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 Avis Trident Realm of Neritica

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Pinus
Alphie
Taopaillepaille
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cedoch
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Pinus

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MessageSujet: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyVen 6 Oct - 17:53

Voilà, je souhaitais me monter une armée de tridents realms mais je n'ai encore jamais joué contre ou avec.
Etant donné que je souhaitais la faire en proxy particuliers créés, il faut que j'ai déjà une bonne idée de ce que je compte mettre dedans.

J'en reviens donc à mon sujet, quels unités voyez vous comme du must have ? et à l'inverse quelle unités voyez vous comme inutiles ?

De ma première lecture, il m'apparaît que :
les naiads pas mal
les thuls sympa (et vu le principe, obligatoire à ajouter à l'armée)
les placoderms sont de gros bourrins défensifs (en horde ça doit juste être horrible à exploser)
les nokken ont l'air vraiment pas top
les naiad heart piercers ont l'air d'une bonne unité de tir
les riverguard ont l'air marrants

J'ai pas encore fait le tour des unités d'infanterie monstrueuse et les monstres, des must have là dedans aussi ?

Ensuite j'ai vu sur easy army qu'une unité existait en plus, les Hidden One (1). C'est un régiment spécial de la campagne ? Le (1) signifie qu'on peut en mettre qu'un par armée ? Çà a l'air de bien roxer du poney !
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Alphie

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptySam 7 Oct - 12:13

Salut Pinus,

J'ai joué une partie hier avec Sylvain où il avait le Royaume du trident en proxy. Il est, lui-aussi, bien tenté par se monter une armée. Il avait une horde de naïades, une horde de chevaucheurs de serpent, les gigas, et un centurion sur serpent et un centurion à pied. Il nous a semblé que l'armée était très fragile malgré "ensnare" et ne tapait pas très fort. Mais, c'est avec la règle "jet de dé pourri" de Sylvain.

En se penchant un peu sur KOWALN, on a vu qu'il y a des hordes de monstres vraiment pas chères, genre "horreur des profondeurs". Pour 185, 3+ et 18 att en mêlée. 3+en défense et 16/18 en moral+ensnare. Je construirais mon armée autour de cette unité soutenue par les placodermes pour faire un coeur résistant. Mais je sais pas trop. Ca m'a semblé compliqué de trouver une force particulière à cette armée. Je dirai moyen.

Le (1) signifie que c'est une unité légendaire je crois. Tu ne peux la prendre qu'une fois et tu ne peux pas lui ajouter d'objets magiques.

Au plaisir de se croiser à JumanJeux,

Alphie

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cedoch

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptySam 7 Oct - 19:08

La guivre, le géant de corail, le kraken et les élémentaires d'eau sont assez sympa aussi.
Niveau perso, le must have pour moi c'est le centurion naïade sur serpent avec bague d'onyx noir ! Smile
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Touba




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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptySam 7 Oct - 20:45

Effectivement le géant de corail doit surement être l'un des meilleurs monstre du jeu !
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Alphie

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyDim 8 Oct - 12:09

En effet, j'étais un peu passé à côté. Il est vraiment bien sur le papier.
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cedoch

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyDim 8 Oct - 21:10

Le problème avec cette armée en fait c'est trouver une synergie entre toutes les bonnes unités, il y en a pas mal mais avec beaucoup de mouvement différents et de rôles différents, il y a aussi un petit inconvénients c'est que l'armée en général encaisse pas très bien donc ça peut tomber très vite...
Mais pour moi c'est une armée très intéressante qui aurait le mérite d'être un peu plus jouée (en tournoi je veux dire) après comme un peu partout c'est toujours plus facile de jouer les trucs qui marche facilement. Sad
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Alphie

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyDim 8 Oct - 21:18

Oui tu as raison. C'est là où le papier n'est pas suffisant et qu'il faut tester divers trucs. On a prévu de refaire une partie cette semaine avec Sylvain de JumanJeux, je lui ai indiqué le géant de corail comme unité. On verra ce que ça donne. Je devrais jouer une armée de MV que je découvre aussi.
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cedoch

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyDim 8 Oct - 21:41

Ok, n'hésite pas à faire un retour de cette partie quelque part, je serais intéressé d'avoir votre point de vue... Smile
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Taopaillepaille

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyLun 9 Oct - 22:20

Salut,

Un petit retour pour les avoir testé plusieurs fois en proxy.

J'ai testé cette liste

Citation :
Royaumes du Trident de Néritica : 3eme jet

INFANTERIE
Naïades Chasseresses : 230 pts
Horde 40
Naïades perce-coeur : 195 pts
Régiment 20
-Jarre des quatre vents
INFANTERIE DE GRANDE TAILLE
Élémentaires d'eau : 220 pts
Horde 6
CAVALERIE DE GRANDE TAILLE
Naïades sur serpent : 280 pts
Horde 6
-Vin elfique
MONSTRES
Géant de corail : 200 pts
Kraken : 230 pts
MACHINES DE GUERRE
Fléau du léviathan : 95 pts
Fléau du léviathan : 95 pts
HéROS
Centurion des naïades sur serpent : 165 pts
-Potion de Bravoure
Centurion naïade : 150 pts
-Ailes de Honeymaze
Centurion naïade : 130 pts
-Lance-harpons, Perforant (1)
Total : 1990 points - 11 unités

je ne peux donc que te faire un retour sur ces unités.

A l’époque où je les ai testé, l'errata sur l'entrave n’était pas sorti.

Les naïades chasseresses :

Franchement c'est bien, j'étais dubitatif au départ sur la def 3+, mais avec la regen, ça tiens plutot correctement le pavé. il faut par contre être très vigilant face aux charges coordonnées, et aux unités qui possèdent énormément d'attaques. j'ai pas testé en régiment, mais je pense que le moral ne sera pas assez haut pour vraiment tirer partie de la regen.

Les naïades perce coeur :

Pas mal, sans plus amha. en soi ça tire pas mal, mais dans la configuration que j'ai testé, c'est très cher pour 10 malheureux tirs. fussent-ils à 30 pas. Sans la jarre, 18 pas, c'est pas vraiment top. Cependant, c'est compliqué de sortir sans tir.


Les élémentaires :

C'est connu, c'est bien.

Les naïades sur serpent : avec le vin elfique, je trouve ça vraiment excellent, quoi que un peu fragile.
une unité qui est clairement à rentrer dans toutes les listes du trident, au moins les offensives.

Le géant :

Ce qui a été dit resume bien le truc. c'est une excellente unité, un choix incontournable.

Le kraken :

Idem que le géant, vraiment top.

Les fléaux du leviathan :

Une machine de guerre, rien de bien folichon pour 95 points. elle complète bien une unité de perce coeur, mais bon. bof

Les persos :

le centurion sur serpent, c'est merveilleux, ça fait le café, ça ramène les croissants. Presque.

Le centurion naiades. bien, bon petit perso polyvalent, un vrai couteau suisse.



***

L'avis général maintenant.

Franchement, j'ai eu du plaisir à les tester au départ, mais j'ai été vite frustré. Si tu joues en milieu plutôt "mou" tu vas pouvoir faire des parties sympa, avec du challenge. Dès que ça va se corser, ça va devenir très compliqué.

Le problème, pour moi, est multiple.
D'une part le coût en point, trop élevé. tu te retrouves facilement en sous-nombre, et c'est un gros problème et pourtant j'ai l'habitude de jouer des armées élites. Sauf que là, tu as des caractéristiques très moyennes en comparaison des autres armées. en comparaison des varangurs sang jurés 230 points en horde : meilleure défense, meilleure force, meilleur moral mais pas de regen pour le même coût que les chasseresses. Une regen 4+ vaut elle une défense 5+ ?

Ensuite, le mouvement : compliquer de coordonner vraiment l'armée avec des troupes lentes, des troupes mvt 4, des mouvement 6, 7/8.

Tu es peu nombreux, tes machines et tes tireurs mobilisent pas mal de points, assez statiques, le reste avance, plus ou moins lentement, l'adversaire va souvent choisir ses charges.

La synergie, enfin. globalement, je trouve que l'armée se coordonne mal.

C'est difficile à prendre en main, voire très difficile, mais je pense que si tu arrives à les maîtriser, quelle satisfaction !


Bref voilà mes deux sous





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Alphie

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyLun 9 Oct - 22:52

Taopaillepaille, ce que tu dis est un peu ce que j'avais pressenti sans arriver à mettre les mots : la difficulté à coordonner la liste en terme de vitesse et de force de frappe. La solution réside peut-être en la création de pôles ultra spécialisés. Un flanc très lent mais ultra solide, un flanc ultra rapide, un flanc qui tire et bouge. Ou bien vraiment faire son déploiement sur deux voire trois lignes?
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Pinus

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyMar 10 Oct - 17:18

Merci pour ces infos, tout conforte un peu ce que je me disais en fouillant l'easy army builder.

Pour ce qui est de pas se prendre des tôles à chaque partie à la limite ça me fait pas trop peur, sachant que l'armée que je compte monter le sera principalement pour le fun et le nawak.
Sachant que c'est de la 100% création pour l'instant, je voulais pas trop abuser sur le nombre d'unités différentes Smile

Bref je pensais partir sur une base que voici :

naiades : horde
hidden one : régiment
placoderme : horde
thules : régiment
naiades tir : troupes *2
naiades sur serpents : horde
kraken
coral giant
centurion sur serpents : *2

Ca doit monter à 2500 points environ.
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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyMar 10 Oct - 18:57

Taopaillepaille a écrit:
A l’époque où je les ai testé, l'errata sur l'entrave n’était pas sorti.
Globalement d'accord avec tes conclusions, mais c'est quoi l'errata sur "entrave" ?

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyMar 10 Oct - 19:11

Les placodermes peuvent tout à fait être joués en régiment selon moi.

@Julo: la mise à jour pour le Cok a "erraté" quelques trucs (genre vampire def 5 au lieu de 6), dont ça pour les trident. Wink
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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyMar 10 Oct - 21:00

les placodermes, le défenseur placoderme, les gardes de rivières, le capitaines de gardes des rivières et les nokken (les gigas ?) gagnent entraves, depuis le supplément clash of king.

donc les placodermes deviennent vraiment excellents, bien qu'un peu lent.

idem pour les gigas (si c'est bien ça "nokken"), qui vont bien de paires avec les placodermes sur un pan defensif. quoi que ça pose dejà 500 points pour pas faire grand choses.

Ceci dit, dans une optique de liste defensives qui donnent pas de points, pourquoi pas.


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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyMer 11 Oct - 12:08

Tao, les nokkens sont les Nixes. ça ne les rend pas bien sortables pour autant ...

Je teste ça contre Alphie demain, on va bien voir :

Horde d'Horreurs des Profondeurs
Horde d'Horreurs des Profondeurs
Horde de Naïades sur Serpent
Kraken
Kraken
Géant de Corail
Émissaire Naïade
Centurion Naïade sur Serpent (avec diadème du dragon)
1510 (oui on joue bien en 1510pts)

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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyMer 11 Oct - 12:16

Pinaise, ça va être chaud.
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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyJeu 12 Oct - 18:12

Résultat : le Royaume du trident est excellent en fish en chips mais peine un peu à tenir et à frapper dans une bataille. Le géant de Corail subit violemment la charge gênée et ne fait presque pas de dégâts, les horreurs des profondeurs sont parties au T2/3 et ayant fait une blessure à un spectre. Par contre les Kraken et les Naïades sur serpent ont vraiment bien bossé. Non vraiment, une armée très dure à composer je crois mais qui a plein d'unités vraiment sympa à disposition.
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MessageSujet: Re: Avis Trident Realm of Neritica   Avis Trident Realm of Neritica EmptyLun 16 Oct - 14:47

Techniquement je pense que l'armée a ce qu'il faut pour être efficace à haut niveau, maisque oui elle demande un peu plus de finesse que la moyenne pour en arriver là vu la nature particulière de ses unités.

Quelques remarques toutefois :

- ne sous-estimez pas la garde des rivières, rendue encore meilleur avec entraves, ils sont excellents tout en restant sacrifiables en petites unités, j'ai déjà vu une liste en inclure 6 troupes ! (bon, un peu extrême, mais 2 ou 3 unités peuvent sacrément harceler l'ennemi ou servir de chaff pour couvrir un flanc vulnérable)

- en théorie l'armée souvre du manque d'unités volantes ou de cavalerie, mais en pratique elle dispose d'une série d'unités relativement rapides qui peuvent travailler très bien ensemble, on notera en particulier : les chevaucheurs de ver avec vitesse 8, le knucker vitesse 9 qui peut servir de cavalrie légère et les couvries, mais aussi le géant et le kraken a vitesse 7 qui peuvent suivrent de relativement prêt

Si vous utilisez des unités avec régénération, ne sous-estimez pas le potentiel d'unités plus petites que des hordes. La horde peut certe en théorie profiter de régénération plus facilement vu son moral plus élevé, mais elle représente à la fois une menace d'autant plus importante et surtout présente un front beaucoup plus large ce qui la rend facile et rentable à charger avec plusieurs d'unités.

Quand vous présentez un front avec diverses troupes ou régiments de naäides avec quelques géants ou autres unités à punch au milieu, l'ennemi se retrouve dans une situation plus délicate, car il n'a pas forcément la place de charger massivement une seule unité faute de place, et vos unités multiples en retours peuvent si bien utilisées présenter des options de contre charge sur le flank de l'ennemi par leur simple nombre. Et si l'ennemi n’investis pas à font sur une unité de naiade, il prend le risque de la voir survivre et régénérer rapidement.
En gros une règle avec les unités qui régénèrent c'est d'idéalement toujours les avoir qui travaillent avec des alliés, de façon à ne pas faciliter à l'ennemi la possibilité de les charger avec plusieurs unités à lui.

Une technique amusante au passage avec des unités qui régénèrent et qui ont une vitesse suffisante : vous avec une première ligne qui encaisse les tirs ennemis, et quand elle commence à avoir un peu souffert, vous déplacer une unité en réserve derrière elle pour la placer devant. L'unité blessée et maintenant à couvert en seconde ligne et peut régénérer plus tranquillement tandis que l'unité en première ligne est intacte et plus à même de survivre aux tirs ennemis.

Et si vous voulez une défense plus solide, les placodermes sont l"infanterie défensive ultime du jeu, avec def6+ et entraves. Ajoutez le marteau magique pour qu'ils blessent n'importe quoi sur 4+, et vous ne verrez pas beaucoup d'unités se presser pour venir les charger.

Bien sur ils sont très lents et l'ennemi pourra donc simplement vouloir les eviter, mais le scénario ne le leur permettra pas forcément, sans compter qu'avoir un front solide grace a eux ouvre l'option de les utiliser pour ancrer et couvrir des unités plus fragiles comme les naiades avec lance harpon.

Alphie dans un message plus haut a mentionné le fait d'utiliser des flancs plus spécialisés, je le rejoint la dessus, pensez à grouper vos unités en groupes avec une vitesse leur permettant de rester ensemble (ou en prévoyant que les plus rapides vont volontairement se ralentir dans votre plan de bataille, par exemple avec des chevaucheurs derrière des naïades pour une stratégie en deux vagues qui régénèrent comme évoqué ci-dessus)

PS : n'oubliez pas la potion de vitesse qui permet d'ajouter +1 en vitesse à une unité, elle ouvre quelques d'options suplémentaires
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