Salut,
1er jet VF du livret de démarrage rapide
"HOW TO PLAY" / HTP) du site MANTIC GAMES.
Notes : 07/01/2022.J'ai fait quelques arrangements. Je vais peaufiner le trad (je fais la trad du gros bouquin en parallèle, et j'ajouterai des éléments sur la fiche de démarrage rapide HTP du jeu pour en faire quelque chose de plus complet...dont un glossaire ENG/VF)... Relecture et conseils appréciés bien-sûr! Je compte en faire une fois terminé un PDF "officieux" dans un premier temps, et pourquoi pas à terme le proposer gratuitement à Mantic... à voir... à suivre... APPRENDRE A JOUER A KINGS OF WAR ARMADA
SÉQUENCES DU TOUR Chaque tour du jeu utilise la séquence suivante :
1. Déterminer le sens du vent
2. Initiative
3. Activations des figurines (mouvement – tir – abordage(...) pour chaque navire)
4. Phase de fin
LE LANCER DE DES POUR DÉTERMINER LE SENS DU VENTLa Rose du Vent indique de quelle direction le vent souffle. Lorsque le vent change
direction, la rose du vent est déplacée à cet endroit sur le bord approprié de la carte de jeu (table de jeu).
Un joueur doit lancer 2D6 (=deux dés à 6 faces) pour voir si le vent change de direction. Il y a huit directions d’où peut venir le vent : les quatre bords centraux de et les quatre angles de la carte.
INITIATIVELe positionnement tactique à Armada est très important. En effet, les navires les plus proches du point où le vent démarre s’active et se déplace en premier, alors que les navires les plus distant s'activeront en dernier ! Nous appelons cela « activer par ordre d’initiative ».
Pour trouver l’ordre dans lequel les vaisseaux s’activent, vous devez tracer une ligne perpendiculaire au point de origine du vent, puis déplacez cette ligne dans le
direction dans laquelle le vent souffle.
Les joueurs obtiennent alors l’initiative, et activent leurs figurines dans l’ordre au fur et à mesure que cette ligne contacte leurs bateaux, du premier au dernier, en faisant toutes les actions permises (mouvement, tir, abordage...) avant de passer à un autre bateau.
Où la ligne contacte deux navires ou plus en même temps, le navire avec l’équipage plus expérimenté va d’abord être activé. Si les équipages ont la même expérience, lancez un D6 pour définir au hasard qui passe en premier.
ACTIVATION D'UN NAVIREMOUVEMENT Les navires peuvent se déplacer à quatre vitesses différentes :
0-Ancré : Le navire ne bougera pas as mais peut encore faire un seul tour sur lui même (180°)
et peut toujours tirer.
1-Vitesse constante : Le navire fera un mouvement du nombre de sa vitesse (voir carte de navire) en guise de déplacement.
2-Vitesse de combat : Le navire fera deux déplacements distinctes, soit deux fois sa vitesse de mouvement. Attention, il s’agit du niveau de vitesse maximale pour les vaisseaux paralysés c'est à dire critiquement endommagés.
3- Vitesse maximale : Le navire fera trois fois sa distance en mouvement, toujours en 3 étapes distinctes.
Un navire peut maintenir la vitesse qu’il a, ou augmenter ou diminuer sa vitesse d’un niveau uniquement. Par exemple, il peut aller de la vitesse de combat à la vitesse maximale, mais pas de la vitesse maximale à l'ancrage).
TOURNER (faire un virage) À la fin d’une étape de déplacement, une fois qu’un navire s'est déplacé de sa
pleine valeur de mouvement en pouces (voir réglette), il peut faire un seul mouvement pour tourner, afin de changer son cap, en fonction de sa vitesse et de son angle de virage. L’angle de virage d’un navire (rouge ou jaune) est indiqué sur sa carte de navire.
Un navire qui est déjà ancré quand il est activé, peut faire un virage. Pour se faire, faite pivoter le navire sur le coin de la base à l’arrière du navire, jusqu’à l’angle maximal autorisé, en utilisant le
partie colorée du modèle de retournement de navire. Un navire n’est pas obligé de faire le virage total.
SE DÉSENGAGERUn navire qui démarre son activation agrippé (abordé) ne sera pas en mesure de faire aucun mouvement (ni tourner) pour se déplacer à moins qu’il puisse d’abord se désengager.
TIRERArmada utilise quatre catégories d’armes : Armes lourdes (H), Armes légères (L), Fermer
Armes de proximité dite de corps à corps (C) et des armes indirectes (IDW).
Les navires peuvent tirer de jusqu’à quatre positions d’armes (de front, de l'arrière, à bâbord (gauche) et à tribord (droite). Le le type et le nombre de chaque arme que possède un navire dans chaque sa position est indiquée sur sa carte de navire (par exemple : 4 H, 2 L, 1 IDW,
etc.). Les navires agrippés (abordé) ne peuvent pas tirer (il est au corps à corps).
À la fin de chaque étape de déplacement, y compris après un virage, un navire peut choisir de tirer avec une partie ou la totalité de ses armes. Un navire peut tirer des quatre directions avec les armes souhaitées, mais il ne pourra tirer qu'une seule fois par tour. Cela signifie que durant son activation, le navire peut potentiellement cibler plusieurs navires ennemis différents pour chacune des quatre positions d'armes. Par contre, Il convient de désigner une cible unique pour chaque position d’arme.
Toute partie de la base de la cible doit se trouver dans l’un des arcs de tir du navire, même partiellement pour pouvoir être visé. Selon la distance qui sépare le navire qui tire et sa cible, une partie ou la totalité de ses types d’armes peut être à porté. Vous devez alors sélectionner le nombre approprié de dés (D10) de la couleur correspondante à votre type d'arme et indiqué selon la carte du navire. Par exemple, si une position d’arme est indiquée comme ayant 2 H et 1 L, cela signifie que vous pouvez tirer avec 2 armes lourdes (lancez 2D10 bleus) et 1 arme légère (lancez 1D10 rouge).
TOUCHERLes dés sont tous lancés ensembles, en appliquant tous les modificateurs applicables (par exemple, à bout portant, équipage inexpérimenté, visibilité partielle, etc...)
-Les 1 naturel (non modifié) sont automatiquement des échecs.
-Chaque lancer qui obtient 6 ou plus obtient une touche réussie sur la cible!
-Chaque 10 naturel (sans modificateur) obtenu est un coup critique !
(sans égard aux modificateurs), un coup critique est marqué.
-Tous les dés dont le score est inférieur à 6 n'offrent aucune touche et sont écartés.
-Tous les dès qui font des touches causeront des dommages.
DOMMAGESChaque touche lors du tir infligera une quantité de dommages à la cible, dépendant
du type d’arme. Tous les dommages sont additionnés, puis infligés à la cible. Notez que les dommage doivent être placé sur le compteur de dommage sur la carte de navire. Par exemple, une arme lourde (H) fera 2 dommages, alors qu’une arme légère fera 1 dommage. Être à bout portant, ou tirer sur la longueur d’un navire multipliera les dommages causés. Les coups critiques (10 sur un dés 10) sont résolus en lançant 2D6 pour voir quel effet ils ont sur la cible (voir tableau).
NAVIRES PARALYSES ET TESTS DE NERVOSITÉ Dès qu’un vaisseau a subi des dommages qui dépassent sa valeur nerveuse (Nv sur la carte de navire), il est alors considéré comme « paralysé » tant que ça reste le cas. Les navires estropiés peuvent se rendre quand ils s’activent. Un navire estropié doit également faire un test de nervosité
que s’il perd un abordage.
Les navires estropiés ne peuvent pas se déplacer plus vite que la vitesse de combat et il réduit de moitié le nombre de chaque type d'armes qu’il possède dans chaque position d’arme (arrondie), et réduit de moitié l’effectif de l’équipage (arrondi) dans les actions d'abordage.
Le navire peut perdre son statut de paralysé avec une action de réparation par exemple.
DESTRUCTION Si un navire a subi autant de Dégâts (ou plus!) que sa valeur de Points de Structure (SP sur la carte de navire) après un tir d’attaque ou d’autres moyens comme les collisions, le navire est détruit et coulé! Retirez la figurine du jeu. Note : un abordage ne permet pas de détruire un navire.
REDITTIONSi un navire se rend, il reste sur place (pas de mouvement y compris un virage), mais ne peut plus être activé. Il peut tenter uniquement une esquive pour éviter les collisions, et peut encore se battre s'il fait l’œuvre d'action d'abordage. Cependant, il aura un modificateur -1 supplémentaire au combat. S’il est en feu, il peut continuer à rouler pour l’éteindre ou prendre plus de Dégâts.
Si un navire est paralysé et/ou s’est rendu, son effectif est réduit de moitié (arrondi au supérieur)
ACTION D'ABORDAGE Une fois qu'un navire a terminé toutes ses étapes de déplacement et de tir, il peut s'engager dans un une action d'arraisonnement d'un navire ennemi, c'est à dire un abordage.
Pour lancer une action d'abordage, le navire cible doit d'abord être agrippé. Pour tenter d'agripper un navire, le navires attaquant et la cible doivent être à moins de 3" l'un de l'autre après l'activation du navire qui a terminé toutes ses étapes de déplacement et aucun des navires ne peut voyager à Vitesse maximale. Si le test est réussi, les deux navires s'arrêtent immédiatement et prennent le statut « ancrés ». Ils doivent alors immédiatement s'aligner ensemble socle à socle. Les deux navires se battent désormais en lançant un D10 pour chaque point de force d'équipage dont ils disposent. Pour chaque dé de 6 ou plus, le vaisseau cible subit 2 dégâts. Pour chaque score de dés d'un naturel 10, il s'agit d'un coup écrasant et le navire subit 4 dégâts au lieu de 2. Si l'Action d'Abordage est une égalité, il ne se passe plus rien. Sinon, le navire qui a subi le plus de dégâts est le perdant. Si le navire perdant est Infirme, il doit maintenant faire un Test de Nerf avec un modificateur de -1. S'il échoue, il se rend. Une action d'abordage est la dernière partie de l'activation d'un navire.
RÉPARATIONLorsqu'un navire s'active, il peut déclarer que l'équipage tentera une action de réparation, à moins qu'il n'ait un marqueur « en feu » ou qu'il se désengage d'un navire. Le navire ne peut pas tirer, faire une action de grappin (pour agripper le navire ennemi) et d'abordage. Pour réparer votre navire, lancez un dé pour voir combien de dégâts sont supprimés du navire : 1D6 pour un navire avec un équipage inexpérimenté ou standard ; 1D6 +2 au résultat si le navire a un équipage de vétéran. Ajoutez +2 au résultat du dès si le navire qui est réparé est Large ou Extra large.
GLOSSAIRE ANGLAIS / FRANÇAIS ANCHORED : ancré (action de jeter l'ancre, « mouillage »)
BLAZE : en feu (« en flamme »)
CREW STRENGH : Force de l'équipage (valeur de l'équipage pour le combat notamment indiqué Cs sur la carte du navire)
CRIPPLED : Paralysé (immobile ou estropié)
EVADE : esquive (manœuvre d'évitement d'une collision)
GRAPPLED : Agrippé (Abordé)
H / HEAVY : Lourde (arme lourde)
IDW / INDIRECT WEAPON : armes de tir indirect
L / LIGHT : Légère (arme légère)
MOUVEMENT : Mouvement (valeur de vitesse de déplacement indiquée M sur la carte de navire)
NERVE : Nerf (valeur de moral indiquée Nv sur la carte de navire)
POINT BLANK RANGE : à bout portant (distance ce tir)
REPAIRS : réparation (action de réparer un navire)
STRUCTURE POINTS : Points de structure (valeur de « point de résistance » indiquée Sp sur la carte de navire
SURRENDER : reddition (se rendre).
EN PASSANT :
UNBOXING STARTER SET 2 PLAYERS D'ARMADAAmical partage John "JCK"