Chers amis veuillez trouvez ci joint le règlement pour la 2e coupe de France KOW historique qui aura lieu à Limoges les 13-14 juin 2020.
Date et lieu :
Le tournoi aura lieu les 13-14 juin à Feytiat, salle George Brassens.
Frais et modalités d’inscription :
La participation au tournoi est de : 25 euros par personne, avec présence de Food truck et des ticket réduction compris dans l’inscription pour les repas
Préciser lors de l’inscription les divers régimes et soucis alimentaires.
Merci d’envoyer votre chèque au nom de M. CASTEX Anthony à l’adresse suivante : 10 rue Marcel VARDELLE 87100 LIMOGES.
Tournoi limité à 30 joueurs.
Date limite d’inscription (paiement) : avant le 1er Juin 2020, cachet de la poste faisant foi.
Équipement et matériel :
En plus de votre armée et de vos listes (3), vous aurez besoin de : dés, mètre mesureur et/ou réglette, livre de règles, horloge, pions d’objectif (max. 7).
Horaires :
Samedi :
Accueil : 8h45
1ère partie 9h15 -11h15
2ème partie 11h30-13h30
Repas : 13h30-14h15
3ème partie 14h30-16h30
4ème partie 16h45-18h45
Soirée jeux jusqu'à 21h30
Dimanche :
Accueil 9h
1ère partie 9h30-11h30
Repas 11h30-12h30
2ème partie 13h-15h
Classement et remise des lots 15h30-16h
Armées autorisées :
Toutes les listes seront issues du livre de règles Historique ainsi que du ou des supplément(s) maison que vous pouvez nous demander par mail
miommibaite@gmail.com - Composition d’armée : ce tournoi utilisera les règles historiques avec une adaptation aux règles de la V3 afin d’harmoniser les systèmes pour les joueurs pratiquant aussi le jeu fantastique (voir plus bas).
Le total des points d’armée sera de 2200pts. Les joueurs choisiront une seule armée qu’ils joueront durant tout le week-end, les mercenaires sont autorisés (25% max) mais pas les unités mythologiques. Les listes devront respecter les règles de composition d’armées du livre historique (pas de liste issue de la masterlist).
Liste d’armée :
Trois listes vous seront demandées lors du tournoi (pas la peine de les envoyer avant), une pour l’orga afin de contrôle, toute erreur sera sanctionné d’une perte de 20pts au classement ainsi que l’obligation de corriger les trois listes. Une liste sera remise à votre adversaire en début de partie, la dernière est pour vous. Il va de soi que les trois listes devront être identiques et au même format. Les listes devront faire apparaître distinctement les coûts en points de chaque unité ainsi que les coûts des divers équipements, options et compétences de vétéran et les divers totaux.
Si deux unités identiques, ou plus, ont un équipement différent, les listes (ainsi que les unités en question), devront indiquer un moyen sûr de les différencier.
Enfin, sur chaque liste devra apparaître le nom ou pseudo choisi lors de votre inscription, ainsi qu’une photo de votre compagne (compagnon) nue, ou pas.
Changements de règle :
La taille (T) des unités est modifiée comme suit :
Machines de guerre : T2
Infanterie : T2
Cavalerie : T3
Chars : T3
Infanterie de grande taille : T3
Cavalerie de grande taille : T4
Monstres : T5
Les obstacles sont T2 ; les collines sont T3 (plus 1 en taille par ps au-dessus de 2ps de hauteur réelle) ; les marais, rocailles, champs sont T1 (couvert si unité à l’intérieur uniquement) ; bâtiments et forêts sont T4 ; les cours d’eau sont des obstacles T0 (pas de couvert) ; les labours sont T0 et terrains difficiles pour la cavalerie.
Pour les collines elles sont considérées comme terrain difficile en charge sauf pour l’unité étant majoritairement dessus , charger depuis une colline amène un bonus de Charge Fracassante (1) pour une unité y étant majoritairement dessus au départ .
Pour faciliter les calculs lors des parties, les scénarii « domination, pillage, invasions, contrôle et sécurisation du terrain » seront calculés à la PU (puissance d’unité) comme suit : (T = troupe, R = régiment, H = horde, L = légion) :
Infanterie et cavalerie : T = PU1, R = PU2, H = PU3, L = PU4
Infanterie et cavalerie de grande taille : R = PU2, H = PU3, L = PU4
Toutes les unités équipés d’arcs, arbalètes, arquebuses, canon à main ont un malus de -1 à la PU pour les régiments, Hordes ou Légion .
Monstres : PU1
Machines de guerre : PU0
Héros non « mighty » : PU0
Héros « mighty » : PU1
Unités ayant la règle tirailleur : PU0
Indépendants :
Les personnages indépendants suivants gagnent la règle « mighty » (M) et/ou duelliste (D) :
Épimondas : M ; Samudragupta : M ; Alexandre le Grand : M et D ; Jules César : M ; roi spartiate : M et D ; Spartacus : M et D ; Attila : M et D; Alfred le Grand : M ; Charlemagne : M ; Guillaume le Conquérant : M ; le Berserker de Stanford Bridge : M et D ; Richard Cœur de Lion : M ; Gengis khan : M et D ; Sultan : M ; Hermán Cortés : M ; Edouard Plantagenet, le Prince Noir : M et D ; Ninja : D ; Bertrand du Guesclin : M et D ; William Wallace : M et D. Supplément : Hector : M et D ; Achille : M et D ; David : D ; Salomon : M ; Ben Youssouf : M ; Le Cid : M et D ; Général (Chiang népalais, Nan Chao) : M ; Hochmeister : M et D ; Charles le Téméraire : M et D ; Jan Zicka : M.
Si l’armée possède un (ou plusieurs) général issu de la masterlist (80pts), un seul peut gagner les règles « mighty » pour (+10pts) ou duelliste pour (+10pts).
Tous les autres personnages indépendants gagnent la règle « yielding ».
« mighty »[…], « duelist » [...], « yielding »[...].
Attention ! Tous les personnages indépendants ne sont pas concernés.
Moral :
Les tests de Moral suivront les règles du livre de règles historiques en ce qui concerne les doubles 1 et double 6, ainsi que sur les relances, en plus de la modification suivante :
Afin de générer un D de moyenne, le jet se fera avec 4 D au lieu de 2, une fois le jet effectué, on retirera le D le plus haut ainsi que le plus petit puis on lira le résultat du test sur 2D comme habituellement.
Exemple 1 : Roberta gagne son combat en infligeant 6 pertes à son adversaire, un Gogol ayant un moral de 13-15. Roberta jette donc 4D (4 1 3 6), on retire le 6 et le 1 pour lire le résultat sur les 2D restant, ici 4 et 3, ce qui donne 7 ; 6 pertes plus 7 au test donnent 13 : l‘unité de Gogols est donc ébranlée.
Il est donc à noter que pour obtenir un double il faut au moins obtenir trois fois le même score sur 4D. Dans le cas du carré, le chiffre le plus haut et le plus bas sont les mêmes, mais on en retire toujours 2.
Exemple 2 : À son tour de combat suivant, Roberta inflige 5 pertes supplémentaires pour un total de 11 (6+5), son jet est le suivant : 1 1 1 5, on retire le 5, puis un des 1, le résultat du test est donc 1 et 1, un double as donc, les Gogols réussissent donc un test de courage insensé et rigolent bien devant la mine déconfite de Roberta. À son tour, le Gogol effectue après le combat un jet incroyable de 6 6 6 6, on retire un des 6 comme D le plus haut et un second comme D le plus bas, le résultat est donc ce qui reste : un double 6 qui ébranle automatiquement l’unité de Roberta pour qui rien ne va plus.
Figurines :
Les figurines devront être représentatives de l’armée jouée (pas d’orcs mongols...).
Peinture :
Pour des raisons d’accessibilité, le tournoi est autorisé aux armées partiellement ou non peintes. Il y aura cependant une note de peinture ouvrant le droit à un podium de trois places pour les armées les plus fidèles historiquement et les mieux peintes. Le concours aura pour juge les peintres du club de peinture Du Maréchal Jourdan qui seront seuls juges de leur barème, donc à vos pinceaux.
Les parties :
Chaque partie durera une heure par joueur, déploiement compris, pour un total de 2 heures, l’orga annoncera le début de chaque partie à l’heure convenue. En fin de partie un délai de 10mn sera mis en place afin de compter les points et de remettre les feuilles de résultat. Le premier retard sera suivi d’un avertissement, tout retard à la suite de cet avertissement se verra sanctionné par la perte de 10pts cumulatifs à chaque joueur au classement (donc 5pts pour le second retard, 10pts pour le suivant...).
Le vainqueur de chaque partie se fera au scénario. Il y a trois tranches de décompte :
- Victoire écrasante, 5 ou plus de points de scénario d‘écart :
15pts seront alloués au vainqueur du scénario et 5pts au perdant.
- Victoire mineure, entre 2 et 4pts de scénario d’écart :
12pts alloué au vainqueur et 8 au perdant.
- Match nul ou victoire à la Pyrrhus, entre 0 et 1pts d’écart au scénario :
Chaque joueur marque 10pts.
Si le nombre de joueur est suffisant, des poules seront organisé pour les 3 premières parties.
Chaque joueur inscrira son résultat sur la feuille de match, puis chaque joueur devra déterminer le résultat des pertes et l’inscrire en plus ou moins sur la feuille de résultat, ceci servira au goal average en cas d’égalité au classement.
Les scénarii seront, dans l’ordre, les suivants :
Massacre, domination, pillage, poussée, invasion, contrôle, sécurisation du terrain.
Le décompte des points (pts) de scénario se font comme suit :
- Massacre : chaque tranche de 10% de pertes au delà de la première rapporte 1pts de scénario (de 0 à 219pts=0pts de scénario ; de 220 à 439pts=1pts de scénario ..., les tranches suivantes sont : 440-659 ; 660-879 ; 880-1099 ; 1100-1319 ; 1340-1539 ; 1540-1759 ; 1760-1979 ; 1980-2200).
- Domination : remplacer le calcul du coût en points des unités de la règle historique par leur PU, de plus l’unité devra être MAJORITAIREMENT dans les 12ps du centre de la table.
- Pillage : le nombre de pions objectifs sera tiré par l’orga et sera le même pour tous les joueurs. Le contrôle des objectifs se fera à la PU la plus forte dans les 3ps de l’objectif, sinon le scénario suit la règle historique de pillage.
- Poussée : Après avoir déployé vos armées, lancez 1D3, ce sera le nombre de pions « butin » que chaque joueur placera dans sa moitié de table, éventuellement en les attribuant à certaines unités. Lancez un D pour déterminer qui place le premier pion puis placez les suivants alternativement. Enfin placez un pion butin au centre de la table. Pour prendre un pion butin, il faut être dessus, même partiellement, à la fin d’une phase de jeu. On peut déposer un pion butin en début de son tour de jeu au contact de l’unité qui le contrôlait. Si une unité qui contrôlait un pion butin est détruite au corps à corps, alors une des unités qui a participé à sa destruction, peut, soit le récupérer, soit choisir de détruire le pion qui est ainsi retiré de la partie.
Les points de victoire sont attribués en fin de partie comme suit :
2pts de scénario par pions possédés par une unité ENTIÈREMENT situés dans la moitié de table adverse.
1pts de scénario par pions possédés par une unité située ENTIÈREMENT dans sa propre moitié de table.
Les pions butins ne ralentissent pas les unités, une unité peut transporter plusieurs pions butin.
- Invasion : ce scénario suit les règles du livre historique, remplacer le calcul en points par la PU des unités.
- Contrôle : à la fin de la partie divisez le terrain en 6 carrés de 60 cm par 60 cm. Une unité se trouvant à cheval sur 2 carrés sera comptée dans celui où elle se trouve majoritairement, s’il est impossible de déterminer sa position, c’est le joueur possédant l’unité qui choisit quel carré elle occupe.
Le joueur qui a la plus forte PU totale dans un carré contrôle ce dernier.
2pts de scénario sont accordés pour le contrôle du carré central de la moitié de table adverse.
1 point de scénario pour les autres carrés contrôlés.
- Sécurisation du terrain : après avoir choisi sa zone de déploiement, les joueurs, en commençant par celui qui a perdu le jet de D pour le choix du bord de table, choisissent un élément de décor intégralement situé dans la moitié de table adverse et se trouvant à plus de 12ps du décor choisi par l’adversaire.
En fin de partie, faites la somme des PU de vos unités à 3ps de l’élément de décor choisi, ce sont vos points de scénario.
En cas d’abandon d’un des joueurs en cour de partie, son adversaire marquera automatiquement 12pts, le joueur ayant abandonné lui marquera ZERO points, le différentiel des points de massacre sera de 800pts en faveur du joueur n’ayant pas abandonné.
De plus le fairplay sera de mise, toute attitude y contrevenant pourra être sanctionnée à la discrétion des organisateurs.
En fin de tournoi, le joueur ayant le plus de points de tournoi éventuellement corrigés par le goal average et autres mesures, sera déclaré GRAND VAINQUEUR de la coupe de France historique 2020 et recevra lauriers et autres aromates ainsi que l‘adoration des foules et une gloire éternelle !