Bon bah suite à un débat avec Cedoch sur ce sujet:
https://manticfc.forumgratuit.org/t2990-confrerie-ordre-de-la-dame-verte, on se disait qu'ouvrir une réflexion sur la liste elfe en V3 pourrait aussi être intéressant
Comme pour le post sur l'Ordre de la Dame verte, je suis parti sur cet article dont j'ai essayé de traduire (avec mon humble niveau...) certains points:
https://dash28.org/2019/11/05/kings-of-war-3rd-edition-elf-army-review/Nombreux sont ceux qui ont trouvé une incohérence entre les passages du fluff consacrés à la maîtrise du tir à l’arc par les Elfes... Et la nerf de leurs statistiques au tir au nom de l'équilibre du jeu! De tous les reproches, c'est probablement le plus justifié, mais il semble difficile d'effacer du background la maîtrise de elfes à l'arc, même avec les modifications apportées aux règles. Il y a eu beaucoup d'écrits sur cet élément.
Modifications des règlesDonc sans trop s'éterniser sur ce qui a déjà fait couler beaucoup d'encre, oui, le tir a bien été diminué pour les elfes. Ce changement peut sembler lourd, car la construction des listes d'armée elfe se basait énormément sur leur potentiel au tir. L'armée est du coup incontestablement changée. Cela ne signifie pas pour autant qu'il n'y a pas d'autres options, et je pense que les Elfes représentent toujours une menace très importante sur le champ de bataille.
L'autre changement notable qui affecte le plus les Elfes concerne les unités irrégulières. Ils ont avec L'Empire de poussière l'armée qui détient le plus d'unités irrégulières (7), les Ogres et les Forces des Abysses sont juste derrière avec 6. Mais si l'Empire de Poussière a un certain nombre d'unités de déverrouillage bon marché, ce n'est pas le cas des Elfes où tout est cher ! Cela rend la création de listes plus difficile vu le coût des unités elfiques. Il n'y a plus vraiment l'option de baser son armée sur une écrasante puissance de tirs. Les listes doivent être soigneusement équilibrées pour pouvoir frapper assez fort avec un nombre faible d'unités. Nul doute que certains vont explorer le potentiel de listes MSU (Multi small unit) à l'avenir, mais il semble que les listes basées sur la rapidité de frappe, et même le tir en masse sont jouables.
Règle spéciale de l'arméeNous pouvons donc prendre Duelliste (Lorsqu’elle attaque des indépendants ennemis en mêlée, cette unité double son nombre d'attaques) pour 5 points de moins que toute autre armée. C'est plutôt cool pour être honnête (même si certains doivent pleurer la perte des félins à dents de sabre), mais seulement deux unités peuvent réellement le prendre, ce qui n'en fait pas vraiment une règle spéciale de l'armée. Tout ça pour ça...
Les Unités
Jetons un œil à la liste
-InfanterieDois-je parler des Gardes du Palais? Les hordes de Gardes du palais sont une chose terrifiante et dévastatrice : 25 attaques avec « Elite » et « Force dévastatrice » (1) c'est violent. Soutenu par des objets et « Mélopée du Fléau », c'est un potentiel incroyable ! Nous avons la garantie d'en voir beaucoup, notamment pour déverrouiller les unités irrégulières, mais ils sont très chers (265 pts la horde!).
Les Gardes du palais en régiment restent toujours intéressants, mais nous avons maintenant les Gardes sylvestres, qui sont fondamentalement les mêmes, mais avec « charge fracassante » de (1) et « Éclaireurs ». Et le Guet de l'écu, qui a une défense plus élevée. Il y a maintenant plus de choix au niveau du régiment selon la façon dont vous allez construire vos listes. On peut s’orienter vers ces unités pour ajouter des déverrouillages, laissant les pauvres Longues-lances de la lignée sur le côté.. Si listes adverses s’orientent à nouveau sur la combo cavalerie et volant lourds, ils pourraient toujours être une option viable avec la « Phalange ».
Nous avons une option d'infanterie lourde avec la Chasse sauvage, qui est plutôt cool en mêlée (3+) et une défense boostée (5), mais ils n'ont pas de « force dévastatrice » ou de « charge fracassante » contrairement à d''autres unités d'infanterie, et ils sont irréguliers.... Nous allons avoir du mal à les faire entrer dans les listes du coup.
Passons aux tirs, les hordes d'archers ne verront plus la lumière du jour. Vous seriez fou de les prendre pour 210 points. Les régiments semblent plus raisonnables, le moral est à 14/16, et ils sont toujours Élite au tir pour faire un peu de dégât. 120 points, ça reste raide, , mais bon, tout est cher chez les elfes !
Les Sentinelles des clairières ont le problème d'être irréguliers (pour une petite défense de (3)) 3), et ils sont vraiment très chers pour ce qu'ils sont (175 points le régiment!). La Garde maritime a perdu son « élite » à distance, ce qui en fait une horde de Longues-lances coûteuse. On peut douter d'en voir beaucoup sur les champs de bataille, mais ce n'est que mon opinion.
Les Rôdeurs sylvains « Irrégulier ». Ça va être compliqué de les voir... Peut-être avec un Berger des arbres, et encore...
-CavalerieLa Cavalerie des tempêtes est toujours une unité intéressante et peut trouver sa place dans des listes axées sur la rapidité - La vitesse 9 reste fantastique.
La cavalerie de la Brise argentée a été annoncée comme le nouveau cœur de la ligne de tir elfique, et on peut certainement la voir ainsi maintenant qu'ils peuvent être joués en régiment. Ils sont efficaces, même avec une portée de 18'', ils sont très rapides (10 de mouvement) et gardent un bon rapport qualité-prix, même à 200 points. On les retrouvera dans les listes, cela ne fera aucun doute, mais contre des cibles ayant une défense de plus de 4, ils vont quand même être en difficultés. Et ils sont « irréguliers » (bien sûr) !
Passons aux chars. Ils peuvent passer en légion avec 20 attaques, 20/22 de moral, et « tir stable »... Mais ça vous coûte quand même 245 points. Plus petites, les troupes baissent le prix à 135 pts avec 8 attaques. Mais les chars sont « irréguliers », chères, ne frappent pas aussi fort que la Cavalerie des tempêtes, ou ne tirent pas aussi bien que la cavalerie de la Brise argentée . Bref à voir...
Les Chevaucheurs de drakes sont toujours géniaux. Bon, ils ont perdu « Agile »... Mais sont toujours géniaux.
-NuéesLes Fauves de combat sont intéressants. La vitesse 7 est correcte, et à 80 points, c'est l'unité la moins coûteuse que nous ayons. Ils sont très fragiles, comme toutes les nuées, mais il sont utiles pour bloquer les charges adverses et vous permettre de positionner vos gardes du palais où bon vous semble.
-Machines de guerre
Nous avons la bonne vieille baliste et le souffle du dragon. La baliste a "élite" au tir, le souffle du dragon a été rétrogradé à 12 attaques. Je pense que nous verrons quelques balistes de plus et un peu moins de souffle de dragon.
-HérosIl y a beaucoup de héros, et c'est ici que les déverrouillages deviennent un problème sérieux, car on ne peut débloquer qu'un seul héros par régiment ou horde d'infanterie. Il faut bien cibler vos choix.
Le Berger des arbres est un must. extrêmement coûteux (260 pts), mais un monstre de défense 6, avec 9 attaques et un « éclaireur » qui guérit tout le monde autour de lui avec son « rayonnement de vie ». Collez-le devant une unité ennuyeuse et laissez-le là tout le match. Incroyable !
Le Roi Elfe est intéressant. Sur un cheval, il charge sur 18'', « élite », mêlée qui peut être boostée à 2+ et l'accès à « Duelliste » bon marché fait de lui un grand chasseur de héros. Mais il coûte terriblement cher avec toutes ces améliorations. Le Prince fait une option moins chère, mais moins percutante.
Le Seigneur sur dragon est toujours génial. Il a toutefois perdu « Élite » sur ses attaques de souffle. Tydarion en tant qu'option plus percutante est beaucoup trop cher (345 points) lorsque l'objet magique donnant « Brutal » rend le dragon de base presque aussi bon.
Le mage on l'aime beaucoup. « Élite » sur les sorts est fantastique, et vous pouvez construire une machine à soins avec le Suaire du Saint, ou une machine de mort d'élite avec 8 éclairs 8 si vous l'équipez du « Bâton de tonnerre ». À 60 points, ils sont bon marché, mais pour les rendre utiles, il faut investir.
La super super superstar, le MVP de la liste des Elfes, est Argus Rodinar, presque oublié. Personne ne le prenait dans la V2 parce qu'il était trop cher à par rapport à un porte-étendard normal. Mais dans la V3, il n'est pas seulement une figurine individuelle qui « motive » et se déplace de 6 : Il accorde également « motivant » à une unité par tour ! Il est un petit couteau suisse mignon avec 2 « motivants » pour le prix d'un pour seulement 70 points. Moral - / 13 et Défense 5 ça se prend !
-Constructions de l'arméeVous pouvez toujours construire une ligne de tir décente (décente pour le tir en v3 précisons)) avec la Cavalerie de la Brise argentée, des déverrouillages à sélectionner en mêlée, peut-être des lanceurs de souffle de dragon ou des balistes si vous avez envie, mais dès que vous rencontrerez un joueur Nightstalker ça va se compliquer...
Vous pouvez jouer vos listes en en mode MSU, mais je crains qu'elles ne soient pas suffisamment viables comparées à des listes plus percutantes.
Pour moi, une liste d'armée mixant des unités rapides, jumelée à notre nouvelle infanterie dévastatrice et à certains héros devrait devenir la norme. Nous aurons certainement du mal face aux murs de Défense 6 et aux armées très mobiles et furtives, mais il y a beaucoup de points contre lesquels les Elfes ont de bons outils.
À 2000 points, obtenir suffisamment d'unités sur le champ de bataille est un défi, mais à 2250+, la liste s'ouvre vraiment.