REGLEMENT de la 1ère COUPE DE FRANCE KINGS OF WAR HISTORIQUE
organisée par le club « LES HERAULTS DE MORRIGANE » à l’occasion du 3ème TROPHEE ALEXANDRE qui aura lieu les 02 et 03 Novembre 2019
Bienvenue dans le règlement de la première Coupe de France KOW Historique.
Vous trouverez ici toutes les informations nécessaires pour vous préparer.
LOCALISATION Halle Chanteloup ; 1, Avenue de Nonneville, AULNAY Sous Bois
INSCRIPTION → Tarif = 15 euros
→ Tournoi limité à 18 places
→ sur T3 =
https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=24523 → Ou à 'adresse suivante =
lhdm@laposte.net EQUIPEMENT / MATERIEL En plus de votre armée et de votre liste en français, vous aurez besoin de :
- Mètre-mesureur, livre de règles, marqueurs de dégâts, crayons, et tous les accessoires utiles.
- Merci d’apporter des dés neutres permettant la lecture des résultats rapidement et sans équivoque pour vous et vos adversaires.
- Vous aurez également besoin d’une horloge d’échecs, d’une montre chronomètre ou d’un autre système Mesureur de temps. Il est également souhaitable de poser vos unités sur des socles réglementaires.
COMPOSITION D’ARMEE
- L’armée devra respecter les règles de composition d’armée du livre de règles avec un total de 2000 points maximum.
- La règle de « SPAM 3» maximum ne s’appliquera qu'aux machines de guerre (cela signifie que vous ne pouvez quadrupler ces unités).
- Vous pouvez prendre maximum 25% de mercenaire.
- Vous devrez utiliser des figurines 28mm représentant l'armée jouée, les figurines devront être peinte (au moins 3 couleurs).
- Vous devrez obligatoirement choisir un thème (pas d’armée de la liste purement «master list»).
- Les unités Mythologiques ne sont pas autorisées.
- Possibilité de prêt d'armées.
LISTE D’ARMEE
- Vous devez envoyer une copie de votre liste en français, aux organisateurs.
- Précisez toutes les unités, leurs options et le coût en points. Vous devrez également prévoir une copie pour vous-même et une autre pour vos adversaires. Utiliser un fichier « informatique » ou un logiciel de création de liste est souvent la meilleure option. Pensez à faire figurer votre nom.
- Si 2 unités identiques ont des options différentes, il vous revient de trouver un moyen de les différencier. Ce moyen doit apparaître dans la liste d’armée.
HORAIRES ET CONDITIONS DE VICTOIRE Le tournoi se déroulera en 5 rondes durant le week-end (3 parties le samedi et 2 parties le dimanche), avec un temps limité et contrôlé pour chaque partie (horloges d’échecs ou chronomètres seront utilisés). Chaque joueur aura 60 minutes à sa disposition par partie en incluant le déploiement.
Programme Le tournoi se déroulera pendant 2 jours selon le planning suivant :
Il faut remarquer que le temps complet accordé à chaque partie est précisément de 135min : 60 minutes par joueur maximum + 15 minutes pour se présenter, discuter d’un point de règle, rendre son résultat.
Le programme pourra éventuellement être adapté le jour J en fonction des événements.
Samedi• 8h30 - 9h00 Accueil des joueurs
• 9h00 - 11h15 Partie 1
• 11h30 - 12h15 Pause déjeuner
• 12h30 – 14h45 Partie 2
• 15h00 – 17h15 Partie 3
Dimanche• 8h30 - 9h00 Accueil des joueurs• 9h00 - 11h15 Partie 4• 11h30 - 12h15 Pause déjeuner • 12h30 – 14h45 Partie 5 • 15h15 Remise des prix SEQUENCE DE JEU Le scénario de chaque partie sera tiré au sort, annoncé et détaillé par les organisateurs en début de ronde.
• Lorsque vous rencontrez votre adversaire à la table, lancez un dé pour choisir le côté du champ de bataille.
Déterminé la nature
des décors (
taille, ligne de vue) pour éviter toute difficulté. Ne déplacez pas les éléments de décors, une carte indicative de l’emplacement
sera affiché. • Le joueur ayant choisi le bord de table place sa première unité. Les deux chronomètres sont alors lancés. Les joueurs placeront successivement une unité chacun en utilisant l’horloge/ le chronomètre. Une fois la dernière unité placée, les deux horloges sont arrêtées.
• Les mouvements d’avant-garde sont effectués. Lancez un dès pour déterminer qui déplace ses avant-gardes en 1er. Le chronomètre est lancé dès que le choix est connu. Les joueurs jouent leurs avant-gardes alternativement en utilisant leurs horloges. Une fois la dernière avant-garde déplacée, les 2 horloges sont arrêtées.
• Lancez un dè pour déterminer qui va jouer en 1er. Une fois déterminé, le gagnant du jet de dés décide qui prend le 1er tour. L’horloge de ce joueur est alors enclenchée. Les joueurs joueront chacun leur tour en enclenchant leurs horloges respectives.
• Une partie dure 12 tours (chaque joueur jouant 6 tours). A la fin du 12ème tour, le dernier joueur lance un dé six. Sur un 4+, les deux joueurs jouent un tour supplémentaire avant d’arrêter la partie. Déterminez alors le vainqueur de manière traditionnelle.
• Si un joueur manque de temps durant son tour, il doit immédiatement arrêter de jouer. Il pose ses dès et n’intervient plus dans la partie. Si des combats sont engagés, alors toutes les unités ayant chargé sont reculées d’un pas comme si elles n’avaient pas dérouté leurs adversaires. Pour le reste de la partie, le joueur n’ayant plus de temps ne peut donner aucun ordre, lancer aucun dé même pour la régénération.
Les rencontres de la 1ère ronde seront déterminées aléatoirement.
Lorsqu’une partie s’achève, les deux joueurs doivent compléter leur feuille de tournoi et la rendre aux organisateurs dès que possible pour respecter au mieux le planning.
Pour la seconde ronde, les joueurs s’affronteront selon le système de la « ronde suisse » (ils affronteront un joueur ayant le même nombre de points de tournoi). Si plus de deux joueurs ont le même nombre de points, on utilisera alors leur score d’attrition.
Pendant le tournoi les organisateurs éviteront que deux joueurs se ré-affrontent.
Points de tournoi à la fin d’une partie, les points suivants sont accordés : 20 points par partie :
- 10 pts de victoires répartis sur le scénario (10 pts pour le vainqueur 0 pour le vaincu, 5pts chacun en cas d'égalité).
- 10 pts de victoires répartis sur la différence de perte à raison d'un delta 1pts par tranche de 200pts (ex : moins de 200pts d'écart 5/5, 205 pts d'écarts 6/4 … jusqu'à plus de 1400pts 10/0).
- La cinquième partie aura un coefficient de 0,5.
CONDITIONS DE VICTOIRELe vainqueur en individuel sera déterminé à la fin de la dernière ronde selon les critères suivants :
- Le joueur ayant le plus de points de tournoi sera déclaré vainqueur.
- Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points, le vainqueur sera celui ayant le plus grand nombre de points d’attrition.
- S’il y a encore égalité, la partie où les deux joueurs se seront affrontés sera considérée comme la partie déterminante qui décidera du vainqueur (points de tournoi et si nécessaire goal-average).
- Pour éviter les sauts dans le classement à la dernière ronde, la cinquième partie sera créditée d'un coefficient 0,5.
AUTRES INFORMATIONS Veuillez lire consciencieusement le règlement. Il y aura également un rapide briefing en début de chaque matinée.
Fair Play. Nous estimons que tous les joueurs peuvent être respectueux de leur adversaire : avoir une attitude agréable pour soi-même mais aussi pour l’adversaire est une évidence. KOW est un jeu !
Pensez à bien respecter le temps accordé. Si une question ne peut pas être tranchée rapidement, pensez à arrêter le chronomètre jusqu’à ce qu’une solution émerge.
L'arbitre sera disponible pour trancher les éventuels litiges. Une décision arbitrale est évidemment incontestable!
Les organisateurs se réservent le droit de prendre toute sanction appropriée en cas de comportement non respectueux de ce règlement. Cette sanction pourra prendre la forme d’un avertissement, d’une pénalité de temps, d’une pénalité de points de tournoi et même d’un abandon forcé ! Dans le pire des cas un joueur pourra même être exclu du tournoi (tricherie, cris, violences verbales, insultes…).
REGLES SPECIALES DU TOURNOIIl ne sera pas joué la règle du double six et du double as.