Hello à vous,
Alors, on a fait deux parties avec mon pote qui joue les elfes. Il y a eu une victoire de chaque côté. La première, en 750 points, a été une victoire écrasante de ma part. Mon régiment de cavalerie a très bien marché. Rouleau compresseur sur son flanc gauche et menace permanente qui a complétement désorganisé son dispositif. Les troupes de base sont très bien pour tenir une ligne au mid. A condition que des renforts arrivent vite. J'ai réussi à isoler son régiment de char sur un bord de table le rendant inutile ou presque. Victoire aux points.
Une seconde partie où c'est lui qui a gagné cette fois. La partie se joue en 850 points. J'ai envie d'expérimenter un peu. Je prends donc deux canons orgues qui appuient 4 régiments d'infanterie (2 bretteurs et deux piquiers mercenaires). Je ne suis pas très mobile mais j'ai un gros tir. Il a son flanc gauche complétement condamné. Il pensait me déborder avec sa cavalerie mais les piquiers et un canon orgue empêchent tout dépassement. Au mid mon régiment de piquiers mercenaires avancent soutenu par le second canon orgue. A ma gauche mes deux autres régiments avancent pour attaquer son flanc droit. Le régiment de piquiers a cédé (nous avons oublié de compter la règle entrave....) face aux tirs combinés du char et des archers, et de la charge gênée des lanciers. Cela a entrainé un immense trou au milieu de mon dispositif. Je rabats mes troupes à droite de tel sorte que mes piquiers et mon canon orgue protège ma droite et mon centre. Son régiment de cavalerie avait reculé après avoir pris des tirs, il est prêt à charger mes deux régiments soutenu par un mage. Le premier résiste un tour mais meurt. Le second ébranlera sa cavalerie mais prendra 7 boules de feu qui les cloueront sur place. Entre temps j'avais envoyé mon héros sur pégase prendre sa baliste et échoué à tuer le mage. J'ai échangé mon canon orgue de gauche contre son régiment de piquiers de la longue lignée. La partie s'est arrêté là.
Mes impressions / leçons :
- Deux canons orgues c'est trop. Je le savais déjà mais j'ai espéré qu'ils touchent un peu plus que 1/3. L'espoir n'est rien face aux proba. Je n'ai pas hésité à les bouger pour qu'ils soient à porter. Je m'en suis servi comme tir de suppression. Finalement, c'est assez cool. Un seul aurait suffi pour menacer la cavalerie et l'empêcher de bouger plus à ma droite. Mon erreur est de ne pas avoir poursuivi sur ce flanc, je pense.
-Arriver à penser deux tours à l'avance est compliqué. La variable dés n'intervient pas tant que cela je trouve. Les équilibrages étant bien faits, amha, il y a une certaine logique dans les probabilités de touches. Toutefois, je trouve bizarre de toucher avec le canon orgue à 5+ quand je suis à 6 pieds et quand je suis à 24. Mais bon, c'est la règle.
-La cavalerie et les volants sont particulièrement agréable à jouer. L'un pour sa force de frappe évidente. Cela force à structurer l'ensemble de son armée pour optimiser la frappe chirurgicale qu'est la cavalerie. Pour le volant, c'est parfait pour réorienter les unités. Ou constituer une menace dans le dos. Est-ce qu'un mage qui arrive dans le dos pour lancer une boule de feu ou un sort d'éclair n'est pas plus puissant qu'un héros au cAc ? C'est plus risqué aussi vu la moindre solidité des mages. Mais en prévoyant d'arriver dans le dos, ça permet d'attaquer, que les unités ennemis se réoriente, de bouger et d'attaquer, etc...
-L'utilisation de terrains est hyper tactique. J'ai adoré ne serait-ce que réfléchir à la mise en place du terrain.
-Je me demandais aussi en terme de proportion d'unités dans la liste est-ce qu'il y a qq "d'optimal" ?
Là où j'ai gagné c'est parce que j'avais plus de troupe de ligne que lui et une seule force de frappe puisqu'un flanc en bord de table. Quand j'ai perdu j'avais trop peu de mouvements par rapport à lui et aucune force de frappe au cAc.