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 Vocation des Personnages

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JamyR
Christophe Collaine
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Christophe Collaine

Christophe Collaine


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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyMar 18 Aoû - 11:36

alors sur le schema des ecoles de magie de KOW, la sorcellerie est clairement l'ecole de magie corrompue, alors que la necromancie est une ecole comme les autres, mais comme elle bidouille avec les morts c'est souvent associé au mal.

Pour ta question je dirais sorcellerie
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JamyR

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyMar 18 Aoû - 12:07

Tyrell27 a écrit:
Proposition pour Attaque meurtrière (qui m’a fait réfléchir le plus) : « Pour réaliser cette unique attaque, le Héros se déplace au maximum de 3 cases pendant son action de mouvement. Qu’elle que soit la position du héros sur l’arc du défenseur, considérez la comme étant entièrement dans son arc arrière pour résoudre ce Combat. Chaque blessure ainsi infligée est doublée »

Bonjour Tyrell27,

Je suis ouvert aux suggestions pour apporter des améliorations, mais il y a quelques problèmes dans ta formulation  Neutral
 
Tout d'abord, un déplacement n'est pas une Action. Un tour de Héros se découpe en réalité en 2 phases : il se déplace d'abord puis effectue une action (Combattre, Tirer, Lancer un sort, Jouer une chanson, etc).
Le Héros peut choisir au début de son tour d'effectuer un Exploit à la place de jouer un tour normal (si l'exploit n'autorise pas le Héros à se déplacer, il ne peut donc pas effectuer de mouvement !). Un Exploit est donc un Tour spécial.
Ensuite, c'est vrai qu'il manque la précision que l'attaque doit être une attaque de Combat. Donc, bien vu sur ce coup-là  Smile
Enfin, je n'aime pas trop la formulation des blessures doublées. En revanche on peut reformuler de cette manière:  "Chaque blessure infligée à la cible en additionne une autre". (comme sur la carte Objet "Trancheuse")
En résumé, voilà à quoi l'exploit ressemblerait:
Frappe meurtrière - Le héros peut se déplacer jusqu’à 3 cases. Il peut ensuite effectuer une unique attaque de Combat. Qu’elle que soit la position du Héros sur l’arc du défenseur, considérez le comme étant entièrement dans son arc arrière pour résoudre ce Combat. Chaque blessure infligée à la cible en additionne une autre.

Qu'en penses-tu ?

Christophe Collaine a écrit:
alors sur le schema des ecoles de magie de KOW, la sorcellerie est clairement l'ecole de magie corrompue, alors que la necromancie est une ecole comme les autres, mais comme elle bidouille avec les morts c'est souvent associé au mal.

Pour ta question je dirais sorcellerie


Si la Nécromancie est retirée du profil de l'Anti-paladin, dans ce cas son sort de départ deviendrait Visage repoussant ?
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Tyrell27




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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyMar 18 Aoû - 15:15

Christophe Collaine a écrit:
alors sur le schema des ecoles de magie de KOW, la sorcellerie est clairement l'ecole de magie corrompue, alors que la necromancie est une ecole comme les autres, mais comme elle bidouille avec les morts c'est souvent associé au mal.

Pour ta question je dirais sorcellerie

Cool, car j’avais déjà statué Sur sorcellerie 😊
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Tyrell27




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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyMar 18 Aoû - 15:24

JamyR a écrit:
Tyrell27 a écrit:
Proposition pour Attaque meurtrière (qui m’a fait réfléchir le plus) : « Pour réaliser cette unique attaque, le Héros se déplace au maximum de 3 cases pendant son action de mouvement. Qu’elle que soit la position du héros sur l’arc du défenseur, considérez la comme étant entièrement dans son arc arrière pour résoudre ce Combat. Chaque blessure ainsi infligée est doublée »

Bonjour Tyrell27,

Je suis ouvert aux suggestions pour apporter des améliorations, mais il y a quelques problèmes dans ta formulation  Neutral
 
Tout d'abord, un déplacement n'est pas une Action. Un tour de Héros se découpe en réalité en 2 phases : il se déplace d'abord puis effectue une action (Combattre, Tirer, Lancer un sort, Jouer une chanson, etc).
Le Héros peut choisir au début de son tour d'effectuer un Exploit à la place de jouer un tour normal (si l'exploit n'autorise pas le Héros à se déplacer, il ne peut donc pas effectuer de mouvement !). Un Exploit est donc un Tour spécial.
Ensuite, c'est vrai qu'il manque la précision que l'attaque doit être une attaque de Combat. Donc, bien vu sur ce coup-là  Smile
Enfin, je n'aime pas trop la formulation des blessures doublées. En revanche on peut reformuler de cette manière:  "Chaque blessure infligée à la cible en additionne une autre". (comme sur la carte Objet "Trancheuse")
En résumé, voilà à quoi l'exploit ressemblerait:
Frappe meurtrière - Le héros peut se déplacer jusqu’à 3 cases. Il peut ensuite effectuer une unique attaque de Combat. Qu’elle que soit la position du Héros sur l’arc du défenseur, considérez le comme étant entièrement dans son arc arrière pour résoudre ce Combat. Chaque blessure infligée à la cible en additionne une autre.

Qu'en penses-tu ?

Christophe Collaine a écrit:
alors sur le schema des ecoles de magie de KOW, la sorcellerie est clairement l'ecole de magie corrompue, alors que la necromancie est une ecole comme les autres, mais comme elle bidouille avec les morts c'est souvent associé au mal.

Pour ta question je dirais sorcellerie


Si la Nécromancie est retirée du profil de l'Anti-paladin, dans ce cas son sort de départ deviendrait Visage repoussant ?


Effectivement il y a un mouvement puis une action. Cependant j’ai repris une formulation d’une extension qui parlait d’une « action de mouvement ». Et plus je lis d’extensions et plus je trouve la phraséologie permissive. Donc au diable les varices 😂. Ta dernière phrase initiale était la bonne, il y avait juste une répétition. On ne comprends pas bien si c’est son mouvement qui est réduit ou si on permet au héros de se déplacer gratuitement jusqu’à 3 cases.

Pour le sort de l’anti-paladin, je me tâte à en mettre un.
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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyMar 18 Aoû - 18:45

Tyrell27 a écrit:
On ne comprends pas bien si c’est son mouvement qui est réduit ou si on permet au héros de se déplacer gratuitement jusqu’à 3 cases.

Les Exploits :

Au lieu de jouer un tour normal, un Héros peut choisir d'utiliser l'un des Exploits Héroïques détaillés sur sa fiche de Héros. Un Héros ne peut utiliser chacun de ses Exploits qu'une fois par partie. Il est très important de bien choisir le moment où vous utilisez votre Exploit.

Notez que vous ne pouvez pas changer d'orientation ni effectuer de Mouvement ou d'Action normale quand vous réalisez votre Exploit héroïque, sauf si celui-ci le précise explicitement. Un exploit remplace le tour entier du Héros.

Je ne comprends pas où est la confusion ? 
Le héros effectue son exploit, il ne peut donc pas faire de mouvement ni d'action SAUF si l'exploit le précise.
=> L'exploit autorise le héros à se déplacer de 3 cases et à effectuer une Action de Combat !

Tyrell27 a écrit:
Effectivement il y a un mouvement puis une action. Cependant j’ai repris une formulation d’une extension qui parlait d’une « action de mouvement ». Et plus je lis d’extensions et plus je trouve la phraséologie permissive.
Un déplacement n'est pas décrit comme une action dans les règles, donc pourquoi s'embêter avec des complications ? Wink

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyJeu 20 Aoû - 13:04

Bonjour,

Après relecture attentive de  l'Errata officielle du Compagnon, je me suis rendu compte que la capacité Agile est devenue une capacité Graduée (Agile (1-2)). J'ai donc modifié le fichier de l'Assassin avec l'ajout des logos de capacités graduées pour Agile.

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Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyJeu 20 Aoû - 13:40

On continu à completer le MAITRE DES RUNES

Les runes ont étés utilisées depuis des millénaires et par de nombreux peuples pour lier la magie aux objets ou aux êtres. Chaque rune est unique, inspirée et inspirant son créateur, cependant chaque culture a développer sa propre calligraphie runique dont les secrets sont gardés par les maîtres des runes. Ils détiennent le savoir ancestral qui leur permets d'inscrire une rune et de révéler son pouvoir, de combiner plusieurs runes et d'en réaliser de plus puissantes.

Un Héros maitre des runes peut inscrire en cours de jeu une rune sur lui-même ou sur un allié adjacent, cette action s'effectue comme un exploit ne lui permettant de faire aucune autre action ou mouvement. Le Héros ne peut inscrire une même Rune qu'une seule fois par partie (sauf précisé le contraire). Chaque personnage peut porter au maximum 2 Runes mineures et une Rune Majeure.

Le profile initial du Maître des Runes est un profile assez polyvalent, mais initialement relativement faible :
Mouv +0, +1 COMBAT, +2 TIR LONG, +1 ARMURE, +2 COEURS

Il existe plusieurs types différents de runes, que ce soient les Runes Naines, les Runes Elémentaires, les runes Primales, les runes Elfiques, les runes de Protection ou les runes de Sang, elles correspondent toutes à une voie choisie par le maître des runes. Une fois sa voie choisie il ne pourra plus changer. Cependant certaines race ont des affinitées particulières avec un type particulier de rune.

Affinité aux runes :
Cette affinité donne au maître des runes, à la création du personnage, une rune gratuite de ce type particulier. Ainsi, par exemple, un Nain choisissant de suivre la voie des Runes Elementaires peut choisir au départ une rune Naine supplémentaire.


Les affinités sont :
Runes Naines (opposée Elfique): Nains, et nains abyssaux
Runes de Protection (opposée Sang): Humains
Runes Elfiques (opposée Naines): Elfes, Sylvaniens
Runes Elementaire (opposée à l'élément opposé): tous les perso ayant la capacité Feu, Eau, Air, Terre à la création.
Runes Primales (opposée protection): les tribus barbares, Orc, Varangure, alliance du Nord
Runes de Sang (opposée protection): Vampires, abyssaux

A la création un Maître de Runes connait 2 Runes Mineures. Pour Déterminer chaque rune piochez 3 runes dans les cartes de Runes de sa voie, et choisissez en une. Puis remélangez les avec le tas restant et recommencez.

Il existe 2 puissances de Runes, les runes mineures que le maître peut inscrire sur lui ou sur un compagnon, et les runes majeures qu'il ne peut créer QUE sur lui, en consommant 2 runes mineures déjà placées.

Dans l'ensemble les runes sont puissantes mais, le maître des runes devra les utiliser a bon escient et au bon moment car cela lui prends du temps et risque de ralentir le groupe.

Une rune inscrite produit un effet jusqu'à la fin de la partie, ou jusqu'à ce qu'elle soit consommée. Consommer une rune donne un bonus de +2D pour les mineures et +4D pour les majeures mais dissipe la rune. Consommer ne requiert pas d'action particulière cela est utilisé de la même manière qu'un cristal d'énergie.

EXPLOIT DE CLASSE :

Combinaison Runique : Permet au Maître des Runes d'inscrire 2 runes mineures différentes en même temps.

Persistance Runique : Permet au Maître des Runes d'inscrire une rune mineure sans perdre la possibilité de l'inscrire par la suite sur une autre cible. Une même rune ne pouvant être inscrite 2 fois sur la même cible.

TABLEAU DE PROGRESSION
1. *Nouvelle rune mineure / *Rune mineure d'augmentation
2. Rune de Bataille / *Rune d'affaiblissement
3. *Nouvelle rune Majeure / *Rune mineure d'augmentation
4. *Nouvelle rune mineure / Rune de Bataille
5. Rune miroir / Rune instinctive
6. *Nouvelle rune Majeure / Culture runique
7. *Nouvelle rune mineure / Rune miroir
8. Culture runique / Rune de bataille
9. *Nouvelle rune Majeure / Rune miroir
10. *Nouvelle rune mineure / Grand maître des runes

CAPACITE :

Runes de bataille : Le Maître des runes a apprit à a inscrire ses runes dans le feu de l'action au cours de batailles, ainsi il peut se déplacer de la moitié inférieure de son mouvement avant de réaliser un exploit de rune ou inscrire une rune.

Runes instinctive : Le maître des runes s'est tant imprégné de sa culture runique qu'il peut inscrire une rune non connue. Sacrifiez une rune disponible du maître des runes et piochez une unique rune parmi celles disponibles dans sa voie. Le tracé de cette rune n'est pas toujours parfait ainsi au début de chaque tour lancer 1D6 sur 1 elle se dissipera à la fin du tour.

Rune Miroir : Lorsque le maître des runes inscrit une rune, une copie de cette rune est appliquée à une autre cible adjacente. Cette copie reste active jusqu'à la fin du tour.

Culture runique : Permet au maître des rune d'apprendre une rune mineure d'une autre voie proche (différente de l'opposé de sa voie et de l'opposé de son affinité).

Grand maître des runes : Permet au maître des runes d'inscrire une rune par la seule force de sa volonté, ce qui ne lui coute plus d'action. Ainsi il peut courir et se battre et inscrire une rune mineure dans le même round. De plus il peut inscrire une rune mineure sur un allier en ligne de vue, à portée courte, il n'a plus besoin d'être au contact.

Riposte : Lorsque le personnage est blessé, il peut infligé en retour une attaque gratuite a son agresseur

Choc : pour chaque attaque qui touche lancer 1D6, sur 4+ la cible est couchée et doit utiliser une action pour se relever.

Insaisissable : comme Agilité (2), fonctionne également sur les tirs et attaques magiques.

Aura de régénération : le héros et tous les alliés adjacents gagnent la capacité régénération

Acharné : Si l'attaque du héro inflige une touche, alors il peut frapper a nouveau sur le même ennemi ou sur un ennemis adjacent. Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il rate son attaque ou qu'il n'y ait plus d'ennemis au contact.

RUNES
Certaines runes de bases sont appelées runes communes il s'agit notamment
Rune d'augmentation : Permet d'augmenter un dé de 1 point. Une seule fois par tour.
Rune d'affaiblissement : Permet de diminuer un dé ennemi de 1 point une seule fois par tour. Le jet de dé modifié doit concerner le porteur de cette rune.

RUNES NAINES
- Rune de combat : +1D (max4) Frénésie (1)
- Rune d'armure Renforcée : +1A (max4) immunité à implacable
- Rune de Défense : +1D en défense, Coriace (1)
- Rune de Rempart : Toutes les cases sont son arc avant, plus d'infériorité numérique, Phalange
- Rune de résistance : +1D avec +1 sur un Dé de défense contre la magie, +1 Coeur blanc
- Rune de Force : +1D (max4) Force (1)
- Rune d'endurance : Endurant, +1 Coeur blanc
- Rune de Choc : Choc
- Rune force d'un seul : le Héros peut utiliser les Dés d'attaque ou de défense d'un allié adjacent

- Rune Majeure de Forteresse : +2A(max5), +2D de défense, toutes les cases sont son arc avant, plus d'infériorité numérique, Phalange
- Rune Majeure du Champion : +1D, +1A, +1 Coeur blanc, Frénésie (1), Force(1), Coriace (1), Parade(1), Endurant
- Rune Majeure du Coeur de la montagne : +2D, +1A, Riposte, Choc


RUNES DE PROTECTION
- Rune d'aura de protection : +1D de défense (max4), +1A (max 4) à tous les alliers adjacents
- Rune du bouclier : +1A au porteur (max4), Parade (1) et les ennemis ne gagnent plus le bonus surnombre s'ils sont tous dans l'arc avant.
- Rune du protecteur : gagne Parade (2), +1D en défense (max 4), les ennemis doivent le choisir pour cible de leur attaque s'ils le peuvent.
- Rune de répulsion : lorsqu'il est attaqué au CaC il lance 1D6 (que les attaques touchent ou non), sur un 6 l'ennemi est repoussé d'une case si possible et ne peut pas infliger de dégat.
- Rune anti magie : tous les sorts visant spécifiquement ce personnage voit tous ses jets diminués de 1.
- Rune de vitalité : enlève une blessure lorsque la rune est posée, et donne Endurant, et n'est plus soumis a la fatigue quelque soit les blessures reçues
- Rune du dernier rempart : s'il décide de l'utiliser en défense il gagne +3A (Max 5), ignore la première touche subie mais perd tous ses dés de défense

- Rune Majeure de sanctuaire : +2A, +1A à tous les alliers adjacents, un seul ennemi ne peut entré dans son arc avant à la fois, les autres sont repoussés, lorsque la rune est lancé il enlève une blessure et gagne la compétence Endurant
- Rune Majeure de communion : Lui et tous les alliers adjacents gagnent un bonus de +1 utilisable une fois pour n'importe quelle phase de jeu (+1 a une caracteristique A, D ou M, +1 sur un nombre de Dé a lancer, +1 sur un resultat de dé, etc...)
- Rune Majeur de protection : +2A (Max 4), +1D de défense, Coriace (2), Parade (2), ignore la première touche subie de chaque round

RUNES ELFIQUES
- Rune de précision : +2D en Tir, Dans le mille (1)
- Rune d'agilité : +1 MOUV, Insaisissable
- Rune vitale : +2 coeur blanc, Régénération
- Rune de pureté : Immunité aux poisons, saignement, etc. et +1 à tous les jets pour résister à des effets négatifs de sorts ou de capacité. (pas les attaques).
- Rune d'esquive totale : Permet de faire un jet d'Agilité (2) sur toutes les attaques y compris tir, et magie.
- Rune d'excellence : +1D, +1D tir, +1A, +1 coeur blanc, une relance gratuite par tour
- Rune d'aubépine : +1D d'attaque, +1D supplémentaire en défense. si le jet de défense au cac surpasse l'attaque subit, inflige une blessure en retours.

- Rune Majeure de l'Arbre originel : +2A, +2 coeurs blancs, Aura de régénération, Lanceur de sort : lien tellurique
- Rune Majeure du Champion éternel : +3D Tir, Dans le mille (2), Tir précis
- Rune Majeure d'excellence : +2D, +2Tir, +2A, +2coeur blancs, 2 relances gratuites par tour

RUNES ELEMENTAIRES
- Rune de puissance élémentaire : +1D aux sorts élémentaires et donne Feu, Eau, Air ou Terre
- Rune du Feu Dragon : +1D aux sorts de feu, +1 au resultat de 1 dé par tour.
- Rune Corps de pierre : +2A(max 4), -1 MOUV, Endurant
- Rune Bouclier de Vent : Contre les projectiles +2A(max4) et +2D de défense
- Rune de Dextérité de l'air : +1 MOUV, +1A, Agile (1)
- Rune de lame de glace : +1D(max 4), Givre
- Rune Corps de glace : +1A (max4), Givre
- Rune de roc : +1D (max4), Choc
- Rune Corps de flamme : +1D en défense, Aura de feu

- Rune Majeure de Puissance Elementaire : +2D aux sorts élémentaires et donne Feu, Eau, Air ou Terre, et +1 à 2 résultats de dé par tour
- Rune Majeure du grand élémentaire : Au prix d'une action le héros peut se transformer en un élémentaire de son choix pendant 3 tours.
- Rune Majeure

RUNES PRIMALES
- Rune de Rage : +1D d'attaque (max 4), Frenésie*
- Rune de Folie sanguinaire : lorsqu'il a recu ou infligé une blessure durant ce combat, gagne +1D d'attaque, Force (1), frénésie*
- Rune Berserk : +1D d'attaque (max 5), -1A, ne ressent pas la fatigue et n'est mis hors de combat d'un round complet après avoir reçu sa dernière blessure
- Rune de l'Ours : Coriace(1), Force (1), Pillonage
- Rune second souffle : Lorsqu'il tue un ennemi, il peut faire immédiatement un unique test de régénération
- Rune sacrée : +1D (max 4), +1A jusqu'à la première touche par round
- Rune d'instinct primal : +1 Mouv, +1D sur les attaques d'opportunité, Riposte.

- Rune Majeure Sacrée : +2D (max5), +1A (max 3), coriace (1)
- Rune Majeure Bestiale : +1D (max5), attaque brutale, force (1), frénésie*, coriace (1)
- Rune Majeure du Berserk : +1D d'attaque par blessure reçue (max 6), Acharné, n'est mis hors de combat d'un round complet après avoir reçu sa dernière blessure.

RUNES DE SANG
- Rune soif de sang : Perd un point de blessure a chaque utilisation, gagne +3D d'attaque (max 5), frénésie (1). Si l'attaque blesse, il récupère son point de blessure.
- Rune sanglante : +2D (max4) combat, inflige Saignement
- Rune de sacrifice sanglant : posée sur un mort en lui arrachant les entrailles, elle permet de rendre une blessure au héros ciblé à portée courte.
- Rune de furie : Augmente de 2D (max 4) l'attaque et inflige un malus de 1A et 1D de défense à la cible de l'attaque jusqu'à la fin du round.
- Rune de sang maudit : A chaque fois que le héros est blessé, des projections de sang maudit infligent une attaque à 3D en retour à son agresseur au corps à corps.
- Rune de douleur partagée : +2D d'attaque, pour chaque blessure infligée ou reçue placer un token douleur sur 2 cibles différente au plus à portée courte. Ces marqueurs infligent un dé de malus. Ces marqueurs ne sont pas cumulables.
- Rune de carnage : Augmente de 1D l'attaque pour chaque blessure infligée ou reçue (max 6)

- Rune Majeure de Furie Sanglante : +2D (max 5), Drain de vie, implacable
- Rune Majeure de Carnage : +1D de combat, augment de 1D de combat à chaque blessure infligée ou reçue (max 6)
- Rune majeure de souffrance partagée : +2D de combat (max 5), pour chaque blessures reçue ou infligée placer un marqueur Douleur sur 2 cibles différentes au plus à portée courte. Ces marqueurs infligent un malus de 1D. Lorsqu'une figurine obtient son 2ieme marqueur, retirez les et infligez une blessure à la figurine.

... à suivre Wink ...


Dernière édition par Christophe Collaine le Mar 22 Juin - 11:01, édité 15 fois
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Tyrell27




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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyLun 24 Aoû - 6:37

Eh beh, sacrée entreprise ce maître des runes. C’est tellement spécifique que je me garderai bien de dire quoi que ce soit 😊
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Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyLun 24 Aoû - 11:06

UP : les runes elfiques sont finies...

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JamyR

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyMar 25 Aoû - 20:55

Bonjour Christophe Collaine,
C'est un chouette projet que tu nous proposes-là, et assez ambitieux Smile
Et tes idées sont très intéressantes !

Je vais soulever ici les quelques bémols que j'ai décelé :
-Tout d'abord, je trouve dommage d'imposer autant de limitations aux runes. Cela entrave de nombreuses options et la possiblité de créer des runes variées.
Ce que je propose : Premièrement, je pense que mettre en place un système de portée (indiquées sur les cartes de runes) permettra de limiter d'une part le texte à ajouter aux règles, et d'autre part d'imaginer de nouvelles possibilitées de runes (Runes pouvant appliquer des malus à ses ennemis, runes offessives, etc) en même temps d'ajouter un nouveau paramètre permettant d'équilibrer les runes. (ceci implique de changer la dernière phrase de la capacité "Grand Maître des Runes".)

-Ensuite, les runes ont beau prendre du temps à être lancées, je trouve que certains bonus sont trop élevés ! En fait, le principal problème vient des bonus de dés et d'Armure. Ces bonus sont extrêmement puissants et sont à manier avec des pincettes car le moindre dé ou bonus d'Armure peut changer tout l'équilibrage d'une partie.

-Après, une autre suggestion est l'ajout d'un système de charge. Ainsi certaines runes pourront être utilisées une ou plusieurs fois, en fonction de leur puissance (par exemple : Une rune diminuant l'armure d'un ennemi pourrait être utilisée plusieurs fois car si la rune ne possède qu'une charge,une fois  l'ennemi éliminé son effet serait perdu, et l'efficacité d'une telle rune serait alors à douter). Au niveau des charges, il y a deux possibilités pour les indiquer : soit avec l'orientation de la carte, soit avec des marqueurs.

-Enfin, je trouve que la portée de l'aura de régénération devrait être diminuée à la portée adjacente, car Régénération est l'une des capacité les plus puissantes du jeu. Les héros ne s'éloignant que rarement les uns des autres, cela revient à octroyer Régénération à tous les héros de manière permanente !

Pour conclure, voici à titre d'exemple une carte de rune avec l'ajout des propositions indiquées ci-dessus :

Vocation des Personnages - Page 3 Rune10
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Christophe Collaine

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyMer 26 Aoû - 0:11

Alors je vais essayé de clarifier ma pensée...

Dans mon idée Le maitre des runes inscrit une rune, ce qui impliquait d'etre au contact, et donnait une dynamique différente d'un lanceur de sort classique par exemple. Et cela l'enjoins plus facilement a lancer ses runes sur lui plutot que les copains. Mais pourquoi pas, à etudier...

Pour les runes offensives ou affectant les ennemis, c'est un peu pareil, la mécanique est de booster le personnage, ainsi un "attaque brutale" equivaut à un "reduction d'armure" pour ce personnage. Certes ce n'est pas effectif pour ses copains, mais ca reste qd le mob est mort... Mais on peut imaginer une arme enchanté par une rune qui marquerait ses ennemis et leur infligerait des malus persistants...

Pour les dés bonus je suis d'accord avec toi, c'est pour cela qu'au debut je limitais le nombre de dés max, refletant l'effet maximum de la rune, j'ai oublié de le mettre pour toutes les suivantes. Le maitre des runes partant de caractéristiques de base assez faibles cela lui permet de se mettre a auteur. Pour moi le 4 dés est un perso potentiellement efficace, en dessous il fait de la figuration, au dessus c'est un gros bill.

Les runes a charge est une tres bonne idée

La régéneration oui je suis d'accord avec toi, une portée adjacente est deja pas mal Wink

Pour la carte de Rune c'est un bon exemple, mais a mon gout trop equivalent aux cartes sort. Je verrai bien une variation un peu comme les carte de capacité de dragon, avec une couleur par type de rune ou pour toutes les runes et simplement la rune differente ??? a creuser

En tout cas j'ai hate de commencer les premiers tests en donjon pour voir comment ca se comporte...
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Tyrell27




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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyVen 18 Sep - 10:46

Petit message à JamyR,
Je viens de relire ta vocation Assassin. Elle est très bien, spécialisée dans l’art de tuer, quoi demander de plus. Du coup, je suis très embêté pour finaliser Glum qui est décrit comme un assassin et pourtant capable de déjouer énormément sinon tous les pièges...
Si tu as une idée de comment je pourrais m’y prendre, je suis preneur 😊
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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyVen 18 Sep - 17:09

Bonjour Tyrell27 Smile
Pour résoudre ce problème sans changer la vocation, les seules solutions qui me viennent à l'esprit sont l'utilisation d'objets ou de capacités de départ.

La dernière possibilité est de glisser ici et là Crochetage ou Désamorcer les pièges à la place de capacités moins importante de la fiche de l'Assassin (mais cela reviendrait à faire un retour en arrière par rapport à ce qui avait été décidé Neutral).

Christophe Collaine a écrit:
Ensuite ce qui m'embête un peu c'est le crochetage, clairement c'est le seul avantage (a l'haure actuelle Vocation des Personnages - Page 3 Icon_wink ) du voleur, alors permettre a une autre vocation plus puissante de l'avoir ca le dévalorise encore.

La possibilité n'est cependant pas exclue, mais à discuter... Smile
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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptySam 19 Sep - 1:28

Bonsoir à tous les 2.

Je crois que le problème vient plutôt du système de jeu actuel de détection des pièges/désamorçage des pièges et non de la fiche d'assassin.

Donc en résumé, peut-être plutôt améliorer les règles liées aux vocations hors-la-loi telles que le voleur ou l'assassin et peut-être même le barde potentiellement.

Cela veut dire peut-être aussi l'idée de pouvoir, dans le lieu adapté, apprendre des capacités hors vocations en place d'une de vocation contre temps, quêtes ou simplement tunes.
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Arf

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptyVen 25 Sep - 21:36

V2 du chaman :
Les cartes "Totems" suivront"
Vocation des Personnages - Page 3 Chaman10
Vocation des Personnages - Page 3 Rzogle10

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptySam 26 Sep - 14:47

J’aime beaucoup ! Vivement le pdf 😊

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptySam 26 Sep - 17:19

Magnifique ! Attention il est écrit "Lègles spéciales" au dernier titre de la 2e page Surprised

Pour la pose des totems, pour éviter de devoir se rappeler lequel a été mis quand, on pourrait autoriser le shaman chaman (Laughing) à choisir quel totem il souhaite retirer parmi les deux déjà en jeu (à la place du plus ancien) ?


Dernière édition par JamyR le Sam 26 Sep - 20:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptySam 26 Sep - 17:57

Ah oui bien vu pour le L ^^ merci

Et oui pas bête le coup de choisir le totem à virer, ça évite effectivement des ennuis inutiles !

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptySam 26 Sep - 18:00

En avant première voici les icônes pour les totems. Je ferai en argenté les mineurs et doré les majeurs.
Il s'agit là de l'icône du totem de protection (le symbole à l'intérieur changera en fonction du type de totem Wink ) :Vocation des Personnages - Page 3 Logo_c10
Vocation des Personnages - Page 3 Logo_c11

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 EmptySam 26 Sep - 18:49

En gros une carte totem ça donnerait ça :
Vocation des Personnages - Page 3 Totem_10

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MessageSujet: Re: Vocation des Personnages   Vocation des Personnages - Page 3 Empty

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