On continu à completer le
MAITRE DES RUNESLes runes ont étés utilisées depuis des millénaires et par de nombreux peuples pour lier la magie aux objets ou aux êtres. Chaque rune est unique, inspirée et inspirant son créateur, cependant chaque culture a développer sa propre calligraphie runique dont les secrets sont gardés par les
maîtres des runes. Ils détiennent le savoir ancestral qui leur permets d'inscrire une rune et de révéler son pouvoir, de combiner plusieurs runes et d'en réaliser de plus puissantes.
Un Héros maitre des runes peut inscrire en cours de jeu une rune sur lui-même ou sur un allié
adjacent, cette action s'effectue comme un exploit ne lui permettant de faire aucune autre action ou mouvement. Le Héros ne peut inscrire une même Rune qu'une seule fois par partie (sauf précisé le contraire). Chaque personnage peut porter au maximum 2 Runes mineures et une Rune Majeure.
Le profile initial du Maître des Runes est un profile assez polyvalent, mais initialement relativement faible :
Mouv +0, +1 COMBAT, +2 TIR LONG, +1 ARMURE, +2 COEURSIl existe plusieurs types différents de runes, que ce soient les Runes
Naines, les Runes
Elémentaires, les runes
Primales, les runes
Elfiques, les runes de
Protection ou les runes de
Sang, elles correspondent toutes à une voie choisie par le maître des runes. Une fois sa voie choisie il ne pourra plus changer. Cependant certaines race ont des affinitées particulières avec un type particulier de rune.
Affinité aux runes : Cette affinité donne au maître des runes, à la création du personnage, une rune gratuite de ce type particulier. Ainsi, par exemple, un Nain choisissant de suivre la voie des Runes Elementaires peut choisir au départ une rune Naine supplémentaire.
Les affinités sont :Runes Naines (opposée Elfique): Nains, et nains abyssaux
Runes de Protection (opposée Sang): Humains
Runes Elfiques (opposée Naines): Elfes, Sylvaniens
Runes Elementaire (opposée à l'élément opposé): tous les perso ayant la capacité
Feu, Eau, Air, Terre à la création.
Runes Primales (opposée protection): les tribus barbares, Orc, Varangure, alliance du Nord
Runes de Sang (opposée protection): Vampires, abyssaux
A la création un Maître de Runes connait
2 Runes Mineures. Pour Déterminer chaque rune piochez 3 runes dans les cartes de Runes de sa voie, et choisissez en une. Puis remélangez les avec le tas restant et recommencez.
Il existe 2 puissances de Runes, les runes mineures que le maître peut inscrire sur lui ou sur un compagnon, et les runes majeures qu'il ne peut créer
QUE sur lui, en consommant 2 runes mineures déjà placées.
Dans l'ensemble les runes sont puissantes mais, le maître des runes devra les utiliser a bon escient et au bon moment car cela lui prends du temps et risque de ralentir le groupe.
Une rune inscrite produit un effet jusqu'à la fin de la partie, ou jusqu'à ce qu'elle soit consommée. Consommer une rune donne un bonus de +2D pour les mineures et +4D pour les majeures mais dissipe la rune. Consommer ne requiert pas d'action particulière cela est utilisé de la même manière qu'un cristal d'énergie.
EXPLOIT DE CLASSE :Combinaison Runique : Permet au Maître des Runes d'inscrire 2 runes mineures différentes en même temps.
Persistance Runique : Permet au Maître des Runes d'inscrire une rune mineure sans perdre la possibilité de l'inscrire par la suite sur une autre cible. Une même rune ne pouvant être inscrite 2 fois sur la même cible.
TABLEAU DE PROGRESSION1. *Nouvelle rune mineure / *Rune mineure d'augmentation
2. Rune de Bataille / *Rune d'affaiblissement
3. *Nouvelle rune Majeure / *Rune mineure d'augmentation
4. *Nouvelle rune mineure / Rune de Bataille
5. Rune miroir / Rune instinctive
6. *Nouvelle rune Majeure / Culture runique
7. *Nouvelle rune mineure / Rune miroir
8. Culture runique / Rune de bataille
9. *Nouvelle rune Majeure / Rune miroir
10. *Nouvelle rune mineure / Grand maître des runes
CAPACITE :Runes de bataille : Le Maître des runes a apprit à a inscrire ses runes dans le feu de l'action au cours de batailles, ainsi il peut se déplacer de la moitié inférieure de son mouvement avant de réaliser un exploit de rune ou inscrire une rune.
Runes instinctive : Le maître des runes s'est tant imprégné de sa culture runique qu'il peut inscrire une rune non connue. Sacrifiez une rune disponible du maître des runes et piochez une unique rune parmi celles disponibles dans sa voie. Le tracé de cette rune n'est pas toujours parfait ainsi au début de chaque tour lancer 1D6 sur 1 elle se dissipera à la fin du tour.
Rune Miroir : Lorsque le maître des runes inscrit une rune, une copie de cette rune est appliquée à une autre cible adjacente. Cette copie reste active jusqu'à la fin du tour.
Culture runique : Permet au maître des rune d'apprendre une rune mineure d'une autre voie proche (différente de l'opposé de sa voie et de l'opposé de son affinité).
Grand maître des runes : Permet au maître des runes d'inscrire une rune par la seule force de sa volonté, ce qui ne lui coute plus d'action. Ainsi il peut courir et se battre et inscrire une rune mineure dans le même round. De plus il peut inscrire une rune mineure sur un allier en ligne de vue, à portée courte, il n'a plus besoin d'être au contact.
Riposte : Lorsque le personnage est blessé, il peut infligé en retour une attaque gratuite a son agresseur
Choc : pour chaque attaque qui touche lancer 1D6, sur 4+ la cible est couchée et doit utiliser une action pour se relever.
Insaisissable : comme
Agilité (2), fonctionne également sur les tirs et attaques magiques.
Aura de régénération : le héros et tous les alliés adjacents gagnent la capacité régénération
Acharné : Si l'attaque du héro inflige une touche, alors il peut frapper a nouveau sur le même ennemi ou sur un ennemis adjacent. Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il rate son attaque ou qu'il n'y ait plus d'ennemis au contact.
RUNESCertaines runes de bases sont appelées runes communes il s'agit notamment
Rune d'augmentation : Permet d'augmenter un dé de 1 point. Une seule fois par tour.
Rune d'affaiblissement : Permet de diminuer un dé ennemi de 1 point une seule fois par tour. Le jet de dé modifié doit concerner le porteur de cette rune.
RUNES NAINES-
Rune de combat : +1D (max4)
Frénésie (1)
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Rune d'armure Renforcée : +1A (max4) immunité à
implacable-
Rune de Défense : +1D en défense,
Coriace (1)
-
Rune de Rempart : Toutes les cases sont son arc avant, plus d'infériorité numérique,
Phalange-
Rune de résistance : +1D avec +1 sur un Dé de défense contre la magie, +1 Coeur blanc
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Rune de Force : +1D (max4)
Force (1)
-
Rune d'endurance : Endurant, +1 Coeur blanc
-
Rune de Choc : Choc-
Rune force d'un seul : le Héros peut utiliser les Dés d'attaque ou de défense d'un allié adjacent
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Rune Majeure de Forteresse : +2A(max5), +2D de défense, toutes les cases sont son arc avant, plus d'infériorité numérique,
Phalange-
Rune Majeure du Champion : +1D, +1A, +1 Coeur blanc,
Frénésie (1),
Force(1),
Coriace (1),
Parade(1), Endurant
-
Rune Majeure du Coeur de la montagne : +2D, +1A,
Riposte,
ChocRUNES DE PROTECTION-
Rune d'aura de protection : +1D de défense (max4), +1A (max 4) à tous les alliers adjacents
-
Rune du bouclier : +1A au porteur (max4),
Parade (1) et les ennemis ne gagnent plus le bonus surnombre s'ils sont tous dans l'arc avant.
-
Rune du protecteur : gagne
Parade (2), +1D en défense (max 4), les ennemis doivent le choisir pour cible de leur attaque s'ils le peuvent.
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Rune de répulsion : lorsqu'il est attaqué au CaC il lance 1D6 (que les attaques touchent ou non), sur un 6 l'ennemi est repoussé d'une case si possible et ne peut pas infliger de dégat.
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Rune anti magie : tous les sorts visant spécifiquement ce personnage voit tous ses jets diminués de 1.
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Rune de vitalité : enlève une blessure lorsque la rune est posée, et donne Endurant, et n'est plus soumis a la fatigue quelque soit les blessures reçues
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Rune du dernier rempart : s'il décide de l'utiliser en défense il gagne +3A (Max 5), ignore la première touche subie mais perd tous ses dés de défense
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Rune Majeure de sanctuaire : +2A, +1A à tous les alliers adjacents, un seul ennemi ne peut entré dans son arc avant à la fois, les autres sont repoussés, lorsque la rune est lancé il enlève une blessure et gagne la compétence
Endurant-
Rune Majeure de communion : Lui et tous les alliers adjacents gagnent un bonus de +1 utilisable une fois pour n'importe quelle phase de jeu (+1 a une caracteristique A, D ou M, +1 sur un nombre de Dé a lancer, +1 sur un resultat de dé, etc...)
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Rune Majeur de protection : +2A (Max 4), +1D de défense, Coriace (2), Parade (2), ignore la première touche subie de chaque round
RUNES ELFIQUES-
Rune de précision : +2D en Tir,
Dans le mille (1)
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Rune d'agilité : +1 MOUV,
Insaisissable-
Rune vitale : +2 coeur blanc,
Régénération-
Rune de pureté : Immunité aux poisons, saignement, etc. et +1 à tous les jets pour résister à des effets négatifs de sorts ou de capacité. (pas les attaques).
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Rune d'esquive totale : Permet de faire un jet d'Agilité (2) sur toutes les attaques y compris tir, et magie.
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Rune d'excellence : +1D, +1D tir, +1A, +1 coeur blanc, une relance gratuite par tour
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Rune d'aubépine : +1D d'attaque, +1D supplémentaire en défense. si le jet de défense au cac surpasse l'attaque subit, inflige une blessure en retours.
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Rune Majeure de l'Arbre originel : +2A, +2 coeurs blancs, Aura de régénération, Lanceur de sort : lien tellurique
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Rune Majeure du Champion éternel : +3D Tir, Dans le mille (2), Tir précis
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Rune Majeure d'excellence : +2D, +2Tir, +2A, +2coeur blancs, 2 relances gratuites par tour
RUNES ELEMENTAIRES-
Rune de puissance élémentaire : +1D aux sorts élémentaires et donne Feu, Eau, Air ou Terre
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Rune du Feu Dragon : +1D aux sorts de feu, +1 au resultat de 1 dé par tour.
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Rune Corps de pierre : +2A(max 4), -1 MOUV, Endurant
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Rune Bouclier de Vent : Contre les projectiles +2A(max4) et +2D de défense
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Rune de Dextérité de l'air : +1 MOUV, +1A,
Agile (1)
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Rune de lame de glace : +1D(max 4), Givre
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Rune Corps de glace : +1A (max4), Givre
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Rune de roc : +1D (max4), Choc
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Rune Corps de flamme : +1D en défense, Aura de feu
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Rune Majeure de Puissance Elementaire : +2D aux sorts élémentaires et donne Feu, Eau, Air ou Terre, et +1 à 2 résultats de dé par tour
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Rune Majeure du grand élémentaire : Au prix d'une action le héros peut se transformer en un élémentaire de son choix pendant 3 tours.
- Rune Majeure
RUNES PRIMALES-
Rune de Rage : +1D d'attaque (max 4), Frenésie*
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Rune de Folie sanguinaire : lorsqu'il a recu ou infligé une blessure durant ce combat, gagne +1D d'attaque, Force (1), frénésie*
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Rune Berserk : +1D d'attaque (max 5), -1A, ne ressent pas la fatigue et n'est mis hors de combat d'un round complet après avoir reçu sa dernière blessure
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Rune de l'Ours : Coriace(1), Force (1),
Pillonage-
Rune second souffle : Lorsqu'il tue un ennemi, il peut faire immédiatement un unique test de régénération
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Rune sacrée : +1D (max 4), +1A jusqu'à la première touche par round
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Rune d'instinct primal : +1 Mouv, +1D sur les attaques d'opportunité, Riposte.
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Rune Majeure Sacrée : +2D (max5), +1A (max 3), coriace (1)
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Rune Majeure Bestiale : +1D (max5), attaque brutale, force (1), frénésie*, coriace (1)
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Rune Majeure du Berserk : +1D d'attaque par blessure reçue (max 6), Acharné, n'est mis hors de combat d'un round complet après avoir reçu sa dernière blessure.
RUNES DE SANG-
Rune soif de sang : Perd un point de blessure a chaque utilisation, gagne +3D d'attaque (max 5), frénésie (1). Si l'attaque blesse, il récupère son point de blessure.
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Rune sanglante : +2D (max4) combat, inflige Saignement
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Rune de sacrifice sanglant : posée sur un mort en lui arrachant les entrailles, elle permet de rendre une blessure au héros ciblé à portée courte.
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Rune de furie : Augmente de 2D (max 4) l'attaque et inflige un malus de 1A et 1D de défense à la cible de l'attaque jusqu'à la fin du round.
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Rune de sang maudit : A chaque fois que le héros est blessé, des projections de sang maudit infligent une attaque à 3D en retour à son agresseur au corps à corps.
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Rune de douleur partagée : +2D d'attaque, pour chaque blessure infligée ou reçue placer un token douleur sur 2 cibles différente au plus à portée courte. Ces marqueurs infligent un dé de malus. Ces marqueurs ne sont pas cumulables.
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Rune de carnage : Augmente de 1D l'attaque pour chaque blessure infligée ou reçue (max 6)
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Rune Majeure de Furie Sanglante : +2D (max 5), Drain de vie, implacable
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Rune Majeure de Carnage : +1D de combat, augment de 1D de combat à chaque blessure infligée ou reçue (max 6)
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Rune majeure de souffrance partagée : +2D de combat (max 5), pour chaque blessures reçue ou infligée placer un marqueur Douleur sur 2 cibles différentes au plus à portée courte. Ces marqueurs infligent un malus de 1D. Lorsqu'une figurine obtient son 2ieme marqueur, retirez les et infligez une blessure à la figurine.
... à suivre
...