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 Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation

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lukyluke_147
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 EmptyMer 30 Déc - 17:53

Test hier avec l'ami Lixa...
Enforcers pour moi
-1 capitaine
-1 Enforcer avec gros laser
-3 Enf d'assaut

Et

Plague pour lui
3 stage 1 donc un FM
2 Stage 2
1 Stage 1


Globalement, on s'est un peu fait chier.
C'est certes simple, certes rapide... mais niveau tactique et planification c'est plutôt naze.
Le système des dés de commandement est cool. (perso je prefère les cartes pour le coté gestion, Lixa aime les dés de commandement)... Plus de spécificité ''faction" serait cool.
La mission invite pas particulièrement à se faire chier sur la gestion des objos à cause des Pvictoire avec les kills... (qui rapportent gros).
Le tir souffre du trop peu de modificateurs (que ce soit au survive ou au tir même) en gros 1/3/5 sauf dés de commandement... ben dès qu'il y'a de l'armure c'est assez peu significatif...
Le jeu de tir se résume à ''j'avance, je tire, je chatte ou déchatte, on retire (ou pas) une fig... Bref, j'ai vu plus passionnant. (faute de vrai écart)
Le "mitraillage" manque vraiment... ainsi que le coté "planification" qui en découle. (soutien etc)...
Le limiter ok, le rendre moins létal pas de soucis, le restreindre à quelques armounettes (qui en plus font du dégât de manière standard ... bof).
Je plussoie Riton, en temps qu'ancien mili, faire baisser des têtes pour progresser, c'est la base.
Du coup, le coté mouleux du tir incite à aller à la gifle (Mode ironie ON:super pour un jeu SF)...car on peut plus "gérer" les boni/mali et parce que de prime abord, les AP courent pas les rues sauf close ... (en amenant un pote ou en rentrant à la fifou après une course -permettant ainsi de faire ainsi 2 actions longues à la bien cadeau par cher)
Je dirai pas que c'est moisi mais ça fleure juste le jeu amat' comme je le craignais... pas genre le jeu amat' travaillé et testé en vue d'être diffusé... le jeu mode avec 2 copain on se sort un système en speed pour voir mais pas plus (ou pour faire une micro campagne avec du recyclage de pitoux).

Bref, un petit goût amer car on est looooooooin (malgré ses quelques lourdeurs et surtout sa courbe d'apprentissage et la nécessité de planifier ses actions pour réussir quelquechose) de son ancètre. Loin du système qui m'a motivé à vouloir une base jouable pour toutes les factions...

Le format de base a l'air plus prévu pour du 150 que du 100 en passant -histoire de pouvoir s'équiper-

Ce qui est cool:
Le recon pour determiner qui commence
le pool de commandement
L'alternat mais qui meriterait plus de possibiltés (genre une acti de 1-3/1-3 figs au lieu de 1/1 avec reprise du tour suivant pour le premier qui a "activé"
La disparition des "doubles et triples" c'est pas mal...
à la lecture, le système de campagne semble vraiment bien.



Ce qui sauverait un peu le tout:
Le retour des cartes missions "par faction".
Qu'Overwatch ((pour interrompre une double action ou autre), Blaze Away et Aim rentrent de vacances....
Un tableau de Command' propre à chaque faction et la possibilité eventuelle (plutôt que de relancer) d'en cramer 2 pour en poser 1 effet au choix...
Manque la possibilité de jouer des effets cachés (comme grace au cartes). Un minima de cartes "pour la partie" pourrait être pas idiot (genre tour 1, sacrifiez X command dice, piochez X cartes tactiques pour la partie).
Les cartes et profils "fixes" quitte à varier les stuffs...

Le +1 en hauteur me parait pas con non plus...

Globalement je favoriserai la V1 pour ma part.
C'est très speed, très (trop) simple mais ça m'a pas fait marrer en fait...

Disons que sur un jeu comme ça j'aurai pas franchement vu l'interêt d'acheter des refs... du proxi aurait suffit...(un coté DZ for Dummies traîne trop là )


Edit 18:59

Beng...
j'arrive pas à comprendre comment on poste sur le Forum Mantic...
Moche heing?
Si quelqu'un avait l'amabilité de faire remonter mon "feedback" je vous en serai reconnaissant ^^
Merci d'avance...
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 EmptyJeu 31 Déc - 12:53

Salut, voilà j'ai posté sur le fofo mantic en.
Voilà la trad, j'espère que ça reste fidèle à la version FR.
J'ai pas trouvé de Whispe dans la liste des membres --> faudrait que tu contactes un admin de chez eux pour ça.

Hi there, I am posting this on behalf of the mantic french forum admin (whispe) who happen to not being able to post anything on the mantic forum since the migration.
Here it goes, translated from French. The original post can be read in here : https://manticfc.forumgratuit.org/t1072p15-tests-et-retours-regles-beta-deadzone-infestation
• Yesterday tests with my friend Lixa.
o Enforcers for me : 1 captain / 1 enforcer with burst laser / 3 Assault enforcers.
o Plague for him : 3 stage A with 1 3A with HMG / 2 Stage 2 / 1 Stage 1
o By the way the format seems to be more appropriate for 150 points than 100 points if you really want to equip your team

• In a nutshell, we got a little bored. The game is simple, fast…yet on a tactical and planning side it is rather dumb
• The command dice system is cool (personnally, I prefer cards for the management side, Lixa loves command dices)… More faction specific would be cool.
• The standard mission does not really encourage to make efforts towards managing objectives because, this being due to the PVs awarded by kills…who happen to be really weighing a lot
• The shooting suffers from too few modificators (be it on the survive roll or the shoot roll itsel). As a rule of thumb 1/3/5 dices rolls unless command dice are used…well these numbers do not have a significant impact as soon as armor is involved
• The shooting game can be boiled down to “I move forward, I shoot, I get good / bad luck on my roll(s), I shoot again (or not)…”. I have seen more exciting (failing to have real dice modificators that make the difference)
• The blaze away on a cube is truly missing… and with it the tactical management that was going along it (supporting models, blaze away then shooting, blaze away then move, etc…). Limiting it would have been ok, decreasing its lethality would have been fine as well, but restricting it to a handful of weapons who happen to cause damage...meh
• I support Riton comment (earlier post on mantic French community https://manticfc.forumgratuit.org/t1072-tests-et-retours-regles-beta-deadzone-infestation) as an ex soldier that making opponent hit the dirt / hide in cover in order to move forward is a must have (e.g. for “modern” firefights – modern being understood as “post napoleonian wars”)
• As a result the “lucky” aspect of shooting encourages to go and puch your opponent's model right in the face (<Ironic mode ON> : awesome for a scifi game <Ironic Mode OFF>)… because on the first hand we cannot “manage” bonuses / maluses on shooting actions, and on the second hand the AP weapons are now very rare except for close combat weapons… (by bringing a buddy or by entering a cube after a zidane-like sprint allowing a 2 long actions for the price of one)
• I would not say it is all bad but it is just that it feels the amateur game as I feared… and not the amateur game style that has been worked and tested before being released… more the game style that 2 buddies can work out quickly to see how it goes and play a mini campaign using models from other games
• As a conclusion the testing is leaving a bitter taste because we are far far away from its ancestor and far from the gaming system which got me excited (in spite of a few complex points, its learning curve and the need to manage carefully actions to achieve something) to want to purchase a playable starter for all factions.
In a nutshell :
• The cool stuff
o The recond roll to determine who goes first
o The command pool system
o Alternate activations but would require more possibilities (like a 1 to 3 models activation instead of a 1 single activation
o The suppression of doubles / triples seems to be a smart move
o The campaign system, though untested looks really cool
o The +1 bonus for height for shooting

• What would salvage a bit the whole
o The come back of faction specific missions cards
o That overwatch (allowing to interrupt an opponent’s double actions or other), blaze away and aim come back from vacation
o A faction specific command table with the optional possibility (instead of rerolling) to burn 2 cmd dices / points / cards to choose one at your will
o To be able to hide the command dice results until played (like the battle cards).
o Fixed stats profiles for models and the accompanying stat cards, even if this would require to define multiple profiles with varying gear

I will favor the original game for my future gaming. This version plays very fast, very (too) easy but did not bring any fun in the end. Would this version of the rules had been released in the first place, I would not really have seen worth to buy specific mantic models to play it… using proxies would be enough there and the aspect “DZ for dummies” does not make me go deeper into it.

Whispe
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 EmptyJeu 31 Déc - 13:24

Merki Very Happy

Mon compte vient d'être validé ^^

Par contre tu as posté le feedback où ?
Il a pas du leur plaire je l'ai point retrouvé XD
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VaultAge

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 EmptyJeu 31 Déc - 13:57

il est en attente de validation...
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Tanis

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 EmptyJeu 31 Déc - 14:02

Pour éviter l'attente de validation :

Tu fais un post court de deux lignes, voir même un mot. Puis tu édites ton post avec le sujet complet... et paf, ça fait des chocapics !

La validation s'applique sur les posts longs, c'est le seul moyen que j'ai trouvé...

_________________
Julo62 a écrit:
Oui oui, pour moi, la frontière entre Nord et Sud, c’est la Somme.
Et encore c’est pour que ce soit géographiquement clair !
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VaultAge

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 EmptyJeu 31 Déc - 17:34

c est bon c'est valide la.
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Desru

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 EmptySam 30 Jan - 17:50

Des retours de la part de Mantic sur les... retours ?
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VaultAge

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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 EmptySam 30 Jan - 18:11

il y a une v1.5 de la beta qui a ete diffusee.
je crois que dans cette nouvelle version, tu peux ajouter un de de cmd de chaque type a chaque activation.
donc pour resumer tu peux surbooster une activation parriculiere par ex alors que sur la beta 1.4 tu pouvais pas.
j'avoue avoir un peu lache l'affaire car je ne me reconnais pas dans ce type de gaming qui se veut certes plus rapide / mortel, mais au detriment d'un bon nombre d'options tactiques "de base" (ie que l'on retrouve dans tout jeu d'escarmouche actuel) sur lesquelles mantic a sciemment fait l'impasse.
ca + le fait que la simplification l'emporte sur le fluff

Dz nouvelle formule n'etant pas un jeu qui me parle, je resterai sur la v1.
Dommage, car la v1 etait perfectible mais jouissive si l'on arrivait a depasser la difficulte de lire le bouquin de regles.
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MessageSujet: Re: Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation   Tests et retours regles Beta Deadzone Infestation - Page 2 Empty

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