoir bouger, perturbant votre ligne si vous souhaitiez avancer. Bref, si vous affrontez une armée dépourvue de tireurs (et avec peu de mages), ça peut valoir le coup mais dans le cas contraire, c’est une stratégie que vous pourrez avoir du mal à mettre en place.
Les Régiments sont, comme je l’ai dit, tout destinés à protéger vos flancs et bouger en soutien au bon moment. Il sera plus dur de les faire sauter qu’une Troupe et peuvent se permettre de perdre un peu de temps au niveau de leur mouvement si cela vous permet de prévenir une vilaine charge de flanc ou au contraire d’agir comme menace punitive si jamais l’adversaire a la place de passer. C’est un bon compromis selon moi. Souvenez-vous quand même qu’une unité qui fait dérouter sa cible peut se réorienter comme bon lui semble, donc ne tentez pas trop la chance si votre unité « leurre » est par trop abimée. La Horde est plus solide, à même de neutraliser un monstre toute seule, mais plus dure à manier. Au centre elle n’aura qu’à se concentrer à avancer tout droit, mais vous fera avoir des sueurs froides si jamais elle devient désorganisée sur un jet chanceux de l’adversaire. Avec la Potion de Force (FD (1)), elle devient une sérieuse menace pour l’adversaire et très capable. Sur les côtés, elle peut jouer à Gandalf (vous ne passerez pas !) mais l’importance de la mobilité d’un flanc, constamment à se réorienter pour faire face à la menace d’en face, fait qu’elle ne bougera pas beaucoup et n’aura que rarement plus de poids dans la bataille. Utile pour un flanc refusé.
Villein Martyrs / Martyrs Paysans
On commence à toucher quelque chose d’un peu ésotérique maintenant. Ces gars-là sont un croisement des Flagellants et des Pélerins du Graal du défunt WHB. Nous avons là une unité qui possède les mêmes caractéristiques que des Lanciers, un moral d’un point meilleur, quelques attaques en moins mais une Régen à 6+ (un peu accessoire, je vous l’accorde) et surtout le fait qu’ils ne peuvent pas être Désorganisés ! Qu’est-ce que ça change ? Vous avez là une unité qui combattra jusqu’à la mort. Si votre plan implique d’avancer jusqu’à un certain endroit du champ de bataille et de rentrer dans le lard de votre adversaire sans interruption, ces gars-là peuvent le faire. Comme ils sont désignés comme Paysans, ils peuvent bénéficier du bonus d’unités Vaillantes non loin et booster leur moral au même niveau que des chevaliers. Ils ne feront pas de miracles mais peuvent sérieusement ralentir l’ennemi.
Une Troupe ne présente pas spécialement d’intérêt pour moi sauf à appliquer la technique du dos d’âne décrite pour les lanciers. On évite l’écueil de la Désorganisation qui ne vous permettrait pas de réorganiser/bouger vos troupes au moment le plus critique, mais leur meilleur moral fera que l’adversaire n’arrivera peut-être pas à les détruire en un tour, vous empêchant de charger par derrière avec votre deuxième ligne (la première unité à charger doit avoir la place de se mettre sur un côté grâce à un pivot ou autre. Si ce n’est pas le cas, elle ne peut pas faire de la place pour une autre unité venant en soutien). A voir si ça fait partie de votre plan.
Une Horde va être potentiellement très costaude. Si sa force n’est pas l’impact (bon, 25A touchant sur 4+, ce n’est pas dégueu non plus), elle peut encaisser beaucoup et chaque 6 fait sur le jet de régénération sera une épine dans le pied de votre adversaire. Bon pour immobiliser une partie de la ligne d’en face. Par contre, elle manque de punch pour blesser les unités les plus lourdes. Apprendre à déterminer, dès le début de la partie, quelle sera la cible principale de chacune de vos unités est important dans ce jeu, et indispensable pour cette unité. Ce n’est pas parce qu’une unité est en Horde qu’elle fait le café.
Un Régiment ? Ça se discute. Pour cette unité c’est une formation un peu bâtarde entre la Troupe et la Horde. Il peut être pratique de considérer ce choix quand on veut faire quelques économies de point et surtout si le reste de votre ligne de bataille est construit avec ces unités. « Ces » car je pense que dans ce cas, deux Régiments valent mieux qu’un pour ancrer la ligne (ce qui est, je le conçois, un peu paradoxal avec ce que je disais plus haut vu qu’une Horde coûte moins cher que deux Régiments).
Villein Bowmen / Archers Paysans
La liste de la Confrérie n’est pas très riche en troupes de tir, mais ses archers ne sont pas mauvais du tout. A nouveau, le bonus de moral conféré par des unités Vaillantes proches les amène un cran au-dessus de la plupart des autres troupes de tir, mais encore faut-il vouloir laisser ces unités à portée. Ils ont la règle Phalange (héritage, je suppose, des pieux Bretonniens) qu’ils ne perdent pas s’ils se déplacent et qui fera réfléchir la cavalerie adverse à deux fois avant de vous charger. Par contre, avec la règle Rechargez !, ils ne pourront tirer s’ils ne font même qu’un simple pivot, donc veillez à les placer de façon optimale dès le déploiement. On peut difficilement se permettre de perdre un tour de tir dans ce jeu. Leur force principale vient du Perforant (1) qu’ils possèdent. Cela leur permet de choisir quasiment n’importe quelle cible sereinement là où nos fidèles archers Bretos ne se rentabilisaient vraiment que sur des unités avec une faible armure.
La Troupe est anecdotique. Pas assez de tirs qui ne toucheront pas facilement (5+). Ce n’est pas suffisant pour entamer correctement une unité en face, c’est tout juste bon à espérer passer une blessure pour faire tester le moral. A réserver aux parties à 1000 points ou moins, ou si vous avez une autre solution de tir qui fera le gros des pertes pendant un tour, et où les Troupes s’acharneront par la suite pour faire tester à chaque tour qu’ils peuvent. Très fragile, un tir adverse suffit à les faire quitter la table.
Le Régiment est plus ou moins dans la même optique, car si le moral est meilleur (mais un Régiment d’archers ne tiendra pas la ligne), augmenter le nombre d’attaques de 2 n’est pas suffisant selon moi pour justifier 30 points de plus tandis que les dégâts que vous infligerez ne changeront pas. Mieux vaut choisir des Troupes pour le même rôle : ça vous fera moins mal de retirer 10 figs au lieu de 20.
La Horde d’archers. Là, on commence à parler. Le nombre d’attaques augmente substantiellement et commence à rendre l’unité rentable à potentiellement chaque tir. Cette unité peut se charger toute seule (et c’est l’important) de Troupes ou Régiments à faible défense et peut mettre un sérieux coup aux monstres (méfiez-vous des volants car vous n’aurez pas beaucoup de temps pour les gérer. Bon, méfiez-vous des volants tout court, ce sont des saletés dans KoW). Leur moral est suffisamment bon pour être chargés, survivre et délivrer une nouvelle volée meurtrière de flèches au tour d’après. L’OM Heart-Seeking Chant (Perforant +1) les transformera en tueurs de monstres ou de chevaliers tandis que la Jarre des Quatre Vents leur permettra d’atteindre le fond de table adverse. Dernier point, si vous jouez un scénar à objectifs, vous pouvez placer deux objectifs dans votre zone de déploiement à 12ps l’un de l’autre, un peu en retrait, et insérer une Horde d’archers entre les deux. Elle devrait être à un peu moins de 3ps de l’un et de l’autre, et si vous la placez correctement un peu en avant, tout ennemi qui viendra la charger de front (et ne la brise pas) sera repoussé juste au-delà des 3ps qui lui permettrait de vous contester les objos.
Swain’s Villeins / Rangers Forestiers Paysans de Swain
Bon, là, ça va aller plus vite, je ne les ai pas encore testé et ne sais pas ce qu’ils valent vraiment sur le champ de bataille. Sur le papier, ils ne sont pas plus durs à blesser que des archers classiques mais l’ennemi aura plus de mal à les toucher au tir (-1), d’autant plus qu’ils ont un meilleur moral (meilleur qu’un Régiment). Mettez-les dans une forêt et il faudra venir les chercher au CaC pour les en faire partir. Leurs 10 attaques de tir sur 4+, combinées à la règle Elite (relance les 1 pour toucher) et au Perforant (1), me font penser qu’ils infligeront en moyenne 5 dégâts à chaque phase de tir, ce qui les rends tout désignés pour se focaliser sur les persos, les troupes à faible moral et les machines de guerre adverses. Revers de la médaille, cette Troupe coûte autant qu’une Horde d’archers, à 5 points près. Notez qu’eux n’ont pas Rechargez !, ce qui leur permet de bouger et tirer (avec un malus).
Order of the Brotherhood on foot /Ordre de la Confrérie à pied
Là, on commence à causer d’infanterie (c’est dommage, c’est quasiment la dernière unité).
Tout d’abord, cette unité n’est disponible qu’en Troupe ou Régiment, donc il faut oublier l’idée d’avoir une Horde de Chevaliers à pied qui ancrent votre ligne de bataille, à moins de recruter une Horde de Foot Guards provenant de la liste du Royaume des Hommes.
Si les chevaliers à ch’wal sont le marteau, les chevaliers à pied sont l’enclume. Mais une petite enclume. Et qui casse si on l’utilise trop. Pourquoi ça ? Leur défense de 5+ leur assure une bonne survie dans le monde de KoW et leur moral de 11/13 et 15/17, Troupe et Régiment respectivement, les classe dans les unités d’élite pour des unités de taille similaire. Leur « petite » taille fait qu’ils ne seront pas chargés par plusieurs unités ennemies à la fois comme une Horde peut l’être, mais cela veut aussi dire qu’ils auront du mal à s’opposer à une Horde ennemie. De plus, il ne faut pas s’attendre à ce que cette unité brise les troupes d’en face. Même un Régiment de Lanciers aura plus d’attaques et elles n’ont aucune règle spéciale de base.
Certes, on peut troquer les boucliers pour des armes à deux mains qui confèrent FD (1) au prix de la perte d’un point de défense, ce qui rentabilisera les attaques qui touchent (et avec une Mêlée de 3+, on peut au moins être sûr qu’ils toucheront), mais ça ne suffira pas à casser l’adversaire. Est-ce que la fragilisation de l’unité vaut le coup ? Si votre adversaire a beaucoup de tireurs, non. Votre unité sera trop affaiblie avant de pouvoir peser dans un corps-à-corps. Idem s’il a une meilleure distance de charge que vous ; comme je l’ai déjà dit, celui qui charge le premier obtient un net avantage s’il sait placer ses billes pour le prochain tour de combat. Les chevaliers à pied avec l’option d’arme lourde font partie de ces unités de la liste Confrérie qui ont besoin d’être pensées avant d’être déployées et à chaque phase de mouvement.
Dans sa configuration de base, c’est une unité de type « ralentisseur », qui sera quasi-assurée de pouvoir survivre un tour ou deux toute seule. Dans un jeu où le fait de pouvoir temporiser un combat le temps d’amener une unité de flanc est crucial, c’est une capacité très appréciable. Sa capacité Headstrong (Acharnée en Français ?) permet aussi de fiabiliser les mouvements en étant potentiellement non handicapé par un résultat Désorienté. A nouveau, ne comptez pas sur eux pour casser la ligne adverse de front. Ils devraient être pris en soutien de votre liste plutôt qu’en ossature. Autre point, s’ils possèdent Vaillants et peuvent encourager les paysans à proximité (et donc booster la ténacité de votre ligne), vous allez trouver qu’ils coûtent cher par rapport aux autres unités d’infanterie de la liste.
La Troupe peut retenir une unité pendant un tour à pas cher, mais elle peut aussi s’avérer intéressante avec des armes lourdes si elle peut prendre une unité adverse de flanc pendant qu’autre chose la retiendra de front. Attention à la manœuvre toutefois, il peut à la manœuvre toutefois, il peut être ardu de mettre votre troupe en position. Préférer un Régiment à la place d’une Troupe est appréciable pour son upgrade notable de moral, donc un Régiment de Chevaliers à pied aura sa place dans votre ligne principale si vous jouez de l’infanterie. A 1500-2000 points, une Horde de Martyrs Paysans, soutenue sur chacun de ses flancs par un Régiment de Chevaliers à pied (faisant passer par là même leur Moral à -/24), eux-mêmes couverts par des Régiments de Lanciers pour les protéger de vilaines unités de cavalerie ennemies ou les soutenir au combat, feront une ligne de bataille solide digne de ce nom pour 810 points, ce qui vous laisse de quoi investir dans de la cavalerie ou des machines de guerre.
Personnellement, je me tâte à retirer la Horde de Martyrs, garder éventuellement une Horde d’Archers en cas de scénar à objectifs, 2 Régiments de Lanciers sur les flancs et faire une ligne à trois ou quatre Régiments de Chevaliers à pied pour investir dans plus de Pégases et de MdG. Les Chevaliers auront de quoi tenir les unités adverses en respect le temps que les Pégases survolent le CaC et chargent de dos et que les MdG se chargent des unités de tir adverses ou pouvant me déborder.
Water Elementals / Elémentaires d’eau
Là non plus, je n’ai pas encore eu l’occasion de tester. C’est une unité relativement chère, mais qui vaut son pesant de cacahuètes sur le papier. Ne peut pas être Désorganisée, FD (1), défense 5+, Régen (5+) et Pathfinder. Soit en Régiment, soit en Horde pour quasiment le même prix que des chevaliers à pied ou à cheval, respectivement. Le moral est un peu en-dessous des autres unités de la liste, mais la Horde s’en sort.
Là où les Chevaliers à pied gagnaient plus en moral qu’en attaques en changeant de taille d’unité, c’est l’inverse pour les Elémentaires d’eau. Donc, il s’agira d’une unité à envoyer au contact pour la rentabiliser, ou à mettre sur un flanc en force dissuasive pour que votre adversaire ne passe pas pendant un temps.
Point négatif : l’unité est lente. Il faut absolument la coupler avec un Disciple possédant le sort Surge pour les faire avancer plus vite. Un bon jet de dés et votre adversaire aura des sueurs froides, surtout si vous envoyez ces gars-là à travers une forêt dans laquelle ils ne seront pas empêtrés. Pour peu que vous ayez choisi de booster le sort de Soin, vous obtenez une unité dont le support la rend increvable et relativement rapide pour une unité d’infanterie. N’oubliez pas que Surge ne permet que d’aller en ligne droite, donc planifiez bien votre mouvement. N’oubliez pas non plus qu’un sorcier ne peut lancer qu’un sort par tour, donc réfléchissez bien à ce que vous faites si vous alignez deux unités pour obtenir un rouleau compresseur (vous pouvez avoir deux Disciples, bien sûr, et si ça arrange vos affaires, ça commence aussi à chiffrer).
Je ne vais pas émettre de conseil sur la taille à choisir à cause de mon inexpérience avec cette unité ; j’aurais plutôt tendance à vouloir choisir le Régiment pour lui faire jouer un rôle de rouleau compresseur, ou une troupe si je sais que la table contiendra une forêt où je veux placer un piège (en faisant des Elémentaires l’appât et en dépensant les points sur d’autres unités chargées de refermer ce piège).
Dernier point, c'est de l'infanterie monstrueuse (taille 2), donc ils peuvent voir (et surtout être vus) derrière d'autres régiments d'infanterie (taille 1) mais si vous êtes prêts à avancer lentement, ils peuvent tout aussi bien couvrir vos régiments de cavalerie (taille 2 également). Leur Régen, défense et impossibilité de Désorganiser en font une très bonne unité bouclier qui aura du répondant au CaC.
| |
| | | BlooDrunk
Messages : 20 Date d'inscription : 06/07/2016 Age : 42 Localisation : Bruxelles-Metz
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Jeu 14 Juil - 17:02 | |
| - Paps a écrit:
Passons aux unités de cavalerie. Je vais écrire beaucoup de généralités sur la cavalerie dans ce premier descriptif de l’Ordre de la Confrérie, mais c’est parce que c’est indispensable de rappeler certains points de règles et aussi pour éviter de me répéter lorsque j’aborderai les autres unités de cavalerie puisque les principes généraux seront les mêmes.
Order of the Brotherhood / Ordre de la Confrérie
Et on attaque avec l’unité de cavalerie de base de la liste : les chevaliers de l’Ordre. Ils sont l’équivalent de nos anciens chevaliers du Royaume. Attention : pavé.
Unité forte (touche facilement et défense élevée), avec un mouvement de 8 qui lui permet de se déplacer rapidement, ce sera la base de votre cavalerie. Les autres unités se spécialisent un peu plus (chasseurs de monstres, éclaireurs légers et rapides, novices moins chers mais moins performants…), si bien que malgré son prix de 205 points, il ne sera pas rare d’en voir une ou deux unités minimum par liste. Ses règles spéciales font qu’il s’agit, je l’ai dit et je le répète, d’une unité de choc, destinée à enfoncer une unité lorsqu’elle charge. Headstrong (Acharné en VF ?) lui permet de charger même Désorganisée sur un 4+, ce qui peut faire pencher la balance juste ce qu’il faut. Un Régiment de chevaliers à ch’wal possède le même moral qu’un Régiment de chevaliers à pied, ce qui en fait une unité relativement solide. Mais à nouveau, ce n’est pas pour autant que la cavalerie doit charger de front, toute seule, comme un(e) imbécile. La Charge Fracassante (2), tellement meurtrière en charge lorsque la cavalerie est « intacte », disparaît dès lors que l’unité de cavalerie s’est prise une perte au CaC (pas au tir). Là où vous pouviez un tour plus tôt lancer vos dés et rire que les statistiques sont pour une fois de votre côté, si votre adversaire n’est pas au minimum Désorganisé, attention à la contre-charge : elle ne fera peut-être pas beaucoup de dégâts (ou le contraire s’il s’agit d’une unité avec Force Dévastatrice, connais ton ennemi) mais un seul PV vous fera perdre votre bonus et vous vous retrouverez avec une unité totalement équivalente aux chevaliers à pied (sans arme lourde, quatre attaques de plus pour 50 points en gros)potentiellement engluée dans un combat de longue durée. De plus, il faut considérer que chaque point de dégât subi fragilise votre cavalerie en la rapprochant rapidement de son point de rupture. Comme la stratégie de la Confrérie se repose beaucoup sur notre capacité à charger régulièrement et nous déplacer rapidement sur la table pour créer des zones de danger que l’adversaire doit prendre en compte sous peine de se faire sévèrement punir, il faut que la cavalerie, toute la cavalerie, soit en pleine forme (tout du moins le plus loin possible de son seuil de déroute) le plus longtemps possible. D’accord, vous êtes résistants, mais c’est autant de tours perdus à ne pas pouvoir charger à pleine force, et c’est là que le bât blesse. Parce que dans KoW, la cavalerie de base peut être mortelle, plus que dans feu Battle ; mais elle ne peut pas se permettre des combats d’attrition. Je le répète, c’est un scalpel à utiliser avec soin, en verre si on l’envoie sans soutien contre une unité relativement intacte qui tape fort (ou s’il y a un mago adverse qui puisse lancer Bane-Chant (confère FD ( 1) )), pas un rouleau compresseur qui se gausse de ce qu’il y a en face. Ses 16 attaques font qu’un Régiment pèse lourd dans un combat quand il charge en combinaison avec autre chose. De flanc ou de dos, faites le calcul, une unité de cavalerie peut faire dérouter une unité à elle toute seule, mais encore faut-il l’amener au bon endroit.
Ce qui m’amène au point suivant : quand faire charger une unité de Chevaliers de l’Ordre et sur quoi. Vous l’aurez compris, je ne suis pas un partisan fervent de la charge de front non soutenue par une autre unité. Outre le fait d’être à la merci d’une contre-charge qui nous ferait perdre notre bonus de charge, charger une ligne de bataille de front signifie qu’il y a généralement une autre unité adverse, juste à côté, qui attend que vous soyez embourbés dans un CaC pour charger de flanc. Vous pourrez toujours me dire que ça fait partie de votre plan et que l’une de vos unités attend en embuscade pour punir l’impudent au prochain tour, mais j’y vois deux inconvénients. Le premier est qu’il y a toujours moyen de perdre votre coûteuse et précieuse cavalerie à cause de cette charge de flanc, permettant à l’adversaire de se reformer, si bien qu’au lieu de voir le flanc d’une unité adverse, vous distinguiez maintenant le front d’une horde de manants émoustillés par l’odeur du sang. Le second est que si la cavalerie tient, elle aura généralement pris tellement de dégâts qu’elle sera proche de son seuil de déroute, n’aura pas son bonus de CF de toute manière et aura toujours à gérer l’unité en face d’elle. Et si vous arrivez quand bien même à briser l’unité d’en face, il est rare de faire un jet de « poursuite » qui vous mettrait à l’abri d’une charge de flanc, ce qui vous oblige à pivoter pour recevoir la charge. Moyen pour une unité qui est censée se balader sur le champ de bataille sauf si vous n’avez pas le choix. La prioritisation des cibles devient essentielle dans ce cas. Bref, vous prendrez peut-être une unité de flanc pour un tour (qui pourra éventuellement contre-charger à son tour, faisant disparaître cet avantage) mais il faut que le jeu en vaille la chandelle car votre cavalerie sera trop proche de son seuil de déroute pour ne pas risquer de fuir sur une contre-charge ou une attaque de tir ultérieure ! De manière générale, préférez une unité d’infanterie pour jouer le rôle d’appât plutôt qu’une unité de cavalerie. Si la cavalerie est l’appât, elle doit avoir la possibilité de s’esquiver (par exemple en tentant une unité à casser la ligne puis continuer sur sa lancée au tour d’après pendant que le reste de vos troupes exploitent le trou ainsi créé). Une charge de flanc par la cavalerie sur une unité solide, que vous ne pourrez pas briser en un tour peut avoir un intérêt. Tel un joueur d’échecs qui sacrifierait sa reine pour lui donner d’effectuer un roque au prochain tour pour mettre son roi à l’abri, vous pouvez juger que la situation implique de lancer votre cavalerie de manière préventive. Forcer l’ennemi à se réorienter pour vous contre-charger peut vous permettre de charger au tour d’après avec une Horde (de Chevaliers ou d’infanterie) et être sûr d’envoyer l’ennemi ad patres ou, plus généralement, pour lui faire perdre son temps. KoW se joue très vite, les unités peuvent beaucoup bouger sur la table et il peut être intéressant de « neutraliser » l’unité chiante d’en face en lui présentant une occasion de marquer des points. Et quoi de plus alléchant qu’une unité de cavalerie ? C’est à vous de voir si vous avez de quoi vous permettre de sacrifier une unité de cavalerie et que le reste de votre armée peut gérer le reste de votre adversaire. Parfois, il suffit même que votre unité de cavalerie soit simplement dans le coin : je me souviens d’une partie contre un joueur Royaume des Hommes où son bloc de piquiers d’élite m’empêchais de le prendre de flanc et aurait verrouillé puis tué tout ce que j’aurais pu lui envoyer dessus de face (-1 pour toucher, phalange, meilleure Mêlée). J’ai envoyé un Régiment de cavalerie à proximité, faisant mine de vouloir m’orienter pour le charger de flanc, le forçant à pivoter pour me faire face, mais en réalité je ne faisais que me mettre dans une position où le tour d’après je pouvais utiliser mes 16ps de marche forcée pour sortir de son champ de vision et l’obliger à pivoter sans pouvoir me charger. J’ai baladé son unité d’élite pendant que le reste de mon armée se chargeait de la sienne sans que mes cavaliers soient intervenus mais ont malgré tout neutralisé la menace adverse.
Reste la question de la taille, Régiment ou Horde. Un Régiment sera plus facile à manier. Il dispose d’une force de frappe respectable et en prendre plusieurs multiplie les cibles et les zones de danger pour l’adversaire. Il présente aussi l’avantage que grâce à sa vitesse, vous pouvez réorganiser rapidement votre ligne de bataille si vous avez voulu leurrer l’adversaire au déploiement, réagir à une menace imprévue, ou au contraire vous déployer en colonne (avec deux régiments ou plus) sur un flanc et essaimer vos unités comme vous le souhaitez. Un flanc refusé est facile à faire dans ce cas, mais gare à l’adversaire qui ne tombera pas dans le piège. Autre avantage, vous pouvez exploiter plus facilement la distance de charge pour faire charger deux Régiments sur la même cible sans qu’ils se gênent. De plus, si vous ne brisez pas l’unité d’en face en un tour, souvenez-vous que celle-ci ne pourra charger qu’une seule de vos unités de cavalerie lors de son tour, l’autre sera repoussée et, si elle ne se fait pas toper par une tierce unité, elle pourra charger à plein rendement, ce qui finira à coup sûr la cible. La Horde rencontre un gros problème : son empreinte au sol. Une unité de 250*100mm, ce n’est pas facile à déployer et manier. D’accord, ça coûte moins cher que deux Régiments pour autant d’attaques et un meilleur moral d’unité (à débattre si deux unités valent mieux qu’une au niveau moral), mais ça veut dire que vous allez suer sang et eau pour la phase de mouvement. La potion du mille-pattes est absolument indispensable sur une Horde de chevaliers pour éviter d’être gêné par le moindre coin de forêt et foutre en l’air votre plan (le bonus de CF disparaît si la charge est Hindered (gênée ?), réduisant le principal avantage de l’unité à néant). Par contre, vous aurez une unité qui va monopoliser toute l’attention de l’adversaire, qui mettra probablement tout ce qu’il a dessus pour la mettre hors-course, ou qui essayera de l’éviter coûte que coûte en désorganisant sa ligne de bataille. Si ça arrive, profitez-en et utiliser le reste de votre armée en conséquence. Pour le coup, la Horde de l’Ordre de la Confrérie EST un rouleau compresseur. Orientez-vous vers la plus coûteuse unité adverse (tant qu’elle n’a pas Phalange) et chargez comme un imbécile. Théoriquement, j’aurais tendance à préférer la mettre au centre plutôt que sur un flanc car un adversaire censé pourrait mettre des petites unités de merde qui empêcheraient votre Horde de semer le chaos dans ses lignes pendant que vous vous les cognez une après l’autre. Difficile de garder une telle unité pour la fin du déploiement, mais ça peut valoir le coup, surtout si vous vous équipez de la gemme de Zellak qui oblige de poser 1D3+1 unités au début du déploiement (perd de son intérêt si votre adversaire joue beaucoup de persos et est malin). Là où les Régiments sont en support et en synergie avec le gros de l’armée, si vous choisissez une Horde de chevaliers, c’est le reste de l’armée qui doit être construit pour la supporter. Enfin, souvenez-vous que vous serez dans le cas opposé à celui que j’ai décrit au paragraphe précédent : cette fois, c’est vous qui ne pourrez charger qu’une seule unité par tour tandis que votre adversaire pourra envoyer plusieurs unités à la fois pour un effet similaire. Par contre, ce que vous chargerez, vous le pulvériserez : vous réaliserez facilement plus de 12 dégâts par charge sur une unité d’élite, ce qui met en position confortable pour le test de moral. Mais que cela ne vous empêche justement pas de réfléchir à vos charges car si vous faites moins que le niveau requis, votre terrifiante Horde va perdre un tour ou deux qu’elle aurait pu mettre à contribution en semant le chaos dans le reste des lignes ennemies. Pensez à neutraliser les autres unités qui pourraient porter secours à votre cible ou ajouter une autre de vos propres unités à la charge si vous en avez la place (mais ça sera difficile). En bref, les Régiments c’est pour une approche en finesse, la Horde c’est pour la réponse c.
Villein Initiates / Ecuyers Paysans
En quelque sorte nos Chevaliers Errants, les Ecuyers Paysans sont des chevaliers low-cost. Ils possèdent le même nombre d’attaques que des chevaliers de l’Ordre, la même défense, mais n’ont que la règle CF (2), un moral un poil inférieur (mais pouvant être boosté par la présence de Chevaliers, les amenant au même niveau que leurs nobles seigneurs) et surtout ne touchent que sur 4+.
C’est un bon choix pour des parties à faible nombre de points car ils auront presque le même impact que des Chevaliers mais à un coût qui vous permettra d’être un peu plus flexible. C’est là leur principal avantage (le seul à mes yeux en tout cas). Vous pouvez les aligner en Horde eux aussi mais le 4+ pour toucher fait que vous ne casserez pas aussi facilement votre cible qu’avec des Chevaliers, nécessitant par là même un support (et comme je l’ai dit, c’est difficile de réaliser une charge combinée compte-tenu de l’empreinte au sol de la Horde de cavaliers) ; peut-être des Pégases pouvant se positionner plus facilement et rapidement ? Mais cela nécessite de planifier votre mouvement de charge à l’avance car il faut que le soutien charge lors du même tour, il ne faut pas que l’adversaire puisse contre-charger vos Ecuyers. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’ils ne possèdent pas la règle Headstrong qui leur donnerait une chance sur 4+ de charger si l’adversaire vous sort un double 6 après sa contre-charge au test de moral. Tout joueur sait que Dédé, divinité du hasard et des dés qui roulent sous les meubles est un fieffé salopard dans ces situations. Il faut donc mettre toutes les chances de votre côté pour détruire l’adversaire à la charge, mais aussi penser à l’après-charge, lorsqu’il faudra pousser vos cavaliers de là et voir ce que fait l’adversaire. Pour le coup, c’est une unité qui peut aller se mettre sur les flancs et faire sa loi, tant qu’elle reste loin ou hors de vue des tireurs et autres machines de guerre.
Order of the Abyssal Hunt / Ordre de la Chasse Abyssale
Nos bons vieux Chevaliers de la Quête. A première vue, ce sont des chasseurs de monstres mais je pense personnellement que c’est plus compliqué que cela et pas forcément leur meilleure utilisation. Leurs règles leur donnent une CF (1) et FD (1), ce qui leur permet de blesser aussi facilement que des Chevaliers d’un autre type lors de la charge, et d’avoir un peu de répondant lors des tours suivants s’ils se font blesser au CaC en retour, plus un point de plus au seuil de Déroute qui leur permet de durer un poil plus longtemps, théoriquement. La Fureur leur permet de contre-charger seulement même Désorganisés, mais pas plus, ne pensez pas faire une marche forcée ou une charge pour vous sortir de là sans contrepartie. C’est un petit point de détail qui a son importance (ne l’oubliez pas non plus pour vos adversaires, ça m’a protégé de la charge d’un géant adverse plus d’une fois). Le fait d’avoir Vicieux (relance les 1 pour blesser) contre les Monstres seulement a l’air de les conforter dans ce rôle de chasseurs de monstres. Alors pourquoi pensé-je que c’est une fausse bonne idée ? Principalement à cause de leur défense de 4+. Leur charge seule, si elle n’a pas lieu sur le flanc ou le dos du monstre ciblé, ne suffira pas à tuer la bête. Certainement pas si ce n’est qu’une Troupe qui charge. Les Monstres ont généralement un haut moral et une bonne défense (souvent 5+), certains ne peuvent être Désorganisés (ce qui leur permettra de vous contre-charger aussitôt). Un Régiment en charge de face fera en moyenne 9 blessures (avec Vicieux), ce qui vous oblige à claquer en général un 8 ou 9 au test de moral pour faire dérouter la bête. Si vous vous ratez et qu’elle peut contre-charger, les monstres ont généralement FD (2), permettant de coucher les chevaliers de l’Ordre de la Chasse Abyssale sur du 2+. Pas forcément beaucoup d’attaques, mais qui vous feront assurément 3-4 morts au minimum. D’accord, ça vous laisse de la marge par rapport à votre propre test de moral, mais ça rejoint ce que je disais sur la durabilité de la cavalerie. Surtout qu’avec une défense de 4+, il faut s’attendre à ce qu’un adversaire intelligent les cible en premier au tir. Ils ont autant d’impact qu’une autre unité de cavalerie, voire légèrement meilleur, mais il est bien plus facile à les neutraliser en début de partie et se débarrasser d’une unité dangereuse. Idem s’il vous coince avec un Régiment d’infanterie possédant beaucoup d’attaques. Les statistiques ne sont pas trop du côté de la Chasse Abyssale.
Alors comment les utiliser ? Soit en Troupes pour aller faire la chasse aux machines de guerre, persos et autres Troupes adverses, voire en soutien de flanc (mais l’Ordre des îles Abandonnées est plus facile à utiliser pour un coût en point pas si éloigné). Soit en Régiment négligeant les Monstres tant qu’ils ne sont pas sérieusement entamés par vos tireurs, quels qu’ils soient, mais ciblant plutôt les unités adverses qui auront une bonne armure mais avec peu d’attaques, dans le genre de nos chevaliers à pied. C’est là que leur « faible » armure sera la moins désavantagée, tandis que la Fureur, FD (1) et leur nombre d’attaques leur permettra de s’enliser dans un combat, au contraire de nos autres unités de cavalerie. Ils peuvent se permettre de recevoir une charge (dans la limite du raisonnable, défense 4+ oblige) mais doivent être soutenus par autre chose à long terme.
Villein Reconnoiterers / Patrouilleurs Paysans
Les Patrouilleurs Paysans sont le pendant de nos anciens Sergents Montés, tout aussi Agiles, plus rapides (Mvt 9), plus doctes dans le métier des armes (Mêlée et Défense 4+) mais pareillement combattifs avec des valeurs de moral pas terribles et moins d’attaques que les chevaliers.
Ils n’ont que CF (1) ce qui fait qu’ils auront du mal à blesser des adversaires en armures. Ce sont des paysans et il faut d’en souvenir. Leur mouvement de 9, couplé à Agile, fait qu’il est indispensable de les utiliser pour passer dans le dos de l’adversaire si l’on veut qu’ils fassent quelque chose. Que ce soit pour aller chercher les machines de guerre (attention aux tireurs adverses, ils peuvent être plus costauds qu’eux) ou charger de dos et ajouter le poids du nombre aux attaques, ils doivent éviter la confrontation autant qu’ils peuvent. Leur faible moral fait qu’un combat un peu rude pour eux les fera détaler sans demander leur reste.
Ils peuvent être pris soit en Troupe, soit en Régiment. La Troupe n’est pas suffisamment résistante pour moi. Une phase de tir adverse et ils sont dans la zone rouge. Ils seraient utiles dans ce format s’ils étaient vraiment la copie conforme de nos vieux Sergents Montés et disposaient d’arcs, mais comme ce n’est pas le cas, je préfère ne pas les prendre dans ce format. En Régiment, ils deviennent un peu plus viables à condition de mettre à profit leurs vitesse et agilité comme suggéré plus haut. Ce sont leurs deux vrais avantages et si vous voulez sélectionner cette unité, il faut être prêt à les exploiter à fond. Si vous avez des doutes, mieux vaut prendre autre chose.
Order of Redemption / Ordre de la Rédemption
Les « Gros Frères » de la cavalerie lourde (pour ceux familiers avec les surnoms du Premier Empire), l’Ordre de la Rédemption est le pendant des Chevaliers du Graal. S’ils ont le même moral que l’Ordre de la Confrérie ainsi que CF (2), la comparaison s’arrête là. Un peu plus d’attaques, Motivants en plus d’inspirer les gueux à proximité et surtout Régénération sur 5+ les classent un cran au-dessus et justifient leurs 55 points supplémentaires. Eux peuvent imaginer charger de front avec un Régiment, s’enliser dans un combat et en sortir vainqueurs et avec peu de touches (couplez avec un Disciple avec Heal (4) et votre adversaire va grincer des dents). Ils font presque de meilleurs chasseurs de monstres que l’Ordre de la Chasse Abyssale grâce à leur Régen et une Troupe peut envisager de se charger de ce genre de cible.
Par contre, s’il est tentant de les envoyer tout droit en se reposant sur leurs capacités hors du commun, n’oubliez pas qu’ils sont aussi « fragiles » que des chevaliers normaux. Charge Fracassante et Force Dévastatrice seront leurs anathèmes et vous verrez, si vous n’avez pas l’habitude de jouer, que leurs valeurs de moral s’atteignent assez vite.
Si vous décidez de jouer une liste full cavalerie, ils ont définitivement leur place dedans : ils interviendront sur les points chauds, pourront retarder l’ennemi sans trop de risque et forment une bulle de commandement (relance grâce à Motivant) très bienvenue. Au sein d’une liste mixte ou plus axée sur l’infanterie/monstres, la question peut se poser. Leur rôle n’est pas si différent de chevaliers classiques, ce qui demande de réfléchir sur la nécessité de l’investissement supplémentaire en points par rapport à une unité de l’Ordre de base (après tout, c’est le même prix qu’une baliste).
Order of the Forsaken / Ordre des îles Abandonnées
Nous finissons ce tour des cavaliers par les chevaucheurs de Pégases (ou du moins de bestioles ailées). Ils ressemblent en tout point à des chevaliers de l’Ordre de la Confrérie, leur Horde (de 6 figurines) a deux attaques de plus qu’un Régiment des premiers, mais leur grande différence, vous l’aurez compris, vient de la règle Vol. Outre un mouvement de base de 10 qui leur évite en plus les charges gênées, cela leur ajoute la règle Agile, ce qui leur permet d’être extrêmement mobiles ! C’est typiquement l’unité qu’il faudra choisir pour aller dans le dos de l’adversaire, en suivant de près vos unités pour éviter de se faire charger à leur place, puis plonger dans le dos de l’adversaire, profiter des 10ps et d’Agile pour faire deux quarts de tour et être en mesure de charger de dos au tour suivant. A utiliser en conjonction avec des unités solides qui sauront retenir l’adversaire.
Par contre, comme il s’agit de Cavalerie Large, ils ont une taille 3, ce qui veut dire qu’ils verront par-dessus la plupart des unités et inversement, pouvant charger derrière les lignes ennemies facilement, mais cela veut aussi dire que les tireurs adverses peuvent s’en donner à cœur joie pour essayer de les faire dérouter avant qu’ils ne soient à portée de charge. Jouer avec les décors, prendre de flanc une première unité avant de se ruer vers les arrières adverses peut aussi être une solution. Si vous avez de quoi déborder l’adversaire, il ne saura pas où donner de la tête.
Vous pouvez donc soit jouer un flying circus avec des Régiments qui seront en soutien d’unités d’infanterie qui avanceront sous faillir sur l’ennemi, leur coût raisonnable vous permettant d’en prendre plusieurs et donc de multiplier les cibles, soit envisager d’aligner une Horde qui sera un peu plus résistante (pas de beaucoup cela dit) mais qui enverra le double de patates. Si vous choisissez une approche prudente, cette unité saura affronter les unités adverses et peser efficacement dans les combats.
| |
| | | BlooDrunk
Messages : 20 Date d'inscription : 06/07/2016 Age : 42 Localisation : Bruxelles-Metz
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Jeu 14 Juil - 17:03 | |
| - Paps a écrit:
Allez, on finit le descriptif des unités avec les machines de guerre, les monstres et les persos.
Villein Siege Artillery / Engin de siège Paysan
Nous avons beaucoup parlé de la cavalerie et de l’infanterie, il est temps de parler du soutien : l’artillerie. Observons tout d’abord l’Engin de siège Paysan, héritage direct des Trébuchets Bretonniens.
Les machines de guerre dans KoW ne sont pas les machines à sniper qu’elles pouvaient être à Battle (mention spéciale au canon à guidage laser et tête chercheuse thermique) ou pouvant couvrir la quasi-totalité d’un régiment avec leur gabarit. Elles sont plus fiables (dans le sens où elles n’explosent pas) mais il devient plus difficile de toucher. Dans notre cas, nous devrons réussir un unique jet sur 5+ pour toucher avant de pouvoir penser à blesser la cible. Comme avec nos Trébuchets où nous pouvions passer des parties sans rien toucher, puis faire un headshot sur tous les persos adverses lors de la partie d’après, il y aura des moments où nos engins de siège rateront toutes leurs cibles, vous donnant envie de faire passer le goût du foin à ces vils gueux maniant la pièce, tout comme d’autres où vous réussirez chaque tir entrepris. Elles sont aussi plus fragiles car il n’y a pas « d’endurance élevée » pour blesser la machine ; autant nous avons le réflexe de charger une machine de guerre pour la faire dérouter, autant un tir bien placé peut facilement obtenir le même effet.
Est-ce que ça vaut le coup de mettre une machine qui n’aura qu’une chance sur trois de toucher par tour ? Ben oui, quand même. Déjà, l’unité ne coûte pas si cher que ça (80 points). Ensuite, si le tir touche, c’est plusieurs blessures qui réduisent nettement la sauvegarde adverse que vous allez faire. L’Engin de siège peut faire entre trois et huit blessures qui blesseront en général sur 2+ grâce au Perforant (3).
Dit comme ça, ça ne fait pas beaucoup de blessures d’un coup, mais ce qui importe, c’est ce que vous en faites. Cibler une unité de troupes de base, peu protégées ou qui tapent pas fort, c’est gâcher. Cibler une Horde, c’est une goutte dans un océan (mais bon, si vous avez plusieurs unités de tir et que vous mettez tout dessus, ça se tient). Cibler une Troupe, c’est avoir une chance de la faire dérouter au test de moral puisque les Troupes ont généralement un faible moral. Cibler un personnage, ce peut être très avantageux, surtout si c’en est un qui apporte une relance, ou un sorcier, mais c’est aussi plus difficile puisque le tir subit un malus de -1 pour toucher. Cibler une cible à défense élevée ou un monstre, c’est s’assurer de l’entamer suffisamment (Perforant (3), je le rappelle) avec qu’elle arrive au CaC pour que, quelles que soit les pertes que vos combats lui infligeront, elle soit suffisamment proche de son seuil de moral. Cibler une machine de guerre ennemie, c’est empêcher que l’adversaire balance ses propres projectiles lourds sur VOS unités lourdes.
En bref, il y a des cibles à privilégier. Un tir « pour rien » parce que vous n’avez pas d’autre cible est un tir perdu. Vous devez faire en sorte que la cible en vaille la peine, que vous touchiez ou pas. L’artillerie ne permet pas des « wins » autant qu’à Battle, elle joue pleinement son rôle d’arme d’appui.
En ce qui concerne les règles spéciales de l’Engin de siège, le placement est primordial au début de la partie puisque l’unité dispose de la règle « Rechargez ! » qui empêche de tirer si vous ne faites qu’un pivot. D’ailleurs, si vous en avez vraiment besoin, souvenez-vous que les machines de guerre peuvent bouger ! Elles ne peuvent pas faire de marche forcée ou de charge (logique), mais les autres mouvements sont autorisés. N’oubliez pas non plus que la règle de Tir indirect, qui permet d’annuler le couvert d’une cible (ce qui est bien pratique si vous tirez sur une grande cible par-dessus d’autres unités plus petites), impose une portée minimale de 12ps. Bon, si vous êtes habitués au Trébuchet, ça ne devrait pas être trop difficile de s’adapter.
Villein Ballista / Baliste Paysanne
La Baliste est la petite sœur de l’Engin de siège, ancien héritage des couleuvrines des versions les plus anciennes de Battle. Les seules différences sont : son tir qui ne fait qu’entre trois et cinq blessures (au lieu d’un maximum de huit) et son tir direct (donc couvert potentiel pour la cible, mais pas de portée minimale). Elle vaut moins de points (55 pts), ce qui fait qu’il est possible d’en aligner deux pour un faible coût. Cette configuration est intéressante car elle augmente le nombre de fois où vous pouvez faire tester vos cibles, ce qui est bien le but premier de l’artillerie. Et statistiquement, cela revient à faire plus de dégâts à la fin de la partie qu’avec un seul Engin de siège.
Les remarques générales faites sur les cibles, le positionnement, etc. dans la description de l’Engin de siège sont tout aussi valables pour la Baliste.
Greater Water Elemental / Elémentaire majeur d’eau
Maintenant, les gros bœufs. Innovation de KoW pour la Confrérie (par rapport à la Bretonnie, j’entends), l’Elémentaire majeur d’eau est l’un des deux monstres accessibles dans la liste.
De manière générale, les monstres de la liste ne sont pas de gros tapeurs. Huit attaques qui touchent sur 4+, avec FD (2), ça fera en général 3 blessures. Pas bien brillant donc. Faire taper de flanc pour gagner plus d’attaques sera difficile au début car ces unités ne sont pas si maniables que ça, nous détaillerons ce point plus tard (oubliez les faire taper de dos, le temps que vous arriviez en position, soit la partie sera près d’être pliée, soit le monstre se sera pris tellement de dégâts en chemin qu’il sera à la merci du prochain tour de l’adversaire). Sont-ils pour autant inutiles ? Bien sûr que non, ils requièrent simplement une approche plus subtile et une utilisation bien pensée.
Nous avons vu qu’ils ne sont pas des frappeurs, mais ils n’ont pas vraiment vocation à rester à distance non plus. Si vous vous souvenez de ce que j’ai dit au sujet de l’Ordre de la Chasse Abyssale, il est peu probable (ça peut arriver si Dédé, dieu du hasard et des dés qui roulent sous les meubles s’en mêle, quel salopard ce Dédé…), qu’une charge de cavalerie fasse dérouter un monstre dès sa charge (tant qu’elle a lieu de face). Il faut profiter de cet élan perdu pour neutraliser la cavalerie adverse. Tous les « pièges » que nous devons éviter sont aussi valables pour la cavalerie de l’adversaire. Si cette cavalerie est susceptible de vous contourner pendant que vous faites de même sur l’autre flanc, il devient indispensable de contrarier les mouvements de l’adversaire et c’est là que les monstres interviennent : ils sont parfaits pour engluer une unité d’élite. S’ils se font charger, ça va piquer pendant un tour, mais après ils seront à même d’aplatir quelques cavaliers (ou autres) et ainsi faire perdre son meilleur bonus à la cavalerie qui aura du mal à se dépêtrer de ce mauvais pas. C’est là que vous pouvez réaliser un hold-up si vous avez une unité qui n’attendait que ça (hors de portée de charge) et qui va tranquillement venir se mettre de flanc et broyer la cavalerie adverse. Une unité légère, type Ecuyers Paysans ou Patrouilleurs Paysans, est toute désignée pour ce rôle. Votre intention peut être de n’engager que le monstre dans ce combat et de retenir la cavalerie adverse aussi longtemps que possible, mais je vous conseillerais de vous renseigner d’abord sur l’unité ciblée et ses caractéristiques avant de le faire. On n’est jamais à l’abri d’une grosse phase de CaC ou d’un haut jet de moral qui libérera la cavalerie et la laissera libre de semer le chaos dans vos lignes.
Ne négligez pas deux points : l’impact psychologique et la taille. Un monstre est un monstre, et si nous avons vu qu’ils ne sont pas des bêtes de combat, l’adversaire risque quand même de mettre beaucoup de moyens pour le faire tomber avant qu’il n’arrive sur ses lignes. Ce peut être une bonne chose puisque c’est toujours ça qui ne cible pas notre véritable force de frappe : notre cavalerie. A vous de voir si vous souhaitez faire jouer à vos monstres ce rôle. Ce qui m’amène au second point la taille, donc. Avec une taille de 4, il sera difficile de cacher un monstre derrière quoi que ce soit, ce qui en fait une cible de choix pour les tireurs. Privilégier de passer par une forêt pour bénéficier d’un couvert le temps d’avancer est à considérer si vous souhaitez le faire arriver relativement intact au CaC.
Retour à l’Elémentaire majeur. Pour moins de points qu’une unité de Chevaliers de l’Ordre, vous avez une unité qui possède un mvt de 7 avec Lent, Pathfinder qui lui permet de se balader (et surtout charger) dans les bois sans pénalités, FD (2), une Régénération à 5+ et enfin un bon moral à -/18, le rendant insensible à la Désorganisation. C’est la parfaite unité pour avancer et contre-charger jusqu’à ce que mort s’ensuive. Généralement celle de l’adversaire puisqu’entre sa défense et sa régénération, il a de quoi tenir la dragée haute à presque toutes les unités.
Comme pour ses petits frères, je préconise de le faire accompagner d’un Disciple avec Soin (4) au minimum, et éventuellement Surge (tout dépend si vous êtes pressés d’arriver au contact ou pas. Si vous avez l’occasion de mettre les décors en début de partie ou que vous voyez qu’une forêt est bien placée, une partie de votre ligne constituée d’une Horde d’élémentaires soutenue par un élémentaire majeur, eux-mêmes appuyés par un Disciple (ou deux si vous voulez vraiment contrôler votre avance et les combats) coûte cher mais est à même de donner des sueurs froides au plus stoïque des adversaires. Ils ne sont pas non plus invincibles, donc attention à leurs flancs. Couplez avec une unité de Pégases ou deux, et vous gagnez en mobilité, ce qui obligera votre adversaire à choisir ce qu’il veut combattre et faire des sacrifices. A vous de les exploiter.
Forsaken Beast / Bête des îles Abandonnées
La Bête coûte moins cher que l’Elémentaire majeur mais ne dispose pas de Pathfinder ni de la capacité à ne pas être Désorganisée. Si elle se déplace moins vite, elle a néanmoins la possibilité de faire des marches forcées. Son intérêt vient surtout de sa capacité à être configurable ; selon ce que vous désirez lui mettre, elle coûtera entre 125 et 215 points.
Passons en revue ces améliorations. • Attaque de souffle (10) : touche sur 4+, pas de modificateur pour blesser (Force Dévastatrice ne s’applique qu’au CaC), portée 12ps, soit la distance de charge de la Bête. En gros, cela vous servira uniquement si vous n’êtes pas à portée de charge au début de votre tour (ou pas sous le bon angle ; particulièrement valide si vous avez une unité rapide qui vous tourne autour) et ne vous donnera l’occasion de tirer qu’une fois ou deux durant la partie (plus si votre adversaire recule systématiquement hors de portée le temps de gérer la bestiole) pour faire deux dégâts en moyenne. Pas vraiment la panacée, mais bon, ça permet d’augmenter l’attrition d’une unité adverse. Elle ne coûte pas cher, donc à vous de voir si ça en vaut le coup ou si les points ne seraient pas mieux dépensés ailleurs.
• Empêtrer ( ?) / Ensnare : cette option oriente la Bête vers un rôle de ralentisseur. Elle améliore nettement ses chances de survie puisque l’adversaire subit un -1 pour la toucher au CaC. Si vous voulez neutraliser l’unité d’élite d’en face pendant que vos troupes débordent de tous les côtés, c’est l’option qu’il vous faut. Mettez la Bête pile en face et foncez.
• Vicieux : relance les 1 pour blesser. Mouais… Comme dit dans la description de l’Elémentaire majeur d’eau, les monstres de la liste n’ont que huit attaques touchant sur 4+. C’est statistiquement moins d’un jet pour blesser par tour de CaC. Je ne pense pas que la bête soit là pour faire le plus de blessures possibles, donc je ne pense pas que cette option soit vraiment intéressante. Autant économiser les points pour une autre.
• Régénération (5+) : à mon avis indispensable pour permettre à la Bête de survivre dans ce monde impitoyable que sont nos tables de jeu. D’accord, ça ne va pas régénérer grand-chose à chaque tour, mais le peu que ça peut faire, couplé à la Régénération d’un Disciple derrière augmente nettement la survivabilité de l’unité. Si vous la couplez à Ensnare, la Bête sera un cauchemar pour un adversaire qui est mal pourvu en tir. La plupart des unités de cette liste doivent bien choisir leur cible et avoir un rôle bien défini dans votre plan de bataille, la Bête ne fait pas exception. Choisissez avec soin son déploiement et ses actions, et vous aurez une unité qui donnera plus de liberté à votre cavalerie. Envoyez-là à découvert face à des tireurs et vous obtiendrez à terme un porc-épic taille 4 qui aura permis au reste de votre armée de souffler un temps, mais un temps seulement.
Exemplar of the Brotherhood / Parangon de la Confrérie
Finissons cette revue avec les personnages. Il faut faire attention, lors de la constitution de la liste, aux règles des différents persos, car ils ne disposent pas tous des mêmes avantages. N’oubliez pas non plus que s’ils peuvent être utilisés pour bloquer la progression d’une unité ennemie en désespoir de cause, si celle-ci gagne un combat contre un personnage, poursuit sur 1D6ps et entre en contact avec une autre unité, elle a le droit d’engager un nouveau CaC. Les adversaires ne gagnent pas d’attaques bonus sur leur flanc ou leur dos, mais l’inverse est aussi vrai (il n’y a que contre les MdG qu’ils peuvent tripler leurs attaques). Nous sommes donc loin des machines de mort que certains persos pouvaient être à Battle. Notez que vous pouvez très bien constituer une armée sans personnage. Si, si.
Le Parangon de la Confrérie est le héros de base de la liste mais n’est pas, selon moi, un très bon choix. Il dispose de trois attaques, le rendant peu à même de peser dans les combats, un moral de 11/13, résistant mais pas trop, mais surtout, il ne dispose pas de la règle Motivant. D’accord, avec Vaillant il va booster un peu les Paysans (c’est d’ailleurs le seul personnage qui le peut), mais l’absence de relance au test de déroute est capital dans KoW et puis il y a d’autres unités dans la liste qui sont Vaillantes. A part les sorciers, il est indispensable d’avoir au moins un personnage vous permettant de bénéficier d’une relance pour éviter une déroute. Plus qu’ailleurs, cela peut faire toute la différence. Bref, un choix qui ne se justifie pas pour moi.
Exemplar Adjutant / Parangon Banneret
Ce gars est fragile, ne tape pas (ou fera rire votre adversaire si vous l’envoyez au CaC, ça peut être une stratégie aussi) a un moral dans les chaussettes (donc à protéger derrière vos unités), mais il donne Motivant pour 55 points seulement. Il n’encouragera pas vos Paysans si vous en prenez, mais ce n’est pas grave car vous aurez d’autres unités pour le faire à sa place.
Un très bon choix pour ce prix dont le seul rôle sera de se disposer de manière optimale pour faire bénéficier de sa relance.
Devoted / Disciple
Comme le Parangon Banneret, pas le genre de personnage à envoyer en première ligne. Ne motive ni n’est Vaillant, mais son intérêt se situe ailleurs. J’ai détaillé plus haut tout l’intérêt d’avoir un Disciple avec le boost à Soin (4) (de base il ne dispose que de Soin (2), un peu léger), voire avec Surge s’il accompagne des élémentaires. Si en plus vous lui donnez le Grimoire de Mreb qui ajoute quatre dés pour lancer Surge, vos élémentaires vont cavaler plus vite que votre adversaire ne le croit. Les deux autres sorts disponibles sont Eclair (3) et Rafales de Vent (5).
Eclair, bof, bof. Il faut toujours toucher sur du 4+, puis blesser avec Perforant (1) seulement. C’est donc un sort qui ne fera qu’entre un et deux dégâts par tour sur une unité jusqu’à 24ps.
Rafales de Vent, je n’ai pas essayé et sincèrement je ne saurai pas le jouer. La distance pour repousser les unités adverses est minime et à moins de jouer à « je suis à portée, pouf je ne le suis plus » avec l’adversaire si vous maintenez des distances juste à la limite des portées maximales, je ne suis pas sûr de bien savoir l’utiliser. Trop anecdotique à mon niveau, je ne dis pas que ça changera, mais je préfère prendre autre chose.
Je l’ai déjà mentionné ailleurs, mais n’oubliez pas qu’il n’est possible de lancer qu’un seul sort par tour. Le nombre de Disciples dans votre armée peut donc dépendre de sa composition et de votre style de jeu. Une armée d’élémentaires peut être suivie d’une cohorte de Disciples et n’avoir qu’un Banneret qui profite que le front des unités soit réduit pour faire bénéficier de sa relance à un maximum d’unités.
Exemplar Hunter / Parangon de la Chasse
Personnage chevalier avec Motivant, nous disposons là d’un choix intéressant pour ceux qui veulent aligner un chevalier pour diriger leurs troupes. Il est évidemment calqué sur les chevaliers de l’Ordre de la Chasse Abyssale et en possède les qualités et les défauts. Moins résistant (Défense 4+) mais disposant d’un bonus contre les monstres.
Il peut être intéressant de l’envoyer contre un monstre si vous n’avez rien d’autre pour le gérer (profitant que les personnages disposent d’Agile pour l’envoyer sur un côté du monstre où il n’y a pas vos unités, c’est important pour que l’adversaire perde un peu de temps à pivoter s’il vainc le héros plutôt que de poursuivre et contacter une autre unité) car bien qu’il ne réussira probablement pas à le tuer, votre adversaire peut aussi penser que c’est une perte de temps que de se charger du héros, le laissant en vie grignoter point après point pour aider vos unités quand le monstre leur tombera dessus.
Exemplar Redeemer / Parangon de la Rédemption
Parangon des Parangons, celui de la Rédemption est l’incarnation de tout ce qui est beau et bon [s]en Bretonnie[/s] dans la Confrérie. Et il est aussi quasi inutile.
D’accord, c’est un peu rude, alors laissez-moi développer. Il ne dispose que de cinq attaques que son statut de personnage (même s’il est monté) ne permettra jamais de doubler ou tripler. D’accord, ce qu’il touche, il le blessera en général sur 2+ lors de la charge (CF (2), on se et FD (1)) mais ce ne sera pas suffisant pour traiter quoi que ce soit (à part une MdG). Et s’il se prend une blessure en retour, il perd son CF (2) qui lui permettait de blesser si facilement, devant « juste » un autre perso avec une régen. Mais comme dit plus haut, il ne faut pas s’attendre à en faire beaucoup et perdre un perso qui coûte aussi cher en infligeant aussi peu de dégâts, ça picote. Oui, car il coûte 170 points, je ne vous l’avais pas dit ? Je ne suis pas vraiment sûr du rapport qualité / prix.
Exemplar Forsaker / Parangon des îles Abandonnées
A mes yeux, le meilleur héros de la liste si on a les points (après le Banneret et le Disciple sinon).
Pour 200 points, certes, nous avons un héros (monstre) qui perd la règle Individual et donc peut doubler et tripler ses attaques. Avec sept attaques de base, ça fait de suite mal car il dispose lui aussi de CF (2) et FD (1). Couplé au fait qu’il vole, donc Agile, et est Motivant (accompagnant sans peine un Flying Circus ou de la cavalerie partant en maraude), il pose une très sérieuse menace sur toutes les troupes ennemies. Comme il est monté sur un petit socle comparé aux autres unités disponibles de Pégases, il peut se faufiler plus facilement n’importe où. Si vous profitez de son statut de Héros pour lui donner l’Armure Ensorcelée pour lui faire monter sa Défense à 6+, vous obtenez un monstre de combat dont l’adversaire aura le plus de mal à se débarrasser (mais attention aux tireurs : il n’a plus son -1 pour être touché). Son moral est aussi bon qu’une unité de cavalerie donc il ne faut pas hésiter à l’envoyer au casse-pipe pendant que vos unités se rapprochent ; il pourra toujours voler au-dessus du danger pour récupérer sa CF ou se faire soigner par un Disciple non loin avant de charger de plus belle.
Voila pour le descriptif des unités. Je reconnais volontiers que pour jouer ces unités avec mes différentes recommandations, il faudrait probablement jouer à 2500-3000 points minimum. Tout l’art de la constitution des listes d’armées réside donc dans la synergie que vos unités auront les unes avec les autres. Vous pouvez maximiser les unités d’infanterie pour tenir votre ligne pendant qu’une ou deux unités de cavalerie ou de Pégases se mettent en position au dernier moment. Vous pouvez faire une liste misant sur le tir, dont les jokers seront deux ou trois Parangons des îles Abandonnées et quelques Troupes de paysans montés (n’oubliez pas les restrictions Régiments / Hordes pour sélectionner Héros et Troupes) qui auront pour mission de retarder ou divertir certaines cibles. Vous pouvez miser sur les élémentaires d’eau et des Disciples qui tournera tout combat en une guerre d’usure pour votre adversaire… Bref, nous avons beaucoup d’unités d’élite qu’il faut apprendre à synchroniser pour tirer le meilleur de cette liste. Charger en même temps ne fait pas tout, encore faut-il charger intelligemment. Synergie est le maître-mot de la Confrérie.
| |
| | | julo62
Messages : 1264 Date d'inscription : 06/09/2015 Age : 46 Localisation : Nord Pas-de-Calais
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Ven 15 Juil - 10:08 | |
| J'ai parcouru ton article, pas exhaustivement, mais quand même. Tout d'abord bravo pour le boulot, et encore plus pour faire la promotion du jeu sur les forums raciaux. Par curiosité, je suis allé voir un point où j'attendais des avis, car j'étais quasiment sûr d'être en opposition Le héros Redeemer, Pour moi, c'est un excellent personnage, 1 des meilleurs dans l'ensemble du jeu. Je m'explique, il a un coût approchant aux héros "du même" type : Héros Sang-mêlé Nain Abyssal, Chef de Clan monté Varangur, Héros sur raptor Salamandre... Evidemment, il ne faut pas comparer ce genre de type à un vampire, mais il est idéal dans beaucoup de listes, avec divers équipements. En effet, ce magnifique petit bolide, s'il est joué en triplette, voir quadruplette va pouvoir mettre un souk pas possible chez l'adversaire, charger les flanqueurs adverses pour protéger ta force principale par exemple. Typiquement, imagine 4 gus de ce type, 1 avec les ailes, 1 avec l'avant-garde, et les 2 autres customisés (ou pas) au choix. Tu disposes d'éléments dans ton armée difficilement ciblables au tir classique, pouvant importuner très tôt l'adversaire, très résistants, c'est à dire que si tu ne décides pas de les envoyer au casse pipe, ton adversaire aura beaucoup de mal à venir les chercher... Bref, je t'engage à réexaminer le rôle que les persos peuvent avoir dans KoW Sinon, encore bravo | |
| | | krell
Messages : 250 Date d'inscription : 25/08/2015 Age : 45 Localisation : Orléans
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Ven 15 Juil - 10:14 | |
| le spam 4 c'est fini Julo Mais je te rejoins sur l'utilité de ce type de personnage : très flexible et toujours utile. Sinon oui, bon article. | |
| | | julo62
Messages : 1264 Date d'inscription : 06/09/2015 Age : 46 Localisation : Nord Pas-de-Calais
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Ven 15 Juil - 10:18 | |
| - krell a écrit:
- le spam 4 c'est fini Julo
Pour toi et moi, peut-être... Et encore certaines restrictions le permettent Mais pas pour tous les lecteurs de cet articles Je compare ce perso aux héros sur raptor Salamandres qu'on a joué, effectivement, ils échangent TC1 et CS2 pour le Sala contre TC2 et CS1, ce qui est un peu moins bon, mais sinon, il est soit identique soit meilleur et coûte le même prix. | |
| | | BlooDrunk
Messages : 20 Date d'inscription : 06/07/2016 Age : 42 Localisation : Bruxelles-Metz
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Ven 15 Juil - 15:35 | |
| - julo62 a écrit:
- J'ai parcouru ton article, pas exhaustivement, mais quand même.
Tout d'abord bravo pour le boulot, et encore plus pour faire la promotion du jeu sur les forums raciaux.
Il n'est pas de moi mais de Paps du forum Bretonnie (indiqué dans mon 1er post avec lien vers le sujet original), je n'ai fait que relayer. | |
| | | julo62
Messages : 1264 Date d'inscription : 06/09/2015 Age : 46 Localisation : Nord Pas-de-Calais
| | | | Joker
Messages : 902 Date d'inscription : 14/08/2015 Age : 39 Localisation : Lille
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Mar 19 Juil - 16:39 | |
| C'est un bon début pour un tactica. Il faut désormais mettre en relation les différentes unités entre elles pour évaluer l'armée dans son ensemble et non plus unité par unité. Je partage l'avis donné par Julo concernant les héros indépendants combattants. Ils sont très largement sous estimés car il est difficile au premier abord de bien comprendre leur utilité. Les prendre pour maintenir une source de motivation est inutile. Les prendre pour menacer des unités ou pour apporter un soutien au corps a corps est illusoire. Mais tactiquement, ils sont redoutables. Quand on voit que les meilleures unités dans des armées comme les MV, les salamandres ou les Nains abyssaux sont des persos combattants individuels, on doit réfléchir a leur utilité dans toutes les armées. Quand on regarde le parangon de la redemption, on peut se dire que payer 170 pts pour un mec qui n'a que 5 attaques c'est ridicule. On peut d'ailleurs le comparer avec le paragon des iles, 200 pts, plus de potentiel offensif (7 att), plus de moral (15/17 au lieu de 13/15), plus de mouvement (vol = 10 contre M= . Mais en réalité les comparer n'a aucun sens. Avec un socle de 50, le "griffon" ne va clairement pas pouvoir faire sa vie comme il veut. Ensuite, niveau maniabilité, il conserve un front et n'a "que" agile, alors le gus a cheval s'oriente a 360° + bénéficie ensuite d'un pivot gratos au moins. Enfin il perd le vol suite aux changements de regles du RC à la moindre blessure. Enfin c'est un aimant a tir, et contrairement aux individuels, il prend la dose sur les tirs de MdG. Dans plein de cas (chasse aux persos adverses, chasse aux MdG, lock des hordes de tireurs, etc.), le mec sur cheval est bien plus interessant, sans oublier la regen 5+ qui le rend immonde une fois au corps a corps. Le parangon de la redemption, c'est le couteau suisse de la Confrérie. Dans une armée qui manque un peu de finesse et pour laquelle la charge est primordiale, il est juste excellent. A l'image de ce qu'on peut faire avec les chef de clans varangurs ou les chef salamandres. tactiquement, ils sont donc bien plus précieux que ce qui est sous entendu. Enfin il y a deux autres choses avec lesquelles je suis en désaccord : - Citation :
- Villein Reconnoiterers / Patrouilleurs Paysans
(...) Ils peuvent être pris soit en Troupe, soit en Régiment. La Troupe n’est pas suffisamment résistante pour moi. Une phase de tir adverse et ils sont dans la zone rouge. Ils seraient utiles dans ce format s’ils étaient vraiment la copie conforme de nos vieux Sergents Montés et disposaient d’arcs, mais comme ce n’est pas le cas, je préfère ne pas les prendre dans ce format. En Régiment, ils deviennent un peu plus viables à condition de mettre à profit leurs vitesse et agilité comme suggéré plus haut. Ce sont leurs deux vrais avantages et si vous voulez sélectionner cette unité, il faut être prêt à les exploiter à fond. Si vous avez des doutes, mieux vaut prendre autre chose. Dans une armée qui doit avoir la charge pour exister (c'est le challenge de la Confrérie), sortir des unités fortes et même rapides n'est pas suffisant. En face, il y aura toujours en principe du "pain", c'est a dire des trucs a donner a manger pour bloquer vos charges ou charger tes unités avant que tu ne puisses le faire. Les gargouilles, harpies, meutes de betes, persos volants, cav legeres en tout genre, etc. sont autant d'unités qui vont t'obliger à les charger (ou qui te chargeront) te faisant perdre ton bonus de charge (ce qui revient a rendre la cavalerie très nulle). J'ai trop souvent joué contre des joueurs avec 4 ou 5 grosses unités, mais tellement en infériorité numérique que je donnais a mon tour du "pain" à 2 de ces unités pour concentrer tous mes efforts sur ses autres unités. Pour pouvoir se positionner sereinement, il faut au joueur Confrérie ce "pain". Et ce sont les patrouilleurs, qui pour 100 pts + def4 + paysans jouent parfaitement ce role. Alors oui c'eut été mieux qu'ils aient des arcs, mais alors ça passait a def3 et tir5+ comme pour le RdH, pas excellent non plus. Les patrouilleurs sont donc a mon avis une unité clé des listes Confrérie. Pour avoir écumé UB avec cette armée pdt pas mal de semaines, je ne vois pas comment on peut s'en passer. - Citation :
- Villein Bowmen / Archers Paysans
(...) La Troupe est anecdotique. Pas assez de tirs qui ne toucheront pas facilement (5+). Ce n’est pas suffisant pour entamer correctement une unité en face, c’est tout juste bon à espérer passer une blessure pour faire tester le moral. A réserver aux parties à 1000 points ou moins, ou si vous avez une autre solution de tir qui fera le gros des pertes pendant un tour, et où les Troupes s’acharneront par la suite pour faire tester à chaque tour qu’ils peuvent. Très fragile, un tir adverse suffit à les faire quitter la table.
Le Régiment est plus ou moins dans la même optique, car si le moral est meilleur (mais un Régiment d’archers ne tiendra pas la ligne), augmenter le nombre d’attaques de 2 n’est pas suffisant selon moi pour justifier 30 points de plus tandis que les dégâts que vous infligerez ne changeront pas. Mieux vaut choisir des Troupes pour le même rôle : ça vous fera moins mal de retirer 10 figs au lieu de 20. Je pense que c'est une erreur de voir dans les unités d'archers leur seul potentiel offensif. Evidemment, la horde est forte, mais ça reste def3 et 6+ pour toucher au CaC, et ça, ça signifie que n'importe quoi qui rentre dedans va les lock pdt toute la partie = tu perds plein de points qui ne font rien. A l'inverse, avec les régiments, tu as 2 unités qui tiennent bien les objos, qui sont trop peu couteux pour attirer les "locker", qui tiennent les charges de cavalerie légère facilement, et qui sont trop peu couteux pour qu'on envoie dessus une cavalerie lourde, qui permettent de tirer sur 2 cibles différentes (et pour virer le pain adverse, ça mange pas de pain ) qui peuvent accessoirement servir de pain (encore et toujours), et qui peuvent debloquer 2 slots identiques (2 engins de siege ou 2 héros) si besoin, ce que ne permet pas toujours la horde (or vu que les choix de monstre sont très moyens...). Bref il ne faut pas a mon avis tout voir en terme de puissance pure sur le papier, et aller plus loin dans la reflexion. | |
| | | Enguerrand de Bretonnie
Messages : 143 Date d'inscription : 03/07/2016 Localisation : Lille
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie Dim 24 Juil - 14:47 | |
| Bien vu pour vos reflexions messieurs! Ancien joueur breto de Battle et rallié depuis peu à la cause de la Confrérie de KOW je lis avec beaucoup d'attention vos commentaires! Si vous êtes motivés pour nous faire part de votre expérience, n'hésitez pas à vous joindre aux débats sur le Tactica de la Confrérie du forum Breto: http://labretonnie.forumactif.com/t7337-discussion-sur-le-tactica-confrerie | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [TACTICA] Confrérie | |
| |
| | | | [TACTICA] Confrérie | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|