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 Règle Optionnelle avancée : les renforts

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JamyR

JamyR

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts - Page 2 EmptyJeu 15 Avr - 14:09

Christophe Collaine a écrit:
Ensuite ce qui me gêne un peu avec les renfort classiques, c'est que si la map est un peu grande ils ne servent a rien, bien trop loin.
Je les ferais bien apparaitre sur la tuile la plus proche des joueurs en dehors de toutes leurs lignes de vue par exemple ?
Je partage l'avis de Christophe Collaine. Au niveau de la portée, je proposerais au-delà de la portée longue de tout héros comme pour les renforts qui arrivent en cours de partie car ce n'est ni trop loin ni trop proche et c'est systématique (là où des règles se basant sur les dalles pourraient donner des cas particuliers dans lesquels un monstre apparaitrait à 3 cases d'un héros car ceux-ci sont dans un couloir en angle).

Arf a écrit:
Tu suggères de générer plus ou moins de points d'alerte en fonction du niveau des héros. ça je ne sais pas trop... les scénarii sont normalement déjà adaptés. Je suis plus pour changer les règles en fonction d'un niveau de difficulté choisi en amont (cf plus bas).

On peut donc peut être imaginer un système intermédiaire entre ce que tu proposes et l'idée que j'avais pour y incorporer une variable de difficulté. à savoir plusieurs niveaux de difficultés:
-normal : pas de renfort (on joue le jeu en classique)
-intermédiaire : on intègre la règle de renfort
-difficile : règle de renfort + pool de départ de points d'alerte (à définir)
-épique : règle de renfort + pool de départ de pts d'alerte + possibilité de faire venir jusqu'à 2 unités par tour.
En fait, l'adaptation de la quantité de points d'alerte générés a pour but de permettre au MD d'appeler en renforts des serviteurs d'une puissance correspondant à celle des héros. Mais ta proposition convient aussi parfaitement. On pourrait alors imaginer que la variable de difficulté augmente avec le niveau des héros ? (par exemple, intermédiaire = niv12 ou moins, difficile = niv13 -24 et épique = 25 ou plus)
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viligognus



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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts - Page 2 EmptyDim 2 Mai - 12:08

Salut,

La règle de renforts de JamyR me semble un excellent point de départ.
Associée avec les règles de campagne avancée, la difficulté augmente quand les héros rentre en ville.

Par ailleurs on peut aussi imaginer pour ceux qui ne jouent pas en mode campagne mais qui souhaitent augmenter la difficulté de jeu de donner un nombre de points d'alerte en début d'aventure ou à chaque tour qui passe :
2/4/6 points en fonction du niveau des héros en début de partie ou +1/2/3 points d'alerte en fonction du niveau des héros entre chaque tour qui passe.

Vous en pensez quoi?

Ça donnerai trois modes de jeu :
Normal
Campagne
Aventure Difficile
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JamyR

JamyR

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts - Page 2 EmptyMar 4 Mai - 10:54

Bonjour à tous,

J'ai mis à jour le document en essayant de rassembler les idées de chacun :
-J'ai notamment indiqué la proposition de Phil de Varem pour les aventures sans compteur de tours avec la portée d'arrivée des serviteurs à Portée longue.
-Le gain de point d'alerte lors du défonçage de porte proposé par KarlFranz78 a été ajouté ainsi que la suggestion d'Arf de n'autoriser les renforts qu'à partir du 4e tour
-La section "renforts et campagnes" a été modifiée pour coller avec le travail de viligognus (cf sujet "Vers un mode campagne digne de ce nom")
-J'ai ajouté des modes alternatifs de difficultés croissantes pour les accros aux défis selon les remarques de Arf et Vilignognus Wink


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À vos avis !
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viligognus



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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts - Page 2 EmptyMar 4 Mai - 18:50

C'est propre est clair, comme on a l'habitude avec toi JamyR, chapeau!
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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts - Page 2 Empty

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