Bonjour à toutes et à tous,
Depuis quelques semaines, mon intérêt grandissant pour KoW me pousse à réfléchir sur le choix des troupes et la question de l’optimisation des listes. Ce sont des thématiques qui ne font pas l’objet de consensus et qui sont débattues. C’est pourquoi je m’inscris dans un cadre précis pour ouvrir cette discussion qui est celle de l’optimisation, c’est à dire « donner le meilleur rendement possible ».
Il est possible de rechercher une optimisation pour chacune des listes mais ce n’est pas l’objet de la réflexion, même si des exemples de listes peuvent appuyer certains propos.
Points traités jusqu'à présent:
L'importance de la charge et des cibles pour la cavalerieLe rôle des unités d'infanterie d'élite, les cibles et effectifsJe proposerai des relfexions régulièrement sur les choix d'unités, leurs effectifs, etc.
L'importance de la charge et des cibles pour la cavalerieJe pense que c’est un point important sous-estimé car difficile a concevoir. Mais il me semble etre doublement important. D’abord en toute logique, une unité avec un mouvement élevé devrait en principe subir moins de dommages de tirs qu’une unité lente. Ensuite, le Courage étant une caractéristique du combine a la fois les « PV » de l’unité et le « seuil de déroute », le Mvm me semble très important car il ouvre la possibilité de « frapper en premier ». J’entends par là qu’une unité avec une valeur de courage moyenne n’est pas du tout dans la même position de force ou de faiblesse si elle a Mvm(5 )et va encaisser une charge ou Mvm(10) et va charger. Le fait de « frapper en premier » étant exclusivement lié au Mvm, cette caractéristique joue naturellement sur la « mise en danger » de la valeur de Courage.
Statistiques basiques 1 vs 1 :
Cavalerie lourde moyenne : Me (3), Def (5), Att (18), TC (2), Mvm (8 ), Cge (14/16), pts (210). Ce profil a le mérite de donner des stats simples d’utilisation. Même si la plupart des cavaleries n’ont pas ce profil, avec notamment Att (16), les OM donnant vicious ou elite compensent les 2 Att en moins (pour un cout en pts équivalent).
Statistiques de la cavalerie (sur des unités sans phallanx) : sur de la Def (4 ou -) : 10 blessures, sur de la Def (5) : 8 blessures, sur de la Def (6) : 6 blessures.
Résultats contre des hordes d’infanteries de cout équivalent :
vs Ironclad (Nains) Me (4), Def (5), Att (25), Cge (21/23), pts (180).
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 21/23 => 13/15 =>
test facile sauf double 6.Riposte des ironclads : 4 blessures. Cge : 14/16 => 10/12 =>
test facile.Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 13/15 => 9/11 =>
test correct.vs Shieldbreakers (Nains) Me (4), Def (4), Att (25), Cge (21/23), CS (2), pts (215).
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 21/23 => 11/13 =>
test facile sauf double 6.Riposte des Shieldbreakers : 8 blessures. Cge : 14/16 => 6/8 =>
test moyen.Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : 11/13 => 5/7 =>
test difficile.vs Axes (Orcs) Me (4), Def (5), Att (25), Cge (20/22), CS (1), pts (205).
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 20/22 => 12/14 =>
test facile sauf double 6.Riposte des Axes : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 =>
test correct.Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 12/14 => 8/10 =>
test correct.vs Revenants (MV) Me (4), Def (5), Att (25), Cge (-/24), pts (200).
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : -/24 => -/16 =>
test facile sauf double 6.Riposte des Revenants : 4 blessures. Cge : 14/16 => 10/12 =>
test facile.Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : -/16 => -/12 =>
test facile sauf double 6.Riposte des Revenants : 4 blessures. Cge : 10/12 => 6/8 =>
test moyen.vs Footguard (Empire) Me (3), Def (5), Att (25), Cge (21/23), pts (225).
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 21/23 => 13/15 =>
test facile sauf double 6.Riposte des Footguard : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 =>
test correct.Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 13/15 => 9/11=>
test correct.vs Sisterhood (Basileans) Me (4), Def (3), Att (30), Cge (21/23), CS (1), vicious, iron resolve, pts (215).
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 21/23 => 11/13 =>
test facile.Riposte des Sisterhood : 9 blessures. Cge : 14/16 => 5/7 =>
test difficile.Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 12/14 => 4/6=>
test difficile.vs Lower abyssals (FoA) Me (4), Def (4), Att (25), Cge (21/23), regen 5+, pts (200)
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 21/23 => 11/13 =>
test facile sauf double 6 =>regen 14/16
Riposte des LA : 4 blessures. Cge : 14/16 => 10/12 =>
test facile.Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 =>
test correct.Résultats contre des hordes d’infanteries/de cavaleries larges de cout équivalent :
vs Warriors (Ogres) Me (3), Def (5), Att (18), Cge (15/17), CS (1), pts (200)
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 15/17 => 7/9 =>
test correct.Riposte des Warriors: 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 =>
test correct.Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 7/9 => 3/5 =>
test difficile.vs Golems (Nains abyssaux) Me (4), Def (6), Att (18), Cge (-/17), CS (2), pts (210)
Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : -/17 => -/11 =>
test facile.Riposte des Golems : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 =>
test correct.Charge de la cavalerie : 2 blessures. Cge : -/11 => -/9=>
test correct.vs Wights (MV) Me (4), Def (5), Att (18), Cge (-/17), CS (3), brutal, pts (235)
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : -/17 => -/9 =>
test correct.Riposte des Golems : 8 blessures. Cge : 14/16 => 6/8 =>
test moyen.Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : -/9 => -/5=>
test difficile.vs Naiads Serpents (FoN), Me (3), Def (4), Att (18), Cge (15/17), CS (1) TC (1), regen 4+, pts (240)
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 15/17 => 5/7 =>
test difficile => regen 4+ : 10/12
Riposte des Naiads Serpents : 8 blessures. Cge : 14/16 => 6/8 =>
test moyen.Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : 10/12 => 4/6 =>
test difficileMolochs (FoA), Me (4), Def (4), Att (24), Cge (15/18), CS (2), brutal, pts (200)
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 15/18 => 5/8 =>
test difficile.Riposte des Molochs : 8 blessures. Cge : 14/16 => 6/8 => 5/7 =>
test difficile.Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : 5/8 => 0/2=>
double 1.Guardian Brutes (HB), Me (4), Def (5), Att (24), Cge (15/18), CS (1), TC (2), pts (230)
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 15/18 => 7/10 =>
test correct.Riposte des Brutes : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 =>
test correct.Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 7/10 => 3/6 =>
test difficile.Constat:
Ce sont des statistiques en 1v1 full Cge, avec toute l’absence d’intérêt en partie que ça peut représenter, mais ça donne au moins « une idée ». Et la prise en compte du "désordonné" dans le cadre d'une seconde charge de cavalerie.
Dans l’ensemble, le fait de frapper en premier donne un avantage évident mais c’est un avantage relatif. On remarque d’ailleurs que le jeu est bien équilibré puisque cet avantage n’est pas déterminant dans la grande majorité des cas sur la première charge.
On remarque toutefois qu’avec entre 8 et 10 blessures subies et peu d’attaques en retour, il n’est pas possible pour un régiment d’infanterie de tenir. C’est somme toute normal puisque le cout des régiments d’infanterie est moindre que celui des régiments de cavalerie.
En fin de compte, pour résister à une charge de cavalerie qui tape en premier, il faut :
_ soit un très gros Cge : exemple des revenants, qui avec un Cge de -/24 encaissent 2 charges en pouvant tenir avec un Cge de -/8
_ soit faire mal : exemple des sisterhoods et des shieldbreakers qui font des dégats suffisants pour empecher la cavalerie de charger une seconde fois.
Le fait est qu’avoir un Cge normal en horde, c’est à dire par exemple 21/23 ne met à l’abri défensivement pour tenir 2 charges successives qu'en cas de Def (5). Il faut donc espérer en 1ere risposte faire les dmg suffisants pour « gagner » et désorienter la cavalerie si l'infanterie possède une Def (4) ou une Def (3). En cas de Def (5), la horde tient et ne se rend pas, ce qui impose de charger avec un soutien, ou d'endommager préalablement l'unité au tir.
On retrouve un raisonnement similaire sur avec les infanteries/cavaleries larges. Celles-ci plafonnent avec un Cge de 15/17 voire 15/18. Ils prennent cher à la premiere charge de cavalerie et ne peuvent pas en tenir une seconde sauf Def (6) ou règle spéciale (regen 4+). Leur seule chance est donc de désorienter la cavalerie sur leur 1ere risposte.
Pour les unités ne disposant pas des caractéristiques de Def permettant de tenir la seconde charge, alors la seule solution reste de frapper fort à la 1ere riposte (ex: sisterhoods pour l'infanterie, Molochs pour l'infanterie large).
Il faudrait sans doute détailler et analyser ça encore un peu, mais la cavalerie a cette faculté liée à son mvm élevé de taper 2 rounds pendant que le reste ne tape qu’une risposte le plus souvent. Seules les unités frappant fort pour impacter directement le Cge de 15/17 relativement moyen de la cavalerie peuvent l’emporter.
Un point a prendre en compte aussi bien quand on joue la cavalerie (attention aux cibles qui tapent en modificateur -2 avec bcp d’attaques) que si on joue contre
Le rôle des unités d'élite, les cibles et effectifsLe rôle et la pertinence du choix des unités d'infanterie « d'élite » :
Il importe de distinguer ces unités d’infanterie d’élite qui ne peuvent être prises qu’en régiment au mieux des autres unités d’infanterie d’élite qui elles peuvent etre prises par horde. Il s’agit là d’un saut qualitatif souvent considérable, mais seules les infanteries d’élite avec Me (4) ont cette faculté (salamandres, revenants, etc.) :
Ex : Salamandres (FoN) :
Troupe : Att (10), Cge (10/12), Pts (100)
Régiment : Att (12), Cge (14/16), Pts (140)
Horde : Att (25), Cge (21/23), Pts (230)
Pour les unités d’élite avec Me (3), et soit Def (5) avec option -1 Def et + CS (1), soit Def (4) et CS (1), ces unités plafonnent en terme d’effectif au Régiment, avec une exception, les Foot guard (KoM). Sont donc concernés :
Reaper guard (TK) : Def (4), CS (1)
Palace guard (Elf) : Def (4), CS (1)
House guard (LoR - béta): Def (4), CS (1)
Immortal guard (Nains Ab) : Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Paladin foot guard (Basi) : Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Armoured Lower Abyssals (FoA): Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Order of the Brotherhood on foot (Bro - béta): Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Unités s’en rapprochant avec quelques variantes:
Iron guard (Nains) : Def (6) ; Option -1 Def et CS (1)
Tribal Longhorns (Herd - béta) : Def (4), CS (1), TC (1)
Ancients (Sal - béta) : Def (5), CS (1) ; Option -1 Def et CS (2)
Pour ces unités, les modifications pour passer de la Troupe au Régiment sont les suivantes :
_ +42 à +45% du coût en Pts (une exception, l’Order of the Brotherhood avec +33% du coût en Pts),
_ +2 Att, soit +20% d’Att (10 => 12),
_ +4 Cge, soit entre +30% (13 => 17) et +40% (10 => 14) de Cge, avec des améliorations de 10/12 => 14/16 et de 11/13 => 15/17.
Constat à ce stade : le nombre d’attaques en plus reste anecdotique au regard du surcout de l’unité. Le Cge constitue donc la caractéristique qui importe le plus entre la Troupe et le Régiment.
Quelques statistiques pour une unité avec un Cge de 11/13 (Trpe) => 15/17 (Rgmt).
Charge d’une Troupe de cavalerie :
Sur de la Def (5) : 4 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 7/9 =>
test moyenRiposte : 2 blessures : Cge : 11/13 => 9/11 =>
test correct2nde charge : 2 blessures : Cge : 7/9 => 5/7 =>
test difficileContre un Régiment : Cge : 15/17 => 11/13 =>
test facile.Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 =>
test correct2nde charge : 2 blessures : Cge : 11/13 => 9/11 =>
test correct2nde riposte : 3 blessures : Cge : 8/10 => 5/7 =>
test difficileSur de la Def (4) + CS (1) : 5 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 6/8 =>
test moyenRiposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 =>
test correct2nde charge : 3 blessures : Cge : 6/8 => 3/5 =>
test difficileContre un Régiment : Cge : 15/17 => 10/12 =>
test facile.Riposte : 4 blessures : Cge : 12/14 => 7/9 =>
test moyen2nde charge : 3 blessures : Cge : 10/12 => 7/9 =>
test moyen2nde riposte : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 =>
test difficileCharge d’un Régiment de cavalerie :
Sur de la Def (5) : 8 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 3/5 =>
test difficileContre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 =>
test moyenRiposte : 3 blessures : Cge : 11/13 => 8/10 =>
test correct2nde charge : 2 blessures : Cge : 7/9 => 5/7 =>
test difficileSur de la Def (4) + CS (1) : 10 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 1/3 =>
double 1Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 5/7 =>
test difficileCharge d’un Régiment de Warriors (Ogres)
Sur de la Def (5) : 3 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 8/10 =>
test correctRiposte : 2 blessures : Cge : 12/14 => 10/12 =>
test facile.2nde charge : 3 blessures : Cge : 8/10 => 5/7 =>
test difficileContre un Régiment : Cge : 15/17 => 12/14 =>
test facile.Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 9/11 =>
test correct2nde charge : 3 blessures : Cge : 9/11 =>
test correct2nde riposte : 3 blessures : Cge : 9/11 => 6/8 =>
test moyenSur de la Def (4) + CS (1) : 4 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 7/9 =>
test moyenRiposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 9/11 =>
test correct2nde charge : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 =>
test difficileContre un Régiment : Cge : 15/17 => 11/13 =>
test facile.Riposte : 4 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 =>
test correct2nde charge : 4 blessures : Cge : 11/13 => 7/9 =>
test moyen2nde riposte : 4 blessures : Cge : 8/10 => 4/6 =>
test difficileCharge d’une Horde de Warriors (Ogres)
Sur de la Def (5) : 6 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 5/7 =>
test difficileContre un Régiment: Cge : 15/17 => 9/11 =>
test correctSur de la Def (4) + CS (1) : 8 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 3/5 =>
test difficileContre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 =>
test moyenCharge d’un Régiment de Molochs
Sur de la Def (5) : 4 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 7/9 =>
test moyenRiposte : 3 blessures : Cge : 12/15 => 9/12 =>
test correct2nde charge : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 =>
test difficileContre un Régiment: Cge : 15/17 => 11/13 =>
test facile.Riposte : 4 blessures : Cge : 12/15 => 8/11 =>
test correct2nde charge : 4 blessures : Cge : 11/13 => 7/9 =>
test moyen2nde riposte : 4 blessures : Cge : 8/11 => 4/7 =>
test difficileSur de la Def (4) + CS (1) : 5 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 6/8 =>
test moyenRiposte : 4 blessures : Cge : 12/15 => 8/11 =>
test correct2nde charge : 5 blessures : Cge : 6/8 => 1/3 =>
double 1Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 10/12 =>
test facile.Riposte : 5 blessures : Cge : 12/15 => 7/10 =>
test moyen2nde charge : 5 blessures : Cge : 10/12 => 5/7 =>
test difficileCharge d’une Horde de Molochs
Sur de la Def (5) : 8 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 3/5 =>
test difficileContre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 =>
test moyenSur de la Def (4) + CS (1) : 10 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 1/3 =>
double 1Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 5/7 =>
test difficileMême si j’ouvre des portes ouvertes, on peut tirer certains enseignements de ces statistiques :
* sans surprise, la troupe n’encaisse quasi rien sur le long terme, elle peut toutefois tenir les troupes de cavalerie et les régiments d’infanterie large pdt 1 tour (reception de la charge), qu’elle ait Def (5) ou Def (4) + CS (1). Dès lors si on choisit cette option de la troupe, c’est pour menacer les flancs, et dans ce cas là, c’est environ 100 pts pour 10 Att pour lesquelles il faut privilégier la Def (4) et CS (1) puisqu’on doit privilégier l’impact offensif.
* contre une charge de cavalerie :
_ contre une Troupe de cavalerie, le Régiment d’infanterie tient la route pour un cout équivalent, mais mieux avec Def (5) qu’avec Def (4) + CS (1).
_ contre un Régiment de cavalerie, seul le Régiment d’infanterie Def (5) tient un tour, ce qui peut tactiquement être intéressant dès lors que peu d’unité d’infanterie ont Def (5).
* contre les infanteries larges (InfL) :
_ contre un Régiment d’InfL, les résultats dépendent de plusieurs facteurs mais avec une ligne directrice : mieux vaut jouer notre infanterie Def (5) que Def (4) + CS (1). Ceci s’explique notamment par le présupposé d’une charge subie par l’infanterie en premier, ce qui est le plus souvent le cas compte tenu du Mvmt plus élevé de l’InfL. dans le cas d’une premiere charge de notre infanterie d’élite, on l’emportera sur l’unité d’InfL, avec Def (5) ou Def (4) + CS (1).
_ contre une Horde d’InfL, aucune chance pour notre Régiment de tenir sur la durée, mais la Def (5) permet de tenir dans le pire des cas au moins 1 tour et dans tous les cas mieux que la Def (4) + CS (1).
En conséquence, la logique veut qu’on joue préférentiellement :
* soit Troupe avec Def (4) et CS (1)
* soit Régiment avec Def (5)
=> Cela signifie aussi que les unités n’ayant pas le choix et qui sont obligatoirement jouées Def (4) + CS (1) sont beaucoup moins polyvalentes ce qui rend l’utilisation de l’unité moins pertinente.
EDIT: Corrections statistiques 2nde charge de cavalerie.
EDIT 2: Ajout de l'analyse sur les unités d'élite.