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 Debrief inter

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ericdu16
Tza
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Tza




Messages : 13
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MessageSujet: Debrief inter   Debrief inter EmptyMar 6 Juin - 11:18

On m'a pas mal demandé ce que j'avais pensé de mon week end inter et de mes premières parties de KoW donc voilà un debrief :

Je jouais cette liste en force de la nature. C'est moi qui l'avais faite en ayant jamais joué donc y'a des trucs un peu nuls dedans, mais le but c'était d'avoir un truc un minimum mobile parce que c'est ce que je préfère jouer en général.
Merci à Rachid d'avoir pris le temps de chercher toutes les figs, à Michel pour le prêt de quasiment toute l'armée et à Noji pour les salamandres Wink.

Rapidement au niveau de mes parties :

Partie 1 vs Force des Abysses. Mon adversaire prend Poussée, je tire au dé poussée.
C'est un peu compliqué, je connais les règles mais faut prendre des automatismes sur les mouvements. Fury c'est plutôt fort comme règle, je lui charge ses trucs, les ébranle, il me charge, m'ébranle, me recharge et me tue. Du coup je me fais plutôt bien raser, sauf que mes éléms d'eau traversent la table en récupérant 3 pions au passage. J'ai les 2 autres au dernier tour mais un pégase décède sur un éclair et mes salamandres meurent contre pleins de persos et des gargouilles, il en récupère un de mon côté et j'en ai 3 du sien. Victoire 18/2.

Partie 2 vs Ogre, mon adversaire prend contrôle et je tire pillage.
J'ai l'impression que c'est fort de jouer en 2ème, et ça tombe bien mon adversaire prend le premier tour. Du coup juste en grattant sur les placements à la fin de mes tours je prends assez vite l'avantage sur contrôle (on a le même nombre d'unités en gros, mais je joue avant chaque décompte). On se poutre pas mal au centre, ses trucs DEF 6 de face sont un peu pénibles à tuer et il nous reste plus grand chose à tous les 2. On fini par prendre 3 pions chacun, j'arrive pas à tuer son shaman qui conteste le dernier donc ça finira sur un nul sur ce scénar. Victoire 15/5.

Partie 3 vs Cauchemar, Je tire invasion contre pillage
Je me dis que sans relance il va perdre le duel de tir donc je suis pas pressé. Je passe quelques tours à mettre des éclairs dans ses unités, il fait pareil mais j'ai du soin donc c'est moins efficace. Je prends assez vite l'avantage à la bashe et lui tue un peu toutes ses unités pendant qu'il me tue que mes éléms d'eau et mes naïades, une fois ses monstres de tir engagés il peut plus trop revenir. Je prends les pions et place le max de truc chez lui, on termine sur 10/0 sur pillage et 7/3 sur invasion => victoire 17/3.

Partie 4 vs elfes du crépuscules, il prend massacre vs massacre et pillage
Mon adversaire est fatigué et rush, j'attends en tirant. Mes Naïades se font éclater par 2 persos, mes éléms d'eau tiennent tranquillement derrière une barricade. Je contre charge tout et prends les unités en bloquant sa riposte potentielle avec mes pégases. Ses chars passent pas sur mes salamandres et on arrête là. Victoire 20/0 au massacre.

Partie 5 vs un mixe halfing/empire, je tire massacre et il prend massacre et pillage
J'avance, il rate toutes ses rockets pendant 3 tours ce qui est plutôt pas mal pour moi. Je me rate un peu sur une charge, mes naîades se font défoncer en retour (c'est une constante sur le week end ça Very Happy). Je fais un tour en passant que des 10+ sur ses unités au moral ce qui ébranle un peu toute son armée, il me prend mes salamandres et mes éléms d'eau en plus et je lui prends quasiment tout sauf ses cavaliers sur griffons et 2 support. 10/0 sur massacre et pillage et 8/2 sur massacre => victoire 18/2.

Partie 6 vs force des abysses, je prends mon contrôle vs massacre
Il me donne encore le 2ème tour alors que ça me semble fumé sur ce scénar, ça me va. Je prends très vite l'avantage sur contrôle du coup (on arrête de compter au T4 je crois vu que j'ai déjà 11pts d'avance), la bash au centre se passe plutôt bien pour moi vu qu'il fait que des 3/4 sur ses tests de moral. Je lui rase plus ou moins tout sauf un ifrit en perdant pas grand chose, victoire 20/0.

Je termine à un respectable 108/120, dont 59/60 sur les scénars adverses  bounce .
C'était bien au niveau diversité du jeu sur tout le week end déjà, j'ai rencontré que 2 fois la même armée et il y avait aucune fig en commun entre les 2 listes je crois (à part les gargouilles ^^). Idem pour les scénars on m'a joué un peu de tout et j'ai quasiment joué 2 fois chaque scénar au final. Niveau appariements j'ai pas trop suivi, j'étais en aléatoire sur les 2 derniers à chaque fois il me semble mais je sais pas trop si c'est parce que je cliquais jamais ou parce que tout le monde me refusait.
Le double scénar c'est franchement bien, ça se rapproche pas mal de ce qui est fait à Eden et ça rend le jeu beaucoup plus intéressant. Il faudrait peut être rajouter plus de 6 scénars pour qu'on soit pas obligé de tous les jouer en fait (genre avoir 6 scénars à choisir sur un pack de 8 ) et qu'il reste quand même un minimum de choix sur les 2 dernières rondes.

Au niveau du jeu en lui même :
Franchement j'aime bien, c'est fluide, pas prise de tête et quand même intéressant à jouer. Alors oui ça a pas la profondeur d'un Warmachine par exemple, mais c'est la même différence qu'entre jouer à Agricola ou jouer à 7 wonders en fait : y'en a un qui est plus complexe mais ça rend pas l'autre mauvais, c'est juste l'objectif du jeu qui est différent. Même avec ses règles simplifiées KoW reste assez stratégique pour que ça soit intéressant, et c'est bien d'avoir un jeu où on peut jouer rapidement sans avoir à passer 15 ans à apprendre les règles.

Pour moi il y a quelques points qui posent problèmes quand même :
- cette histoire de double 1 et double 6, qui devraient juste pas exister en fait. Ça apporte rien au jeu à part de la frustration, j'en ai pas fait/subi du week end mais se dire qu'à chaque test où tu as défoncé le gars t'as genre 5% de chance de perdre la partie je trouve pas que ça apporte grand chose. Visiblement tout le monde trouve que c'est pourri, du coup autant la supprimer non ?
- les éclairs c'est trop fort à priori, par rapport à du tir ça semble quand même vachement plus intéressant (on prend pas les malus globalement à part le cover) et c'est 15 fois mieux que les boules de feu. Peut être réduire la portée du sort à 18 au lieu de 24 histoire qu'on soit obligé d'un peu s'exposer ?
- pas relancer les tests ébranlés c'est beaucoup trop pénible je trouve. Y'a plusieurs fois dans le week end où j'ai pris 3pv dans mon unité 14/16, le gars a fait 11 et mon unité pouvait plus rien faire pendant un tour. En sachant qu'une unité ébranlée c'est souvent une unité morte au tour suivant c'est quand même ultra pénible de rien pouvoir faire contre ce genre de test. Pour moi l'idéal ça serait qu'en cas d'ébranlé tu demandes à l'adversaire s'il a un motivant à côté et s'il souhaite que tu relances. S'il prend trop de temps tu lui passes la clock le temps qu'il réfléchisse. Je comprends que ça coupe un peu la séquence de jeu en attendant un choix de l'adversaire mais bon à chaque fois que j'ai pris un ébranlé sur un 9+ je me suis dit que je préférerais largement prendre le risque de relancer et perdre mon unité directement plutôt que la regarder rien faire pendant un tour et se faire défoncer au tour suivant.
- il y a peut être un problème avec les volants qui tapent trop fort par rapport à leur mobilité, ça manque d'un petit objet qui filerait ensnare contre les volants par exemple ou d'un sort qui les contre (genre passer l'éclair à 18ps de base / 24ps s'il cible une unité volante).

Au niveau de la liste en elle même à part les Naïades j'ai trouvé que c'était pas mal. Les Naîades il faudrait qu'elles soient 19/21 ou un truc du genre en fait (ou qu'elles aient ensnare), elles se font juste défoncer par tout le monde et leur régen 4 sert pas. Les rôdeurs sont sympas, ils ont fait leur taff et coûtent 2 fois moins cher que les Naïades par exemple.
Les pégases / licornes c'est génial à jouer, ça bouge partout et c'est fort sur tous les scénars. Le soin 7 + éclair ça donne toujours un truc à faire et ils tapotent un peu au corps à corps. Pareil pour les bêtes de la nature qui font leur boulot tranquillement, en plus la portée des éclairs permet de les garder assez loin ou dans les zones de départ sur contrôle par exemple.
Les salamandres sont solides, il leur manquait une petite potion de force en fait et ça aurait été parfait !
Je suis content de mes élems aussi, ceux d'air avec leur déferlement ont toujours fait des trucs même s'ils tapent pas très forts et ceux d'eau ont fait leur vie aussi. C'est sans doute pas aussi bien que les élems de terre mais ça bouge quand même un peu plus. Au final le problème c'est surtout que la régen ça sauve pas une unité, si tu prends 8, que tu soignes 3 et que tu reprends 8 tu risques d'exploser ensuite donc il faut du soin en plus à côté. La régen est peut être payée trop chère à ce jeu en fait.

Globalement j'ai passé un bon week end, le jeu est agréable à jouer et l'ambiance est bonne. Je préfère largement les jeux type Warmachine mais pourquoi pas un petit KoW de temps en temps Smile (bon j'ai pas les figs pour jouer par contre, mais c'est un autre problème).

Gitsnik.
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ericdu16
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MessageSujet: Re: Debrief inter   Debrief inter EmptyMar 6 Juin - 13:22

Très sympa ce retour d'un gros joueurs de fig comme toi. La preuve que le jeu plaît même au joueurs de ton calibre.

Par contre niveau fig je me rappel qu'à une ancienne époque tu t'en faisait souvent prêter

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silverfang111

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MessageSujet: Re: Debrief inter   Debrief inter EmptyMar 6 Juin - 13:57

retour sympa.
mériterait un copié/collé dans le "vrai" sujet débrief inter, pour donner de la consistance.
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julo62

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MessageSujet: Re: Debrief inter   Debrief inter EmptyMer 7 Juin - 18:15

Tza a écrit:
Le double scénar c'est franchement bien, ça se rapproche pas mal de ce qui est fait à Eden et ça rend le jeu beaucoup plus intéressant. Il faudrait peut être rajouter plus de 6 scénars pour qu'on soit pas obligé de tous les jouer en fait (genre avoir 6 scénars à choisir sur un pack de 8 ) et qu'il reste quand même un minimum de choix sur les 2 dernières rondes.
D'accord avec toi et le Cul de Jatte, ça va être fade le simple scénario, maintenant, clairement une bonne idée des orgas.

Tza a écrit:
Au niveau du jeu en lui même :
Franchement j'aime bien, c'est fluide, pas prise de tête et quand même intéressant à jouer. Alors oui ça a pas la profondeur d'un Warmachine par exemple, mais c'est la même différence qu'entre jouer à Agricola ou jouer à 7 wonders en fait : y'en a un qui est plus complexe mais ça rend pas l'autre mauvais, c'est juste l'objectif du jeu qui est différent. Même avec ses règles simplifiées KoW reste assez stratégique pour que ça soit intéressant, et c'est bien d'avoir un jeu où on peut jouer rapidement sans avoir à passer 15 ans à apprendre les règles.
Je ne connais pas les jeux que tu cites, mais j'ai joué à Battle (pas super bien mais quand même) et un peu aux échecs, je trouve que le jeu est très bien et qu'un jeu n'a pas besoin d'être complexe pour être intéressant.
Un élément de démonstration à tout ça, j'ai très peu joué ces 7/8 derniers mois (à KoW et à tout autre jeu), je suis arrivé "rouillé" à l'Inter, et il m'a fallu la moitié du tournoi pour rentrer dedans. L'an dernier, c'était l'inverse, j'avais beaucoup pratiqué avant, malgré un "handicap festif du vendredi soir bien pire" j'avais bien mieux figuré.
C'est donc un jeu qui fait la part belle au savoir faire et à la pratique, soit ce que je demande à un wargame.
Effectivement, il peut manquer de "profondeur" au sens où tu n'as pas besoin de tenir à la pointe de l'information sur les "nouveautés de  méta", mais ce que tu ressens comme un manque, je le prends comme un avantage, je sais que si je suis "dedans" je ne serai pas écrasé à cause d'un manque de connaissance extérieur à la table.

Tza a écrit:
Pour moi il y a quelques points qui posent problèmes quand même :
- cette histoire de double 1 et double 6, qui devraient juste pas exister en fait. Ça apporte rien au jeu à part de la frustration, j'en ai pas fait/subi du week end mais se dire qu'à chaque test où tu as défoncé le gars t'as genre 5% de chance de perdre la partie je trouve pas que ça apporte grand chose. Visiblement tout le monde trouve que c'est pourri, du coup autant la supprimer non ?
Oui, mais l'anglais est... taquin  Rolling Eyes

Tza a écrit:
- les éclairs c'est trop fort à priori, par rapport à du tir ça semble quand même vachement plus intéressant (on prend pas les malus globalement à part le cover) et c'est 15 fois mieux que les boules de feu. Peut être réduire la portée du sort à 18 au lieu de 24 histoire qu'on soit obligé d'un peu s'exposer ?
Oui, c'est pénible, surtout que certains porteurs d'éclairs ne sont pas limités à ce rôle sur toute la partie, par contre, la boule de feu, par paquets de 20, c'est largement aussi chiant, crois-moi.
Cependant, jusqu'à un certain point, je ne crois pas que ce soit un problème majeur pour le jeu, entre listes "dures" et hors de scénarios privilégiant la bâche (PM, les listes FoN sortaient 40+ éclairs l'an dernier, et elles étaient gérables par certaines compos sur certains scénarios...)


Tza a écrit:
- pas relancer les tests ébranlés c'est beaucoup trop pénible je trouve. Y'a plusieurs fois dans le week end où j'ai pris 3pv dans mon unité 14/16, le gars a fait 11 et mon unité pouvait plus rien faire pendant un tour. En sachant qu'une unité ébranlée c'est souvent une unité morte au tour suivant c'est quand même ultra pénible de rien pouvoir faire contre ce genre de test. Pour moi l'idéal ça serait qu'en cas d'ébranlé tu demandes à l'adversaire s'il a un motivant à côté et s'il souhaite que tu relances. S'il prend trop de temps tu lui passes la clock le temps qu'il réfléchisse. Je comprends que ça coupe un peu la séquence de jeu en attendant un choix de l'adversaire mais bon à chaque fois que j'ai pris un ébranlé sur un 9+ je me suis dit que je préférerais largement prendre le risque de relancer et perdre mon unité directement plutôt que la regarder rien faire pendant un tour et se faire défoncer au tour suivant.
C'est une excellente remarque, ama et une piste certaine d'amélioration du jeu.


Tza a écrit:
- il y a peut être un problème avec les volants qui tapent trop fort par rapport à leur mobilité, ça manque d'un petit objet qui filerait ensnare contre les volants par exemple ou d'un sort qui les contre (genre passer l'éclair à 18ps de base / 24ps s'il cible une unité volante).
Pareil que pour les éclairs, c'est fort mais pas ingérable, le gros problème, c'est plutôt que ce genre d'unités, leur force et leur facilité d'usage ont tendance à formater terriblement les listes compétitives.
Après, tu as aussi choisi une faction et un concept qui fonctionne bien, et ça se sait Wink
Perso, je me suis inspiré d'une liste Elfes Noirs Battle V8, avec 3/4 pégases qu'un type avait décortiqué sur le warfo  Cool
Ben c'est plus tendax à jouer Laughing

Tza a écrit:
Au niveau de la liste en elle même à part les Naïades j'ai trouvé que c'était pas mal. Les Naîades il faudrait qu'elles soient 19/21 ou un truc du genre en fait (ou qu'elles aient ensnare), elles se font juste défoncer par tout le monde et leur régen 4 sert pas. Les rôdeurs sont sympas, ils ont fait leur taff et coûtent 2 fois moins cher que les Naïades par exemple.
Oui, Mantic ou comment ne pas être accusé de pousser à la vente avec des règles "kikoolol" Mais là c'est clairement trop, en l'état, c'est juste nul, les naïades.
Tza a écrit:
Les pégases / licornes c'est génial à jouer, ça bouge partout et c'est fort sur tous les scénars. Le soin 7 + éclair ça donne toujours un truc à faire et ils tapotent un peu au corps à corps. Pareil pour les bêtes de la nature qui font leur boulot tranquillement, en plus la portée des éclairs permet de les garder assez loin ou dans les zones de départ sur contrôle par exemple.
Ben oui Wink
Tza a écrit:
Les salamandres sont solides, il leur manquait une petite potion de force en fait et ça aurait été parfait !
Encore d'accord Wink
Je pense que les hordes de sala de NPdC, de l'an passé, avaient la potion et que la liste Centre 2 de cette année l'avait aussi.
Tza a écrit:
Je suis content de mes élems aussi, ceux d'air avec leur déferlement ont toujours fait des trucs même s'ils tapent pas très forts et ceux d'eau ont fait leur vie aussi. C'est sans doute pas aussi bien que les élems de terre mais ça bouge quand même un peu plus. Au final le problème c'est surtout que la régen ça sauve pas une unité, si tu prends 8, que tu soignes 3 et que tu reprends 8 tu risques d'exploser ensuite donc il faut du soin en plus à côté. La régen est peut être payée trop chère à ce jeu en fait.
On va dire que c'est la partie "expression personnelle" de la liste, mais ça se défend tout à fait.

Tza a écrit:
Globalement j'ai passé un bon week end, le jeu est agréable à jouer et l'ambiance est bonne. Je préfère largement les jeux type Warmachine mais pourquoi pas un petit KoW de temps en temps Smile (bon j'ai pas les figs pour jouer par contre, mais c'est un autre problème).

Gitsnik.
Chouette, ces WE vont vite et je n'ai pris que trop peu le temps de voir ce qui se passait ailleurs que sur ma travée, mais j'espère qu'on aura l'occasion de se croiser autour d'une table KoW, un jour.

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MessageSujet: Re: Debrief inter   Debrief inter EmptyJeu 8 Juin - 23:42

Tza a écrit:
Les Naîades il faudrait qu'elles soient 19/21 ou un truc du genre en fait (ou qu'elles aient ensnare)

Mais, elles ont ensnare, les naïades. Perso, je trouve pas ça mauvais en horde avec la potion de force. Avec un moral 20/22, -1 pour les toucher en mêlée, elles sont difficiles à détruire d'un coup malgré leur def 3, surtout si elles sont dans un élément de décor genre forêt. Et leur regen à 4+ est d'autant plus efficace sur une horde, puisqu'elles auront plus souvent l'occasion d'en profiter, étant plus difficiles à one-shot qu'en troupe ou régiment. Certes, leur prix en horde est élevé, mais ça reste comparable aux piquiers lourds des royaumes humains pour une fonction assez similaire : tenir une zone.
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Tza




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MessageSujet: Re: Debrief inter   Debrief inter EmptyVen 9 Juin - 10:31

Je parlais des Naïades que je jouais, celles sur serpent qui ont une DEF et un moral de moule sans avoir ensnare Wink.
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von Falkenstein

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MessageSujet: Re: Debrief inter   Debrief inter EmptyVen 9 Juin - 19:47

Ah, au temps pour moi Razz Là effectivement, je conçois mieux le propos Smile
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oliv'




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MessageSujet: Re: Debrief inter   Debrief inter EmptyDim 11 Juin - 8:18

Merci de ton retour Antoine,

Citation :
Au niveau du jeu en lui même :
Franchement j'aime bien, c'est fluide, pas prise de tête et quand même intéressant à jouer. Alors oui ça a pas la profondeur d'un Warmachine par exemple, mais c'est la même différence qu'entre jouer à Agricola ou jouer à 7 wonders en fait : y'en a un qui est plus complexe mais ça rend pas l'autre mauvais, c'est juste l'objectif du jeu qui est différent. Même avec ses règles simplifiées KoW reste assez stratégique pour que ça soit intéressant, et c'est bien d'avoir un jeu où on peut jouer rapidement sans avoir à passer 15 ans à apprendre les règles.

Ca me semble être le point le plus important de ton debrief, preuve que le jeu peut intéresser tout type de joueur,
Faut que la communauté KoW s'appuie sur ce genre d'avis pour inciter d'autres joueurs à essayer le jeu,
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MessageSujet: Re: Debrief inter   Debrief inter Empty

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