Petit retour sur une petite partie. Toujours avec l'ami Cédoch, nous n'avions pas le temps de faire une grosse partie mais nous voulions tout de même en refaire une petite, à 1000 points sur une table de 4'x4', pour marquer le coup final de la campagne et utiliser au moins un scénar du bouquin de campagne.
Du coup on a tiré "La Flotte Morte", soit une bataille qui est censé se passer dans la région ophidienne, m'enfin vu nos armées et décors dispo' on a considéré que ça se passait à l'orée de la forêt de Galahir, mais on a appliqué les règles, ce qui pourrait s'expliquer floofiquement (sur ce point là, je passe mon tour) d'une part par les fluctuations exceptionnelles de la magie et, d'autre part, par la boue et l'humus qui jonchent le sol.
Bref, les forces en présence :
Force de la Nature
2 Hordes de Rôdeurs Sylvains
2 Bestioles (6 éclairs)
1 Druide (Éclairs+Mélopée)
1 Licorne montée (Éclairs)
Déployés en gros coin droit dans leur forêt, alors que la seule avant-garde se prépare Force des Abysses
1 Régiment de Succubes
1 Troupe de Gargouilles
1 Régiment de Cavaliers (Sang des Rois)
1 Horde d'Âmes torturées
1 Hérault (monté+Luth)
1 Champion (monté+Absorption d’âmes)
Déployés sur le long de la table, le Champion à peine visible derrière la forêt Vue plus globale, lors de l'avant garde :
Tour 1 :
Les Forces du Bien ont automatiquement le premier tour, et en profitent pour avancer légèrement, afin de mettre les lanceurs d'éclairs à portée. Les avantages magiques liés au scénario feront que les Succubes se prendront tellement d'éclairs qu'elles finiront carbonisées avant même d'avoir pu menacer un arbuste.
Les Abyssaux voyant la déferlante de magie en face
(8+8+5+7 éclairs ) n'ont d'autres choix que d’avancer pour rentrer dans le tas le plus tôt possible. Le Hérault arrive tout juste à lancer un trait de feu dans la Licorne.
Fin du tour 1
Tour 2 :
Les Rôdeurs et les Bêtes forment une ligne compacte, alors que la Licorne se tourne vers les Gargouilles. C'est cette fois au tour des Âmes Torturées de prendre (littéralement) la foudre, mais elles tiennent
(avec 10 blessures) grâce à leur intrépidité.
Les Abyssaux montent à l'assaut ! Les Gargouilles et les Âmes volent dans les plumes de la Licorne, tandis que le Champion tente d'absorber son âme pour soigner ses alliés torturés, sans aucun succès
(malgré les 8D6 lancés ><). Les Cavaliers sont investis par le sang royal qu'ils boivent et le chant du Hérault pour faire du petit bois des Rôdeurs Sylvains.
Fin tour 2
Tour 3 :
La Bête de gauche (sur la photo précédente) et les Rôdeurs restants finissent les Âmes Torturées déjà très affaiblies (et pas assez soignées) alors que la Bête de droite arrête les Cavaliers dans leur élan, guidée par la mélopée du Druide.
Les Gargouilles harcèlent le mastodonte sylvain qui vient de disperser les Âmes Torturées. Les Cavaliers tentent de mettre à terre l'autre Bête, aidés par les coups du Champion et la psalmodie du Hérault, et réussissent tout juste à ébranler le monstre végétal.
Fin tour 3
Tour 4 :
Les Rôdeurs essayent de s'en prendre au Champion abyssal mais sont repoussés sans problème, malgré l'envoutant chant de leur Druide.
La Bête et les Gargouilles continuent à se tourmenter, les coups de branches ébranlant les volatiles, qui se régénèrent dans la foulée.
Les Cavaliers, toujours aidés par leurs supérieurs, continuent à amasser les bûches pour l’hiver à venir, mettant à bas l'arbre vindicatif
Fin du tour 4
Tour 5 :
Les Rôdeurs, poussés par le Druide, arrivent à désarçonner le Champion mais ne vont pas percuter les Cavaliers.
Le combat est toujours aussi stérile entre la Bête sylvaine et les Gargouilles.
Les Cavaliers veulent venger leur Champion, leurs attaques sont très puissantes grâce au soutient du Hérault, mais le Druide arrive à revigorer les esprits sylvains qui maintiennent les Rôdeurs debout.
Fin du tour 5
Tour 6 :
Les Gargouilles sont toujours ébranlées, la Bête de moins en moins efficace...
Les Rôdeurs, toujours soutenus par le Druide, arrivent
(avec un 8 relançable) à dérouter les Cavaliers.
Seul le Hérault abyssal est encore en mesure de faire quelque chose, il tente de faire tomber le lien magique des Rôdeurs, qui ne tiendrait plus qu'à un fil, en envoyant un trait de feu ... qui partira loin de son objectif.
Tour 7 :
Le Druide consolide les Rôdeurs avec un sort vivifiant, alors que la Bête, trop énervée par les insaisissables Gargouilles se retourne pour cibler le Hérault de ses éclairs. Le chanteur abyssal s'étant partiellement caché derrière la colline ne subit que peu de dégâts. Il n'arrivera pas, une fois de plus, à venger son Champion et ses Cavaliers.
Aussi peu efficaces, les Gargouilles, pourtant en position très favorables d'attaque dorsale, ne feront que peu de dégâts à la Bête de la Nature.
Fin de la partie
Le Hérault n'a plus qu'à rentrer dans sa fosse, accompagné des quelques Gargouilles survivantes...