Bonjour,
Cette liste a été faite avec les figurines que j'avais, elle n'est pas optimisée. C'est pour cela que je fais un petit débriefing, après deux parties, cela me permettra d'avoir vos avis sur mes prochains achats et pour la création d'une liste à 1500 points.
J'ai fait une partie (Massacre) contre des Ogres, Les basiléens s'en sont assez bien sortis. L'autre (massacre et pillage) a été contre la confrérie, un échec lamentable de ma part en terme de stratégie, mais pas que.
Basiléa : L'escorte du SorcierInfanterie
- Arbalétriers : Régiment 20 (130 pts)
- Garde des Paladins : Troupe 10 (105 pts)
Armes à 2 mains, Défense (4+) (Armes à 2 mains uniquement), Force dévastatrice (1) (Armes à 2 mains uniquement)
- Garde des Paladins : Régiment 20 (150 pts)
Armes à 2 mains, Défense (4+) (Armes à 2 mains uniquement), Force dévastatrice (1) (Armes à 2 mains uniquement)
- Hommes d'armes (Lances & Boucliers) : Régiment 20 (135 pts)
- Infanterie de la Sororité : Troupe 10 (90 pts)
Infanterie de grande taille
- Elohi : Régiment 3 (195 pts)
Cavalerie
- Chevaliers Paladins : Troupe 5 (135 pts)
Héros
- Sorcier de guerre (60 pts)
Total : 1000 points - 8 unités
Régiment d'arbalétrier : Pas grand intérêt en régiment, que 2 attaques en plus qu'une troupe. Et ne servent à rien quand ils sont au corps à corps. (Réduction en troupe)
Troupe de la Sororité : Assez violent quand elle arrive sur le flanc, assez pathétique quand elle prenne une charge. (Augmentation en Régiment ou en Horde?)
Régiment de Paladins : Violent en charge, assez bonne résistance, éventuellement faire un régiment épée/bouclier et Potion de Force (180pts)
Troupe de Paladins : Violent en charge, mais clairement faible en défense ( Augmentation en régiment Obligatoire)
Régiment de lancier : Ils ont fait leur travail, se prendre une charge, essayer de survivre pour permettre une charge de flanc, contre attaquer avec pas mal d'attaque.
Régiment d'Elohi : Pas grand chose à dire, Ils vont défoncer les tireurs, motive les troupes. (2 Régiments ou une horde?)
Troupe de Chevalier paladins : Ça encaisse bien, çà peut être violent en charge. Clairement optimisé pour être en régiment.
Sorcier de Guerre : Bilan mitigé, (pas assez de points pour prendre un pretre ou un Haut paladin, qui dois être pas mal en combinaison de Volonté de faire.) fait des dégâts et petite unité.