Troisième partie de test jouée. Mais seulement après avoir acheté la boîte de base de... non pas Armada mais Blacks Seas. J'
espère toujours qu'Armada soit traduit en français bientôt et donc je préfère attendre encore un peu.
Mais j'ai trouvé Black Seas chez Ludiefolie à Vincennes et je me suis dit qu'en attendant ça pouvait valoir le coup pour : comparer les règles, profiter du matériel spécifique à Black Seas (en particulier les marqueurs de vitesse représentés par un sillage plus ou moins long, les scénarios, etc.), et bien entendu les neuf vaisseaux qui seront utilisables à Armada pour la faction Kingdoms of Men.
Les forces en présence pour cette troisième partie étaient :
Basileans (66pts) :- un Elohi avec équipage vétéran;
- un Gur Panther avec "Boarding nets";
- un Gun Brig avec "Boarding nets" également.
Orcs (66pts) :- un HammerFist;
- un Blood Runner;
- un Bombboat.
On notera que suite à la précédente bataille, les upgrades donnés aux basileans ne visent pas à renforcer leur résistance...
Bien que j'ai pris plus de notes cette fois, je ne vais pas détailler tour par tour car sans photos je ne pense pas que ce soit très intéressant pour le lecteur.
Les deux flottes sont déployées de façon à peu près symétriques, au centre de leur zone, donc globalement face à l'île et capables de la contourner d'un côté ou de l'autre. Les orcs au Sud, les basileans au Nord. Le vent souffle de l'Est.
Côté basileans, l'Elohi et le Gun Brig s'engagent à l'Est de l'île, le Gur Panther à l'Ouest. Côté orc, je lance le Hammerfist et le Bombboat à l'Ouest vers le Gur Panther et je tente de raser la côte Est avec le Blood Runner pensant possible de croiser rapidement les deux basileans sans trop de casse.
Mais un coup critique de mortier, et la découverte que le Blood Runner n'est pas si rapide que ça me font craindre d'être coulé sans avoir occasionné de dégâts, je me détourne un peu pour viser le Gun Brig et récolte pour la peine une bordée de plus de l'Elohi qui suffit à faire craquer l'équipe qui hisse le pavillon blanc...
Pendant ce temps de l'autre côté le Gur Panther, plus solide que le Blood Runner, refuse le combat rapproché et se détourne plein Ouest en échangeant des tirs à longue portée avec ses adversaires.
Pour essayer de renverser la vapeur je lance le Hammerfist dans un tour complet de l'île espérant rattraper le Gun Brig par l'arrière. Et laisse le Bombboat pilonner au mortier le Gur Panther.
Et tournant autour de l'île comme dans un manège, l'Elohi et le Gun Brig tentent eux de rattraper par l'arrière le Bombboat
Au final, gênés par le Blood Runner désemparé et prenant un virage plus large, l'Elohi et le Gun Brig ne parviendront pas à rattraper le Bombboat. Au dernier tour le Hammerfist réussit à rattraper le Gun Brig et à lâcher une pleine bordée à courte portée. Efficace mais insuffisant : le Gun Brig termine à 14 de dégâts alors qu'il en fallait 15 pour qu'il fasse un test de moral.
Au dernier tour également le Bombboat parvient à placer un coup critique de mortier sur le Gur Panther passant le seuil de moral, mais ce dernier est loin de tout vaisseau orc et n'a donc pas à passer de test de moral.
Au final les Orcs ont infligé 38pts de dégâts et les Basileans 25pts. Mais le Blood Runner qui s'est rendu rapporte 16pts alors que le Gur Panther endommagé ne rapporte que 7pts. Victoire donc des Basileans.
Quel bilan tirer de cette troisième partie et de la lecture des règles de Black Seas ?
Je suis un peu inquiet de la durée des parties : autour de deux heures encore une fois. Certes il y a à chaque fois un vaisseau de plus, mais le matériel s'est amélioré (réglette, gabarits et dés de Black Seas, aide mémoire recopié sur une feuille pour ne pas devoir se reporter au pdf) et notre connaissance des règles aussi. Peut-être qu'en commençant nos parties plus tôt nous irions plus vite ceci dit, là chacune des parties de test s'est déroulée en fin de soirée et la fatigue se ressentait sur la fin.
Vivement les figurines pour une meilleure immersion ! Mais ça signifie aussi deux fois plus d'espace nécessaire pour jouer. Moi qui pensait au départ qu'une petite table suffirait, finalement pour une flotte correcte il faudra la même surface que pour une partie de 40k :-(
Deux points me manquent que j'aurais aimé retrouver dans Armada : plus de détail dans la gestion des dégâts de chaque vaisseau et pouvoir reproduire la formation "en ligne" des vaisseaux de ligne justement.
Ces deux points sont contradictoires puisque plus de détail dans la gestion des dégâts signifie nécessairement plus de temps de jeu donc moins de vaisseaux alors que la gestion d'une formation implique plus de vaisseaux...
En ce qui concerne la gestion des dégâts, hormis les jets les plus rares sur le tableau des coups critiques qui permettent de toucher les voiles et de mettre le feu au navire, dans tous les autres cas on ne fait que retirer des points de structure.
La formation "en ligne" sauf cas très particulier n'est pas reproductible du fait de la gestion de l'initiative : par vent arrière le dernier vaisseau de la ligne va s'activer en premier et rentrer dans son prédécesseur, par vent avant... la ligne entière ne pourra pas avancer et en plus la cible s'activera probablement la première pouvant alors esquiver.
À noter que Black Seas répond au moins partiellement à ces deux points. Les coups critiques y sont tous personnalisés avec six effets distincts pouvant affecter le navire au tour suivant le coup critique. Et une règle additionnelle est disponible pour activer en une seule fois tous les vaisseaux d'une ligne.
Reportable à Armada ? Sans doute, mais avec quelles conséquences sur la durée de jeu et l'équilibre entre forces ?