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 Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation

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lukyluke_147
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MessageSujet: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyVen 4 Déc - 22:53

La nouvelle mouture des règles de deadzone pour les anglophones : https://www.dropbox.com/s/fqof7f11d0brydb/Deadzone%202%20v1.3.pdf?dl=0


Mantic attend les retours de tests pour les incorporer dans la version finale.

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lukyluke_147




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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyLun 7 Déc - 10:56

J'essaierais bien cette semaine (si il y a des amateurs sur Paris en soirée, ou ce week-end).


Si le streamline n'est pas trop mal, la suppression du blaze away me semble une perte d'identité majeure. Deadzone était le seul jeu d'escarmouche qui gérait correctement les tirs de suppression (à part leur effet sur les armures), ce qui en faisait un très bon jeu de "tir et manoeuvre".
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VaultAge

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyLun 7 Déc - 13:07

apparemment, jake le concepteur est du meme avis, il adore le blaze away.
c est mantic qui veut degager cette mecanique...
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Tanis

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyLun 7 Déc - 17:59

Pas exactement, il apprécie cette mécanique (dans la première nouvelle version qu'il avait fait) mais trouve que Deadzone se porte bien sans et ne lui est pas forcément adaptée. Néanmoins, vu qu'il aime ce que cela apporte, il essaye cette mécanique avec un autre système de jeu.

_________________
Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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VaultAge

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyLun 7 Déc - 18:25

Tanis a écrit:
Pas exactement, il apprécie cette mécanique (dans la première nouvelle version qu'il avait fait) mais trouve que Deadzone se porte bien sans et ne lui est pas forcément adaptée. Néanmoins, vu qu'il aime ce que cela apporte, il essaye cette mécanique avec un autre système de jeu.

jake n'a pas a ma connaissance dit ca du tout ?
son commentaire sur le sujet des tirs de suppression (trad + bas en fr)

"Thanks folks. I personally rather like the BA rule, and was pleased with the way it worked in conjunction with Aggression levels. Michael’s military opponent is not the only military professional or combat veteran to tell me that it models real combat well. Deadzone is a game though, and a game that Mantic need to be 100% happy with. This didn’t seem to fit the requirements for DZR.

1st edition BA did need tweaking, and that was what I did in the first version of DZR. Unfortunately, it’s just a bit more complex than works with what Mantic want for this iteration, and I have a feeling that while I think it’s clever, and it does (broadly speaking) what I want, it may not be an idea whose time has come. Yet.

I do like the rule though, so I’m experimenting with a similar mechanic in a different skirmish game at the moment Smile"

en substance : il aime la regle tir de suppression, notamment parceque cette regle modele bien les situations de combat reel (d'apres des discussions avec des militaires ou veterans).
deadzone etant un jeu et un jeu mantic, il faut qu'ils soient 100% satisfaits du resultat. la regle suppression ne semble pas rentrer dans leurs demandes.

la premiere version de la regle avait vraiment besoin d'etre rectifiee et c'est ce qu'il a fait pour la premiere version de dzr. malheureusement, elle est un poil complexe pour ce que mantic veut sur cette nouvelle version et bien que jense que ma nouvelle version du tir de suppression est remarquable et qu'elle remplit son role, il est possible que son heure de gloire ne soit pas encore venue.
il aime cette regle et experimente une mecanique similaire sur un autre jeu d'escarmouche.

--> serait-il possible d'avoir la source de ce tu enonces ?
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Tanis

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyLun 7 Déc - 18:50

Yep, je fouille le blog pour retrouver ! Et la page KS, je sais plus où je l'ai lu... je te mets ça dans ce sujet dès que je retombe dessus. Smile

En tout cas, les premiers retours de parties sont dans l'ensemble positif (à part deux mais les mecs sont braqués dès le début ou n'ont même pas fini la partie).

Sur le forum Mantic, il y a quelques propositions pour le tir de suppression. Perso, si il devait y en avoir, je trouve que tout l'intérêt est :

- De pouvoir le faire avec n'importe quelle arme et pas forcément les armes avec la capacité suppression.
- De pouvoir le faire sur un cube vide d'ennemis pour créer un cube de non droit.

EDIT : Je n'ai pas réussi à trouver la citation sur le blog, dans le doute et sans sources, j'ai tord ! Wink

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Dernière édition par Tanis le Mar 8 Déc - 11:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyLun 7 Déc - 22:22

Petit double post pour Vault, j'aime beaucoup ce que tu as proposé sur le forum Mantic, surtout la partie ou la cible d'un tir de suppression est un cube et non une fig.

Je pense que ça mérite une partie test Redux "classique" et une partie Redux avec cette modif, ça sera plus concret pour le RC (avec photos, du jolie pitou pour vendre une idée... ^^).

Une belle vidéo de présentation des nouveautés :


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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyJeu 10 Déc - 10:09

Tanis a écrit:
Petit double post pour Vault, j'aime beaucoup ce que tu as proposé sur le forum Mantic, surtout la partie ou la cible d'un tir de suppression est un cube et non une fig.

Je pense que ça mérite une partie test Redux "classique" et une partie Redux avec cette modif, ça sera plus concret pour le RC (avec photos, du jolie pitou pour vendre une idée... ^^).


Merci ^^

Bon en fait le principe de viser un cube vient de la v1, je trouve l'idée géniale de pouvoir "avoiner" un groupe de fig., ça fait plus épique.
Faut pas hésiter à poster des CR de parties d'essais et de pousser des propositions de modifications !

@all : le serveur du forum ne permet plus pour l'instant de créer des nouveaux users --> contacter mattjgilbert at yahoo .co .uk pour lui demander une création de compte !
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyJeu 10 Déc - 10:11

Je le mets en gras pour que tout le monde voit :

@all : le serveur du forum ne permet plus pour l'instant de créer des nouveaux users --> contacter mattjgilbert at yahoo .co .uk pour lui demander une création de compte !
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyMar 15 Déc - 19:01

Hello,

J'ai pu tester à nouveau Deadzone Redux avec Sly !

100 pts Rebs Vs Marauders

Commander Rebs
Trooper Rebs
Trooper Rebs
Sniper Rebs
Ynji Trooper
Teraton

Captain Commando
Commando
Commando
Sniper Goblin
Sniper Goblin
Ripper Suit Mauler
Mawbeast

On joue le scénario de base, patrouille. Je gagne le jet de recon et je laisse mon adversaire commencer et il se déploie en premier du coup. Tout le monde bien à couvert sauf un pauvre trooper qui ne sait pas où se mettre. Le teraton sur le flanc droit prêt à se téléporter pour contester un objectif.

Tour 1 :

Echange de tir dont mes troopers feront les frais. Leurs équivalents commandos sont vraiment supérieurs. Même le sniper ne fera pas grand chose et se fait abattre en retour.
La commandante n'arrivera pas à amocher le ripper suit qui s'approche.

Tour 2 : Je commence et avec un dés de commandement, j'élimine deux cibles avec la commandante avant de me cacher. Le mawbeast mange le Ynji mais se fera abattre à courte portée par les troopers qui le voient sans aucuns obstacles. Je finis le tour avec un assaut surprenant :

Le teraton bouge, se téléporte, utilise un dé de cdt pour bouger et me donne un combat gratuit face au Ripper Suit, lui faisant 1 blessure. Le laissant dans une mauvaise posture... Le ripper contre attaque mais sa blessure me donne un dé supplémentaire et j'encaisse l'attaque.

Tour 3 :

Je commence avec le teraton qui achève le ripper suit et j'utilise un dé de cdt pour tirer avec la commandante, tuant deux snipers gobelins qui avaient enfin réussi à se mettre en position.

Nous décidons d'arrêter là, la victoire est aux rebelles.

***

Vraiment très très cool ! L'activation alterné apporte un gros plus au jeu, on a l'impression d'être toujours dans l'action, on oublie la stratégie et on se concentre sur la tactique.

Les dés de commandement, juste parfait ! Ils apportent beaucoup en terme de possibilité et le fait que le résultat 6 soit remplacé par la capacité du leader de la Strike team offre beaucoup de possibilités lors de la création de listes.

A part pour regarder les capacités des figs, on a pas eu à regarder le livre de règles... la réduction du nombre de malus/bonus est vraiment top.

Nous n'avons pas joué avec les armes et équipements car le système va être modifié. On a joué avec les règles qui ne bougeront plus (globalement tout). En 100 ou 150 points, je pense que la durée de jeu est de 30 à 40 minutes, de quoi faire plusieurs parties en une soirée.

Certaines figs sont mortes prématurément, j'ai pas pu les voir en action mais ça me permet de comprendre certains trucs comme le sniper rebs sans heavy, il ne fait quasi rien à du blindage et est en mousse.

Pour l'équilibrage, certains trucs me paraissent vraiment fort :

- Le teraton dont la téléportation n'est plus une action longue, ça fait tout drôle !
- La commandante avec son sniper, elle vaut son prix (28 points tout de même) ! Par contre, sans AP, elle rebondit sur les blindages...

Bref, une petite tuerie, vivement la prochaine ! Smile


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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyJeu 17 Déc - 23:40

Encore une partie Rebs Vs Plague...

Mon adversaire m'a donné un côté qui lui a coûté la partie... je pense que la leader rebelle est un peu trop forte, à voir chez les autres factions. Avec les dés de commandement tir et dés bonus, j'ai fait des trous dans des stage 2 tout les tours... le pire, j'ai quasi one shot un stage 1 avec un clear shot, dés bonus et le dé de hauteur... partie à sens unique mais mon adversaire, vieux joueur de la V1 a adoré les changements.

Au passage, je ne pense pas qu'il faille conserver un avantage au tir pour la hauteur, le tir est déjà bien assez violent mais ça mérite encore des tests.


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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyVen 18 Déc - 0:02

joue contre enforcer, avec l'armure c bcp plus dur de les shooter.
suis plutot d'accord pour retirer le +1, mais pour les memes raisons : l'avantage d'etre en hauteur est plutot qu en general tu es + difficile a localiser et a shooter + eventlt meilleur vue car plus degagee, mais cet avantage devrait venir du clear shot, pas du simple fait d'etre en hauteur.
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptySam 19 Déc - 11:06

VaultAge a écrit:


en substance : il aime la regle tir de suppression, notamment parceque cette regle modele bien les situations de combat reel (d'apres des discussions avec des militaires ou veterans).

je ne poste pas souvent mais pour une fois...

le tir de suppression est bien là pour faire baisser la tête et que les mecs en face planquent leur miches.
Et il a raison pour avoir testé dans la vie réelle (ancien militaire).
quand tu te fais allumer tu te couches le temps de "reprendre tes esprits" et de savoir d'où ca vient.
D'habitude, c'est le boulot des armes automatiques et la version charge en ligne est obsolète depuis la 1ere guerre mondiale.
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptySam 19 Déc - 11:40

yup.
mais pour moi tu peux faire du tir de suppression / barrage / couverture avec n'importe quelle arme. c est juste que les armes auto sont plus redoutables a ce petit jeu.
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptySam 19 Déc - 16:22

VaultAge a écrit:
yup.
mais pour moi tu peux faire du tir de suppression / barrage / couverture avec n'importe quelle arme. c est juste que les armes auto sont plus redoutables a ce petit jeu.

le pistolet n'est pas terrible. Il serait plus efficace d'appliquer la règle sur les lmg, mmg, hmg. Le reste étant surtout du fusil d'assaut.
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyMer 30 Déc - 17:53

Test hier avec l'ami Lixa...
Enforcers pour moi
-1 capitaine
-1 Enforcer avec gros laser
-3 Enf d'assaut

Et

Plague pour lui
3 stage 1 donc un FM
2 Stage 2
1 Stage 1


Globalement, on s'est un peu fait chier.
C'est certes simple, certes rapide... mais niveau tactique et planification c'est plutôt naze.
Le système des dés de commandement est cool. (perso je prefère les cartes pour le coté gestion, Lixa aime les dés de commandement)... Plus de spécificité ''faction" serait cool.
La mission invite pas particulièrement à se faire chier sur la gestion des objos à cause des Pvictoire avec les kills... (qui rapportent gros).
Le tir souffre du trop peu de modificateurs (que ce soit au survive ou au tir même) en gros 1/3/5 sauf dés de commandement... ben dès qu'il y'a de l'armure c'est assez peu significatif...
Le jeu de tir se résume à ''j'avance, je tire, je chatte ou déchatte, on retire (ou pas) une fig... Bref, j'ai vu plus passionnant. (faute de vrai écart)
Le "mitraillage" manque vraiment... ainsi que le coté "planification" qui en découle. (soutien etc)...
Le limiter ok, le rendre moins létal pas de soucis, le restreindre à quelques armounettes (qui en plus font du dégât de manière standard ... bof).
Je plussoie Riton, en temps qu'ancien mili, faire baisser des têtes pour progresser, c'est la base.
Du coup, le coté mouleux du tir incite à aller à la gifle (Mode ironie ON:super pour un jeu SF)...car on peut plus "gérer" les boni/mali et parce que de prime abord, les AP courent pas les rues sauf close ... (en amenant un pote ou en rentrant à la fifou après une course -permettant ainsi de faire ainsi 2 actions longues à la bien cadeau par cher)
Je dirai pas que c'est moisi mais ça fleure juste le jeu amat' comme je le craignais... pas genre le jeu amat' travaillé et testé en vue d'être diffusé... le jeu mode avec 2 copain on se sort un système en speed pour voir mais pas plus (ou pour faire une micro campagne avec du recyclage de pitoux).

Bref, un petit goût amer car on est looooooooin (malgré ses quelques lourdeurs et surtout sa courbe d'apprentissage et la nécessité de planifier ses actions pour réussir quelquechose) de son ancètre. Loin du système qui m'a motivé à vouloir une base jouable pour toutes les factions...

Le format de base a l'air plus prévu pour du 150 que du 100 en passant -histoire de pouvoir s'équiper-

Ce qui est cool:
Le recon pour determiner qui commence
le pool de commandement
L'alternat mais qui meriterait plus de possibiltés (genre une acti de 1-3/1-3 figs au lieu de 1/1 avec reprise du tour suivant pour le premier qui a "activé"
La disparition des "doubles et triples" c'est pas mal...
à la lecture, le système de campagne semble vraiment bien.



Ce qui sauverait un peu le tout:
Le retour des cartes missions "par faction".
Qu'Overwatch ((pour interrompre une double action ou autre), Blaze Away et Aim rentrent de vacances....
Un tableau de Command' propre à chaque faction et la possibilité eventuelle (plutôt que de relancer) d'en cramer 2 pour en poser 1 effet au choix...
Manque la possibilité de jouer des effets cachés (comme grace au cartes). Un minima de cartes "pour la partie" pourrait être pas idiot (genre tour 1, sacrifiez X command dice, piochez X cartes tactiques pour la partie).
Les cartes et profils "fixes" quitte à varier les stuffs...

Le +1 en hauteur me parait pas con non plus...

Globalement je favoriserai la V1 pour ma part.
C'est très speed, très (trop) simple mais ça m'a pas fait marrer en fait...

Disons que sur un jeu comme ça j'aurai pas franchement vu l'interêt d'acheter des refs... du proxi aurait suffit...(un coté DZ for Dummies traîne trop là )


Edit 18:59

Beng...
j'arrive pas à comprendre comment on poste sur le Forum Mantic...
Moche heing?
Si quelqu'un avait l'amabilité de faire remonter mon "feedback" je vous en serai reconnaissant ^^
Merci d'avance...
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyJeu 31 Déc - 12:53

Salut, voilà j'ai posté sur le fofo mantic en.
Voilà la trad, j'espère que ça reste fidèle à la version FR.
J'ai pas trouvé de Whispe dans la liste des membres --> faudrait que tu contactes un admin de chez eux pour ça.

Hi there, I am posting this on behalf of the mantic french forum admin (whispe) who happen to not being able to post anything on the mantic forum since the migration.
Here it goes, translated from French. The original post can be read in here : https://manticfc.forumgratuit.org/t1072p15-tests-et-retours-regles-beta-deadzone-infestation
• Yesterday tests with my friend Lixa.
o Enforcers for me : 1 captain / 1 enforcer with burst laser / 3 Assault enforcers.
o Plague for him : 3 stage A with 1 3A with HMG / 2 Stage 2 / 1 Stage 1
o By the way the format seems to be more appropriate for 150 points than 100 points if you really want to equip your team

• In a nutshell, we got a little bored. The game is simple, fast…yet on a tactical and planning side it is rather dumb
• The command dice system is cool (personnally, I prefer cards for the management side, Lixa loves command dices)… More faction specific would be cool.
• The standard mission does not really encourage to make efforts towards managing objectives because, this being due to the PVs awarded by kills…who happen to be really weighing a lot
• The shooting suffers from too few modificators (be it on the survive roll or the shoot roll itsel). As a rule of thumb 1/3/5 dices rolls unless command dice are used…well these numbers do not have a significant impact as soon as armor is involved
• The shooting game can be boiled down to “I move forward, I shoot, I get good / bad luck on my roll(s), I shoot again (or not)…”. I have seen more exciting (failing to have real dice modificators that make the difference)
• The blaze away on a cube is truly missing… and with it the tactical management that was going along it (supporting models, blaze away then shooting, blaze away then move, etc…). Limiting it would have been ok, decreasing its lethality would have been fine as well, but restricting it to a handful of weapons who happen to cause damage...meh
• I support Riton comment (earlier post on mantic French community https://manticfc.forumgratuit.org/t1072-tests-et-retours-regles-beta-deadzone-infestation) as an ex soldier that making opponent hit the dirt / hide in cover in order to move forward is a must have (e.g. for “modern” firefights – modern being understood as “post napoleonian wars”)
• As a result the “lucky” aspect of shooting encourages to go and puch your opponent's model right in the face (<Ironic mode ON> : awesome for a scifi game <Ironic Mode OFF>)… because on the first hand we cannot “manage” bonuses / maluses on shooting actions, and on the second hand the AP weapons are now very rare except for close combat weapons… (by bringing a buddy or by entering a cube after a zidane-like sprint allowing a 2 long actions for the price of one)
• I would not say it is all bad but it is just that it feels the amateur game as I feared… and not the amateur game style that has been worked and tested before being released… more the game style that 2 buddies can work out quickly to see how it goes and play a mini campaign using models from other games
• As a conclusion the testing is leaving a bitter taste because we are far far away from its ancestor and far from the gaming system which got me excited (in spite of a few complex points, its learning curve and the need to manage carefully actions to achieve something) to want to purchase a playable starter for all factions.
In a nutshell :
• The cool stuff
o The recond roll to determine who goes first
o The command pool system
o Alternate activations but would require more possibilities (like a 1 to 3 models activation instead of a 1 single activation
o The suppression of doubles / triples seems to be a smart move
o The campaign system, though untested looks really cool
o The +1 bonus for height for shooting

• What would salvage a bit the whole
o The come back of faction specific missions cards
o That overwatch (allowing to interrupt an opponent’s double actions or other), blaze away and aim come back from vacation
o A faction specific command table with the optional possibility (instead of rerolling) to burn 2 cmd dices / points / cards to choose one at your will
o To be able to hide the command dice results until played (like the battle cards).
o Fixed stats profiles for models and the accompanying stat cards, even if this would require to define multiple profiles with varying gear

I will favor the original game for my future gaming. This version plays very fast, very (too) easy but did not bring any fun in the end. Would this version of the rules had been released in the first place, I would not really have seen worth to buy specific mantic models to play it… using proxies would be enough there and the aspect “DZ for dummies” does not make me go deeper into it.

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyJeu 31 Déc - 13:24

Merki Very Happy

Mon compte vient d'être validé ^^

Par contre tu as posté le feedback où ?
Il a pas du leur plaire je l'ai point retrouvé XD
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyJeu 31 Déc - 13:57

il est en attente de validation...
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Tanis

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation EmptyJeu 31 Déc - 14:02

Pour éviter l'attente de validation :

Tu fais un post court de deux lignes, voir même un mot. Puis tu édites ton post avec le sujet complet... et paf, ça fait des chocapics !

La validation s'applique sur les posts longs, c'est le seul moyen que j'ai trouvé...

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation Empty

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