Bonjour braves gens
Dans le cadre de la campagne, nous avons fait une partie sur le champ de bataille Hokh-Man avec Alphie.
2000pts de Ligue de Rhordia ralliant la Dame Verte contre 2000pts de Royaumes des Hommes pervertis par les Abysses.
Les listes :
Ligue de Rhordia (Bien)
- Horde de Milicien avec potion de célérité
- Canon Orgue
- Canon Orgue
- Horde de Lansquenets avec marteau de l'équilibre des forces
- Horde de Garde d'Honneur avec La Brume
- Régiment de Cavalerie Seigneuriale avec la Potion de la chenille
- Duc sur Aralez Céleste avec diadème du dragon
- Porte-bannière avec bannière du griffon
- Monstre d'acier halfelin
Alliés
- Horde d'Elohis
Royaume des Hommes (Mal)
- Horde de Bloc d'Hallebardier
- Régiment d'Arquebusiers
- Troupe d'Arquebusiers
- Troupe de Mur de Boucliers
- Troupe de Mur de Boucliers
- Horde d'Auriges avec potion de la chenille
- Régiment de Berserkers avec potion de force
- Canon
- Canon
- Artillerie de Siège
- Bête de guerre avec baliste
- Sorcier avec Eclair gratuit
- Sorcier avec Eclair gratuit et amulette fénulienne
- Horde de Corps de Gardes avec potion d'adresse
- Général
- Général avec monture ailée
Nous nous affrontons dans le désert de Ahmunite. Le scénario est La Flotte Morte.
C'est un Massacre avec les règles suivantes :
Le pouvoir d'Ophidia : Tous les sortilèges gagnent +2.
Foutue chaleur : Les unités ont -1 à leur Vts quand elles chargent (sauf les unités Lentes)
Le joueur du Bien joue en premier.
Tour 1 LdR:
Les troupes de la Ligue avancent doucement. Les élohis sur la droite se positionnent derrière un bloquant.
Les deux canons orgues tirent sur la horde d'aurige et la pulvérisent, des bouts de roues allant cogner la bête de guerre mécanique ajoutant encore plus de bruit au fracas.
Tour 1 RdH:
La ligne des hommes tiennent leur position. La bête de guerre recule un peu pour sortir de la portée des canons.
Les machines de guerres et les arquebusiers ciblent le monstre d'acier et lui infligent quelques blessures. Les sorciers, dopés grâce au pouvoir d'ophidia, blessent à leur tour les Elohis. La baliste de la bête de guerre inflige 1 blessure aux miliciens. Aucune incidence avec les tests de moral.
Tour 2 LdR:
Sur le flanc droit, les Elohis chargent les berserkers, leur infligeant 8 blessures mais ne les faisant pas fuir. La cavalerie avance le long du bord de table.
Au centre, la ligne se réorganise pour permettre aux garde d'honneur de contourner un bloquant. Le Duc se positionne pour envoyer une attaque de souffle sur la troupe de mur de boucliers, et les ébranle.
Les canons orgues avancent pour pouvoir mieux tirer les tours suivants.
Tour 2 RdH:
Sur le flanc droit, la contre-charge des berserkers et la charge de flanc du général sur pégase infligeront 16 blessures à la horde d'Elohis, ce qui donnera ....
Un bon double 1 !!
De son côté, la bête de guerre mécanique avance à la rencontre des miliciens. Le reste de l'armée tient la ligne.
Les tirs reprennent de plus belle, ciblant uniquement le Monstre d'Acier halfelin, portant ses blessures à 11, et l'ébranlant.
Tour 3 LdR:
Les Elohis réalisent le miracle de leur survie ! Ils contre-chargent les Berserkers, les massacrant jusqu'au dernier. La cavalerie contourne le bloquant et se positionne sur les flanc de la ligne humaine.
Le centre avance encore, en ligne compacte.
Le duc sur Bénédicte (le petit nom de l'Aralez) se décale encore un peu et élimine les derniers survivants de la troupe de mur de boucliers.
La horde de Miliciens charge la bête de guerre mécanisée et lui inflige 8 blessures. Elle tiendra le coup pour la contre-charge.
Tour 3 RdH:
La bête contre-charge dans les miliciens et leur inflige 5 blessures, les portant à 6 au total. Le général sur pégase survole les Elohis et prend de flanc le monstre d'acier halfelin. Il arrivera à le démonter grâce à un tournevis dans sa poche.
Pendant la phase de tir, les armes à poudre noire infligent une dizaine de blessures aux Lansquenets. Un sorcier mettra la blessure suffisante à détruire les Elohis. L'autre sorcier, probablement sous bonne dose d'EPO, inflige 6 blessures avec son Eclair (7) à la cavalerie. Cette dernière, terrorisée par la puissance du plus grand sorcier de tous les temps, prend ses jambes à son cou et quitte le champ de bataille.
Tour 4 LdR:
Les Miliciens, enhardis par le combat, contre-chargent la bête de guerre mécanisée et la déboulonnent. Le Duc et Bénédicte survolent la ligne d'humains et soufflent sur un canon, l'ébranlant. Le reste de la ligne se repositionne pour ne pas exposer son flanc au général sur pégase.
Un canon orgue inflige 5 blessures au bloc d'hallebardier.
Tour 4 RdH:
Le général sur pégase, en confiance, charge la garde d'honneur, espérant durer assez longtemps pour que les renforts arrivent et inflige 3 blessures, réduites à 2 avec la volonté de fer. La ligne des Hommes avance enfin, les hallebardiers se rapprochant des miliciens, la dernière troupe de boucliers et la horde de gardes avançant en marche forcée droit sur les lignes de la Ligue.
Au tir, les lansquenets prennent la foudre et le plomb, et tombent à 19 blessures, mais tiennent bon !!
Tour 5 LdR:
Bénédicte charge le flanc du régiment d'arquebusiers et entame son 4h, et avance de 3ps en direction de la troupe, une friandise appétissante. La garde d'honneur piétine sans aucun scrupule le général renégat et se réoriente vers les gardes et les boucliers. Les lansquenets, peu effrayés par les blessures qu'ils ont subi, chargent vaillamment les gardes et leur infligent 2 blessures, car gênés par l'oasis. Ces 2 blessures suffiront cependant à ébranler les gardes, impressionnés par tant de courage !
Les canons orgues se déchaînent sur le bloc d'hallebardier et leur infligent 8 blessures, les portant à 13. Ces derniers tiennent quand même bon.
Tour 5 RdH:
La troupe de mur de boucliers chargent la garde d'honneur seule, dans un dernier élan héroïque et infligent 1 blessure symbolique.
Les hallebardiers, réalisant l'insécurité du découvert chargent les miliciens malgré l'oasis sur leur route. Ils n'infligeront que quelques blessures sans grande conséquences.
Pendant la phase de tir, les lansquenets tombent sous les balles et les boulets, tandis que bénédicte et le duc subissent 1 blessure par les éclairs des sorciers qui n'ont plus de jus en cette fin de partie.
Tour 6 LdR:
La contre-charge de la horde de miliciens réduisent les hallebardiers au silence, de même pour la garde d'honneur qui massacre allègrement le mur de boucliers. Le Duc continue de détruire la ligne de tireurs en attaquant la dernière troupe d'arquebusiers.
Les canons se déplacent pour se libérer des lignes de vue sur la horde de gardes, dans l'éventualité d'un tour 7.
Tour 6 RdH:
La horde de gardes et le général chargent la garde d'honneur et vengent leurs compagnons tombés sur leur bec.
Les éclairs des sorciers tentent d'endommager d'avantage le duc, mais ne participent qu'à une blessure supplémentaire.
Une main innocente jette un dé pour un éventuel tour 7 ... 3. La partie s'arrête.
Points restants sur table :
LdR : 675
RdH : 740
Superbe égalité !!