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 Règle Optionnelle avancée : les renforts

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KarlFranz78

KarlFranz78

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MessageSujet: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyMer 5 Aoû - 12:37

Bonjour,

On s'est tous trouvés confrontés à un moment donné d'un scénario officiel avec une pénurie de serviteurs... pour des raisons diverses... et si des règles existent pour ramener des mort-vivants grâce aux tas d'os, il n'en est pas de même pour les créatures des donjons, les orques et les gobelins, des démons des abysses.

Dans d'autres jeux de la gamme Mantic:
- League of Infamy, permet l'arrivée de renforts en gagnant chaque tour des points d'alerte suivant les actions des héros,
- Star Saga, précise un nombre points de renforts sur les cartes du MD, qui fait que lorsque l'on choisit de jeter une carte plutôt que de l'utiliser, on peut faire venir un renfort de la même valeur que la carte
- Dungeon Saga Advanced Rules from The Karnil Vark Khaitan & Michael Holm (2017), propose un compteur de renfort qui évolue suivant le nombre de héros, le nombre de tours

J'ai pour ma part testé quelque-chose de simple sur la campagne de Galahir: Au lieu d'utiliser une carte de MD, je défausse 1 carte pour un serviteur mineur (Gob), deux pour un serviteur plus puissant (Orque). Cela rend plus un peu plus épique les scénarios sans vraiment déséquilibrer le jeu : un renfort contre le sacrifice d'une carte de MD...

Qu'en pensez-vous, que proposeriez-vous?
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JamyR

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyVen 27 Nov - 10:58

Bonjour KarlFranz78,

L'idée de renforts en règle optionnelle est très bonne, mais je pense qu'il faut garder une certaine limite afin de ne pas trop modifier l'équilibre des scénarios.

En l'état, si en défaussant 1 carte tu appelles un renfort de base, ça rajoute vraiment beaucoup de monstres dans le donjon (tu as beau perdre la possibilité de jouer 1 carte, tu gagnes tout de même un Orque ou un Gobelin, ce qui est bien plus intéressant à mon sens que de jouer une carte !). De plus, je me suis déjà retrouvé de nombreuses fois dans des situations où je ne savais que faire de mes cartes MD, et pouvoir en utiliser 2 pour appeler un Orque chaque tour... bonjour le carnage Wink

J'ai lu le système de renforts dont tu parles (The Karnil Vark Khaitan & Michael Holm, voir image ci-dessous pour ceux qui n'en auraient pas connaissance) et je pense que si on veut intégrer un système de renforts, le mécanisme donnant des points de niveaux au MD à dépenser pour placer des renforts est très bon et à garder selon moi (ou en tout cas quelque chose de similaire) afin de nuancer la possibilité au MD d'appeler des renforts. De plus, les niveaux sont clairement définis dans le bestiaire tandis que la notion de serviteur mineur et plus puissant est plutôt floue.

En résumé, je propose de garder la possibilité de défausser des cartes MD à la place d'en jouer mais contre des points de niveaux pour le MD (qui permettent d'appeler des renforts) au lieu de placer directement des figurines. Le nombre de points que le MD gagnerait de cette manière pourrait être basé en fonction du niveau des héros (ainsi des héros niveau 10 affronteront plus de renforts ennemis ou des renforts plus puissants que des héros de niveau 1).
Le nombre de points de niveaux à dépenser pour appeler en renfort un serviteur correspondrait à son niveau dans le bestiaire.

Il faudra peut-être aussi limiter les serviteurs pouvant être appelés (comme interdire les trolls zombie par exemple) et le nombre que le MD peut appeler en une fois pour éviter qu'il économise ses points et dépense tout dans la salle finale.

Règles de renforts de The Karnil Vark Khaitan & Michael Holm :
Règle Optionnelle avancée : les renforts Renfor10
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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyVen 27 Nov - 11:06

Pour avoir bossé aussi sur le sujet avec Tyrell, il y avait une proposition de gestion des renforts dans le mode solo basé sur le nombre d'ordre du MD qui ne sont pas exécutés.
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viligognus



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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyVen 27 Nov - 13:11

Ca à l'air intéressant tout ça.

Une traduction en français permettrai de clarifier la situation.
Quel visuel est utilisé pour comptabiliser les points de renforts de l'overlord.

Une chose possible pour éviter de trop gros renforts, c'est de limiter sur le plateaux de jeu chaque type de figurines. Pas plus de 2 archers squelettes, 4 guerriers squelettes, 4 guerriers zombis etc...

Cela nécessiterai d'ajouter une nouvelle colonne aux tableaux des bestiaires, qui mentionnerai le nombre max de figurines de chaque type qui peuvent être en même temps sur le plateau.
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JamyR

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyVen 27 Nov - 20:12

KarlFranz78 a écrit:
Pour avoir bossé aussi sur le sujet avec Tyrell, il y avait une proposition de gestion des renforts dans le mode solo basé sur le nombre d'ordre du MD qui ne sont pas exécutés.
En fait, je trouve que ce système de renforts s'adapte très bien au mode solo Smile (car il est équilibré avec la priorité des ordres) mais me semble moins adapté pour un MD humain qui pourrait sciemment gaspiller ses ordres afin d'appeler des renforts en masse !

Pour compter les niveaux de renforts (je me disais d'ailleurs pourquoi ne pas les appeler niveaux d'alerte comme dans League of Infamy ?), j'avais pensé soit à un dé compteur, soit à des marqueurs pour compter les niveaux (1 marqueur = 1 niveau) dans la même idée que les marqueurs Expérience du jeu de base Règle Optionnelle avancée : les renforts Xp10
viligognus a écrit:
Une chose possible pour éviter de trop gros renforts, c'est de limiter sur le plateaux de jeu chaque type de figurines. Pas plus de 2 archers squelettes, 4 guerriers squelettes, 4 guerriers zombis etc...
Ou encore d'imposer au MD de ne pas pouvoir invoquer plus d'un certain nombre de serviteurs à la fois (1,2 ou 3 par exemple, pouvant être adapté aux niveaux des héros) ? (Cette solution-ci permet de ne pas avoir à rajouter de colonne dans le bestiaire)
Pour l'histoire du troll-zombie, j'avais pensé à interdire les renforts de niveau supérieur à celui du héros ayant le niveau le plus élevé, ou quelque chose comme ça.


Voilà une traduction maison des règles de renforts de The Karnil Vark Khaitan & Michael Holm Smile :

Appel de renforts du Maître du Donjon :
La porte est ouverte, mais le bruit provenant de la salle précédente est de plus en plus fort, ils se rapprochent !
À chaque fois que le Maître du Donjon pioche une carte Ordre, il gagne 1 niveau. Ces niveaux peuvent être conservés ou dépensés pour placer plus de serviteurs. S'il y a plus de 4 héros dans le groupe d'aventuriers, le Maître du Donjon gagne à la place 2 niveaux à chaque fois qu'il pioche. S'il ne sait plus piocher de cartes, il peut défausser une carte de sa main pour gagner 1 niveau.

Ces renforts peuvent être placés dans 2 cas :
- Lorsqu'une porte est ouverte, le Maître du Donjon peut immédiatement placer de nouveaux serviteurs, cependant sans pouvoir dépenser plus de la moitié de ses niveaux (arrondi à l'unité inférieure).
- Au début du round, dans une pièce déjà révélée.

Ces deux cas partagent les même règles pour déterminer de quelle manière le MD peut placer ses renforts :
- Il doit placer ses renforts au-delà de la portée courte de tout héros.
- au-delà de la portée longue d'un héros qui a une ligne de vue sur le serviteur.

Les serviteurs sont ensuite placés. Réduisez d'autant le niveau que le cout combiné en niveau des serviteurs appelés en renforts. Ces serviteurs ne peuvent pas être activés le round où ils sont mis en jeu, cela compte comme s'ils avaient déjà joué pour ce round.

Règle Optionnelle avancée : les renforts Ex110

Exemple : Le héros est dans une salle et le MD veut placer des serviteurs au début du round. Il ne peut placer aucun monstre à moins de la portée longue étant donné que le héros peut voir presque toute la salle, mais il peut placer le serviteur tout au bout car la tuile est hors de portée du héros. Le MD peut aussi placer un serviteur dans la petite pièce, car les murs bloquent la ligne de vue du héros, en utilisant la règle de portée courte pour déterminer où il a le droit de placer le serviteur.
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viligognus



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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptySam 28 Nov - 0:02

Super merci

C'est un peu plus clair.
Une remise au propre et poum une nouvelle règle optionnelle de plus!
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JamyR

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyLun 30 Nov - 10:19

Voilà la remise au propre (Edit : il s'agit désormais du lien de la V2): https://drive.google.com/file/d/1Ic9WphMQqjugjIAwF5o_3QzGebv3830x/view?usp=sharing

Qu'en pensez-vous à première vue ?
Je pensez qu'il faudra dans tous les cas tester le système pour voir si ça ne déséquilibre pas les scénarios ou au contraire si c'est inutile pour le Maître du donjon car trop difficile de gagner des niveaux d'alerte, mais des corrections avant-test permettraient d'éviter de devoir retester de nombreuses fois. (Je pense notamment aux valeurs de somme des niveaux, à la contrainte de perdre la possibilité de jouer une carte d'Ordre du MD, ou s'il ne faudrait pas rajouter un autre moyen de gagner des niveaux d'alerte).


Dernière édition par JamyR le Ven 4 Déc - 16:58, édité 2 fois
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viligognus



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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyLun 30 Nov - 17:55

Salut, la mise en page est propre! Félicitations.

Sur le gain de niveau d'alerte (pourquoi ne pas changer par "points d'alerte"), tu as omis le fait que le MD gagne deux niveaux à chaque fois qu'il pioche. C'est délibéré ou pas?

J'aimais bien l'idée que c'est seulement en début de partie ou lors d'une ouverture de porte que le MD peut rajouter des renforts. Après c'est p-e plus compliqué pour le MD à mettre en place mais plus logique, là on a l'impression qu'un orc peut apparaitre par magie sur le plateau de jeu.

J'ai pensé aussi à autre chose, je ne sais pas si ça va avec les règles de renforts, mais ne faudrait-il pas envisager des renforts pour le MD lorsque les héros sont rentrés en ville entre deux aventures contiguës?

Genre entre l'aventure 3 et 4 de la quête du roi nain, les héros décident d'aller améliorer leur équipement en ville. A la mise en place de l'aventure 4 le MD à le droit à des niveaux d'alertes. Ce niveau d'alerte est calculé comme si le MD c'était défaussé de 1 carte (ou 2).

ps : Je m'excuse je t'ai dis de mettre ça au propre et j'ai des idées en plus après...
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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyLun 30 Nov - 18:51

Salut viligognus,

Pour le gain de points d'alerte (va pour points au lieu de niveaux) quand le MD pioche, j'hésite à la mettre. Je pense que je vais tester sans et avec pour voir quel impact ça a sur l'aventure, et en fonction de ça, décider si on l'ajoute ou non. (En fait tout est dans l'équilibre entre trop et pas assez de points d'alerte).

Pour le placement de renforts, en fait dans le système de The Karnil c'est aussi au début du round et non pas au début d'une aventure (J'ai plutôt mis à la fin du round au lieu d'au début car la fin du round est le moment où on fait "l'entretien" : capacités Endurant/régénération, carte MD piochée, Effet de Poison/Saignement, etc)
Au niveau de l'orc qui apparait par magie, c'est en effet embêtant niveau rôle play mais si on impose que les monstres ne peuvent être rajoutés qu'à une ouverture de porte, on perd l'idée de renforts qui viennent mettre la pression aux héros afin que ces derniers ne nettoient pas simplement la salle, s'organisent puis passent à la suivante, etc. Crying or Very sad (et donc que ces renforts puissent faire irruption à tout moment dans la salle). L'idéal serait qu'ils doivent venir des salles précédentes mais ça me semble fort compliqué à mettre en place... Une idée ?

viligognus a écrit:
J'ai pensé aussi à autre chose, je ne sais pas si ça va avec les règles de renforts, mais ne faudrait-il pas envisager des renforts pour le MD lorsque les héros sont rentrés en ville entre deux aventures contiguës?

Très bonne idée ! Ça rejoint un peu ce qu'avaient exprimé KarlFranz78 et Christophe Collaine il y a quelques mois au sujet d'un mode campagne mieux adapté aux Campagnes préconçues.

Pour l'histoire de la mise au propre, il n'y a pas de souci ! De toute manière il s'agit d'une version temporaire qui doit être testée et va sûrement être encore modifiée Smile
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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyVen 4 Déc - 16:57

Voici une deuxième version des règles de renforts : https://drive.google.com/file/d/1Ic9WphMQqjugjIAwF5o_3QzGebv3830x/view?usp=sharing

Après quelques tests, j'ai décidé d'imposer au Maître du Donjon de ne pas pouvoir appeler plus d'1 serviteur à la fois car dans le cas contraire je trouve qu'il y a trop de serviteurs en renfort qui arrivent en un coup (surtout dans les donjons avec des faibles serviteurs comme les Morts-Vivants).

J'ai par ailleurs imposé de placer les renforts au-delà de la portée longue de tout héros. Ca permet en fait d'éviter dans la grande majorité des cas le problème de l'orc qui apparait au milieu de la salle. En effet, les héros occupent généralement la salle dans laquelle ils viennent de pénétrer, délaissant les anciennes salles. Ainsi pour respecter la condition de la portée longue, le maître du donjon va être obligé de placer les renforts plutôt loin, et généralement les seuls endroits où c'est possible ce sont les salles précédents ! (On peut ainsi imaginer que les renforts viennent d'autres parties du donjon).

Au niveau des points d'alerte gagnés entre deux scénarios contigus d'une campagne préconçue, j'ai ajouté un paragraphe dessus mais il sera à retravailler une fois que la proposition de viligognus pour une amélioration du mode campagne (cf ce sujet) aura été bien définie.

Voici le visuel des marqueurs de points d'alerte : 
Règle Optionnelle avancée : les renforts Alerte10
J'ai essayé de faire quelque chose qui respecte la charte graphique de Dungeon Saga Smile

Voilà l'aperçu de la 2e version :
Règle Optionnelle avancée : les renforts Renfor14
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viligognus



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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptySam 5 Déc - 14:48

Salut.

C'est super propre et super clair.
Pour ma part je valide!

Je continue à réfléchir pour le mode campagne.
Mais dans l'idée, je pense que le plus simple c'est de dire un village est à une distance de 1 une ville à 2 et une cité (Ou un autre nom plus sympa et plus medieval) à 3.
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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyDim 6 Déc - 13:20

Bien, pour ma part, j'ai pas mal de questions:

- Pourquoi les 3 tranches et surtout autant d'écart sur les tranches? Je m'explique : il n'y aura pas de renfort tant que le niveau des héros n'est pas de 3 en moyenne...

- L'as-tu testé? sur quelle extension? Je rageais toujours sur le Seigneur de Galahir parce que je me retrouvais sans ordre applicable ou avec plein de cartes inutilisables... alors que pour les morts vivants, il y a des tas de squelettes partout?

- Nombre de points = niveau de la créature à appeler quand on a sacrifié une carte de MD au lieu de l'utiliser -> Trop peu de renforts ou pour un coût trop important, non? D'ailleurs pour Galahir, je tarifais 1 carte pour un gob, 2 cartes pour un orque, 3 cartes pour un troll... MAIS ils n'apparaissaient qu'à l'entrée du donjon et pas à portée longue.

- Ne devrait-on donc pas augmenter le nombre de points d'alerte engrangés comme par exemple 1pt quand une porte est fracassée ou 1pt par tour à partir du moment ou un combat est engagé? ou permettre une conversion des ordres non utilisés en points d'alerte à partir du premier combat ou d'un numéro de tour déterminé?

- Je ne saisis pas trop pour le mode campagne 1pt par distance entre village et donjon... pourquoi pas 1pt par lieu visité ?
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JamyR

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyDim 6 Déc - 16:40

Bonjour KarlFranz78,

Chouette que tu donnes aussi ton avis Smile

Au niveau des 3 tranches, le but est d'avoir une gradation de la puissance des renforts suivant celle des héros. La séparation à 12 et à 24 n'est pas sans raisons : les renforts, c'est bien, mais si ça déséquilibre des scénarios préconçus, c'est embêtant. Ainsi, les héros préconçus de base étant considérés comme niveau 3, la somme du groupe fait 12. Idem pour les héros légendaires (niveau 6), la somme fait 24, ce qui est le plus optimisé pour un groupe (leur puissance est la plus élevée possible pour la tranche de renforts). De plus, grâce à cette gradation,  plus les héros sont forts, plus le MD reçoit de points à chaque carte défaussée. De cette manière des héros niveau 1-2 affronteront plutôt des renforts de gobelins et d'abyssaux mineurs tandis que des héros niveau 6-7 affronteront plutôt des renforts de succube ou d'orques.

J'ai testé le système avec des Morts-Vivants (Œil des abysses) et des Basiléens en tant que héros et en tant que MD. J'ai eu en moyenne 6 points d'alerte à chaque fois. (les héros n'étaient pas légendaires, donc leur somme de niveaux était 12)
KarlFranz78 a écrit:
Nombre de points = niveau de la créature à appeler quand on a sacrifié une carte de MD au lieu de l'utiliser -> Trop peu de renforts ou pour un coût trop important, non? D'ailleurs pour Galahir, je tarifais 1 carte pour un gob, 2 cartes pour un orque, 3 cartes pour un troll... MAIS ils n'apparaissaient qu'à l'entrée du donjon et pas à portée longue.

En fait, pour ce système de renforts, j'ai essayé d'ajouter la notion d'arrivée de troupes supplémentaires mais en essayant de déséquilibrer le moins possible les scénarios : par exemple pour galahir, si tu ajoutes un Troll au 2e tour dans l'aventure 1 (en défaussant 3 cartes), tu signes une défaite instantanée au héros ! (ils doivent déjà en affronter 1 avec leur faible force de frappe..., même si tu décides d'être bon joueur et de plutôt appeler 1 Orc, ils n'ont aucune chance. Le principal problème vient de là : il ne faut pas que le système de renforts soit déséquilibré si le MD décide de sacrifier toutes ses cartes pour appeler quantité de renforts.

Ici, quand tu défausses une carte, tu gagnes 1 point. Puis quand tu défausses une 2e carte et tu gagnes un 2e point et tu peux rajouter 1 Gobelin. A mon sens 2-3 Gobelins en renforts dans un scénario préconçu c'est déjà beaucoup ! Surprised C'est pourquoi je n'ai pas ajouté d'autre moyen de gagner des points d'alerte. Le simple mécanisme de défausser des cartes MD me semblait suffisant. Une possibilité est de ne pas empêcher le Maître du donjon de jouer de carte MD s'il en défausse une, mais ça augmenterait considérablement les renforts possibles lors d'une partie... Ou alors l'idée des portes fracassées : j'aime beaucoup  Very Happy  Ça rajoute la possibilité au MD d'avoir des points de renforts, mais pas trop.
Pour la conversion des ordres en points d'alerte, il y a de nouveau le problème du MD qui décide de prendre des points de renforts au détriment de jouer ses troupes ("Jouer 2 Gobelins pour ralentir les héros, c'est moins intéressant que d'appeler un puissant Orque !")

Pour le mode campagne, ça fait référence à la proposition de viligognus pour améliorer les campagnes : les différentes villes et villages sont à placer sur des cartes de régions et les distances entre chacun d'eux sont à indiquer via des traits : 1 Trait = 1 Unité de distance (pas de nom définitif pour l'instant car le système pour améliorer les campagnes est une ébauche pour l'insant). Du coup, plus le village/ville où se rendent les héros est éloigné du donjon, plus le MD aura gagné de points d'alerte quand les héros y retourneront. (plus la ville est éloignée, plus ça leur a pris du temps d'y accéder)

Maintenant, je n'ai pas testé en mode inexploré ni avec un donjon Orques & Gobelins. Ça pourrait aussi être intéressant que quelqu'un d'autre teste le système pour qu'il puisse exprimer son ressenti (peut-être qu'il ne percevra pas de la même manière que moi le déroulement de la partie et la gestion des renforts ?).
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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyDim 6 Déc - 18:49

Merci pour ta réponse,

Bon en fait pour ma part, je limitais les renforts aux troupes ayant été déjà tuées (hé bien oui, si le donjon est plein, il n'y a pas besoin de renforts et le but des renforts est de ramener des serviteurs quand on en manque), donc le troll au 2ième tour n'arrivait jamais. D'ailleurs l'arrivée des troupes en renfort ne devrait jamais se faire dans une salle encore occupée par les héros. Enfin, la plupart du temps le nombre de faibles actions du MD limite grandement l'usage de renforts : qui bouger?

N'oublions pas que la majorité des scénarios sont très nettement à l'avantage des héros et non du MD, aussi sournois soit ce dernier (cela choque même ma fille qui est très douée pour jouer le MD à 11 ans).

D'autre part, un gob ne tient que rarement un tour face à 1 héro et jamais contre 2 donc sacrifier 2 points pour un gob c'est une ruine ! Quant à l'orque, il est vrai qu'il ne peut être tué qu'en 2 tours au mieux... du fait de la règle vert de rage.

Je pense que l'idée des renforts est donc simplement de compliquer un peu la tâche aux héros et aussi de rendre le jeu du MD plus tactique (le sacrifice d'une carte et de l'utilisation d'une carte est important; je repense à une citation de StarSaga: les serviteurs du MD sont faibles mais ses cartes sont puissantes).

Je pense que je vais tester avec les démons des abysses cette semaine avec ma puce Smile

Enfin je parle ici de ce que j'ai testé avec ma fille!

JamyR aime ce message

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Arf

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyDim 11 Avr - 17:34

J'étais en train de réfléchir à une règle sur les renforts sur la base de points à dépenser en fonction des niveaux des monstres et voilà que je tombe là dessus !
Je constate qu'on a eu quasiment la même idée ! ^^

L'idée de cramer des cartes est bonne. De mon côté j'avais plutôt imaginé une pool de points distribués au début du scénario en fonction d'un niveau de difficulté choisi. Mais cela est moins crédible, du coup j'opte davantage pour ton idée de niveau d'alerte qui augmente en fonction du temps ou d'événements générant du bruit par exemple (comme les portes défoncées ...).

Pour palier au problème des renforts en début de partie qui pourraient déséquilibrer totalement le scénario, on peut imaginer l'apparition des renforts qu'à partir d'un certain nombre de tours ? Par exemple, pas avant 4 tours ?

Je suis pour faire apparaître les renforts pas trop loin. Soit derrière une porte, soit sur une autre dalle ne contenant pas de héros et n'étant pas en ligne de vue des héros (même règle que pour les renforts orques je crois). Car si faut les ramener depuis le début du donjon autant ne pas les mettre. Gaspiller des ordres pour les rapprocher uniquement ...

Concernant le coût des renforts, utiliser les niveaux des monstres dans le bestiaire me semble être la meilleure idée. Pourquoi pas limiter comme tu le précises un niveau de monstre max en fonction du niveau des héros.

Tu suggères de générer plus ou moins de points d'alerte en fonction du niveau des héros. ça je ne sais pas trop... les scénarii sont normalement déjà adaptés. Je suis plus pour changer les règles en fonction d'un niveau de difficulté choisi en amont (cf plus bas).

On peut donc peut être imaginer un système intermédiaire entre ce que tu proposes et l'idée que j'avais pour y incorporer une variable de difficulté. à savoir plusieurs niveaux de difficultés:
-normal : pas de renfort (on joue le jeu en classique)
-intermédiaire : on intègre la règle de renfort
-difficile : règle de renfort + pool de départ de points d'alerte (à définir)
-épique : règle de renfort + pool de départ de pts d'alerte + possibilité de faire venir jusqu'à 2 unités par tour.

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Christophe Collaine

Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyLun 12 Avr - 11:47

Alors moi j'ai aussi une question par rapport aux scenario a timer. Si le timer est ecoulé peut on imaginer de ne pas faire perde le scenario mais de faire intervenir des renforts en masse.
Auquel cas ces renforts ne peuvent pas suivre la meme regle d'interevention ?
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Phil de Varem

Phil de Varem

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyMer 14 Avr - 19:28

Christophe Collaine a écrit:
Si le timer est ecoulé peut on imaginer de ne pas faire perde le scenario mais de faire intervenir des renforts en masse.
JamyR a écrit:
L'idée de renforts en règle optionnelle est très bonne, mais je pense qu'il faut garder une certaine limite afin de ne pas trop modifier l'équilibre des scénarios.

Pour aller dans le même sens que Christophe et JamyR, Glenn Allan (himself) a mis au point des règles de renforts "post-timer" dans Les Montagnes des Dents du Dragon (concept repris aussi par Dwolt & JamyR dans le Spheronomicon - nouvelle campagne à sortir). Je cite :

"Derrière-toi ! Les aventures de cette campagne n’utilisent pas les règles normales de compte à rebours. Quand le Maître du donjon doit piocher une nouvelle carte et ne peut pas le faire, la partie ne s’arrête pas. Cela indique que trop de temps s’est écoulé et qu’un groupe de peaux-vertes revient au repaire. Placez soit un serviteur orque, soit deux serviteurs gobelins au maximum, chacun sur l’une des cases où les Héros ont commencé l’aventure. Le Maître du donjon peut choisir les figurines qui arrivent parmi celles disponibles dans l’extension Le Seigneur de Galahir. Il s’agit du nombre maximum de figurines que vous pouvez avoir en jeu en même temps. De plus, les cases de départ doivent être vides pour permettre de placer chaque figurine. Une fois les nouveaux arrivants placés, chacun peut faire un Mouvement normal d’au maximum 3 cases. Ils ne Combattent pas s’ils terminent ce Mouvement initial adjacents à une figurine ennemie et ne peuvent pas Tirer. Ils pourront par contre recevoir des ordres lors du tour suivant. La partie se poursuit et un nouveau round commence. Si aucun camp n’a gagné à la fin de ce nouveau round, d’autres peaux-vertes reviennent en suivant le même processus."

A mon avis c'est une bonne piste, car ça reste simple, fluide, efficace et cohérent... comme Dungeon Saga ! Very Happy
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Arf

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyMer 14 Avr - 22:49

Ce système de renfort est bien sympathique mais il est conçu pour les scénarii de cette nouvelle campagne je suppose. On doit pouvoir l'appliquer sans trop de problèmes à la plupart des aventures déjà existantes mais cela sert uniquement à ne pas conclure une partie sur un timer et mettre une pression sur la fin si nécessaire.

Ce que l'on cherche ici, je crois, est un système qui corse le jeu ! Qui permet d'apporter une variable de difficulté. Car si les Héros prennent leur temps mais roulent quand même sur la map, apporter des renforts à l'entrée du donjon au compte goutte ne va pas les effrayer selon moi ...

Néanmoins, je garde à l'esprit cette règle qui pourra apporter un petit plus !
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Phil de Varem

Phil de Varem

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyHier à 9:38

Arf a écrit:
Ce que l'on cherche ici, je crois, est un système qui corse le jeu !

C'est justement à ce niveau-là qu'il faut être vigilant. DS est un Dungeon Crawler avec un mécanisme qui fonctionne très bien, et ajouter trop de difficultés risque de complètement déséquilibrer le jeu.

OK pour créer une règle spéciale et apporter une difficulté à une aventure/campagne ciblée, mais l'intégrer au Compagnon V2 (qui reste la référence du jeu), ça me parait plus délicat.

D'où la proposition de cette règle de G. Allan (concepteur DS quand même) que j'ai testée et qui tient bien la route. Elle a été créée effectivement pour une campagne spécifique avec des peaux vertes, mais il suffit d'adapter un peu le texte pour en faire une règle optionnelle globale, tout en restant cohérent avec DS Wink
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Christophe Collaine

Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts EmptyHier à 12:36

Pour ma part le renfort post timer serait plutot : "soudain un mur secret s'ouvre pres des heros et une troupe entiere d'orc d'elite se ruent dans la salle" les cocos grouillez vous de sortir...

Le scenario etant théoriquement perdu, ca ne devrait pas etre open bar pour les heros mais plutot une ultime chance de passer s'ils se magnent.

Ensuite ce qui me gêne un peu avec les renfort classiques, c'est que si la map est un peu grande ils ne servent a rien, bien trop loin.
Je les ferais bien apparaitre sur la tuile la plus proche des joueurs en dehors de toutes leurs lignes de vue par exemple ?
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MessageSujet: Re: Règle Optionnelle avancée : les renforts   Règle Optionnelle avancée : les renforts Empty

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