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 [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes

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5 participants
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Joker

Joker


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[Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes Empty
MessageSujet: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptySam 5 Sep - 0:22

Bonjour à toutes et à tous,

Depuis quelques semaines, mon intérêt grandissant pour KoW me pousse à réfléchir sur le choix des troupes et la question de l’optimisation des listes. Ce sont des thématiques qui ne font pas l’objet de consensus et qui sont débattues. C’est pourquoi je m’inscris dans un cadre précis pour ouvrir cette discussion qui est celle de l’optimisation, c’est à dire « donner le meilleur rendement possible ».

Il est possible de rechercher une optimisation pour chacune des listes mais ce n’est pas l’objet de la réflexion, même si des exemples de listes peuvent appuyer certains propos.

Points traités jusqu'à présent:

L'importance de la charge et des cibles pour la cavalerie
Le rôle des unités d'infanterie d'élite, les cibles et effectifs

Je proposerai des relfexions régulièrement sur les choix d'unités, leurs effectifs, etc.

L'importance de la charge et des cibles pour la cavalerie

Je pense que c’est un point important sous-estimé car difficile a concevoir. Mais il me semble etre doublement important. D’abord en toute logique, une unité avec un mouvement élevé devrait en principe subir moins de dommages de tirs qu’une unité lente. Ensuite, le Courage étant une caractéristique du combine a la fois les « PV » de l’unité et le « seuil de déroute », le Mvm me semble très important car il ouvre la possibilité de « frapper en premier ». J’entends par là qu’une unité avec une valeur de courage moyenne n’est pas du tout dans la même position de force ou de faiblesse si elle a Mvm(5 )et va encaisser une charge ou Mvm(10) et va charger. Le fait de « frapper en premier » étant exclusivement lié au Mvm, cette caractéristique joue naturellement sur la « mise en danger » de la valeur de Courage.

Statistiques basiques 1 vs 1 :

Cavalerie lourde moyenne : Me (3), Def (5), Att (18), TC (2), Mvm (8 ), Cge (14/16), pts (210). Ce profil a le mérite de donner des stats simples d’utilisation. Même si la plupart des cavaleries n’ont pas ce profil, avec notamment Att (16), les OM donnant vicious ou elite compensent les 2 Att en moins (pour un cout en pts équivalent).

Statistiques de la cavalerie (sur des unités sans phallanx) : sur de la Def (4 ou -) : 10 blessures, sur de la Def (5) : 8 blessures, sur de la Def (6) : 6 blessures.

Résultats contre des hordes d’infanteries de cout équivalent :

vs Ironclad (Nains) Me (4), Def (5), Att (25), Cge (21/23), pts (180).
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 21/23 => 13/15 => test facile sauf double 6.
Riposte des ironclads : 4 blessures. Cge : 14/16 => 10/12 => test facile.
Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 13/15 => 9/11 => test correct.

vs Shieldbreakers (Nains) Me (4), Def (4), Att (25), Cge (21/23), CS (2), pts (215).
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 21/23 => 11/13 => test facile sauf double 6.
Riposte des Shieldbreakers : 8 blessures. Cge : 14/16 => 6/8 => test moyen.
Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : 11/13 => 5/7 => test difficile.

vs Axes (Orcs) Me (4), Def (5), Att (25), Cge (20/22), CS (1), pts (205).
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 20/22 => 12/14 => test facile sauf double 6.
Riposte des Axes : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 => test correct.
Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 12/14 => 8/10 => test correct.

vs Revenants (MV) Me (4), Def (5), Att (25), Cge (-/24), pts (200).
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : -/24 => -/16 => test facile sauf double 6.
Riposte des Revenants : 4 blessures. Cge : 14/16 => 10/12 => test facile.
Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : -/16 => -/12 => test facile sauf double 6.
Riposte des Revenants : 4 blessures. Cge : 10/12 => 6/8 => test moyen.

vs Footguard (Empire) Me (3), Def (5), Att (25), Cge (21/23), pts (225).
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 21/23 => 13/15 => test facile sauf double 6.
Riposte des Footguard : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 => test correct.
Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 13/15 => 9/11=> test correct.

vs Sisterhood (Basileans) Me (4), Def (3), Att (30), Cge (21/23), CS (1), vicious, iron resolve, pts (215).
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 21/23 => 11/13 => test facile.
Riposte des Sisterhood : 9 blessures. Cge : 14/16 => 5/7 => test difficile.
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 12/14 => 4/6=> test difficile.

vs Lower abyssals (FoA) Me (4), Def (4), Att (25), Cge (21/23), regen 5+, pts (200)
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 21/23 => 11/13 => test facile sauf double 6 =>regen 14/16
Riposte des LA : 4 blessures. Cge : 14/16 => 10/12 => test facile.
Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 => test correct.

Résultats contre des hordes d’infanteries/de cavaleries larges  de cout équivalent :

vs Warriors (Ogres) Me (3), Def (5), Att (18), Cge (15/17), CS (1), pts (200)
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 15/17 => 7/9 => test correct.
Riposte des Warriors: 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 => test correct.
Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 7/9 => 3/5 => test difficile.

vs Golems (Nains abyssaux) Me (4), Def (6), Att (18), Cge (-/17), CS (2), pts (210)
Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : -/17 => -/11 => test facile.
Riposte des Golems : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 => test correct.
Charge de la cavalerie : 2 blessures. Cge : -/11 => -/9=> test correct.

vs Wights (MV) Me (4), Def (5), Att (18), Cge (-/17), CS (3), brutal, pts (235)
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : -/17 => -/9 => test correct.
Riposte des Golems : 8 blessures. Cge : 14/16 => 6/8 => test moyen.
Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : -/9 => -/5=> test difficile.

vs Naiads Serpents (FoN), Me (3), Def (4), Att (18), Cge (15/17), CS (1) TC (1), regen 4+, pts (240)
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 15/17 => 5/7 => test difficile => regen 4+ : 10/12
Riposte des Naiads Serpents : 8 blessures. Cge : 14/16 => 6/8 => test moyen.
Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : 10/12 => 4/6 => test difficile

Molochs (FoA), Me (4), Def (4), Att (24), Cge (15/18), CS (2), brutal, pts (200)
Charge de la cavalerie : 10 blessures. Cge : 15/18 => 5/8 => test difficile.
Riposte des Molochs : 8 blessures. Cge : 14/16 => 6/8 => 5/7 => test difficile.
Charge de la cavalerie : 6 blessures. Cge : 5/8 => 0/2=> double 1.

Guardian Brutes (HB), Me (4), Def (5), Att (24), Cge (15/18), CS (1), TC (2), pts (230)
Charge de la cavalerie : 8 blessures. Cge : 15/18 => 7/10 => test correct.
Riposte des Brutes : 6 blessures. Cge : 14/16 => 8/10 => test correct.
Charge de la cavalerie : 4 blessures. Cge : 7/10 => 3/6 => test difficile.

Constat:

Ce sont des statistiques en 1v1 full Cge, avec toute l’absence d’intérêt en partie que ça peut représenter, mais ça donne au moins « une idée ». Et la prise en compte du "désordonné" dans le cadre d'une seconde charge de cavalerie.
Dans l’ensemble, le fait de frapper en premier donne un avantage évident mais c’est un avantage relatif. On remarque d’ailleurs que le jeu est bien équilibré puisque cet avantage n’est pas déterminant dans la grande majorité des cas sur la première charge.

On remarque toutefois qu’avec entre 8 et 10 blessures subies et peu d’attaques en retour, il n’est pas possible pour un régiment d’infanterie de tenir. C’est somme toute normal puisque le cout des régiments d’infanterie est moindre que celui des régiments de cavalerie.

En fin de compte, pour résister à une charge de cavalerie qui tape en premier, il faut :
_ soit un très gros Cge : exemple des revenants, qui avec un Cge de -/24 encaissent 2 charges en pouvant tenir avec un Cge de -/8
_ soit faire mal : exemple des sisterhoods et des shieldbreakers qui font des dégats suffisants pour empecher la cavalerie de charger une seconde fois.

Le fait est qu’avoir un Cge normal en horde, c’est à dire par exemple 21/23 ne met à l’abri défensivement pour tenir 2 charges successives qu'en cas de Def (5). Il faut donc espérer en 1ere risposte faire les dmg suffisants pour « gagner » et désorienter la cavalerie si l'infanterie possède une Def (4) ou une Def (3). En cas de Def (5), la horde tient et ne se rend pas, ce qui impose de charger avec un soutien, ou d'endommager préalablement l'unité au tir.

On retrouve un raisonnement similaire sur avec les infanteries/cavaleries larges. Celles-ci plafonnent avec un Cge de 15/17 voire 15/18. Ils prennent cher à la premiere charge de cavalerie et ne peuvent pas en tenir une seconde sauf Def (6) ou règle spéciale (regen 4+). Leur seule chance est donc de désorienter la cavalerie sur leur 1ere risposte.

Pour les unités ne disposant pas des caractéristiques de Def permettant de tenir la seconde charge, alors la seule solution reste de frapper fort à la 1ere riposte (ex: sisterhoods pour l'infanterie, Molochs pour l'infanterie large).

Il faudrait sans doute détailler et analyser ça encore un peu, mais la cavalerie a cette faculté liée à son mvm élevé de taper 2 rounds pendant que le reste ne tape qu’une risposte le plus souvent. Seules les unités frappant fort pour impacter directement le Cge de 15/17 relativement moyen de la cavalerie peuvent l’emporter.
Un point a prendre en compte aussi bien quand on joue la cavalerie (attention aux cibles qui tapent en modificateur -2 avec bcp d’attaques) que si on joue contre Smile

Le rôle des unités d'élite, les cibles et effectifs

Le rôle et la pertinence du choix des unités d'infanterie « d'élite » :

Il importe de distinguer ces unités d’infanterie d’élite qui ne peuvent être prises qu’en régiment au mieux des autres unités d’infanterie d’élite qui elles peuvent etre prises par horde. Il s’agit là d’un saut qualitatif souvent considérable, mais seules les infanteries d’élite avec Me (4) ont cette faculté (salamandres, revenants, etc.) :
Ex : Salamandres (FoN) :
Troupe : Att (10), Cge (10/12), Pts (100)
Régiment : Att (12), Cge (14/16), Pts (140)
Horde : Att (25), Cge (21/23), Pts (230)

Pour les unités d’élite avec Me (3), et soit Def (5) avec option -1 Def et + CS (1), soit Def (4) et CS (1), ces unités plafonnent en terme d’effectif au Régiment, avec une exception, les Foot guard (KoM). Sont donc concernés :

Reaper guard (TK) : Def (4), CS (1)
Palace guard (Elf) : Def (4), CS (1)
House guard (LoR - béta): Def (4), CS (1)
Immortal guard (Nains Ab) : Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Paladin foot guard (Basi) : Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Armoured Lower Abyssals (FoA): Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Order of the Brotherhood on foot (Bro - béta): Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)

Unités s’en rapprochant avec quelques variantes:
Iron guard (Nains) : Def (6) ; Option -1 Def et CS (1)
Tribal Longhorns (Herd - béta) : Def (4), CS (1), TC (1)
Ancients (Sal - béta) : Def (5), CS (1) ; Option -1 Def et CS (2)

Pour ces unités, les modifications pour passer de la Troupe au Régiment sont les suivantes :
_ +42 à +45% du coût en Pts (une exception, l’Order of the Brotherhood avec +33% du coût en Pts),
_ +2 Att, soit +20% d’Att (10 => 12),
_ +4 Cge, soit entre +30% (13 => 17) et +40% (10 => 14) de Cge, avec des améliorations de 10/12 => 14/16 et de 11/13 => 15/17.

Constat à ce stade : le nombre d’attaques en plus reste anecdotique au regard du surcout de l’unité. Le Cge constitue donc la caractéristique qui importe le plus entre la Troupe et le Régiment.

Quelques statistiques pour une unité avec un Cge de 11/13 (Trpe) => 15/17 (Rgmt).

Charge d’une Troupe de cavalerie :

Sur de la Def (5) : 4 blessures :

Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 7/9 => test moyen
Riposte : 2 blessures : Cge : 11/13 => 9/11 => test correct
2nde charge : 2 blessures : Cge : 7/9 => 5/7 => test difficile

Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 11/13 => test facile.
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 => test correct
2nde charge : 2 blessures : Cge : 11/13 => 9/11 => test correct
2nde riposte : 3 blessures : Cge : 8/10 => 5/7 => test difficile

Sur de la Def (4) + CS (1) : 5 blessures.

Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 6/8 => test moyen
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 => test correct
2nde charge : 3 blessures : Cge : 6/8 => 3/5 => test difficile

Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 10/12 => test facile.
Riposte : 4 blessures : Cge : 12/14 => 7/9 => test moyen
2nde charge : 3 blessures : Cge : 10/12 => 7/9 => test moyen
2nde riposte : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 => test difficile

Charge d’un Régiment de cavalerie :

Sur de la Def (5) : 8 blessures :

Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 3/5 => test difficile

Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 => test moyen
Riposte : 3 blessures : Cge : 11/13 => 8/10 => test correct
2nde charge : 2 blessures : Cge : 7/9 => 5/7 => test difficile

Sur de la Def (4) + CS (1) : 10 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 1/3 => double 1
Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 5/7 => test difficile


Charge d’un Régiment de Warriors (Ogres)

Sur de la Def (5) : 3 blessures :

Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 8/10 => test correct
Riposte : 2 blessures : Cge : 12/14 => 10/12 => test facile.
2nde charge : 3 blessures : Cge :  8/10 => 5/7 => test difficile

Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 12/14 => test facile.
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 9/11 => test correct
2nde charge : 3 blessures : Cge : 9/11 => test correct
2nde riposte : 3 blessures : Cge : 9/11 => 6/8 => test moyen

Sur de la Def (4) + CS (1) : 4 blessures.

Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 7/9 => test moyen
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 9/11 => test correct
2nde charge : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 => test difficile

Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 11/13 => test facile.
Riposte : 4 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 => test correct
2nde charge : 4 blessures : Cge : 11/13 => 7/9 => test moyen
2nde riposte : 4 blessures : Cge : 8/10 => 4/6 => test difficile

Charge d’une Horde de Warriors (Ogres)

Sur de la Def (5) : 6 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 5/7 => test difficile
Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 9/11 => test correct

Sur de la Def (4) + CS (1) : 8 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 3/5 => test difficile
Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 => test moyen

Charge d’un Régiment de Molochs

Sur de la Def (5) : 4 blessures :

Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 7/9 => test moyen
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/15 => 9/12 => test correct
2nde charge : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 => test difficile

Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 11/13 => test facile.
Riposte : 4 blessures : Cge : 12/15 => 8/11 => test correct
2nde charge : 4 blessures : Cge : 11/13 => 7/9 => test moyen
2nde riposte : 4 blessures : Cge : 8/11 => 4/7 => test difficile

Sur de la Def (4) + CS (1) : 5 blessures.

Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 6/8 => test moyen
Riposte : 4 blessures : Cge : 12/15 => 8/11 => test correct
2nde charge : 5 blessures : Cge : 6/8 => 1/3 => double 1

Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 10/12 => test facile.
Riposte : 5 blessures : Cge : 12/15 => 7/10 => test moyen
2nde charge : 5 blessures : Cge : 10/12 => 5/7 => test difficile

Charge d’une Horde de Molochs

Sur de la Def (5) : 8 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 3/5 => test difficile
Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 => test moyen

Sur de la Def (4) + CS (1) : 10 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 1/3 => double 1
Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 5/7 => test difficile

Même si j’ouvre des portes ouvertes, on peut tirer certains enseignements de ces statistiques :

* sans surprise, la troupe n’encaisse quasi rien sur le long terme, elle peut toutefois tenir les troupes de cavalerie et les régiments d’infanterie large pdt 1 tour (reception de la charge), qu’elle ait Def (5) ou Def (4) + CS (1). Dès lors si on choisit cette option de la troupe, c’est pour menacer les flancs, et dans ce cas là, c’est environ 100 pts pour 10 Att pour lesquelles il faut privilégier la Def (4) et CS (1) puisqu’on doit privilégier l’impact offensif.

* contre une charge de cavalerie :
_ contre une Troupe de cavalerie, le Régiment d’infanterie tient la route pour un cout équivalent, mais mieux avec Def (5) qu’avec Def (4) + CS (1).
_ contre un Régiment de cavalerie, seul le Régiment d’infanterie Def (5) tient un tour, ce qui peut tactiquement être intéressant dès lors que peu d’unité d’infanterie ont Def (5).

* contre les infanteries larges (InfL) :
_ contre un Régiment d’InfL, les résultats dépendent de plusieurs facteurs mais avec une ligne directrice : mieux vaut jouer notre infanterie Def (5) que Def (4) + CS (1). Ceci s’explique notamment par le présupposé d’une charge subie par l’infanterie en premier, ce qui est le plus souvent le cas compte tenu du Mvmt plus élevé de l’InfL. dans le cas d’une premiere charge de notre infanterie d’élite, on l’emportera sur l’unité d’InfL, avec Def (5) ou Def (4) + CS (1).
_ contre une Horde d’InfL, aucune chance pour notre Régiment de tenir sur la durée, mais la Def (5) permet de tenir dans le pire des cas au moins 1 tour et dans tous les cas mieux que la Def (4) + CS (1).

En conséquence, la logique veut qu’on joue préférentiellement :
* soit Troupe avec Def (4) et CS (1)
* soit Régiment avec Def (5)

=> Cela signifie aussi que les unités n’ayant pas le choix et qui sont obligatoirement jouées Def (4) + CS (1) sont beaucoup moins polyvalentes ce qui rend l’utilisation de l’unité moins pertinente.



EDIT: Corrections statistiques 2nde charge de cavalerie.

EDIT 2: Ajout de l'analyse sur les unités d'élite.


Dernière édition par Joker le Mar 22 Sep - 19:53, édité 7 fois
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Fred le gaucher

Fred le gaucher


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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptySam 5 Sep - 11:47

Bonjour,

J'aime la démarche.

Premier point proposé à la discussion: la relation entre le Mouvement (Mvm) et le Courage (Cge)
L'analyse est intéressante et pas con, mais elle oublie un point important en défaveur de la cavalerie :
-la thunderous charge (TC) ne marche pas si l'unité est désordonnée (au moins 1pv perdu en mêlée).
Donc globalement, l'impact de la cavalerie sur sa seconde charge est fortement réduit (puisque la plupart des unités sont quasi-garanties de lui faire des dégâts).

On aurait :
Statistiques de la cavalerie désordonnée (ou sur des unités avec phallanx) :
sur de la Def (4 ou -) : 6 blessures, sur de la Def (5) : 4 blessures, sur de la Def (6) : 2 blessures.

Ça change pas mal la donne sur les unités qui devraient avoir un test "difficile" sur la deuxième charge par exemple.

Je trouve que ça illustre pas mal le risque que représente une charge de cavalerie non soutenue au plus tard au deuxième tour (ou ne possédant pas de CS pour compenser).

Deuxième point que je soumets à la discussion : les caractéristiques modifiées selon l’effectif de l’unité.

Là, le sujet est tout aussi complexe, on a plusieurs facteurs identifiables :
1/ le format de l'unité influe sur les choix disponibles pour le reste de l'armée machine de guerre, monstres et héros). Et ça, ça peut être vital. J'ai déjà passé dans certaines listes des unités de troupes à régiment uniquement pour sortir un perso ou une machine de guerre dont le besoin se faisait sentir.

2/Le format de l'unité dicte évidemment aussi pour un certain nombre d'unité son rôle (recherche d'un courage et/ou d'un nombre d'attaque élevé pour le centre de la ligne de bataille, besoin d'une unité petite et pas chère pour casser une charge ennemie, ou encore chasser les machines de guerre).





Dernière édition par Fred le gaucher le Sam 5 Sep - 11:55, édité 1 fois
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Tanis

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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptySam 5 Sep - 11:54

Pareil que Fred, tu ne prends pas en compte l'effet désordonné pour la contre charge.

_________________
Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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Joker

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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptySam 5 Sep - 14:15

Statistiques éditées pour la seconde charge.

En conséquence, on remarque que la Def (5) sur l'infanterie et la Def (6) sur les unités "larges" permet à l'unité chargée de tenir. En revanche, sur de l'infanterie Def (4 ou -), et sur l'infanterie/cavalerie large de Def (5 ou -), la cavalerie pourra passer seule ou au moins mettre en grande difficulté.

Citation :
Là, le sujet est tout aussi complexe, on a plusieurs facteurs identifiables :
1/ le format de l'unité influe sur les choix disponibles pour le reste de l'armée machine de guerre, monstres et héros). Et ça, ça peut être vital. J'ai déjà passé dans certaines listes des unités de troupes à régiment uniquement pour sortir un perso ou une machine de guerre dont le besoin se faisait sentir.

2/Le format de l'unité dicte évidemment aussi pour un certain nombre d'unité son rôle (recherche d'un courage et/ou d'un nombre d'attaque élevé pour le centre de la ligne de bataille, besoin d'une unité petite et pas chère pour casser une charge ennemie, ou encore chasser les machines de guerre).

Je te rejoins parfaitement.

D'abord, il est difficile de systématiser, notamment en terme de caractéristiques. En passant de troupes à régiment, une unité de tireurs gagne essentiellement en Cge, alors qu'une unité de cavalerie gagne en Cge et double ses attaques. Mais sans doute est il possible de systématiser par type de troupe, en terme d'optimisation. Ce n'est pas dire qu'un joueur ne passera pas une troupe en régiment pour debloquer un slot de MdG ou autre. D'ailleurs s'il le fait c'est qu'il n'optimise sans doute pas, puisqu'un autre choix d'unité pourrait alors s'avérer plus interessant que son unité initiale sur un autre format.

Un exemple pour illustrer, qu'importe d'etre en accord ou non avec : Le joueur veut quelques tirs, il prend une troupe d'archers elfes. Il se rend compte qu'il a besoin d'un régiment, alors il a le choix entre monter sa troupe en régiment ou prendre des chars, qui ont les statistiques de la troupe voulue initialement, mais qui apportent autre chose de sans doute plus "fort" que +2 Att et +4 Cge que le régiment d'archers. Si on veut des tirs légers pas chers, on ne prend pas un régiment d'archers. On prend une troupe d'archers ou un régiment de chars.

Le format dicte le role assigné à l'unité, on est d'accord. Et je trouve regrettable d'ailleurs que les unités "accessoires" soient si peu utilisées pour le moment dans les listes qui nous sont proposées. sans doute est il possible de discuter de l'optimisation "en fonction des roles". Chez les elfes par exemple, il aurait bcp a dire sur les choix archers/lanciers/gardes maritimes.
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Tanis

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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptySam 5 Sep - 17:49

Citation :
Le format dicte le role assigné à l'unité, on est d'accord. Et je trouve regrettable d'ailleurs que les unités "accessoires" soient si peu utilisées pour le moment dans les listes qui nous sont proposées. sans doute est il possible de discuter de l'optimisation "en fonction des roles". Chez les elfes par exemple, il aurait bcp a dire sur les choix archers/lanciers/gardes maritimes.

Oh oui, je suis en plein test mais avec le nombre de variations (sans même parler des objets), ça va durer un moment ! ^^

_________________
Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyDim 6 Sep - 8:49

Yop,

J'aime bien la première partie, c'est clair, compréhensible et facile à lire. Du coup, ça aide à mieux choisir sa cible avec de la cavalerie lourde et inversement.

Concernant ton deuxième point, je suis en pleins tests pour essayer de voir le taux de rentabilité de payer le régiment plutôt que la troupe, ce afin de gagner quelques points de Nerve.

Pour l'instant, je trouve que 2 troupes > 1 régiment parce que ça pose deux menaces à gérer pour l'adversaire au lieu d'une, et de mon côté, j'ai plus de choix de cibles.

A tester encore cela dit.
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Tanis

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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyDim 6 Sep - 10:44

Ça va dépendre de beaucoup de choses quand même :

- Plus de poses au déploiement ?
- Un centre à tenir ?
- Apporter de la masse ?
- Tenir le centre ?
- Couvrir un flanc ?
- ...

C'est typiquement ce dont on avait parlé au début, une situation où l'optimisation n'a pas sa place je pense. Autant ce sujet est très bien fait car les stats sont dans des situations données (contre un type d'unité, sans décors et de face; ça reste très théorique mais c'est la charge "de base") autant le prochain sujet me parait pas très intéressant... encore que, j'attends de voir comment Joker compte le traiter Smile


Dernière édition par Tanis le Dim 6 Sep - 11:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyDim 6 Sep - 11:04

Oui tout à fait, là je parle de tests "bruts" dirons-nous. Après, selon les situations données, les troupes supplanteront les régiments et inversement ^^
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Joker

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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyDim 6 Sep - 15:42

Soyons clairs, je lance des pistes de reflexion qui sont a mon avis en phase avec la recherche de l'optimisation. Je ne prétends pas donner de réponses personnellement. L'interet du sujet ce n'est pas en soi les stats que tout le monde peut faire, c'est qu'on puisse en tirer tous ensemble des constats.

Citation :
J'aime bien la première partie, c'est clair, compréhensible et facile à lire. Du coup, ça aide à mieux choisir sa cible avec de la cavalerie lourde et inversement.

C'est exactement le but, avec pour objectif de multiplier ces "résumés" pour chaque type d'unité, en fonction du role assigné, etc.

On voit que pour le cas des charges, les stats parlent assez simplement pour donner une idée de ce qu'on peut faire avec la cavalerie. Ce cas s'inscrit dans une reflexion globale, le cas cavalerie en 1v1 c'est un cas parmi d'autres. L'interet c'est de voir tous les cas. Si par exemple quelqu'un est chaud pour faire des stats de l'infanterie large (avec un Mvm supérieur à l'infanterie normale) sur de l'infanterie, ce serait super interessant Smile


Pour ce qui est de la taille des unités et de l'interet de choisir tel effectif plutot qu'un autre:

Citation :
Ça va dépendre de beaucoup de choses quand même :

- Plus de poses au déploiement ?
- Un centre à tenir ?
- Apporter de la masse ?
- Tenir le centre ?
- Couvrir un flanc ?
- ...

Justement, je pense que nous devons prendre en compte tout ça pour essayer de donner des lignes directrices. Et c'est notamment ici que nous pourrions peut etre réfléchir aux différentes armées (MV et ratmens ont plus besoin de masse que d'autres, etc). Mais, quelle que soit l'armée, le choix se fait aussi sur des caractéristiques. Une légion de zombies, on la joue parce qu'elle a des caractéristiques précises (en gros pas cher pour de la masse et un gros Cge et tape mollement). L'important ce n'est pas de se dire faut il de la masse ou faut il une unité pour un centre, etc. L'important, c'est de se dire: que prendre pour faire de la masse, que prendre pour couvrir un flanc, que prendre pour avoir du tir, toujours en partant d'une logique d'optimisation.

Je ne pense pas que ce type de reflexion se fait dans le cadre d'une liste plus globale. Pour ça il y aura les différents "tacticas" qui préciseront quel style de jeu est le plus pertinent, ou quelles sont les différentes stratégies (cf tactica généraliste en cours), etc. ici, ce que je souhaiterai proposer au débat, c'est pour tel objectif, que choisir, a quel effectif, pour tenir face a quoi, etc.

Je reprends l'exemple donné ci avant:

Citation :
Le joueur veut quelques tirs, il prend une troupe d'archers elfes. Il se rend compte qu'il a besoin d'un régiment, alors il a le choix entre monter sa troupe en régiment ou prendre des chars, qui ont les statistiques de la troupe voulue initialement, mais qui apportent autre chose de sans doute plus "fort" que +2 Att et +4 Cge que le régiment d'archers. Si on veut des tirs légers pas chers, on ne prend pas un régiment d'archers. On prend une troupe d'archers ou un régiment de chars.

Un autre exemple qui m'intrigue pas mal : le rôle et la pertinence du choix des unités d'infanterie "d'élite": immortal guard, iron guard, reaper guard, palace guard, paladin foot guard. Ce sont des unités plutot fortes, en général Me (3) et Def (5), voire (6), avec parfois la possibilité de passer -1 Def pour CS (1). Mais elles ne peuvent etre prises qu'en régiment au mieux, c'est à dire avec un plafonnement de Cge de 15/17 (env). Quel role leur donner, et d'autres unités n'ont elles pas un meilleur potentiel (pour plus cher certes)?

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Elfanfan

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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyDim 6 Sep - 16:02

Personnellement, le rôle de l'infanterie élite pour moi n'est pas d'être sur le front mais d'être en réserve pour combler une brèche ou flanquer une unité ennemie qui n'a pas réussi à percer.

Sa position en retrait peut aussi faire réfléchir un ennemi quand à venir embêter les machines de guerre.

Enfin, c'est comme ça que je les vois.
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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyDim 6 Sep - 16:23

Vas y Elfanfan, développe Smile

Donc pour toi, plutot régiment ou troupe?

Si je comprends ta façon de les jouer, tu serais limite plus dans une optique de troupe alors. Avec un Cge correct, la troupe devrait encaisser une charge de chasseurs de MdG (harpies, cavalerie légère, etc.) et dispose de suffisamment d'attaques pour dérouiller l'unité en face. La troupe suffit aussi a flanquer une unité adverse, dès lors que ce ne sont pas 2 attaques supplémentaires qui vont tout changer.
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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyDim 6 Sep - 16:37

C'est vrai que dans une optique de charge de flanc, on peut se dire que 4 attaques de plus, ça ne va pas faire beaucoup de différence.

Mais en tant que déterrant contre des troupes légères qui viennent menacer les arrières, je pense que l'augmentation de Nerve fait que l'unité peut accomplir cette mission puis garder un intérêt dans les mêlées à venir.

Donc je pense que le régiment est plus pertinent que la troupe.
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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyMer 16 Sep - 19:14

Le rôle et la pertinence du choix des unités d'infanterie « d'élite » :

Il importe de distinguer ces unités d’infanterie d’élite qui ne peuvent être prises qu’en régiment au mieux des autres unités d’infanterie d’élite qui elles peuvent etre prises par horde. Il s’agit là d’un saut qualitatif souvent considérable, mais seules les infanteries d’élite avec Me (4) ont cette faculté (salamandres, revenants, etc.) :
Ex : Salamandres (FoN) :
Troupe : Att (10), Cge (10/12), Pts (100)
Régiment : Att (12), Cge (14/16), Pts (140)
Horde : Att (25), Cge (21/23), Pts (230)

Pour les unités d’élite avec Me (3), et soit Def (5) avec option -1 Def et + CS (1), soit Def (4) et CS (1), ces unités plafonnent en terme d’effectif au Régiment, avec une exception, les Foot guard (KoM). Sont donc concernés :

Reaper guard (TK) : Def (4), CS (1)
Palace guard (Elf) : Def (4), CS (1)
House guard (LoR - béta): Def (4), CS (1)
Immortal guard (Nains Ab) : Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Paladin foot guard (Basi) : Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Armoured Lower Abyssals (FoA): Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)
Order of the Brotherhood on foot (Bro - béta): Def (5) ; Option -1 Def et CS (1)

Unités s’en rapprochant avec quelques variantes:
Iron guard (Nains) : Def (6) ; Option -1 Def et CS (1)
Tribal Longhorns (Herd - béta) : Def (4), CS (1), TC (1)
Ancients (Sal - béta) : Def (5), CS (1) ; Option -1 Def et CS (2)

Pour ces unités, les modifications pour passer de la Troupe au Régiment sont les suivantes :
_ +42 à +45% du coût en Pts (une exception, l’Order of the Brotherhood avec +33% du coût en Pts),
_ +2 Att, soit +20% d’Att (10 => 12),
_ +4 Cge, soit entre +30% (13 => 17) et +40% (10 => 14) de Cge, avec des améliorations de 10/12 => 14/16 et de 11/13 => 15/17.

Constat à ce stade : le nombre d’attaques en plus reste anecdotique au regard du surcout de l’unité. Le Cge constitue donc la caractéristique qui importe le plus entre la Troupe et le Régiment.

Quelques statistiques pour une unité avec un Cge de 11/13 (Trpe) => 15/17 (Rgmt).

Charge d’une Troupe de cavalerie :

Sur de la Def (5) : 4 blessures :

Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 7/9 => test moyen
Riposte : 2 blessures : Cge : 11/13 => 9/11 => test correct
2nde charge : 2 blessures : Cge : 7/9 => 5/7 => test difficile

Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 11/13 => test facile.
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 => test correct
2nde charge : 2 blessures : Cge : 11/13 => 9/11 => test correct
2nde riposte : 3 blessures : Cge : 8/10 => 5/7 => test difficile

Sur de la Def (4) + CS (1) : 5 blessures.

Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 6/8 => test moyen
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 => test correct
2nde charge : 3 blessures : Cge : 6/8 => 3/5 => test difficile

Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 10/12 => test facile.
Riposte : 4 blessures : Cge : 12/14 => 7/9 => test moyen
2nde charge : 3 blessures : Cge : 10/12 => 7/9 => test moyen
2nde riposte : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 => test difficile

Charge d’un Régiment de cavalerie :

Sur de la Def (5) : 8 blessures :

Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 3/5 => test difficile

Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 => test moyen
Riposte : 3 blessures : Cge : 11/13 => 8/10 => test correct
2nde charge : 2 blessures : Cge : 7/9 => 5/7 => test difficile

Sur de la Def (4) + CS (1) : 10 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 1/3 => double 1
Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 5/7 => test difficile


Charge d’un Régiment de Warriors (Ogres)

Sur de la Def (5) : 3 blessures :

Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 8/10 => test correct
Riposte : 2 blessures : Cge : 12/14 => 10/12 => test facile.
2nde charge : 3 blessures : Cge :  8/10 => 5/7 => test difficile

Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 12/14 => test facile.
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 9/11 => test correct
2nde charge : 3 blessures : Cge : 9/11 => test correct
2nde riposte : 3 blessures : Cge : 9/11 => 6/8 => test moyen

Sur de la Def (4) + CS (1) : 4 blessures.

Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 7/9 => test moyen
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/14 => 9/11 => test correct
2nde charge : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 => test difficile

Contre un Régiment : Cge : 15/17 => 11/13 => test facile.
Riposte : 4 blessures : Cge : 12/14 => 8/10 => test correct
2nde charge : 4 blessures : Cge : 11/13 => 7/9 => test moyen
2nde riposte : 4 blessures : Cge : 8/10 => 4/6 => test difficile

Charge d’une Horde de Warriors (Ogres)

Sur de la Def (5) : 6 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 5/7 => test difficile
Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 9/11 => test correct

Sur de la Def (4) + CS (1) : 8 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 3/5 => test difficile
Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 => test moyen

Charge d’un Régiment de Molochs

Sur de la Def (5) : 4 blessures :

Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 7/9 => test moyen
Riposte : 3 blessures : Cge : 12/15 => 9/12 => test correct
2nde charge : 4 blessures : Cge : 7/9 => 3/5 => test difficile

Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 11/13 => test facile.
Riposte : 4 blessures : Cge : 12/15 => 8/11 => test correct
2nde charge : 4 blessures : Cge : 11/13 => 7/9 => test moyen
2nde riposte : 4 blessures : Cge : 8/11 => 4/7 => test difficile

Sur de la Def (4) + CS (1) : 5 blessures.

Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 6/8 => test moyen
Riposte : 4 blessures : Cge : 12/15 => 8/11 => test correct
2nde charge : 5 blessures : Cge : 6/8 => 1/3 => double 1

Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 10/12 => test facile.
Riposte : 5 blessures : Cge : 12/15 => 7/10 => test moyen
2nde charge : 5 blessures : Cge : 10/12 => 5/7 => test difficile

Charge d’une Horde de Molochs

Sur de la Def (5) : 8 blessures :
Contre une Troupe : Cge : 11/13 => 3/5 => test difficile
Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 7/9 => test moyen

Sur de la Def (4) + CS (1) : 10 blessures.
Contre une Troupe : Cge : 11/13 = > 1/3 => double 1
Contre un Régiment: Cge : 15/17 => 5/7 => test difficile

Même si j’ouvre des portes ouvertes, on peut tirer certains enseignements de ces statistiques :

* sans surprise, la troupe n’encaisse quasi rien sur le long terme, elle peut toutefois tenir les troupes de cavalerie et les régiments d’infanterie large pdt 1 tour (reception de la charge), qu’elle ait Def (5) ou Def (4) + CS (1). Dès lors si on choisit cette option de la troupe, c’est pour menacer les flancs, et dans ce cas là, c’est environ 100 pts pour 10 Att pour lesquelles il faut privilégier la Def (4) et CS (1) puisqu’on doit privilégier l’impact offensif.

* contre une charge de cavalerie :
_ contre une Troupe de cavalerie, le Régiment d’infanterie tient la route pour un cout équivalent, mais mieux avec Def (5) qu’avec Def (4) + CS (1).
_ contre un Régiment de cavalerie, seul le Régiment d’infanterie Def (5) tient un tour, ce qui peut tactiquement être intéressant dès lors que peu d’unité d’infanterie ont Def (5).

* contre les infanteries larges (InfL) :
_ contre un Régiment d’InfL, les résultats dépendent de plusieurs facteurs mais avec une ligne directrice : mieux vaut jouer notre infanterie Def (5) que Def (4) + CS (1). Ceci s’explique notamment par le présupposé d’une charge subie par l’infanterie en premier, ce qui est le plus souvent le cas compte tenu du Mvmt plus élevé de l’InfL. dans le cas d’une premiere charge de notre infanterie d’élite, on l’emportera sur l’unité d’InfL, avec Def (5) ou Def (4) + CS (1).
_ contre une Horde d’InfL, aucune chance pour notre Régiment de tenir sur la durée, mais la Def (5) permet de tenir dans le pire des cas au moins 1 tour et dans tous les cas mieux que la Def (4) + CS (1).

En conséquence, la logique veut qu’on joue préférentiellement :
* soit Troupe avec Def (4) et CS (1)
* soit Régiment avec Def (5)

=> Cela signifie aussi que les unités n’ayant pas le choix et qui sont obligatoirement jouées Def (4) + CS (1) sont beaucoup moins polyvalentes ce qui rend l’utilisation de l’unité moins pertinente.
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Tanis

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MessageSujet: Re: [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes   [Stratégie] Optimisation des cibles et des choix de troupes EmptyMer 16 Sep - 19:29

Citation :
Cela signifie aussi que les unités n’ayant pas le choix et qui sont obligatoirement jouées Def (4) + CS (1) sont beaucoup moins polyvalentes ce qui rend l’utilisation de l’unité moins pertinente.

Dans le cas des gardes du palais elfes, c'est compensé par la touche et la règle élite. Même au travers d'un décor (ou d'une unité avec ensnare) l'unité fera quelques choses. C'est d'ailleurs une unité qui profite bien de pathfinder, au même titre que de la cavalerie.

Une troupe de déf5+, j'ai aussi un peu de mal. Après je pense que dans le cadre d'une stratégie globale en adéquation avec le reste de l'armée/faction, il y a quelques choses à faire.

C'est d'ailleurs assez rigolo, sur le forum Mantic, certains joueurs jouent beaucoup plus de troupes que ce qu'il m'a été donné de voir sur ce forum !

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