REGLEMENT de la 2ème COUPE DE FRANCE KINGS OF WAR HISTORIQUE
Bienvenue dans le règlement de la deuxième Coupe de France KOW Historique.
Vous trouverez ici toutes les informations nécessaires pour vous préparer.
EQUIPEMENT / MATERIEL
En plus de votre armée et de votre liste en français, vous aurez besoin de :
- Mètre-mesureur, livre de règles, marqueurs de dégâts, crayons, et tous les accessoires utiles.
- Merci d’apporter des dés neutres permettant la lecture des résultats rapidement et sans équivoque pour vous et vos adversaires.
- Vous aurez également besoin d’une horloge d’échecs, d’une montre chronomètre ou d’un autre système Mesureur de temps. Il est également souhaitable de poser vos unités sur des socles réglementaires.
COMPOSITION D’ARMEE
- Votre liste d’armée sera choisie parmi les listes officielles du livre de règles KoW Historical armies, ainsi que le supplément des listes historiques (corrigé) demandé nous le PDF.
- Les unités Mythologiques ne sont pas autorisées. Il s’agit d’un tournoi purement historique.
- L’armée devra respecter les règles de composition d’armée avec un total de 2000 points maximum.
- Les joueurs choisiront une seule armée qu’ils joueront durant tout le week-end.
- La règle de « SPAM 3 » maximum s’applique pour les machines de guerre, héros ayant la même dénomination.
- Vous pouvez prendre des mercenaires (25%) si votre liste le permet.
- Vous devrez obligatoirement choisir un thème pour votre armée (pas d’armée uniquement de la liste générique).
- Vous devrez utiliser des figurines 28mm représentant l'armée jouée, les figurines devront être peintes (au moins 3 couleurs).
- Possibilité de prêt d'armées.
LISTE D’ARMEE
- Vous devez envoyer une copie de votre liste en français, aux organisateurs.
- Précisez toutes les unités, leurs options et le coût en points. Vous devrez également prévoir une copie pour vous-même et une autre pour vos adversaires. Utiliser un fichier « informatique » ou un logiciel de création de liste est souvent la meilleure option. Pensez à faire figurer votre nom.
- Si 2 unités identiques ont des options différentes, il vous revient de trouver un moyen de les différencier. Ce moyen doit apparaître dans la liste d’armée.
HORAIRES ET CONDITIONS DE VICTOIRE
Le tournoi se déroulera en 7 rondes durant le week-end (4 parties le samedi et 3 parties le dimanche), avec un temps limité et contrôlé pour chaque partie (horloges d’échecs ou chronomètres seront utilisés). Chaque joueur aura 50 minutes à sa disposition par partie en incluant le déploiement.
Programme
Le tournoi se déroulera pendant 2 jours selon le planning suivant :
Il faut remarquer que le temps complet accordé à chaque partie est précisément de 120min : 50 minutes par joueur maximum + 10 minutes pour se présenter, discuter d’un point de règle, rendre son résultat.
Le programme pourra éventuellement être adapté le jour J en fonction des événements.
Samedi
• 8h30 - 8h45 Accueil des joueurs
• 8h45 - 10h45 Partie 1
• 11h - 13h Partie 2
• 13h – 13h30 Pause déjeuner
• 13h30 – 15h30 Partie 3
• 15h45 – 17h45 Partie 4
Dimanche
• 8h30 - 8h45 Accueil des joueurs
• 8h45 - 10h45 Partie 5
• 11h - 13h Partie 6
• 13h – 13h30 Pause déjeuner
• 13h30 – 15h30 Partie 7
• 15h45 Remise des prix
LE JEU
Nous utiliserons la règle V3.
Les terrains seront tirés pour chaque partie à partir d’épic dwarf.
Nous utiliserons également les adaptations suivantes pour les listes historiques :
Tailles
Infanterie 2, Cavalerie 3, Chars 3, Infanterie GT 3 , Cavalerie GT 4, Monstres 5
PU : T=Troupe , R= Régiment, H=Horde , L=Légion
Infanterie ou cavalerie sans Tir existe en : Légion : T=1,R=2, H=3, L=4
Infanterie ou cavalerie sans Tir n’existe pas en Légion : T=1, R=3, H=4
Infanterie ou cavalerie de Tir : T=1 , R=2 , H= 3 , L= 4
Chars : T=1 , R=2 , H= 3 , L= 4
Infanterie et/ou Cavalerie de GT : R= 2 , H= 3 , L= 4
Machines de Guerre : 0
Monstres : 1
Héros « Mighty» : 1
Tous les autres Héros : 0
Tirailleurs : 0
Indépendants :
Les généraux nommés (célèbres) dans les listes, ainsi que les tirailleurs gagnent la capacité « Mighty »:
Si l’armée possède un (ou plusieurs) général (pris dans la liste générique pour 80 points), un seul d'entre eux peut gagner « Mighty » pour (+10) et « Duelliste » pour (+10).
Tous les autres personnages indépendants gagnent la règle "yielding"
Comme l’an dernier nous ne tiendrons pas compte de la règle « nous sommes condamnés ! » (Double six) et « tenez bon !» (Double as).
Scénarios :
Les scénarios utilisés seront ceux de la V3. Il sera tiré au sort pour chaque partie, annoncé et détaillé par les organisateurs en début de ronde.
Déroulement de la partie :
• Ne déplacez pas les éléments de décors, une carte indicative de l’emplacement et de la nature (taille, ligne de vue) des décors sera située sur le côté pour éviter toute difficulté.
• Le joueur ayant choisi le bord de table place sa première unité. Les deux chronomètres sont alors lancés. Les joueurs placeront successivement une unité chacun en utilisant l’horloge/ le chronomètre. Une fois la dernière unité placée, les deux horloges sont arrêtées.
• Les mouvements d’avant-garde sont effectués. Lancez un dès pour déterminer qui déplace ses avant-gardes en 1er. Le chronomètre est lancé dès que le choix est connu. Les joueurs jouent leurs avant-gardes alternativement en utilisant leurs horloges. Une fois la dernière avant-garde déplacée, les 2 horloges sont arrêtées.
• Lancez un dé pour déterminer qui va jouer en 1er. Une fois déterminé, le gagnant du jet de dés décide qui prend le 1er tour. L’horloge de ce joueur est alors enclenchée. Les joueurs joueront chacun leur tour en enclenchant leurs horloges respectives.
• Une partie dure 12 tours (chaque joueur jouant 6 tours). A la fin du 12ème tour, le dernier joueur lance un dé six. Sur un 4+, les deux joueurs jouent un tour supplémentaire avant d’arrêter la partie. Déterminez alors le vainqueur de manière traditionnelle.
• Si un joueur manque de temps durant son tour, il doit immédiatement arrêter de jouer. Il pose ses dès et n’intervient plus dans la partie. Si des combats sont engagés, alors toutes les unités ayant chargé sont reculées d’un pas comme si elles n’avaient pas dérouté leurs adversaires. Pour le reste de la partie, le joueur n’ayant plus de temps ne peut donner aucun ordre, lancer aucun dé même pour la régénération.
Les rencontres de la 1ère ronde seront déterminées en fonction du classement national KOW Historique.
Lorsqu’une partie s’achève, les deux joueurs doivent compléter leur feuille de tournoi et la rendre aux organisateurs dès que possible pour respecter au mieux le planning.
Pour la seconde ronde, les joueurs s’affronteront selon le système de la « ronde suisse » (ils affronteront un joueur ayant le même nombre de points de tournoi). Si plus de deux joueurs ont le même nombre de points, on utilisera alors leur score d’attrition.
Pendant le tournoi les organisateurs éviteront dans la mesure du possible que deux joueurs se ré-affrontent.
Points de tournoi à la fin d’une partie, les points suivants sont accordés : 20 points par partie :
• 10 pts de victoires répartis sur le scénario (10 pts pour le vainqueur 0 pour le vaincu, 5pts chacun en cas d'égalité).
• 10 pts de victoires répartis sur la différence de perte à raison d'un delta 1pts par tranche de 200pts (ex : moins de 200pts d'écart 5/5, 205 pts d'écarts 6/4 … jusqu'à plus de 1400pts 10/0).
• La cinquième partie aura un coefficient de 0,5.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Le vainqueur en individuel sera déterminé à la fin de la dernière ronde selon les critères suivants :
• Le joueur ayant le plus de points de tournoi sera déclaré vainqueur.
• Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points, le vainqueur sera celui ayant le plus grand nombre de points d’attrition.
• S’il y a encore égalité, la partie où les deux joueurs se seront affrontés sera considérée comme la partie déterminante qui décidera du vainqueur (points de tournoi et si nécessaire goal-average).
• Pour éviter les sauts dans le classement à la dernière ronde, la cinquième partie sera créditée d'un coefficient 0,5.
AUTRES INFORMATIONS
Veuillez lire consciencieusement le règlement. Il y aura également un rapide briefing en début de chaque matinée.
Fair Play. Nous estimons que tous les joueurs peuvent être respectueux de leur adversaire : avoir une attitude agréable pour soi-même mais aussi pour l’adversaire est une évidence. KOW est un jeu !
Pensez à bien respecter le temps accordé. Si une question ne peut pas être tranchée rapidement, pensez à arrêter le chronomètre jusqu’à ce qu’une solution émerge.
L'arbitre sera disponible pour trancher les éventuels litiges. Une décision arbitrale est évidemment incontestable !
Les organisateurs se réservent le droit de prendre toute sanction appropriée en cas de comportement non respectueux de ce règlement. Cette sanction pourra prendre la forme d’un avertissement, d’une pénalité de temps, d’une pénalité de points de tournoi et même d’un abandon forcé ! Dans le pire des cas un joueur pourra même être exclu du tournoi (tricherie, cris, violences verbales, insultes…).