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 Création et évolution d'une armée Halfelin

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4 participants
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Croquelune




Messages : 58
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MessageSujet: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyDim 10 Déc - 0:31

Bonjour à toi lecteur,

je me propose dans ce sujet de tenir un journal de la création d'une armée d'Halfelins. L'idée est de mêler considérations tactiques (retour d'expérience des parties jouées, prise en compte des CoK) et pratiques (budget, temps/capacité à réaliser les conversions adhoc).

Pour commencer un peu de contexte : les Halfelins sont ma première armée pour Kings of War, je n'ai donc presque aucune expérience pratique du jeu (mais j'ai beaucoup lu les forums et blogs sur le sujet) et je n'ai donc choisi les Halfelins que sur une base esthétique et pas gameplay. Mon idée générale est de faire une armée centrée sur une base de "miliciens" (pertuisaniers et fusiliers) soutenus par des unités plus expérimentées (cavalerie) et quelques spécialistes.

Découvrant le jeu et ne sachant pas jusqu'où celui-ci m'intéresserait, j'ai dans un premier temps visé 750-900pts et donc fait le choix de commencer par une boîte d'armée complétée par un capitaine de contingent sur Aralez acheté d'occasion à un autre joueur ayant abusé du starter set Tempêtes dans les Comtés.

Je suis donc à la tête de potentiellement 40 fantassins, 20 cavaliers, un monstre et deux héros montés sur Aralez.
Et j'ai donc entrepris d'assembler pour mes premières parties :
- deux régiments de Pertuisaniers/Spearspikes (soit environ 2*15 fantassins, mais pour le moment je n'en ai assemblé que 2*6) : 2*100pts ;
- un régiment de Lanciers Sauvages/Wild Lancers (soit 8 cavaliers, mais pour le moment je n'en ai assemblé que 5) : 155pts (ou 160pts avec l'option Impitoyable) ;
- un régiment de Coureurs Sauvages/Wild Runners avec Armes à poudre noire (soit 8 cavaliers, mais pour le moment je n'en ai assemblé que 5) : 160pts ;
- un Saurcier/Sauceror monté sur Aralez : 105pts (ou 110pts avec l'objet magique Arc de guerre de Kaba) ;
- un Capitaine de Contingent/Muster Captain monté sur Aralez : 115pts (ou 120pts avec l'objet magique Lame de lacération).

Bilan en figurines :
- 12 fantassins sur un total de 40 (mais qui devraient être 30, ne pas les avoir déjà tous assemblés me permet cependant de pouvoir changer d'avis et revenir à un seul régiment de Pertuisaniers) ;
- 10 cavaliers sur un total de 20 (mais qui devraient être 16, ne pas les avoir déjà tous assemblées me permet de pouvoir changer d'avis et rester sur un choix de troupe au lieu de régiment) ;
- 17 lances/boucliers sur un total de 40 (mais qui devraient être 38 si j'avais assemblé les unités jusqu'à leur "nombre préféré de figurines")
- 735pts sans option ni objet magique, 750pts avec.

Les coûts en points sont donnés en CoK 2023, tout cela ayant été réalisé avant la parution du CoK 2024.

Les deux régiments de Pertuisaniers illustrent mon intention d'avoir une base numériquement assez importante de "miliciens". Les Coureurs Sauvages sont sur le papier une unité qui me plait beaucoup même si je m'attends à ce que ne soit pas une unité facile à jouer. Ils apportent aussi à la liste un peu de tirs. Les Lanciers Sauvages sont là pour avoir au moins une unité qui tape correctement (je pense préférer les Brétailleurs mais je n'ai pas les figurines, ni les points d'ailleurs). Le Capitaine de Contingent c'est d'une part car j'ai bien compris le rôle primordial de Motivant et d'autre part car Kenozan m'a traumatisé avec un Volant lors de mes parties d'initiation ;-). Enfin le Saurcier résulte du constat, après mes premières parties d'initiation avec Kenozan, que tous ces régiments d'Halfelins me semblaient forts fragiles face aux brutes épaisses du camp d'en face... Du coup même si je trouve son coût trop élevé en 750pts, il m'a semblé nécessaire de l'inclure.


Dernière édition par Croquelune le Mar 2 Jan - 0:18, édité 2 fois
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Lucius Forge

Lucius Forge


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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyMar 12 Déc - 8:22

Je ne suis pas un spécialiste des Halfelins, loin de là, mais pour commencer en terme de modélisme, ne te prends pas la tête : jour 6 piétons pour une troupe / 12 régiment / 24 hordes. Socle les sur des plateaux de mouvement aimanté comme ça, tu seras très flexible. Fait 2 impression 3d de halfelin pour arriver à 42 = 7 troupes de 6 gugusses. Sinon tu fais 6 troupes (qui permettent 3 régiments ou 1 horde et 1 régiment) et tu gardes les gugusses en trop pour faire des ballons. Idem pour la cavalerie : troupe à 3 / régiment à 6 comme ça t'es large.

En terme de volant, les ballons dirigeables me semble très costaud en halfelin. Ca peut se faire maison avec un peu de débrouillardise si tu ne veux pas trop dépenser (ficelles, boule de polystyrène, etc ...).

Je t'incite à venir sur le discord pour avoir des échanges plus rapides Wink

L'arc de kaba sur le saucier je ne comprends pas trop vu son rôle.
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Croquelune




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyMar 12 Déc - 23:27

Lucius Forge a écrit:
Je ne suis pas un spécialiste des Halfelins, loin de là, mais pour commencer en terme de modélisme, ne te prends pas la tête : jour 6 piétons pour une troupe / 12 régiment / 24 hordes. Socle les sur des plateaux de mouvement aimanté comme ça, tu seras très flexible. Fait 2 impression 3d de halfelin pour arriver à 42 = 7 troupes de 6 gugusses. Sinon tu fais 6 troupes (qui permettent 3 régiments ou 1 horde et 1 régiment) et tu gardes les gugusses en trop pour faire des ballons. Idem pour la cavalerie : troupe à 3 / régiment à 6 comme ça t'es large.
Alors suite à un conseil lu par ici je pense, j'ai acheté des socles aimantés chez WavGames et utilisé de la pâte adhésive pour faire tenir les figurines en place sans les coller.

Lucius Forge a écrit:

En terme de volant, les ballons dirigeables me semble très costaud en halfelin. Ca peut se faire maison avec un peu de débrouillardise si tu ne veux pas trop dépenser (ficelles, boule de polystyrène, etc ...).
Alors oui ils ont l'air très costaud... Mais ils ne m'inspirent pas car je les trouve trop incohérents : trop grand écart entre l'altitude à laquelle ils sont supposés se trouver et le fait que l'on peut quand même les attaquer au corps à corps. Donc je vais essayer de faire sans.

Lucius Forge a écrit:

Je t'incite à venir sur le discord pour avoir des échanges plus rapides Wink
Héhé bien essayé mais je suis toujours allergique au discord ^^

Lucius Forge a écrit:

L'arc de kaba sur le saucier je ne comprends pas trop vu son rôle.
Le saurcier n'est pas comme les autres mages, son aura est choisie avant de lui donner un ordre de déplacement et il n'a rien à faire pendant la phase de tir. Comme en plus la figurine dont je dispose est montée sur un Aralez je trouvais dommage de ne pas tirer partie de sa hauteur de vue.
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Croquelune




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MessageSujet: Bataille 001   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyMar 2 Jan - 0:16

Bataille 001 - Scénario Domination versus Royaumes des Hommes - 725/735 pts

Une partie d'initiation : ma première partie avec les Halfelins et ma troisième partie de KoW, contre mon frère dont c'était la première partie de KoW. Il possède une petite force de Bretonniens (essentiellement la boîte de base de la 5ème édition je pense) et après avoir parcouru les différentes listes possibles a choisi Royaumes des Hommes car lui permettant de jouer toutes ses figurines (en particulier un général sur monture ailée.
Pour cette première partie sa liste est composée de : deux régiments et une troupe de chevaliers, un régiment d'archers, le tout mené par un général sur cheval. Pour un total de 725pts. Des deux côtés nous avons volontairement écarté toute option et objet magique pour simplifier au maximum. Ma liste arrivait à un total de 735pts.

Nous nous déployons sur toute la largeur : sur ma gauche mon régiment de Lanciers Sauvages fait face à un régiment de Chevaliers, sur ma droite mon régiment de Coureurs Sauvages fait face à la troupe de Chevaliers. Tout le reste est au centre.
Je gagne le jet de dé pour décider qui commence et première erreur majeure je décide de jouer en second alors qu'en commençant j'aurais pu : avancer mes Lanciers Sauvages sur une colline, menaçant ainsi tout le flanc gauche, et positionner mes Coureurs Sauvages dans la bande des 16-18" devant la troupe de Chevaliers pour une première phase de tir sans risques...
Au second tour devant l'avancée générale des Chevaliers je fais ma deuxième plus grosse erreur de la partie en ne chargeant pas avec les Lanciers Sauvages que maladroitement j'essaie de faire passer hors de l'angle de charge du régiment de Chevaliers auxquels il faut face mais j'échoue et ils se feront charger et détruire en deux tours.
Sur la droite je replie les Coureurs Sauvages dans un marécage et en rapproche mon infanterie pour les soutenir. Ils réussiront ainsi à survivre à la charge de la troupe de Chevaliers et après plusieurs tours de combat à l'éliminer. Avec l'aide d'une unité de Pertuisaniers, et surtout le support du Saurcier dont le ralliement est bien utile pour tenir bon en réception de charge et la bascule ensuite sur drain de vie lors de la contre charge pour se soigner.
Mais cette troupe de Chevaliers sera la seule perte ennemie de toute la partie et aura pris trop de temps. Je suis en mauvaise position suite à mes premières erreurs et tout ce que je tente pour retourner le sort vas échouer : mon Capitaine de Contingent tente une charge sur le régiment de Chevaliers au centre dans l'espoir de les désorganiser mais échoue et se retrouve par la suite fortement malmené, étant ma seule source d'inspiration je dois alors le retirer de la ligne de front. Si ma mémoire est bonne il finira sous les sabots de l'autre régiment de Chevaliers, revenant vers le centre, en tentant de les ralentir pour éviter une charge de flanc ou de dos sur l'une de mes dernières unités.
La seconde unité de Pertuisaniers me gagne un peu de temps mais seule elle ne fait pas le poids face aux Chevaliers. Plus tard je tente une double charge gênée (la sortie du marécage) sur le régiment central de Chevaliers et le général adverse avec le support du Saurcier. Mais ce dernier échoue à fournir le moindre point de Brutal et aucune des deux charges ne réussit à dérouter l'adversaire.
Et je termine sans plus rien sur la table :-(

Conclusions :
  • Lanciers Sauvages : grossière erreur de ma part => pas d'analyse sur cette unité.
  • Coureurs Sauvages : là aussi erreur de ma part dans le déploiement et le premier tour, mais en dépit de leur statut d'unité de tir ils ont tenu bon en mêlée, dans des conditions favorables et contre une troupe certes, mais une troupe de Chevaliers quand même. Ils confirment un point que j'avais remarqué, bien qu'étant actuellement ma seule unité de tir, ils sont aussi ma seconde meilleure unité en mêlée !
  • Pertuisaniers : avec le support du Saurcier ils arrivent à encaisser une charge de cavalerie lourde, mais ensuite ils ont absolument besoin qu'une autre unité vienne les aider car d'une part ils tapent trop faiblement pour vaincre grand chose et d'autre part il est très peu probable qu'ils survivent à un second round de combat.
  • Saurcier : bilan mitigé, côté positif j'ai réussi à ce qu'il affecte trois unité simultanément pendant plusieurs tours, et aussi bien le Ralliement que le Drain de vie ont été utiles et efficaces ; côté négatif il n'a jamais réussi à donner plus d'un point de puissance et a surtout réussi à rater totalement le tour où Brutal aurait pu sauver la mise. J'ai surtout le sentiment qu'en 750pts son Aralez n'est pas réellement utile et représente une dépense de points trop élevée.
  • Capitaine de Contingent : il n'a guère brillé, je pense qu'une Lame de lacération est indispensable pour stabiliser ses dégâts et garantir ce point de dommage qui désorganise.


Je prévois de rejouer une seconde partie avec cette même liste (mais avec objets magiques et options) avant de tester autre chose/assembler plus de figurines.


Dernière édition par Croquelune le Lun 12 Fév - 0:26, édité 1 fois
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Kenozan




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyLun 8 Jan - 18:32

Très bonne idée de rejouer la liste après une analyse à froid.
Une bonne idée aussi peut être d'échanger vos listes pour vous rendre compte des forces et faiblesses des listes et ainsi faire progresser vos armées (1250pts, 1600, 2000, 2300 ...).
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Croquelune




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MessageSujet: Bataille 002   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyVen 12 Jan - 0:31

Bataille 002 - Scénario Pillage versus Varangurs - 750 pts

Lorsque cette bataille a été jouée le CoK 2024 était sorti, mais non pris en compte pour établir ma liste d'armée, il s'agit donc toujours de celle décrite dans mon premier post.
Mon adversaire était Ra-Deg de l'association Alésia à Anthony avec une très belle armée de Varangurs, vous pouvez en retrouver quelques photos, ainsi qu'une vue d'ensemble du champs de bataille, sur leur forum.
Son armée était constituée de
Code:
1 x Draugr (régiment)
1 x Les Déchus (horde)
1 x Renards des neiges
1 x Conclave occulte avec Famulus (si ma mémoire est bonne)
1 x Magus avec Ébullition sanguine et Absorption vitale
1 x Scalde
Le total n'y est pas car je ne me souviens plus des objets magiques, et le Magus avait peut-être aussi un sort de plus (de mémoire je l'avais trouvé un peu couteux pour ce format). Nous n'avions à ce moment-là ni l'un ni l'autre les règles officielles du format Ambush, mais en rédigeant ce rapport je me rends compte que sa liste n'était pas compatible (présence d'une horde, dépassement de la limite à trois du nombre de héros+monstres+machines de guerre et pas assez de troupes/régiments réguliers pour débloquer).

Il y a cinq pions objectifs, ce qui parait beaucoup pour notre faible nombre d'unités, un au centre, deux proches de mon bord de table et les deux derniers plus proches dans la moitié adverse mais plus proche de la ligne médiane.
Les deux armées se déploient principalement dans la moitié droite de la table. Mais alors que je m'étale assez largement, infanterie au centre, cavalerie sur les ailes, en particulier assez loin sur mon flanc gauche mon régiment de Lanciers Sauvages, mon adversaire se déploie de façon plus resserrée, plus proche du centre et avec uniquement dans la moitié gauche le Conclave occulte.

J'ai le sentiment d'être surclassé à la fois en tir (conclave et magus) et en mêlée (les Déchus étant très intimidants). J'établis un plan reposant sur une posture défensive de la majeure partie de mon armée dans un premier temps pendant qu'une avance rapide des Lanciers Sauvages sur le flanc gauche doit détruire le Conclave occulte puis prendre à revers l'ennemi.
C'est un peu ambitieux et je ne maitrise pas encore les déplacements : l'avance rapide se voie fortement compromise par mon incapacité à tracer une ligne droite sans terrain difficile ni obstacle pour une marche forcée, et le Conclave occulte y mets un terme définitif en ébranlant les Lanciers Sauvages dès le premier tir ! Puis à nouveau au second tir, où là je m'estime par contre chanceux de n'être qu'ébranlé.
La partie se jouera sur le flanc droit où les Coureurs Sauvages ébranlent les Renards des neiges au sortir de la forêt, juste avant que les Déchus ne chargent un régiment de Pertuisaniers qui tient bon de justesse grâce à la Gastromancie du Saurcier. Ce qui permets alors une contre attaque multiple : les Pertuisaniers de face, les Coureurs Sauvages sur un flanc et le Capitaine de Contingent sur l'autre flanc (et peut-être bien un support Brutal supplémentaire du Saurcier mais je n'en suis plus certain). Les Déchus sont mis en déroute et les Coureurs Sauvages peuvent se reformer à temps pour faire face aux Renards des neiges qui ne parviendront pas à les mettre en danger.
Par la suite le Magus anéantira aisément le régiment de Pertuisanier grâce à l'ébullition sanguine. Mais au centre le second régiment de Pertuisaniers, avec l'aide des Lanciers Sauvages enfin redevenus stable, déroutent les Draugrs signant le glas des espoirs Varangurs (abandon car plus d'unités en mesure de tenir un objectif).

C'est donc une victoire pour mes Halfelins, mais à relativiser : mon adversaire considérant qu'il s'agissait d'une partie d'initiation m'a laissé remédier à certaines erreurs en cours de partie, et à l'inverse en a fait certaines volontairement pour démontrer l'importance de certaine choses (comme le fait de ne pas avoir suivi la charge des Déchus avec le Skalde et de s'être retrouvé hors de portée de motivant). Encore merci à lui pour son didactisme.

Conclusions :
  • Lanciers Sauvages : résultat moins catastrophique qu'à ma première partie mais guère brillant tout de même, je dois absolument améliorer mes mouvements, comme beaucoup des unités Halfelins je crois qu'ils bénéficieraient grandement d'une Pierre de calme...
  • Coureurs Sauvages : meilleure unité du match, bon positionnement (sauf au déploiement, pas génial pour eux d'être déployés derrière une forêt), tirs suffisant pour ébranler au bon moment, charge de flanc déterminante... un quasi sans faute.
  • Pertuisaniers : j'ai été chanceux qu'ils tiennent bon sur une charge d'une unité violente au corps à corps et non pénalisée par Phalange, ils font le job d'occuper le terrain mais guère plus et sont très dépendants du Saurcier pour monter un peu leur moral, ce qui relativise leur faible coût...
  • Saurcier : il a été déterminant car sans lui le régiment de Pertuisaniers n'aurait pas tenu, mais même ainsi ça resta un résultat chanceux et donc très aléatoire, est-ce qu'une unité de plus n'aurait pas plus de valeur ? A nouveau à aucun moment son Aralez n'aura été utile... L'arc de guerre de Kaba dont il était équipé n'a je crois jamais réussi à provoquer une blessure. Pour 5pts ce n'est pas choquant mais d'autres objets sont peut-être plus prioritaires même à 5pts.
  • Capitaine de Contingent : il a su se rendre utile en ajoutant sa contribution personnelle à la charge sur les Déchus, la Lame de lacération est clairement un plus pour lui.


Pour la suite, changement de liste pour tester une nouvelle unité. Plus d'informations là dessus dans le prochain post.
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Croquelune




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyDim 14 Jan - 23:41

Kenozan a écrit:
Très bonne idée de rejouer la liste après une analyse à froid.
Une bonne idée aussi peut être d'échanger vos listes pour vous rendre compte des forces et faiblesses des listes et ainsi faire progresser vos armées (1250pts, 1600, 2000, 2300 ...).

Sur échanger nos listes, c'est amusant parce que j'ai justement évoqué avec mon frère le fait que j'avais commencé à réfléchir à une liste Space Wolves (40k 5ème édition) différente de ses listes habituelles (il s'agit de son armée principale avec environ 6 000pts).
Mais à KoW je trouve que c'est encore un peu trop tôt : tâchons déjà d'apprendre à ne pas faire trop d'erreur avec nos armées respectives.

Sur la progression des armées, j'ai un peu de retard vu que nous avons déjà joué à Noël la bataille 003 toujours en 750pts, mais pour la prochaine il est prévu d'augmenter. Initialement je pensais aller à 850pts, mais après réflexion j'ai plutôt envie de bondir directement à 995pts, le max pour le format Ambush.
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Croquelune




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MessageSujet: Première évolution   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptySam 27 Jan - 0:15

Bonjour à toi lecteur,

Après ces deux premières parties, j'ai voulu tester une nouvelle unité : les Fusiliers. Deux troupes plus précisément. Et pour arriver à les faire rentrer en 750pts, j'ai aussi assemblé un Sergent à pied afin d'avoir une source de Motivant la moins chère possible.

J'ai donc assemblé en plus :
- deux troupes de Fusiliers Halfelins/Halfling Rifles (soit environ 2*8 fantassins, mais pour le moment je n'en ai assemblé que 2*3) : 2*80pts ;
- un Sergent/Sergeant : 55pts.

Par ailleurs comme je cherchais à avoir les règles officielles d'Ambush en français, j'ai acheté le Ambush Starter Set Halfelin en français. Le nombre de points d'armée obtenu par euro dépensé est nettement moindre que la boîte d'armée, mais c'est aussi une façon de soutenir la VF.

Bilan en figurines pour désormais six grappes de base :
- 19 fantassins assemblés sur un total de 60 (mais qui devraient être 47 une fois le NPF respecté) ;
- 10 cavaliers sur un total de 30 (mais qui devraient être 16 une fois le NPF respecté) ;
- 17 lances utilisées sur un total de 60 (38 en cible NPF)
- 18 boucliers sur un total de 60 (39 en cible NPF)
- 11 fusils sur un total de 60 (24 en cible NPF)

Soit un total d'environ 950pts (héros compris, en CoK 2024), si j'alignais la totalité des unités assemblées avec leurs options les plus probables.

Mais dans l'immédiat pour la bataille 003 je vise une liste en 750pts CoK 2023 :
Code:
1 x Pertuisaniers (régiment)
2 x Fusiliers (troupe)
1 x Lanciers sauvages, Impitoyable, Pierre de calme (régiment)
1 x Coureurs sauvages, Armes à poudre, Nectar de soin (régiment)
1 x Sergent
1 x Saurcier, Aralez

Ce n'est pas une liste qui me satisfait vraiment. Elle compte un peu trop d'attaques de tir pour ce format à mon goût, mais je ne pouvais pas retirer les Coureurs sauvages qui sont pour le moment ma seconde meilleure unité en mêlée...


Dernière édition par Croquelune le Dim 3 Mar - 22:25, édité 1 fois
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Kenozan




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyJeu 1 Fév - 10:46

Effectivement la boîte Ambush (prix officiel 40€) inclut 20 piétons et 10 cavaliers.
La boîte d'armée inclut le double de troupes, plus un moissonneur et un saucier pour un peu plus du double donc le moissonneur est quasiment "gratuit" dans le lot.
Et la méga armée me semble un chouilla moins intéressante que l'armée, il n'y a pas le moissonneur typiquement !
Pour ma part je commence des Halflings aussi, j'assemble / peins actuellement le contenu de la formation (2x troupes de coureurs sauvages et 1x régiment de pertuisaniers comme toi).
Après on augmentera la voilure avec un Moissonneur, des braves, des aéronautes, ...
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Croquelune




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptySam 3 Fév - 23:49

Kenozan a écrit:
Effectivement la boîte Ambush (prix officiel 40€) inclut 20 piétons et 10 cavaliers.
La boîte d'armée inclut le double de troupes, plus un moissonneur et un saucier pour un peu plus du double donc le moissonneur est quasiment "gratuit" dans le lot.
Et la méga armée me semble un chouilla moins intéressante que l'armée, il n'y a pas le moissonneur typiquement !

C'est aussi mon analyse. Avant mon premier achat j'avais fait un rapide calcul du nombre de points minimum obtenu avec chaque boîte par euro dépensé. Il en ressortait que la boîte la plus intéressante était la boîte d'armée, suivi d'assez près par la méga armée. Ensuite l'écart se creusait avec le starter set puis le battle group (sans intérêt : le starter set contient exactement le même nombre de figurines et le livret Ambush pour 5 euros de moins) et enfin les boites avec "upgrade" (braconniers et brétailleurs).
Ah si, le plus intéressant encore c'est la boîte Tempête dans les comtés mais il faut trouver un autre joueur qui souhaite prendre les Orcs...

Kenozan a écrit:

Pour ma part je commence des Halflings aussi, j'assemble / peins actuellement le contenu de la formation (2x troupes de coureurs sauvages et 1x régiment de pertuisaniers comme toi).
Après on augmentera la voilure avec un Moissonneur, des braves, des aéronautes, ...

Arg ! Tu me mets la pression là. Ayant déjà vu tes autres armées je sais déjà que la mienne sera ridicule en comparaison, mais en plus je parie que tu vas assembler et peindre ton armée bien plus vite que moi.
D'ailleurs je cherche toujours un schéma de couleurs qui me plaise et qui soit à ma portée...

Je suis mitigé sur la nouvelle formation. D'un côté je trouve très intéressante l'idée d'intégrer un chaudron de gastronomie dans une unité de pertuisaniers. De l'autre je trouve le boost sur les coureurs sauvages un peu trop bon et "artificiel".
Pour le moment j'ai mis de côté la formation tout simplement car elles ne sont pas autorisées en mode Ambush. Ce qui est bizarre car les nouvelles formations ont l'air taillées pour pouvoir être assemblées avec un Start set.
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Croquelune




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MessageSujet: Bataille 003   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyMar 13 Fév - 0:06

Bataille 003 - Scénario Percée versus Royaumes des Hommes - 750 pts

Seconde partie contre mon frère, toujours en CoK 2023 car il ne lit pas couramment l'anglais et que je ne lui avais pas encore traduit tous les changements.

Sa liste était identique à celle de la première partie, avec seulement l'ajout de quelques objets magiques.
Code:
1 x Archers (régiment)
1 x Chevaliers (troupe)
2 x Chevaliers, Cornemuse de la terreur, Versets sanguinaires de Hann (régiment)
1 x Général, cheval, Lame de lacération

De mon côté je jouais la liste annoncée lors de mon précédent post "Première évolution" :
Code:
1 x Pertuisaniers (régiment)
2 x Fusiliers (troupe)
1 x Lanciers sauvages, Impitoyable, Pierre de calme (régiment)
1 x Coureurs sauvages, Armes à poudre, Nectar de soin (régiment)
1 x Sergent
1 x Saurcier, Aralez
Règles Ambush, scénario Percée sur une table 90cm*90cm.

À l'issue du déploiement, mes Coureurs sauvages se trouvent sur mon flanc gauche face à la troupe de Chevaliers. Sur mon flanc droit une troupe de Fusiliers est prête à avancer protégée du régiment d'Archers qui lui fait face par une forêt en milieu de table. Enfin au centre, derrière une colline le restant de mes forces se déploie regroupé face aux deux régiments de chevaliers séparés par un bâtiment derrière lequel se tient le Général.
Deux pions butins si mes souvenirs sont bons. J'en laisse à l'arrière sur mon flanc gauche (dans le vague espoir de retourner le chercher si je me débarrasse rapidement de la troupe de Chevaliers), le second est au centre avec mon régiment de Pertuisaniers. En face un pion est aux mains du régiment d'Archers et le second vers le centre mais non porté par une unité.

Je gagne le choix de jouer en premier et décidé à ne pas refaire deux fois les mêmes erreurs, je décide de commencer et de me concentrer pour réussir mes premiers mouvements : au centre mes unités avancent sur la colline, hors de portée de charge de l'ennemi mais menaçant toute unité adverse qui s'avancerait, sur mon flanc droit la troupe de Fusiliers avance en marche forcée jusqu'à l'orée du bois, enfin sur le flanc gauche les Coureurs sauvages se positionnent à la distance parfaite de 17" qui leur permets d'ouvrir le feu sur le régiment de Chevaliers tout en restant hors de portée de charge. Les Chevaliers subissent au moins une blessure sur ces tirs mais restent stables.
Les humains avancent à leur tour, sur le flanc droit les archers prennent position sur une colline où ils passeront le restant de la partie. Au centre les deux régiments de Chevaliers avancent chacun de leur côté du bâtiment, le général suivant derrière celui du centre gauche. La troupe de Chevaliers sur le flanc gauche est l'unité qui avance le plus mais le régiment le plus proche est aussi à portée de charge désormais.

Début du tour 2, toujours attentif à soigner mes mouvements je suis (sur le moment) satisfait de pouvoir : charger avec les Coureurs sauvages la troupe de Chevaliers qui leur fait face, charger avec les Lanciers sauvages le régiment de Chevaliers du centre gauche pendant qu'une troupe de Fusiliers bloque le second régiment de Chevaliers, enfin la seconde troupe de Fusiliers avance dans le bois et ouvre le feu sur les archers. Las ! Les résultats attendus ne sont pas là. Sur le flanc gauche la troupe de Chevaliers ne subit que peu de dégâts, reste stable et à son tour arrive à ébranler les Coureurs sauvages. Au centre les Lanciers sauvages aidés par le dénivelé depuis la colline font de bons dommages et le régiment de Chevaliers est ébranlé mais aussi acharné et surtout le Général adverse vient à leur rescousse et cogne dur. Enfin les tirs des deux unités de fusiliers ne font guère de dégâts.

Tour 3. Sur le flanc gauche les Coureurs sauvages sont mis en déroute malgré l'utilisation de leur nectar de soin. Au centre les Lanciers arrivent à dérouter le régiment de Chevaliers mais sont eux-mêmes mis en fuite ensuite par le général humain toujours aussi violent. Les fusiliers dans le bois avec beaucoup de chance réussissent à ébranler les archers. Enfin les pertuisaniers sont contraints de charger le second régiment de chevaliers, mais pas de miracle et leurs arrières sont en danger.

Tour 4 et fin de partie. Les Pertuisaniers et mes héros font de leur mieux mais ne font pas le poids face à tous ces chevaliers. Une phase de tir dévastatrice des derniers fusiliers réussi cependant à faire fuir le second régiment de chevaliers avant qu'ils ne soient à leur tour mis à déroute.

Encore une fois je termine la partie complètement éradiqué. Et sans pouvoir me plaindre de malchance, globalement les jets de dés m'ont paru équilibré des deux côtés. Mais alors comment expliquer une telle défaite alors que j'étais plutôt satisfait de mes premiers mouvements ?
D'abord je pense que ma liste est trop faible sur la puissance de frappe, sans pour autant compenser par une bonne résistance : une seule vraie unité offensive et ensuite uniquement des unités défensives ou de tir, ce n'est pas un bon équilibre.
Ensuite j'ai fait une erreur qui aurait pu changer la bataille : lorsque les Coureurs sauvages ont chargé la troupe de chevaliers ces derniers étaient aussi à portée des Lanciers sauvages. J'aurais du je pense charger la troupe avec les Lanciers, positionner les Coureurs pour tirer sur le régiment tout en restant hors de portée de charge un tour de plus au centre quitte à reculer de la colline. J'avais ainsi de bien meilleures chances d'éliminer la troupe au premier impact et pouvoir ainsi me reformer pour menacer le flanc de toute unité ennemie qui avancerait. Et j'aurais évité d'envoyer mes Lanciers dans un combat difficile et où je ne pouvais pas envoyer de renforts.
De façon générale quand je regarde les trois parties jouées j'ai le sentiment de ne pas assez utiliser l'agilité de mes unités de cavalerie alors que c'est un peu le seul point fort de mes listes...

Revue des unités engagées :
  • Lanciers Sauvages : comme dit plus haut je dois apprendre à les utiliser à leur plein potentiel de cavalerie légère, mais au moins ils ont pu réellement combattre cette fois
  • Coureurs Sauvages : ok, certes ils sont ma deuxième meilleur unité au corps à corps mais ça devrait être en dernier recours et de préférence de flanc, là même contre une troupe nettement moins chère ils ont échoué, je pense qu'en 750pts ils sont peut-être trop couteux/subtils pour être joués
  • Fusiliers : un bilan positif pour cette unité dont les figurines font partie de ce qui m'a amené à choisir les Halfelins comme première armée, ils ne vont pas décimer la ligne de bataille adverse à eux seuls, mais ils sont utiles en tant qu'unité écran et une bonne source de tests de moral en fin de partie sur des unités déjà endommagées
  • Saurcier : bof bof, toujours trop couteux pour 750pts, et encore moins utile dans cette liste avec des fusiliers, à tester à pied et dans un format plus large
  • Sergent : déjà que j'avais parfois du mal à faire la blessure attendue avec le Capitaine, c'est encore plus difficile avec le Sergent, s'il est utile d'avoir une source de Motivant pas chère,  je pense que le rapport qualité/prix n'est pas le meilleur


Pour les prochaines parties nous pensions initialement faire une partie en 850pts, mais finalement nous viserons directement 995pts. Je pense que 750pts est une bonne taille pour découvrir les règles mais qu'ensuite pour avoir quelque chose qui se rapproche d'une vraie partie il vaut mieux aller directement au maximum autorisé en format Ambush. Plus de points égale moins de place pour le hasard et plus de liberté de composition.
Bon mais aussi plus d'assemblage et de peinture à prévoir...


Dernière édition par Croquelune le Sam 17 Fév - 23:40, édité 1 fois
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Kenozan




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyMar 13 Fév - 11:29

Hello, merci pour ton compte rendu de partie.
Je note des choix pas très judicieux en partie : charger des chevaliers humains, même en troupe, avec un régiment de Coureurs sauvages c'est 14 attaques qui touchent sur 4+ blessent sur 5+. En gros ça fait à peine deux dégats en stats. Même avec un moral de 11/13 l'unité en face tient largement. Et en retour avec ses 8 attaques à 3+ / 3+ il te met 4 dégâts sans forcer et a plus de probabilités de te faire tomber que lui. En ayant une armée avec 3 unités de tir perforantes contre 3 unités de chevaliers il faut que tu arrives à temporiser, faire tomber une unité au tir avant le corps à corps et ensuite profiter de ton "Agile" pour passer derrière ses lignes (ou au moins sur les flancs).
Mais sur une petite table de 90*90 ce n'est pas évident de contourner l'adversaire, passer à un plus gros format vous aidera sans doute à équilibrer !
Si tu n'es pas convaincu du Sergent tu peux filer un talisman de motivation au Saurcier et gratter quelques points.
D'ailleurs le CoK 2024 t'aidera bien il va diminuer les coûts en points de la plupart de tes unités.
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Brasidak

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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyJeu 15 Fév - 16:09

Croquelune a écrit:
ils ne m'inspirent pas car je les trouve trop incohérents : trop grand écart entre l'altitude à laquelle ils sont supposés se trouver et le fait que l'on peut quand même les attaquer au corps à corps

ça m'avait fait rire lors d'une bataille nains/halfelins : les dogues de lancer qui rampent au sol sont une attaque de tir et les lâcher de bombes sont une attaque de corps à corps Wink

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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptySam 17 Fév - 23:39

Kenozan a écrit:
Hello, merci pour ton compte rendu de partie.
Je note des choix pas très judicieux en partie : charger des chevaliers humains, même en troupe, avec un régiment de Coureurs sauvages c'est 14 attaques qui touchent sur 4+ blessent sur 5+. En gros ça fait  à peine deux dégats en stats. Même avec un moral de 11/13 l'unité en face tient largement. Et en retour avec ses 8 attaques à 3+ / 3+ il te met 4 dégâts sans forcer et a plus de probabilités de te faire tomber que lui.
Je suis bien d'accord que ce n'était pas très judicieux mais il y avait quand même une certaine logique. 1°) l'espérance de dégâts est la même en tir (5+, 4+) qu'en mêlée (4+, 5+) et en considérant que je ne pouvais éviter la charge au tour suivant au moins la mêlée désorganise. 2°) les chevaliers avaient déjà subi des dégâts en tir au premier tour donc le jet de moral n'était pas si évident. 3°) dans le plan général cela me permettait d'avancer et en cas de victoire de me retrouver sur le flanc du restant de l'armée adverse.

Kenozan a écrit:

Si tu n'es pas convaincu du Sergent tu peux filer un talisman de motivation au Saurcier et gratter quelques points.
Oui le talisman de motivation me fait de l'oeil en effet. Il me parait idéal pour un Saurcier à pied au coeur de l'armée. Toujours dans l'idée d'un Motivant sans payer la compétence Mêlée, il y aussi l'Ingénieur que je voudrais tester. Et tout comme le Sergent c'est très facile d'en bidouiller un à partir d'une figurine de fantassin de base.

Citation :
D'ailleurs le CoK 2024 t'aidera bien il va diminuer les coûts en points de la plupart de tes unités.
Oui ! Mais j'aimerais bien que la VF sorte enfin. Légion Distribution l'annonçait pour Janvier et toujours rien (sur un autre site j'ai vu février mais on est déjà le 17).

Pour la suite, en dehors des expérimentations sur les personnages le gros morceau qu'il me reste c'est d'assembler le Moissonneur. Si j'arrive à bien l'utiliser il devrait régler mon problème de manque de punch en Mêlée.
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Kenozan




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyLun 26 Fév - 12:05

Le COK 2024 est "prêt" mais la vague d'impressions reçue a un défaut sur la couverture. il est donc reparti en impression et reporté "d'au moins 10 jours" d'après Légion Distribution sur leur page Facebook.
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Croquelune




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyDim 3 Mar - 23:31

Bonjour à toi lecteur,

Petit point d'étape des derniers ajouts avant une première bataille en 995pts. Mais avant de commencer une précision, je suis retourné sur mon précédent post "Première évolution" pour corriger quelques chiffres erronés : en effet le Ambush Startet Set contient deux grappes de base mais je n'en avais compté qu'une.

Voici les dernières figurines que j'ai donc assemblé :
- deux aralez sans cavaliers : juste pour des tests de peinture ;
- trois pertuisaniers : un pour chaque régiment (désormais à 7 figurines chacun) plus un pour des tests de schéma de couleur ;
- deux fusiliers : un pour chaque troupe (désormais à 4 figurines chacune) ;
- un Saurcier à pied, conversion d'un fantassin de base (avec un bras de fusil coupé) et un tonneau, il sera je pense plus adapté à mes listes actuelles et j'ai hâte de tester la nouvelle option lui permettant de relancer les 1 apportée par le CoK 2024 (80-110pts) ;
- un Moissonneur, dernière figurine de la boîte d'armée initiale que je n'avais pas encore déballée, et peut-être la principale réponse à mon manque de punch en mêlée... (140pts).

Les unités disponibles pour les futures listes sont donc :
Code:
2 x Pertuisaniers (régiment)
2 x Fusiliers (troupe)
1 x Lanciers sauvages (régiment)
1 x Coureurs sauvages (régiment)
1 x Moissonneur
1 x Sergent
1 x Saurcier à pied
1 x Saurcier sur Aralez
1 x Capitaine de contingent sur Aralez
Soit un total de 1 170pts hors objets magiques (mais non légal tel quel : il manque un slot de héros).

Mais alors que je me procurais de nouvelles peintures j'ai craqué pour une boîte Halfling Stalwarts Battlegroup ! J'aime le look des partisans avec épée à deux mains, et après avoir été favorablement surpris par la troupe de chevaliers j'ai eu envie de tester une troupe de brétailleurs, qui depuis le CoK 2024 sont très proches des chevaliers (agile versus acharnée et volonté de fer versus un point de moral étant les seuls différences).
Je n'ai pas encore commencé à les assembler mais cela fait aussi une grappe de base de plus d'armements pour faciliter l'assemblage des autres unités.

Bilan en figurines pour désormais sept grappes de base :
- 25 fantassins assemblés sur un total de 70 (48 en cible NPF) ;
- 10 cavaliers sur un total de 35 (16 en cible NPF) ;
- 20 lances utilisées sur un total de 70 (38 en cible NPF) ;
- 21 boucliers sur un total de 70 (39 en cible NPF) ;
- 14 fusils sur un total de 70 (25 en cible NPF).

Pour la suite ? La priorité devrait être donnée à la peinture. Mais il est aussi probable que je démarre un second régiment de Lanciers sauvages. Et à un moment ou un autre j'ouvrirai la boîte de Halfling Stalwarts...

PS : Kenozan, hasard amusant, j'ai reçu la notification d'expédition du CoK 2024 en français le soir même où tu répondais sur le sujet ^^ Je ne l'ai pas encore dans les mains, je vais le récupérer demain.
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Croquelune




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MessageSujet: Bataille 004   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyLun 18 Mar - 1:16

Bataille 004 - Scénario Mise à sac 8 versus Gobelins - 995 pts

Première partie en 955 points, contre les gobelins de lukyluke_147 de l'association ALESIA à Antony. Quelques photos sont disponibles sur le forum de l'association : https://associationalesia.forumactif.com/t738p25-session-23-09-03-2024#13436.

Bien qu'il s'agisse de ma première bataille contre des gobelins, vu qu'ils ont pas mal d'unités similaires à celles des Halfelins, je n'étais pas en terrain inconnu surtout que nos listes étaient assez proches. Voici la sienne :
Code:
2 x Bâtons-pointus avec P'tit-gosier (régiment)
2 x Fouineurs sur sacs à puces (troupe)
2 x Chevaucheurs de sacs à puces avec P'tit-gosier (régiment)
1 x Géant avec Gourdin
1 x Drapeur

De mon côté j'avais préparé bien avant de planifier cette partie une liste avec deux régiments de lanciers sauvages et le moissonneur, mais le second régiment n'étant pas prêt j'ai bricolé et abouti à une liste avec moins de punch et plus d'objets magiques :
Code:
2 x Pertuisaniers (régiment)
1 x Fusiliers (régiment)
1 x Lanciers sauvages, Impitoyable, Calice du Courroux (régiment)
1 x Coureurs sauvages, Armes à poudre, Pierre de calme (régiment)
1 x Moissonneur
1 x Saurcier avec Ragoût et Talisman de motivation
1 x Capitaine de Contingent sur Aralez avec Lame de lacération
8 unités à poser de chaque côté donc. Un titan contre un monstre, mais plus de héros (motivants !) de mon côté.

Règles Ambush, scénario Mise à sac sur une table 90cm*90cm avec un marqueur objectif central qui est scoré à la fin de la partie et un marqueur objectif secondaire dans chaque camp ne pouvant être scoré que par l'adversaire. Et un loupé assez important sur les règles de ce scénario : nous n'avons pas vu qu'une fois un marqueur objectif marqué il était retiré. Nous avons donc joué toute la partie en pensant qu'il était possible de marquer à chaque tour !

En 995 points sur une table de seulement 90*90 ça commence à être peuplé, surtout qu'une maison sur la ligne médiane est collée au bord de table sur ma droite. Au centre deux forêts de part et d'autre de la ligne médiane (avec donc l'objectif principal entre ces deux forêts) et sur mon flanc gauche un vaste espace libre avec une forêt dans chaque camp. L'objectif que je dois défendre se trouve proche de la maison sur mon flanc droit et l'objectif que je dois capturer se trouve sur mon flanc gauche un peu devant la forêt de la zone de déploiement gobelin.

Je déploie un gros bloc d'infanterie sur mon flanc droit avec les deux régiments de pertuisaniers et le moissonneur soutenus par le Saurcier. En face une troupe de Fouineurs et un régiment de chevaucheurs de sacs à puce, qui seront rejoints en fin de déploiement par le Géant. Au centre mon régiment de fusiliers fait plus ou moins face, à travers deux forêts, aux deux régiments de bâtons pointus et au Drapeur. Sur mon flanc droit mes deux régiments de "cavalerie" sont opposés à la seconde troupe de Fouineurs et au second régiment de chevaucheurs de sacs à puce. Ah et le capitaine de contingent se trouve vers le centre mais bien à portée des Coureurs sauvages qui sont l'unité la plus éloignée sur mon flanc gauche.

Je gagne le jet pour décider qui doit commencer et je choisi de laisser mon adversaire débuter : ils ont peu de puissance de feu, mes propres tirs ont peu de portée et il y a un objectif à tenir au dernier tour.

Probablement rassurés par leur géant les gobelins ne tergiversent pas une seconde et sur mon flanc droit la troupe de fouineurs fait une marche forcée l'amenant juste devant mes unités, couvrant ainsi l'avancée du régiment de chevaucheurs et du géant qui sont ainsi assurés de pouvoir prendre l'objectif et/ou de charger dès le tour 2 (les objectifs ne peuvent pas être marquée au tour 1). Sur mon flanc gauche il y a un peu plus de manœuvres sans grandes avancées et quelques tirs occasionnent un léger dommage sur les fusiliers. Sans conséquences. Au centre les bâtons pointus progressent un peu à travers la forêt tout en se gardant des charges potentielles des lanciers sauvages.

À partir de là ce sont trois batailles distinctes qui sont se jouer avec un démarrage échelonné et la conclusion de la première de ces batailles décidera finalement de la partie.

Sur la gauche, je multi-charge et élimine les fouineurs puis me repositionne de façon à laisser un régiment de pertuisaniers encaisser tout en gonflant leur moral à l'aide du ragoût (ou du tonneau de bière ;-) de mon Saurcier. Le géant les percute de plein fouet et les balaie de son gourdin mais ils tiennent bon ! Les chevaucheurs en profitent pour marquer un point. Je les chargent avec le moissonneur et l'autre unité de pertuisaniers mais ils tiennent bon. Au tour suivant le géant termine son régiment tandis que les chevaucheurs sont bloqués et ne peuvent que contre-charger au choix la phalange des lanciers ou bien le pavois du moissonneur. Ils lâchent leur p'tit gosier (il me semble qu'à ce tour c'est la totalité de l'armée adverse qui en fera autant) qui occasionnent quelques dégâts. Par la suite un nouvel assaut en vient à bout et le moissonneur en profite pour se repositionner afin d'encaisser de front la charge du géant pendant que les pertuisaniers avancent pour sortir de l'axe du géant, ce qui était peut-être une erreur d'ailleurs car étant face à la maison avec plus de 90° à faire pour se libérer ils perdront le tour suivant à se retourner. Heureusement le géant ne parvient pas à dérouter le moissonneur (son gourdin donne un bonus contre l'infanterie mais pas contre les chars, et le Saurcier est aussi toujours dans le coin). Mais il marque un second point se trouvant de justesse seul à portée de l'objectif.

Pendant ce temps sur mon flanc droit, j'ai moi aussi manœuvré lors de mon premier tour, gardant précautionneusement mes deux régiments de cavalerie dans la forêt et m'attendant à devoir encaisser une charge (les chevaucheurs ont une vitesse plus élevée que mes aralez) mais finalement j'assiste à nouveau à une avancée suicidaire des fouineurs qui couvre ainsi la sortie des bois des chevaucheurs. Mais je déjoue le piège en chargeant les chevaucheurs avec mon Capitaine permettant ainsi aux lanciers et aux coureurs de faire une charge multiple pour se débarrasser des fouineurs et avancer hors des bois. Le capitaine frappe fort et inflige quatre points de dommage mais les chevaucheurs ne fléchissent pas et leur contre-charge, aidée du P'tit gosier vient immédiatement à bout du Capitaine. Heureusement, ils ne peuvent déborder dans les lanciers sauvages car ces derniers se sont fait charger par une unité de bâtons pointus. Qui ont eux aussi libérés leur p'tit gosier et réussissent à ébranler les lanciers. À ce stade je ne vous cache pas que la situation me semble délicate. Mais les coureurs sauvages vont sauver leurs camarades, ils engagent un mouvement de contournement des chevaucheurs tout en tirant partie de leur agilité pour pouvoir leur tirer dessus et vont réussir à les ébranler. Les lanciers sauvages tirent eux partie de leur calice du courroux pour continuer à se battre, mais contre une phalange leur efficacité est limitée. Au tour suivant la même situation se reproduit : les lanciers sauvages sont à nouveau ébranlés par les bâtons-pointus et les chevaucheurs sont à nouveau ébranlés par les coureurs sauvages ! Mais cette fois le statut-quo est brisé par les lanciers sauvages qui parviennent à mettre en déroute les bâtons-pointus. Et au tour suivant les chevaucheurs ne peuvent éviter une double charge, gênée mais dans le dos de la part des coureurs sauvages et  de face mais non gênée de la part des lanciers sauvages. Ils sont éliminés et les Halfelins marque leur premier point. Nous sommes alors au tour 5.

Au centre le second régiment de bâtons-pointus a fini par charger le régiment de fusiliers pensant en venir à bout rapidement mais contre toute attente il leur faudra trois tours pour y parvenir. Ce qui ne leur permets que de se retourner pour faire face aux deux régiments de cavalerie qui viennent de se débarrasser des chevaucheurs.

Nous sommes alors à la fin tour 6 pour les gobelins : le géant est toujours engagé contre au moins l'une des unités de mon flanc droit, il me semble qu'il en élimine une mais je ne sais plus laquelle, les bâtons-pointus sont positionnés pour recevoir sur leur face avant toute charge de mes unités de cavalerie mais ne peuvent ainsi tenir l'objectif central. Je peux choisir de les charger mais ils sont indemnes, mon unité ne l'est pas et avec phalange je doute de pouvoir la mettre en déroute en un tour. Et si alors la bataille dure jusqu'au tour 7 j'ai peur que le géant ne l'emporte et marque un point de plus sur mon flanc droit. Je décide donc de faire une charge gênée dans le dos du géant dont je parviens ainsi à me débarrasser.

Si la bataille s'arrête là, nous sommes à égalité : 2 à 2 (j'ai marqué un second point au tour 6 avec mes coureurs sauvages). Une main innocente est requise à une autre table pour lancer le dé, et... un septième tour doit être joué qui me permets de marquer facilement deux autres points et donc de gagner 4 à 2.
Si nous avions bien lu les règles ce serait plutôt 2 à 1. Mais nous aurions aussi fait des choix différents...

C'est donc une victoire. Mais une victoire chanceuse, je pense qu'une égalité aurait été plus "juste" ou en tout cas plus représentative de l'équilibre de la partie. En dehors de ce jet de dé déterminant le fait de jouer un tour 7 ou pas, nous avons eu chacun notre lot de jets de dés "en dehors des clous" mais j'ai probablement eu un peu plus de chance que ces écarts se produisent au bon endroit/moment pour moi (exemple les deux tours où mes lanciers sont ébranlés sont sans conséquence car ils sont au corps à corps et bénéficient du calice du courroux). Il me semble avoir réussi quelques "beaux" mouvements (la charge de mon capitaine, le contournement des coureurs sauvages) mais je n'ai pas imprimé le tempo de la bataille, j'ai essentiellement réagi au plan de mon adversaire.

En tout cas ce fut une partie très plaisante, contre un adversaire agréable, et je suis très satisfait du passage à 995 points. J'ai l'impression d'avoir pour la première fois le ressenti d'une réelle partie de KoW, là où les batailles précédentes en 750 points n'offraient pas la même ampleur.

Revue des unités engagées :
Code:
2 x Pertuisaniers (régiment)
1 x Fusiliers (régiment)
1 x Lanciers sauvages, Impitoyable, Calice du Courroux (régiment)
1 x Coureurs sauvages, Armes à poudre, Pierre de calme (régiment)
1 x Moissonneur
1 x Saurcier avec Ragoût et Talisman de motivation
1 x Capitaine de Contingent sur Aralez avec Lame de lacération

Pertuisaniers : ils ont fait le job, jusqu'à présent ils ont quasiment toujours réussi à encaisser une charge sans dérouter, de justesse ceci dit et surtout grâce au ralliement apporté par le Saurcier, ce qui les rend un peu cher si le Saurcier ne sert qu'à eux...
Fusiliers : à la base je ne suis pas fan du régiment pour les fusiliers, ici ils n'ont fait presque aucun dégâts mais une troupe n'aurait très probablement pas tenu aussi longtemps
Lanciers Sauvages : enfin un bon résultat avec eux, largement grâce au calice du courroux, un peu cher mais qui s'est révélé primordial dans cette partie
Coureurs Sauvages : j'ai enfin su tirer partie de leur agilité et j'ai l'impression de les avoir utilisé comme il le faut donc je suis satisfait
Moissonneur : en combinaison avec les pertuisaniers il apporte la puissance offensive qui leur fait défaut, contre un géant il n'a par contre pas pu démontrer sa propre résistance
Saurcier à pied : 5 points de plus que la version montée mais beaucoup plus convaincant, le ragoût rend ses boosts nettement plus fiable et le talisman de motivation permets de le laisser seul avec un corps d'armée
Capitaine de contingent : il s'est sacrifié pour la bonne cause, et a su tirer partie de sa mobilité, le tout permis aussi par la liberté donnée par la présence du talisman de motivation du Saurcier.

Au global, plus qu'une unité seule ce qui est marquant je trouve c'est le bien meilleur équilibre d'ensemble de la liste qui permets à chaque unité, et donc à l'ensemble de l'armée, de mieux fonctionner.

PS : ah, et je me suis aussi aperçu après la partie que mon Saurcier à pied est mal soclé, il est sur un socle de 40*40mm alors qu'il devrait être sur un socle de 25*25mm. Ce qui me donne un avantage de portée sur ses auras. Je ne pense pas que cela ait joué sur cette partie mais je vais corriger ça. Toutes mes excuses à mon adversaire.
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Kenozan




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MessageSujet: Re: Création et évolution d'une armée Halfelin   Création et évolution d'une armée Halfelin EmptyLun 18 Mar - 10:11

Face à un géant qui a Force dévastatrice (4) il n'y a rien qui tient, autant lui envoyer de la chair à canon. Si possible avec Entraves histoire qu'il ne touche que sur des 5+.
C'est toujours plaisant de lire ton évolution dans le jeu, les ressentis et la progression. J'ai du mal aujourd'hui à jouer à petit format parce que je pars de 2300 et je retire des choses pour descendre.
Alors qu'avec ton exercice tu pars de très bas, tu ajoutes, tu expérimentes, ... et à la fin tu auras une liste qui te correspond réellement.
Hâte de voir la suite !
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