La communauté du marteau organisera son tournoi annuel (après une pause l'année dernière) qui sera cette année basé sur KOW (il y aura aussi un tournoi de 40K en parallèle) .
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Grand Handicap de Châteaudun
L’association de la communauté du Marteau organise son dixième GHC mais son 1er en King of War. Il se déroulera le samedi 22 octobre (9h00) et le dimanche 23 octobre 2016 (9h30) à Châteaudun, à la salle Léo Lagrange (à côté de l’Espace Malraux, impasse de cordeliers). Ce tournoi est un tournoi individuel, au format de 2000 points et comportera 6 parties.
Le règlement du tournoi est particulier (lisez le bien !!), et l’organisation assume complètement le mal de tête qui en suivra, son originalité et le fait que des « sous-marins », « easy frag » et autres craquages soient possibles.
1- Inscription et liste d’armée
Le nombre de place pour le tournoi est 32 joueurs avec possibilité d’augmenter un peu le nombre si nécessaire. Une préinscription T3 est nécessaire
lien T3 (le nb de 18 place est théorique), mais seule la réception du chèque validera la place.
lien t3 :
https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=17444Les chèques (à l’ordre de « la communauté du marteau », adressé à Manuel Giot, 3 rue des lys, 28200 Saint Denis les Ponts) et les listes devront être envoyés pour le 11 octobre 2016 au plus tard. Le montant de l’inscription est de 15 € .
Passé cette date, les joueurs n’ayant pas envoyé de chèque ne seront plus prioritaires.
Toute liste envoyée après cette date entraînera une pénalité.
1 seule liste sera acceptée. Chaque liste erronée pourra entraîner une pénalité.
Les listes devront être claires, lisibles et en français. Les formats informatiques acceptés sont : txt, doc,docx, xls, xlsx, ods ou odt.
Cette description doit comporter la valeur en points (base + option) ainsi que la liste complète de leur option et objet, magique. Le formalisme n’est pas imposé (des tableaux automatiques peuvent être utilisés) mais doivent se rapprocher des exemples ci-dessous.
Le détail des points de note de liste (voir plus bas) devra également être précisé.
Veuillez regrouper les unités par droits d’entrée. Exemple
Horde
Troupe
Troupe
Personnage
Régiment
personnage
Les listes doivent être envoyées par mail à l’adresse
GHC2010@hotmail.fr. Les noms des fichiers devront être de la forme suivante : Nom_Joueur_race.xxx.
Enfin les listes d’armées doivent tenir sur 2 feuilles, grand maximum (une étant préférable).
Toute liste pénible à corriger entraînera des pénalités.
2- Armées et figurines
Les figurines doivent être peintes, soclées et être jouées pour ce qu’elles sont réellement : un lancier n’est pas un hallebardier. Cependant il est toléré que les figurines constituant une unité puissent posséder des équipements différents tant qu’une majorité d’entre elles est équipée conformément à la liste d’armée. Une certaine tolérance sera appliquée par les organisateurs. Mais il ne doit y avoir aucun doute sur le type de l’unité.
Des contrôles auront lieu tout au long du tournoi à l’initiative de l’organisation. Les organisateurs s’autorisent le droit d’intervenir en cas de wisiwig « border-line » et trancheront (autorisation, remplacement équipement, ou suppression de la figurine posant problème).
En cas de doutes sur la conformité des figurines dus à des armées originales (gamme de figurines très différentes, conversion avec thème, etc) il est vivement conseillé de prendre contact avec l’arbitre le plus rapidement possible.
3 - Règlement
Les règles seront celles de la dernière édition de King of War et des FAQ disponibles. Pour rappel, la première des règles est que « l’arbitre a toujours raison ». Cependant rien n’empêche à l’arbitre de s’excuser après s’être trompé
.
Les RC seront appliqués dans la mesure suivante :
- les Pharaons maudits et ahmonites possèdent Def 5 et non 6, le coût reste inchangé.
- Vol : l’unité peut bouger au dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd le Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Indépendant…).
- Aucun allié ne peut se voir doter d’un artefact magique
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne la règle spéciale Régénération (5+).
3.1 Handicap
3.1.1 Composition d’armée
Chaque liste d’armée sera notée selon les critères définis ci-dessous qui donneront une note de liste. Cette note sera utilisée pour définir un certain nombre de bonus/handicaps lors des batailles.
Note de Liste :
La note de la liste est établie en partant de zéro et en additionnant les points listés ci-dessous.
Deux tableaux sont utilisés pour le calcul des points en fonction du nombre d’unités possédant un critère identiques présentes dans la liste d’armée.
Tableau A : 1ere unité = 0 pt | 2ème unité = 1 pt | 3 ème unité = 3 pts | 4 ème unités = 5 pts | 5 ème unité = 7 pts | 6 ème unité = 9 pts | etc
Tableau B : 1ere unité = 0 pt 2ème unité = 2 pt | 3 ème unité = 5 pts | 4 ème unités = 8 pts | 5 ème unité = 11 pts | 6 ème unité = 14 pts | etc
Ces points sont cumulatifs. Ainsi 3 unités concerné par le tableau A ajoute 0+1+3 points à la NL
• Multiplication d’unité identique (ou spam) :
Pour chaque choix d’unité identique de 150 pts ou moins n’entrant pas dans la catégorie monstre, personnage ou machine de guerre, appliquez les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL.
Pour tous les autres cas appliquez le tableau B. Cela comprend le cas ou l’un des choix est supérieur à 150 points (à cause d’une option, d’un objet magique ou de la taille.
• Multiplication d’unité volante :
Pour chaque choix d’unité ayant la règle vol appliquer les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL
• Multiplication des défenses 6 :
Pour chaque choix d’unité ayant une Défense de 6 (après application d’option ou d’objet magique) appliquer les règles du tableau A pour calculer le cout pour la NL
• Multiplication des Tireurs :
Additionner le nombre de tireurs de la manière suivante :
- Chaque tir ayant une portée inférieur à 24 ps compte pour 0,5
- Chaque tir ayant une portée de 24 ps compte pour 1 point
- chaque tir d'une portée supérieur à 24 ps compte pour 1,5 point- Tout tir perforant ajoute 0,5 point ( ex : Marteau de caba = 0,5+0,5 = 1 point)
- Tout tir avec une valeur de tir de 3+ ajoute 0,5 pointLes sorts « boule » de feu et « éclair » sont considérés comme des tirs. Dans le cas de sorciers possédant les deux sorts, ne prenez en compte que le sort coutant le plus de points.
Les souffles sont considérés comme des tirs : prenez le chiffre en entre parenthèse pour déterminer le nombre (x 0,5 pour du souffle normal, x 1 pour du souffle perforant).
Les machines de guerre (hors souffle) sont considérées comme des tirs : appliquez la formule suivante :
(([nombre de tirs]x[valeur d’explosion max])-2
Exemple : une baliste elfe coute : (2x3)-2 = 4 pts
Un canon nain coute : (1x8)-2 = 6 pts
Un canon orgue nain = (15x1)-2= 13 pts
Ajoutez tous les couts, le chiffre de la dizaine (et centaine s'il y a ) donne le nombre de point à ajouter à la NL (c.à.d 0 à 9 => 0 pt, de 10 à 19 => 1 pt, de 20 à 29 => 2 pts , .... 120 à 129 => 12 pts, etc)
• Coût :
Pour chaque choix d’unité dont le coût est supérieur à 249 points, appliquer les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL
• Allié :
Pour chaque choix d’unité alliée appliquer les règles du tableau B pour calculer le cout pour la NL
• Légende :
Une légende coute 4 pts
Exemple de calcul :
1 régiment d’archer de la lignée (10 tirs)
1 horde d’archer de la lignée avec l’OM Perforant (20 tirs x 1,5)
2 hordes de chevaucheurs de drakon
3 régiments de char (8x3 tirs)
un seigneur de la lignée des dragons (souffle : 15 tirs x 0,5)
1 magicien avec le sort éclair (5 tirs x 1,5)
1 magicien avec le sort éclair (5 tirs x 1,5)
Baliste (2 tirs explosion D3 )
Spam Unité : 4 pt (3 chars) + 2 ( 2 archers) + 2 (2 drakons) + 2 (2 magiciens)
Cout unité > 249 points : 0+ 1 + 3 + 5 pts (horde archer,2 drakons, dragon)
Vol : 0+ 1 + 3 pts (2 drakons et dragon)
Tir : 9 pts (90,5 tirs)
NL = 32 points (ce qui est beaucoup !)
3.1.2 Tableau des handicaps (ou des bonus)
Faites la différence entre les NL des deux joueurs. Appliquez les bonus suivants pour chaque point d’écart (donc cumulable) au joueur ayant la NL la plus basse :
écart : bonus
1 : choix du coté
2 : choix de qui déploie en premier
3 à 10 : 1 relance par point
11 à 18 : 1 jet sur le tableau des dons pour chaque point d’écart
19 : Choix de celui qui commence
20 et + : 1 relance par point
DONS de la CDM : Choisissez une unité et jetez un D6
1 : l’unité gagne « Motivant » (que pour elle)
2 : l’unité gagne « Phalange »
3 : l’unité gagne « Elite »
4 : l’unité gagne « Force dévastatrice +1 » (max 2)
5 : l’unité gagne « Régénération + 2 » (max 4)
6 : l’unité gagne « Furtif » et « Entrave »
Les unités type « personnage » et « machines de guerre » ne peuvent recevoir de don.
Les unités type « monstre » ne peuvent bénéficier que d’un seul don.
Les autres unités ne peuvent bénéficier que de deux dons au maximum.
Si le don n’est pas applicable (exemple Elite pour une unité d’elfe), relancez le dé.
Utilisation des relances :
Une relance concerne tous les jets de dés à l’exception des D6/D3 utilisés pour déterminer la valeur d’explosion qui nécessitent d’utiliser
2 relances.
Les relances peuvent être utilisées pour relancer un ou plusieurs dés déjà relancés par une autre règle/pouvoir (ex : motivant) mais pas par une relance GHC.
En cas de jet de dés multiples (souffle, test de moral) le joueur doit annoncer combien de relances il utilise. Le nouveau résultat sera pris en compte et aucune autre relance ne peut être jouée pour ce jet multiple.
Chaque relance non utilisée à la fin de la partie rapporte 50 points de victoire.
3.2 Scénarii
Les scénarii sont 2 spéciaux et 4 du livre, avec les modifications suivantes :
1- Massacre : les parties se feront
en listes fermées (c’est-à-dire avec les OM cachés). Si les deux joueurs veulent jouer en listes ouvertes, ils le peuvent malgré tout.
2- Invasion : Classique avec les restrictions RC (indépendant comptant pour la moitié)
3- domination : Classique avec les restrictions RC (indépendant comptant pour la moitié)
4- Kill Bills : Massacre avec bonus de 150 points pour la mort de chaque personnage ennemi et une victoire automatique quand tous les personnages ennemis sont éliminés (RQ : une liste sans personnage perd auto !!)
5- Pillage : six points d’objectif valant 250 points de victoire, placés de manière fixe.
6- Times Up : Massacre en temps limités (temps de base + minutes en fonction de la NL adverse). Toute minute supplémentaire donnera 50 points de victoires à l’adversaire
3.4 Points de classement
3.4.1 Résultat des parties
Pour tous les scénarii les points de classement suivent la règle ci-dessous
Victoire égale ou inférieure à 250 points => 5 points de classement (PC) à chaque joueur
Victoire comprise entre 251 points et 500 points => 6 PC au vainqueur et 4 PC au vaincu
Victoire comprise entre 501 points et 750 points => 7 PC au vainqueur et 3 PC au vaincu
Victoire comprise entre 751 points et 1000 points => 8 PC au vainqueur et 2 PC au vaincu
Victoire comprise entre 1001 points et 1250 points => 9 PC au vainqueur et 1 PC au vaincu
Victoire de 1251 points et + => 10 PC au vainqueur et 0 PC au vaincu
Cas du Kill Bill : A la fin d’un tour complet de jeu, si l’un des joueur a tué tous les personnages ennemis (et pas l’autre) il est déclaré vainqueur. Si les deux joueurs tuent l’ensemble des personnages ennemis dans le même tour, c’est un match nul.
Le vainqueur applique le résultat suivant s’il est plus favorable que le décompte de points classiques.
Il n'y a pas de 7ème tour !!Kill Bill tour 1 : 10 PC au vainqueur et 0 PC au vaincu
Kill Bill tour 2 : 9 PC au vainqueur et 1 PC au vaincu
Kill Bill tour 3 : 8 PC au vainqueur et 2 PC au vaincu
Kill Bill tour 4 : 7 PC au vainqueur et 3 PC au vaincu
Kill Bill tours 5 & 6 : 6 PC au vainqueur et 4 PC au vaincu
3.4.2 Note quizz
Un quizz sur 6 points de classement aura lieu le dimanche entre la 5ème et la 6ème partie. Dans un temps limité, les joueurs devront répondre à un questionnaire portant à moitié sur les règles, comprenant la connaissance des objets magiques et sorts et à moitié sur la Background de King of War.
3.4.3 Bonus et pénalité organisateur
Les organisateurs pourront sanctionner tout comportement déplacé (la soirée ne sera pas pris en compte ), le non fair play flagrant entrainant une mauvaise ambiance, les manquements abusifs aux règlements (date, nb de listes, etc), les tricheries lors du quizz, etc.
Les pénalités pourront être une attribution de relance aux adversaires, une obligation de jouer en open list lors de la première partie (erreur flagrante de wisiwig modifications ou erreurs excessives de listes envoyées à l’organisation, etc) ou des points de pénalité comptant dans le classement général, le tout pouvant être cumulable.
Les Tous Puissants Organisateurs détermineront les sanctions aux regards des problèmes rencontrés en leur âme et conscience.
3.4.4 Classement général
L’addition des points de classement et du quizz détermineront le classement final.
En cas d’égalité, les joueurs seront départagés en appliquant les critères suivant dans l’ordre :
• comparaison entre leur note de quizz,
• comparaison entre les NL (avantage à la plus petite).
4. informations complémentaires
Déroulement
Les trois premières rondes se dérouleront en poule de 4. Les poules seront créées par tirage au sort mais avec des chapeaux en fonction de la NL. Les 4 ème, 5ème rondes et 6 ème rondes se feront en pseudo ronde suisse (avec possibilité de légères modifications pour les joueurs en deuxième partie de tableau pour éviter, par exemple, d’affronter trop souvent les mêmes races lors du tournoi).
Chaque ronde durera 2h20 (présentation armée et déploiement compris)
1 ère ronde : 8h30-10h50 5ème ronde : 10h00-12h20
2 ème ronde : 11h00 – 13h20 Quizz : 13h40 – 13h55
3ème ronde : 14h30 – 16h50 6ème ronde : 14h00- 16h20
4ème ronde : 17h10 – 19h30
Utilisation de la clock :
L’utilisation de la clock n’est pas imposée pour les 5 premières parties. Néanmoins si les deux joueurs le désirent, ils peuvent employer la clock avec la restriction suivante : à la fin du temps, le joueur termine la phase en cours (mouvement, tir ou corps à corps) et ne peut plus bouger d’unité jusqu’à la fin de la partie.
L’arbitre veillera, courtoisement, à ce que les joueurs respectent le timing. Si l’arbitre estime qu’un joueur abuse sur le temps de jeu, l’utilisation de la clock lui sera imposée pour les parties suivantes.
La dernière partie se jouera en temps imposé. La clock sera alors utilisée pour ce scénario.Le coût de l’inscription est de 15 € par personne. Les chèques sont à faire à l’ordre de « la communauté du marteau ».
Coordonnées :
Adresse d’envoi des chèques :
Manuel Giot
3 rue des lys
28200 saint denis les ponts
Coordonnées en cas de pertes le samedi matin : 0.6.6.3.0.9.3.1.9.1
Une buvette sera disponible sur place. Des boissons et des confiseries seront en vente. Le midi, divers sandwichs et parts de gâteaux seront proposés. Un menu comprenant un sandwich, chips, une boisson (hors bière) et une part de gâteau ou fruit sera proposé au prix de 5 €.
Le samedi soir, nous organiserons probablement un repas dans la salle, au prix de 12 à 15 € (type celui organisé lors de la qualif ETC) en fonction du nombre de personnes.
Autrement, plusieurs restaurants sont accessibles à pied de la salle (restaurant chinois, pizza et brasserie). Les magasins et supermarché fermant à 19 h 30, nous invitons ceux qui veulent faire leur propre repas de le prévoir à l’avance.
Plusieurs hôtels sont accessibles à pied de la salle (le Saint Louis, le Saint Michel,…) ou à 2-3 km (les baladins et l’IBIS budget).
Il n’est pas possible de dormir dans la salle.