J'avais pas mal réfléchis à la liste dans la limite de mes options peintes et j'étais arrivé à ça :
Troupe d'Archers Squelettes : 75 pts
Régiment de Momies : 170 pts
Charognards : 100 pts
-Rapière de Vif-Argent
Horde de Gardiens Asservis : 245 pts
Régiment d'Archers Squelettes Montés : 150 pts
-Huile enflammée
Horde de Revenants Chevaucheurs de Vers : 230 pts
-Potion de la chenille de Maccwar
Carapace de Scorpion Ranimé : 145 pts
Dragon d'Os : 200 pts
Géant d'Os : 190 pts
Grand Prêtre Maudit : 155 pts
-Attaque de souffle (12) et Vicieux, Monture
Grand Prêtre Maudit : 145 pts
-Soin (4), Amulette du Coeur enflammé de Myrddin
Pharaon Ahmonite : 195 pts
-Ailes de Honeymaze
Total : 2000 points - 12 unités
Résultat, c'est quand même très améliorable.
Je commence par les points positifs :
- La troupe d'archers squelettes, c'est quand même bien sympa, elle n'a rien fait de révolutionnaire, mais ça tiens des objectifs sur contrôle et pillage, ça oblige l'adversaire a dépenser des points pour aller la chercher et ils ont quand même fait quelque blessure. Une option que je garde sous le coude si j'ai besoin d'une entré pour du scénario à objectif.
- Les momies, comme d'habitude elles ne me déçoivent pas. Elles sont mortes sur plusieurs parties mais jamais facilement et toujours en mobilisant pas mal de points adverse. Je vais quand même les essayer en troupe pour voir.
- Les charognards, j'avais prévu de les utiliser comme chasseur de mage et clairement en régiment ça suffit pas. 9 attaque à 4+ et sans bonus au dégâts ça fait pas grand chose, en plus de ça dés qu'il se retrouve seuls, on peut considéré qu'ils sont morts. La seule partie ou ils ont vraiment fait quelque chose c'est grâce à deux phases de corps à corps vraiment pas chanceux de l'adversaire leurs permettant de s'enfuir du combat pour chargé un nécromancien (0 blessures par un roi revenant, puis 0 blessure par un régiment de lancier). Ils sont quand même utile pour les scénario de contrôle, mais encore faut il qu'ils survivent et ça fait pas mal de points à caché mine de rien.
- Le régiment d'archers monté, très sympa. Plusieurs parties ou ils ne font quasiment rien d'autre que d'occupé le terrain, mais ou c'est suffisant pour valoir le coups. Jamais détruit en une phase du tournoi ce qui m'a permis plusieurs belles charges à coups de déferlement. Et ils contrairement aux charognard pour le contrôle d'objectifs, je n'ai pas l'impression de gacher des points pour ça grâce au tirs.
Ce qui me plait moins :
La combinaison Dragon / Pharaon, c'est trop chère. J'étais partie dans l'idée de faire bénéficié le dragon du déferlement du pharaon pour avoir des charges de dos, mais c'est trop compliqué. Le mouvement 10 ne suffit pas à passer derrière la ligne de front (mes unités plus les unités adverse), prends énormément de temps (en tour mais aussi à la clock) pour obtenir des placement satisfaisant en début de partie et les bénéfices n'ont jamais été au rendez vous, même de flanc le dragon ne suffit pas à plié une unité dangereuse en un tour.
Le scorpion ne rendre pas bien dans la liste, si il est seul il meurt trop facilement et si il reste dans la ligne de bataille c'est un sous-géant.
Il manque clairement une enclume avec un belle empreinte au sol. Les deux hordes de grandes tailles tapent fort mais avec leurs mouvements elles sont souvent chargé en premiers et finisse par mourir au 2 ou 3eme tour de corps à corps. Je vais devoir refaire entré une horde d'infanterie pour absorber et faire le nombre. Ou bien rentré de l'écran sacrifiable.
Les prêtres sont fidèle à eux même, indispensable. J'ai beaucoup moins utilisé le souffle durant le tournoi mais à chaque fois ça c'est avéré efficace et j'ai par contre regretter l'absence de soin sur un de mes "pôles" à chaque parties.
En bref, je compte changer pas mal de chose même si j'ai quand même un noyau d'armée qui va rester.