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 Ressenti après deux premiers tests

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Croquelune




Messages : 60
Date d'inscription : 26/04/2023

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MessageSujet: Ressenti après deux premiers tests   Ressenti après deux premiers tests EmptyLun 1 Mai - 23:53

Bonjour à tous,

vu que je n'ai pas trouvé beaucoup de contenu en français sur Armada, je vais contribuer un peu avec mes premières impressions. Avant de me décider à investir dans des figurines j'ai acheté uniquement le livre de règles en version digitale. L'objectif étant de me faire une idée du jeu en lisant les règles et en faisant une ou deux mini-parties en mode proxy.
Mauvaise surprise à la lecture du livre de règles : il ne contient pas les caractéristiques des vaisseaux ! Me voila donc parti en mode chalutier sur le web pour trouver des photos de fiches de vaisseaux. Après quelques recherches j'arrive à en rassembler quatre ou cinq : le Elohi (facile, sa fiche est le modèle pris dans le livre de règles) et le HammerFist (je ne sais plus où exactement mais peut-être bien sur le site de Mantic) en premier lieu, suivis bientôt du Gur Panther et du Bombboat.
Depuis j'ai trouvé les stats de plus de vaisseaux encore sur le site de Mantic dans les articles décrivant quelques listes pour les Basileans et les Orcs, mais je ne pense pas faire beaucoup plus de parties de test sans acheter les figurines (et sans avoir non plus du coup les règles spécifiques à chaque flotte...).

Premier test : dimensions divisées par deux pour rentrer sur ma table carrée de 75cm de côté, deux socles de navires en carton épais, un gabarit de virage à 45° découpé dans le même carton, 1 D10 récupéré d'un autre jeu et deux fiches de vaisseau recopiées à la main sur du papier. Tout est prêt pour jouer le premier scénario (patrouille maritime) en mode duel entre un Elohi et un Hammerfist, tous les deux sans aucune amélioration.
Je commence seul en jouant les deux côtés, puis mon épouse me rejoindra au troisième tour.

Tours 1-2 : j'ai décidé de jouer avec les règles complètes de gestion du vent, et je m'offre ainsi un premier tour avec vent fort puis un changement de direction du vent dès le second tour (il reviendra ensuite à sa direction initiale deux tours plus tard), les deux bateaux s'avancent l'un vers l'autre, le Hammerfist initie un virage à babord (une erreur de ma part comme je le découvrirai par la suite).

Tours 3-4-5 : mon épouse prend les commandes de l'Elohi et me pilonne à longue portée sans que je puisse répliquer (le Elohi dispose de deux canons lourds dans sa batterie de flanc alors que le Hammerfist n'a que des canons légers et des armes de combat rapproché), je m'obstine à essayer de m'approcher en virant le plus serré possible mais le Elohi accompagne mouvement et parvient à se maintenir toujours dans la bonne zone de distance. Avec seulement deux canons lourds et à longue distance, les dégâts sont réguliers mais légers.

Tour 6 : je me décide à changer de stratégie et je vire à babord toute pour faire une boucle dans le sens inverse en espérant que mon adversaire fasse une erreur dans sa trajectoire en essayant de me poursuivre. Aucun tir nous sommes désormais trop éloignés.

Tour 7 : pendant les premiers tours c'est le Hammerfist qui était le premier au vent, c'est désormais le Elohi et il en profite pour tenter de couper le T à la proue du Hammerfist. Il y arrive et occasionne en une seule salve plus de dégâts que pendant trois tours de pilonnage de loin, mais se retrouve aussi en fin de mouvement à sortir du terrain. Rapide visite au livre de règles et je ralentis le Hammerfist pour rester dans le coin puisqu'il va réapparaître au tour suivant sans pouvoir être activé.

Tour 8 : ma dernière chance de sauver l'honneur, le Elohi rentre en jeu et reçoit une pleine salve de la batterie de flanc tribord du Hammerfist mais sans croisement de T et sans être à bout portant. Je réduis l'écart mais termine à 15-7 de dégâts en faveur de l'Elohi.


Nos constats à la fin de cette bataille :
+ les déplacements des navires donnent vraiment l'impression de louvoyer pour éviter de se trouver face au vent, l'inertie (à chaque tour les navires ne peuvent tourner qu'après avoir fait une première étape en ligne droite) et la nécessité de "gérer" le vent rendent bien ;
- le livre de règles digital sur l'écran de l'ordinateur à côté de la table de jeu c'est pas top, surtout quand on vient juste de le lire pour la première fois => pour un 1v1 ça a duré super longtemps (presque deux heures) ;
- les proxy en carton sont trop légers, il faut faire super attention à ne pas les déplacer par mégarde.


Hum, je n'avais pas prévu de faire un récit si détaillé de la "bataille". Du coup la seconde partie sera pour un autre jour.

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Croquelune




Messages : 60
Date d'inscription : 26/04/2023

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MessageSujet: Re: Ressenti après deux premiers tests   Ressenti après deux premiers tests EmptyDim 7 Mai - 0:46

Me revoila, pour la seconde partie de test j'ai décidé d'améliorer le "matériel" et donc je commence par découper quatre socles de navire cette fois dans des chutes de lames de parquet en liège. J'obtiens ainsi des proxy plus épais et plus lourds que ceux en cartons de la première partie.

Les deux classes de vaisseaux Orcs dont je connais les caractéristique étant plus chers que les deux classes de vaisseaux Basileans je me plonge dans les améliorations possibles. Les forces en présence pour cette seconde partie seront donc :
Basileans (50pts) :
- un Elohi avec "Sturdy construction";
- un Gur Panther avec "Sturdy construction" également.
Total : 84pts de structure
Orcs (50pts) :
- un HammerFist;
- un Bombboat.
Total : 56pts de structure

Les Basileans seront commandés par mon épouse. Et même si le Bombboat avec ses mortiers à l'avant et à l'arrière est le vaisseau ayant la plus longue portée dans les deux flottes, je suis pas mal inquiet avant le début de la partie du fait que les Basileans ont globalement plus de puissance de feu à longue portée et beaucoup plus de résistance.
A noter que faute d'avoir fabriqué un gabarit de virage à 30°, le Gur Panther et le Bombboat utiliseront le même gabarit que le Elohi et le HammerFist alors qu'ils sont normalement moins maniables.

Tours 1-2 : les deux flottes avancent l'une vers l'autre, je profite de ma plus grande expérience du wargame pour tendre un piège à mon épouse en positionnant mes navires de façon à jouer en second lors du second tour dans l'espoir d'être ainsi le premier à être à portée (je préfère généralement avoir le second tour avec  mes orks à 40k pour la même raison). Je réussi effectivement à être le premier à tirer mais en fait un mortier c'est pas très précis et les deux navires adverses étant fort éloignés l'un de l'autre je ne fais aucun dégât.
Tours 3-4 : mon plan initial était de prendre en sandwich le Gur Panther mais il s'éloigne du côté Est alors que mon Hammerfist est plus du côté Ouest, je change donc de plan pour me concentrer sur le Elohi. Cette fois je ne refais pas l'erreur de la première partie et je fonce droit dessus quitte à m'exposer à une première bordée. Enfin pas tout à fait droit dessus puisque je prends soin de me repositionner sous le vent pour être le premier à m'activer au tour suivant. Et ainsi pouvoir délivrer une première bordée d'assez près pour utiliser mes carronades (canons spécialisés dans la courte portée, oui entretemps j'ai lu quelques pages de Wikipedia sur les vaisseaux de ligne ^^). Pendant ce temps à l'Ouest le Bombboat, plus lent que les autres navires, essaie de rejoindre combat principal tout en réussissant de justesse à se trouver à portée (le Bombboat n'a que des canons de courte portée sur le flanc) pour une bordée sur le Gur Panther.
Tours 5-6 : après un pilonnage en règle de l'Elohi à bout portant et en passant derrière lui je réussi à l'aborder et il finit par baisser le drapeau. Pendant ce temps le Gur Panther est trop loin pour intervenir et doit faire un grand demi-tour pour revenir.
Tours 7-8 : courageusement le Gur Panther revient et affronte en premier lieu le Bombboat mais sa marge de manoeuvre est réduite par le fait de devoir éviter le Hammerfist et le temps venant à manquer il se rapproche pour délivrer des bordées plus puissantes mais à ce jeu là le Bombboat a nettement plus de puissance de feu et il réussit de justesse à couler le Gur Panther au dernier tour.

Nos constats à la fin de cette bataille :
+ lors de la première partie nous avions trouvé le rythme de dégâts un peu lent, cette fois cela n'a pas du tout été le cas, en fait la différence de dégâts entre les tirs au loin et les bordées à bout portant est énorme ;
+ entre la découverte de l'efficacité des tirs à but portant, les premiers abordages et les premiers tirs de mortier, nous avons pu découvrir plus de mécaniques et donc mieux nous faire une idée de la diversité des tactiques disponibles ;
- je me suis totalement fourvoyé sur l'équilibre de l'ordre de bataille : alors que je pensais les Orcs désavantagés, c'était les Basileans qui étaient totalement surclassés en terme de puissance de feu, leur bien plus grande résistance ne leur étant pas très utile dans cette configuration ;
- malgré une meilleure connaissance des règles la partie a encore durer un peu trop longtemps à mon goût (surtout pour une partie en si peu de points), mais il faut dire aussi qu'avec un seul D10 les tirs prennent plus de temps, et que la recherche dans un pdf me semble toujours plus lente qu'un bon vieux livre papier...


Une troisième partie de test est en préparation...
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Croquelune




Messages : 60
Date d'inscription : 26/04/2023

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MessageSujet: Re: Ressenti après deux premiers tests   Ressenti après deux premiers tests EmptyMar 16 Mai - 0:13

Troisième partie de test jouée. Mais seulement après avoir acheté la boîte de base de... non pas Armada mais Blacks Seas. J'espère toujours qu'Armada soit traduit en français bientôt et donc je préfère attendre encore un peu.
Mais j'ai trouvé Black Seas chez Ludiefolie à Vincennes et je me suis dit qu'en attendant ça pouvait valoir le coup pour : comparer les règles, profiter du matériel spécifique à Black Seas (en particulier les marqueurs de vitesse représentés par un sillage plus ou moins long, les scénarios, etc.),  et bien entendu les neuf vaisseaux qui seront utilisables à Armada pour la faction Kingdoms of Men.

Les forces en présence pour cette troisième partie étaient :
Basileans (66pts) :
- un Elohi avec équipage vétéran;
- un Gur Panther avec "Boarding nets";
- un Gun Brig avec "Boarding nets" également.
Orcs (66pts) :
- un HammerFist;
- un Blood Runner;
- un Bombboat.
On notera que suite à la précédente bataille, les upgrades donnés aux basileans ne visent pas à renforcer leur résistance...

Bien que j'ai pris plus de notes cette fois, je ne vais pas détailler tour par tour car sans photos je ne pense pas que ce soit très intéressant pour le lecteur.

Les deux flottes sont déployées de façon à peu près symétriques, au centre de leur zone, donc globalement face à l'île et capables de la contourner d'un côté ou de l'autre. Les orcs au Sud, les basileans au Nord. Le vent souffle de l'Est.
Côté basileans, l'Elohi et le Gun Brig s'engagent à l'Est de l'île, le Gur Panther à l'Ouest. Côté orc, je lance le Hammerfist et le Bombboat à l'Ouest vers le Gur Panther et je tente de raser la côte Est avec le Blood Runner pensant possible de croiser rapidement les deux basileans sans trop de casse.
Mais un coup critique de mortier, et la découverte que le Blood Runner n'est pas si rapide que ça me font craindre d'être coulé sans avoir occasionné de dégâts, je me détourne un peu pour viser le Gun Brig et récolte pour la peine une bordée de plus de l'Elohi qui suffit à faire craquer l'équipe qui hisse le pavillon blanc...
Pendant ce temps de l'autre côté le Gur Panther, plus solide que le Blood Runner, refuse le combat rapproché et se détourne plein Ouest en échangeant des tirs à longue portée avec ses adversaires.
Pour essayer de renverser la vapeur je lance le Hammerfist dans un tour complet de l'île espérant rattraper le Gun Brig par l'arrière. Et laisse le Bombboat pilonner au mortier le Gur Panther.
Et tournant autour de l'île comme dans un manège, l'Elohi et le Gun Brig tentent eux de rattraper par l'arrière le Bombboat Very Happy
Au final, gênés par le Blood Runner désemparé et prenant un virage plus large, l'Elohi et le Gun Brig ne parviendront pas à rattraper le Bombboat. Au dernier tour le Hammerfist réussit à rattraper le Gun Brig et à lâcher une pleine bordée à courte portée. Efficace mais insuffisant : le Gun Brig termine à 14 de dégâts alors qu'il en fallait 15 pour qu'il fasse un test de moral.
Au dernier tour également le Bombboat parvient à placer un coup critique de mortier sur le Gur Panther passant le seuil de moral, mais ce dernier est loin de tout vaisseau orc et n'a donc pas à passer de test de moral.

Au final les Orcs ont infligé 38pts de dégâts et les Basileans 25pts. Mais le Blood Runner qui s'est rendu rapporte 16pts alors que le Gur Panther endommagé ne rapporte que 7pts. Victoire donc des Basileans.


Quel bilan tirer de cette troisième partie et de la lecture des règles de Black Seas ?

Je suis un peu inquiet de la durée des parties : autour de deux heures encore une fois. Certes il y a à chaque fois un vaisseau de plus, mais le matériel s'est amélioré (réglette, gabarits et dés de Black Seas, aide mémoire recopié sur une feuille pour ne pas devoir se reporter au pdf) et notre connaissance des règles aussi. Peut-être qu'en commençant nos parties plus tôt nous irions plus vite ceci dit, là chacune des parties de test s'est déroulée en fin de soirée et la fatigue se ressentait sur la fin.

Vivement les figurines pour une meilleure immersion ! Mais ça signifie aussi deux fois plus d'espace nécessaire pour jouer. Moi qui pensait au départ qu'une petite table suffirait, finalement pour une flotte correcte il faudra la même surface que pour une partie de 40k :-(

Deux points me manquent que j'aurais aimé retrouver dans Armada : plus de détail dans la gestion des dégâts de chaque vaisseau et pouvoir reproduire la formation "en ligne" des vaisseaux de ligne justement.
Ces deux points sont contradictoires puisque plus de détail dans la gestion des dégâts signifie nécessairement plus de temps de jeu donc moins de vaisseaux alors que la gestion d'une formation implique plus de vaisseaux...
En ce qui concerne la gestion des dégâts, hormis les jets les plus rares sur le tableau des coups critiques qui permettent de toucher les voiles et de mettre le feu au navire, dans tous les autres cas on ne fait que retirer des points de structure.
La formation "en ligne" sauf cas très particulier n'est pas reproductible du fait de la gestion de l'initiative : par vent arrière le dernier vaisseau de la ligne va s'activer en premier et rentrer dans son prédécesseur, par vent avant... la ligne entière ne pourra pas avancer et en plus la cible s'activera probablement la première pouvant alors esquiver.

À noter que Black Seas répond au moins partiellement à ces deux points. Les coups critiques y sont tous personnalisés avec six effets distincts pouvant affecter le navire au tour suivant le coup critique. Et une règle additionnelle est disponible pour activer en une seule fois tous les vaisseaux d'une ligne.
Reportable à Armada ? Sans doute, mais avec quelles conséquences sur la durée de jeu et l'équilibre entre forces ?
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Bill




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MessageSujet: Re: Ressenti après deux premiers tests   Ressenti après deux premiers tests EmptyDim 28 Mai - 1:20

Merci pour tes rapports, j'hésite toujours à me lancer dans ce jeu (j'attends Dead Zone Fr avec un gros paquet de matos, d'où mon hésitation à avoir un second projet dans l'immédiat).
J'avais regardé les règles de Black Seas et j'avais eu les mêmes interrogations que toi.
Par principe, la navigation de ligne devrait en effet pouvoir se faire.

L'autre question que je m'étais posé était l'usage des boulets spéciaux. Il me semble qu'ils manquent dans Armada. Mais leur ajout risque de complètement bouleverser le jeu et son équilibrage. Et rajoute encore du temps à la partie. Tu as un avis sur la question ?
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Croquelune




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Date d'inscription : 26/04/2023

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MessageSujet: Re: Ressenti après deux premiers tests   Ressenti après deux premiers tests EmptyLun 29 Mai - 21:13

Bill a écrit:
L'autre question que je m'étais posé était l'usage des boulets spéciaux. Il me semble qu'ils manquent dans Armada. Mais leur ajout risque de complètement bouleverser le jeu et son équilibrage. Et rajoute encore du temps à la partie. Tu as un avis sur la question ?

Juste en lisant les règles de Black Seas je m'étais demandé si les boulets spéciaux étaient vraiment joués. La pénalité de ne pas pouvoir tirer le tour où l'on change de type de boulet me semblant assez élevée et leurs effets à double tranchant...
Vu que je n'en connaissais pas le principe avant d'avoir lu les règles de Black Seas ils ne font pas partie de mes "prérequis" pour avoir la sensation de commander une "vraie" flotte à voile.

Dans Armada (Seas Aflame compris) il n'y a pas la possibilité de changer de type de boulet. A noter, toujours en lien avec cette pénalité de ne pas pouvoir tirer le tour du changement de type de boulet que la plupart des scénarios de Armada ont une durée de 8 tours là où ceux de Black Seas sont souvent plus longs.

Ceci dit, il y a des améliorations de navire qui correspondent à certains de ces boulets spéciaux : "Chain Shot" accessible à toutes les flottes permets une fois par partie de faire plus de dégâts et en cas de coup critique de réduire définitivement la valeur de mouvement de la cible (on voit la correspondance avec le coup critique en visée haute de Black Seas permettant d'abattre les mats des navires, en particulier avec les boulets chainés) et "Red Hot Shot" accessible uniquement aux Salamanders qui en cas de coup critique augmente la chance de mettre le feu à la cible (sans malus car les Salamanders maitrisent le feu, contrairement aux humains historique de Black Seas ;-)
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