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 [TACTICA] Undead

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Void

Void


Messages : 87
Date d'inscription : 24/08/2015
Localisation : Paris

[TACTICA] Undead Empty
MessageSujet: [TACTICA] Undead   [TACTICA] Undead EmptyVen 28 Aoû - 10:48

IMPORTANT : Pour toute suggestion de changement, d'ajout ou de modification, merci de la poster dans ce sujet : https://manticfc.forumgratuit.org/t463-undead-reflexions-pour-un-futur-tactica et non ici, ceci afin de garder ce sujet propre, merci !

Désolé aussi pour le franglais, mais vu qu'on a pas encore la VF...Je modifierai le sujet une fois que celle-ci sera sortie.

PRESENTATION DE LA FACTION

1. Règle spéciale de l'armée : Toutes les unités de l'armée ont la règle Lifeleech (1), sauf si le contraire est précisé. Bonne règle d'armée, permet de tenir longtemps, notamment si on combine cette règle avec les Undead dogs, qui font passer l'unité de Lifeleech (1) à Lifeleech (2). Il peut également être intéressant d'avoir des Héros possédant le sort Heal, ceci afin d'améliorer encore la résilience de vos unités.

2. Généralités : Une armée de Morts-Vivants joue beaucoup sur la synergie entre les Unités et les Héros. Elle devra donc en comporter plusieurs, qui seront là pour booster les Unités et compenser leurs faiblesses. L'armée comporte également de très bon Héros de bash. Les Undead possèdent une armée résiliente grâce au Lifeleech, mais lente à cause du Shambling, que l'on retrouve dans la majorité des unités. Des Héros possédant le sort Surge sont donc intéressants pour palier à ça, sauf pour les listes ne comportant aucun Shambling, bien entendu. L'armée peut être très rapide via des unités telles que les Werewolves, le Vampire on Dragon, les Wraiths, les Ghouls... Elle peut jouer sur tous les tableaux et est très complète.

3. Forces principales :
- De bons Héros de bash au corps à corps (vampire,...),
- De bons Héros Mage (Liche King,...),
- Bonne résilience (Lifeleech, Heal, haut score de Nerve selon les unités, presque jamais de Wavering...),
- Troupes de "base" pas excessives en points,
- Une des meilleures cavalerie lourde du jeu bien que chère en points (Soul Reavers),
- Armée très complète, beaucoup de listes différentes possibles.

4. Faiblesses principales :
- Shambling, qui rend l'armée assez lente et impose de dépenser des points dans des Héros avec Surge,
- Les troupes de "base", sauf exceptions, ont de moins bonnes caractéristiques générales que celles adverses,
- Les Héros coûtent assez cher en points.

PRESENTATION DES UNITES

1. INFANTRY

- Skeleton Warriors : Très bon marché pour des stats moyennes (MELEE 5, DEF 4), apporte de la masse à faible coût. Bon Nerve si pris en Horde.

- Skeleton Spearmen : Pour un peu plus cher, vous gagnez plus d'attaques et la règle Phalanx. Peut être une option intéressante si vous avez les points, car TOUTES les armées du jeu sans exception possèdent au moins une, et souvent plusieurs unités possédant la règle Thunderous Charge (1), (2) ou (3). Le surcoût en points se rentabilisera donc souvent.

- Skeleton Archers : Pour un coût à peu prêt équivalent aux Skeleton Spearmen, vous gagnez des arcs, et toucherez à 5+ de base. Intéressant si vous avez besoin de masse, tout en gardant quelques tirs légers dans votre manche. Utile pour provoquer quelques tests de Nerve avant les corps à corps, mais surtout pour virer les derniers points de vie d'une unité ennemie, ceci afin de lui provoquer le test de Nerve fatidique.

- Zombies : Troupe la moins chère à votre disposition, elle dispose aussi de stats assez basse (MELEE 5, DEF 3). Apporte de la masse à faible coût, la Légion coûte environ aussi cher qu'une horde de Skeleton et permet d'obtenir un Nerve de -/28. Permet également de protéger vos flancs pour un coût dérisoire, et de servir de "redirecteurs" et de "bloqueurs" d'une unité dangereuse ennemie, ceci vous permettant de temporiser un tour de plus.

- Ghouls : Pour les même prix que les Skeleton Warriors, vous avez une des rares troupes en morts-vivants pouvant être Wavering, mais qui a l'avantage de ne pas être affecté par Shambling. Etant donné son faible coût, elle sert principalement à apporter de la masse. Elle se débrouille mieux au corps à corps (MELEE 4) que les Skeletons, mais est aussi plus fragile (DEF 3), attention donc à ne pas trop les exposer.

- Revenants : Pour un peu plus cher que les Skeletons et que les Zombies, vous gagnez MELEE 4 et DEF 5. Tanks intéressants de milieu de table pris en Horde, leur bon Nerve de 24 couplé à leur DEF de 5 leur permettra de bien tenir. Attention cependant aux unités ayant des Crushing Strenght ou des Thunderous Charge, car leur résistance sera alors égale aux Skeletons, voire aux Zombies. Possède une option d'armes lourdes, qui leur fait gagner Crushing Strenght (1), au détriment d'un point de DEF en moins.

- Mummies : Unité très résistante, de par sa DEF de 5 et sa Régénération (5+), ils tapent aussi très fort, possédant MELEE 4 et Crushing Strenght (2). Leur défaut est qu'ils ne peuvent pas être pris en Horde. Toutefois, ils gardent un bon Nerve de -/18 en Régiment. Bonne unité de bash donc, pour un prix somme toute pas si excessif que ça.

- Wraiths : Unité très rapide (Mouvement 10 et Fly), tapent bien (MELEE 4 et Crushing Strenght (1)), et très bonne DEF de 6. Leur défaut est leur Nerve (-/12 en Troop, -/16 en Regiment), pas très élevé pour du Mort-Vivant, mais compensé par leur haute DEF et leur rapidité. Unité typiquement utilisée en conjonction avec le sort Surge.

- Soul Reavers : Unité de bash pure (Mouvement 6 sans Shambling, MELEE 3+, Crushing Strenght (2)), ces vampires à pied sont néanmoins assez fragiles (Nerve de 15/17 au mieux). Leur Lifeleech (2) leur permettra de soigner leurs éventuels petites blessures au corps à corps mais cependant ils ne survivront probablement pas à un adversaire mettant toute sa phase de tir/magie dessus. Vous devrez donc les protéger au maximum (en les écrantant par exemple) pour qu'ils puissent arriver au corps à corps serein.

2. LARGE INFANTRY

- Werewolves : Unité très rapide et très mobile (Mouvement 9 et Nimble), tape bien (MELEE 3+ et Crushing Strenght (1)), et possède beaucoup d'attaques pris en Horde (18). Nerve correct de 15/17, il sera aisé de prendre de flanc ou de dos avec les Werewolves, du à leur mobilité et surtout à Nimble. Vous devrez donc vous occuper des unités pouvant gêner leur chemin vers les flancs et dos de l'ennemi. Par 3, ils peuvent s'avérer intéressants pour chasser les personnages isolés et les machines de guerre.

- Zombie Trolls : Stats moyennes (MELEE 4, DEF 4), mais bon Nerve (-/15 par 3, -/18 par 6) et Crushing Strenght (2). Leur gros avantage est qu'ils coûtent un prix totalement dérisoire au vu de leur capacité. Ils peuvent tout aussi bien tanker que taper. Bonne unité pour tenir un flanc si pris en Horde.

- Wights : Unité de bash (18 attaques avec MELEE 4, Crushing Strenght (3) et Brutal), possède une meilleure DEF (5) que les Zombies Trolls, mais a un point de Nerve en moins. Est là pour enfoncer les lignes ennemies, elle devra cependant composer avec Shambling (et donc avec le sort Surge) pour être efficace. Attention, coût élevé en points.

3. CAVALRY

- Revenant Cavalry : Mouvement 8, MELEE 4, DEF 5 et Thunderous Charge (2), ce pour un coût dérisoire. Très bonne cavalerie pour enfoncer les lignes ennemies. Idéalement, leur Shambling devra être compensé par un héros les suivant avec Surge.

- Soul Reaver Cavalry : Mouvement 8, MELEE 3, DEF 6, Crushing Strenght (1), Lifeleech (2), Thunderous Charge (2) et beaucoup d'attaques. Que dire? Si ça arrive au corps à corps, il y a de fortes chances que l'unité ennemie saute en un tour. Attention à leur Nerve si vous les prenez en Troop, ça peut sauter très facilement (12/14 seulement). Coût élevé en points.

4. WAR ENGINES

- Balefire Catapult : Seule machine de guerre disponible, elle envoie du lourd (Blast D6+2 à Piercing (2) avec Vicious) pour un coût correct. Il vous faudra cependant un...5+ pour toucher. Dans l'idéal, prenez les par 2 minimum, 3 si vous avez les points, ou n'en prenez pas. Ceci afin de maximiser vos chances de toucher à chaque tour.

5. HEROS

- Vampire Lord : De par ses bonnes capacités de corps à corps (8 attaques MELEE 3 et Crushing Strenght (2)), et ses capacités magiques moyennes (Surge 3, avec en option Heal (2) et Lightning Bolts (3)) le Vampire sera mieux rentabilisé si il arrive rapidement au corps à corps. Pour cela vous avez plusieurs options afin de le rendre plus mobile et plus rapide :
A pied, avec l'objet magique "Wings of Honeymaze" :
* Avantages : Mouvement 10, Fly, DEF de 6, il sera extrêmement mobile, pourra être posé partout où il y a besoin, sera aisément caché des tirs étant donné sa taille de 1 et ne les craindra au final que très peu via la règle Individual et sa DEF de 6. Il sera très bon pour chasser les personnages isolés, les machines de guerre et les petites unités de tir/bloquantes/ne disposant pas de Crushing Strenght/Thunderous Charge trop élevé, ainsi que pour achever des unités proches du craquage de test de Nerve. Son Lifeleech (2) lui permettra de se régénérer en cas de perte de points de vie fortuite. Enfin, il pourra apporter une aide non négligeable à un régiment aux prises avec un ennemi à haute DEF grâce à ses 8 patates Crushing Strenght (2). Il sera une véritable épine dans le pied de l'adversaire, qui ne pourra pas l'ignorer au risque de perdre ses personnages, machines de guerre et petites unités.
* Inconvénients : Individual est à double tranchant car il ne permettra pas au Vampire de doubler ou tripler ses attaques en cas de charge de flanc et de dos. Il ne pourra pas donc influer sur une partie comme pourrait le faire un Vampire sur Dragon. Attention aux tirs de machine de guerre ayant la règle Indirect, qui pourront le toucher plus facilement et pourraient lui faire mal. Son Nerve de 14/16 n'est pas exceptionnel, donc attention car il peut sauter assez vite si l'ennemi y met les moyens.
Sur Monture :
* Avantages : Même chose que pour le Vampire ailé, mais avec mouvement 9, pas de Fly, et taille 2. Moins intéressant à mon sens, mais aussi moins cher en points. A prendre si vous voulez le faire suivre une unité de taille 2 ou supérieure, ou si vous n'avez vraiment pas les points.
* Inconvénients : Même chose que pour le Vampire ailé.
Sur Pegasus :
* Avantages : Même chose que pour le Vampire ailé sauf qu' on peut, du coup, de par la perte d'Individual, doubler et tripler ses attaques de flanc et de dos. On gagne en bash et en polyvalence, car on peut charger même des régiments costauds en Nerve, de flanc ou de dos, et faire un carnage. Coûte aussi moins cher que le Vampire ailé.
* Inconvénients : On perd Individual et un point de DEF, et on prend taille 3. On perd du coup le fait de se cacher aisément et en résistance notamment contre les tirs.
Sur Dragon :
* Avantages : Même chose que pour le Vampire sur Pegasus, avec en bonus + 2 attaques, un Breath (10), Crushing Strength (3) et un Nerve qui passe à 17/19. Une énorme brute de corps à corps. Son vol vous permettra de vous placer idéalement de flanc ou de dos, pour maximiser votre impact.
* Inconvénients : Même chose que pour le Vampire sur Pegasus, sauf qu'on prend taille 4. Coûte cher en points.

Revenant King : Au vu de son profil (Individual, Mouvement 5, MELEE 4 et 5 attaques), le Revenant King n'est clairement pas un gros basheur de corps à corps. Son utilité principal, donc, est d'offrir un Surge (6) combiné à Inspiring, pour un coût pas trop élevé. Il reste cependant assez fragile, avec 5 de DEF et 14/16 de Nerve. Il possède, comme le vampire, plusieurs moyens de locomotion :
Sur Monture :
* Avantages : Même chose qu'à pied, mais avec Mouvement 8. Peut être intéressant car un mouvement de 8 permet de beaucoup mieux se replacer au cas où il faudrait envoyer un Surge en urgence.
* Inconvénients : Prend taille 2, donc est plus difficile à planquer.
Sur Wyrm :
* Avantages : Là, on change de rôle, ou plutôt on mixe deux rôles. Le personnage de soutien qu'il est à pied et sur monture devient également un basheur correct de corps à corps (Il perd Individual, monte à 9 attaques et surtout gagne Crushing Strenght (3)). Rien que de flanc, le monsieur peut envoyer 18 attaques qui touche à 4+ avec Crushing Strenght (3), tout en continuant de pouvoir envoyer ses Surge et son Inspiring. Il gagne également un Nerve de 18/20, qui est meilleur que celui du Vampire sur Dragon !
* Inconvénients : Reste toujours fragile via sa DEF de 5. Son Nerve compense cependant cela. Comme il devient polyvalent, il pourra être parfois complexe de faire des choix entre par exemple charger ou envoyer un Surge sur un allié.
Sur Wyrm Ailé :
* Avantages : Même chose que sur Wyrm, mais avec mouvement 10 et Fly, pour seulement 10 points. Option à fortement considérer.
* Inconvénients : Même chose que sur Wyrm.

Nécromancer : Il possède de base un Surge (8 ), et peut en option prendre Heal (3); Lightning bolt (3) et Banechant (2). On peut donc le prendre comme il est, juste pour son Surge, ou au contraire lui payer des sorts pour gagner en polyvalence. Faible coût en point, il pourra trouver sa place si vous avez besoin de Surge pour pas cher. Il possède une option de monture.
* Avantages : Pas cher en points, Surge (8 ) est très correct.
* Inconvénients : N'a pas Inspiring, ce qui le mettra donc en compétition avec les autres héros qui, eux, combinent les mêmes sorts  + Inspiring. Faible DEF (4) et faible Nerve de 10/12, il sautera très facilement, donc cachez le bien.
Sur Monture :
* Avantages : Même chose qu'à pied, mais avec mouvement 8, ce qui permettra de mieux se placer pour envoyer un Surge ou un autre sort important.
* Inconvénients : Même chose qu'à pied, mais à taille 2, donc plus difficile à planquer.

Undead Army Standart Bearer : Au vu des ses stats (MELEE 5, DEF 4 et 1 seule attaque), il ne servira qu'à donner Inspiring aux alliés et ne devra jamais aller au corps à corps. Il dispose d'une option de monture.
* Avantages : Pas cher en points, Inspiring.
* Inconvénients : Shambling, donc lent, ce qui pourra l'empêcher de bien suivre le reste de l'armée pour lui faire bénéficier d'Inspiring. Très fragile (voir les stats au dessus) ,combiné à un Nerve de -/13, il sautera facilement.
Sur Monture :
* Avantages : Même chose qu'à pied, mais avec mouvement 8, ce qui compense le Shambling.
* Inconvénients : Même chose qu'à pied, sauf pour le Shambling.

Liche King : Au vu des ses stats offensives (MELEE 5, 1 seule attaque) et de ses stats défensives (DEF 4, Régénération 5+), il faudra éviter les corps à corps avec le Liche King. Et ça tombe bien, parce qu'il est notre meilleure mage : Surge (12) de base, avec en option Heal (6), Lightning bolts (5) et Banechant (3). Il pourra, comme le Nécromancien, servir uniquement pour son Surge très violent de 12, ou on pourra lui payer des sorts pour gagner en polyvalence. Il dispose d'une option de monture.
* Avantages : Régénération 5+ et Nerve 14/16, il est très costaud pour un mage. Surge (12) de base est super, et vous pourrez en faire, grâce à ses options, un Mage spécialisé ou au contraire touche à tout. Il a de plus Inspiring, toujours très utile pour votre chaîne de Commandement.
* Inconvénients : Tout cela à un coût, et un Liche King équipé d'un sort en plus vaudra le même coût en points que deux Nécromanciens à poil.
Sur Monture :
* Avantages : Même chose qu'à pied, mais avec mouvement 8, ce qui permettra de mieux se placer pour envoyer un Surge ou un autre sort important.
* Inconvénients : Même chose qu'à pied, mais à taille 2, donc plus difficile à planquer.

Cursed Pharaoh : Au vu des ses stats (MELEE 3, 5 attaques à Crushing Strenght (2) combiné à Individual, DEF 6, Régénération 5+ et Nerve 15/17), c'est un gros tank de bash. A envoyer au corps à corps, idéalement de flanc ou de dos. Il possède de plus un Surge (6) toujours appréciable.
* Avantages : Tape fort, est très résistant, son Surge (6) lui permet en prime d'apporter un peu de soutien aux unités amies. Inspiring, toujours très utile pour votre chaîne de Commandement.
* Inconvénients : Pas de monture, ce qui est problématique pour un basheur de corps à corps. On peut cependant combler ce point en lui payant l'objet magique "Wings of Honeymaze", mais cela augmente drastiquement son coût; on pourra alors se demander pourquoi ne pas prendre un Vampire à la place. Au final on ne sait pas vraiment quel rôle lui attribuer. Il tape moins fort que le Vampire, mais coûte moins cher, il possède un Surge, mais coûte plus cher qu'un Nécromancien qui fait la même chose. Il s'avérera donc parfois difficile de savoir quoi faire avec lui.

Lykanis : Personnage spécial Werewolf, possède les mêmes stats que ces derniers, mais avec 5 attaques et Crushing Strenght (2). Il possède Inspiring (Werewolves), ce qui le rend très intéressant pour accompagner ces derniers afin d'apporter des patates supplémentaires, tout en leur donnant plus de chances de tenir sur leurs tests de Nerve. Vu l'investissement du Monsieur, il sera sans doute plus intéressant de le faire accompagner une Horde plutôt qu'un Régiment.
Notez qu'il peut être pris en plusieurs exemplaires, et n'est pas limité à (1) comme les Héros décrits en dessous.

Mhorghot the Faceless : Une "Super-Liche" en gros. Un mage ++. De superbes stats défensives (Individual, Mouvement 10, DEF 6, Régénération (5+) et Nerve 17/19), il sera très difficile à tuer. Rajoutez à cela la totalité des sorts accessibles aux Undead en version max (Surge (12), Heal (6), Lightning Bolts (6) et Banechant (4)), ainsi qu'un Breath (15) en cadeau, vous obtenez un véritable "super tank jeteur de sorts".
En bonus, pour un investissement de 25 points supplémentaires, vous pourrez donner une Régénération (5+)  à n'importe quelle unité non-Héros dans votre armée. Boost très intéressant, notamment sur certaines unités comme les Soul Reaver (piétons ou cavaliers), les Werewolves, les Wraiths,...
Son seul défaut est son coût en points, mais son investissement se rentabilisera souvent, surtout pour les parties à 2000 points ou plus. Limité à (1) bien entendu.

Lady Ilona : Personnage spécial Vampire, elle possède les mêmes stats que ce dernier, mais avec +1 en Mouvement, Crushing Strenght (3) et tous les sorts (Heal, Lightning Bolt et Banechant) déjà inclus. Une bonne brute de corps à corps. Véritable chasseuse de Héros, grâce à sa règle Love Eternal, son rôle sera quasiment entièrement dévolu à ça, et elle n'apportera donc pas forcément d'aide au corps à corps à ses unités, en tout cas tant qu'il lui restera des Héros à traquer.


Dernière édition par Void le Mer 2 Sep - 11:18, édité 17 fois
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[TACTICA] Undead Empty
MessageSujet: Re: [TACTICA] Undead   [TACTICA] Undead EmptyVen 28 Aoû - 11:19

TACTIQUES GENERALES ET TACTIQUES UNDEAD

1. Tactiques générales :
Suivez ce lien : , où vous trouverez tout ce qu'il vous faut pour assimiler de bonnes bases, propres à toutes les armées.

2. Tactiques Undead :

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