jtrowell
Messages : 618 Date d'inscription : 31/08/2015 Age : 46 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: [KoW] Ne pas exclure les joueurs occasionnels des parties dites "compétitives" Mer 25 Mai - 13:39 | |
| Ma théorie est qu'il s'agit peut-être d'une manière indirecte de dissuader les joueurs de trop spammer de machines de guerre (en plus de la limite à 3), histoire d'éviter des plans comme une armée gob avec 3 tromblons, 3 catapultes, plus des alliés ratkin avec un canon et une équipe d'arme ou ce genre de truc. En gros ça ne serait pas spécialement pour cause d'abus dans ce type de scénario, mais plus général, mais c'est une pure théorie, j'ai posé la question sur les forums officiels on verra si j'ai une réponse. Au passage voici un lien direct vers la version finale officielle des règles du Clash of Kings : https://dl.dropboxusercontent.com/u/10049744/dave/Mantic%20Kings%20of%20War%20Clash%20of%20Kings%202016.pdfOn notera qu'en plus des éléments déjà cités, il y a également un second nouveau scénario : Contrôle ! , ou l'on gagne un point en ayant plus d'unités en points (individus exclus) dans 1/6ème de table donné, le joueur qui à la plus de points dans chaque section gagnant 1 point, avec la section centrale de votre adversaire qui compte double. | |
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JB
Messages : 847 Date d'inscription : 08/09/2015
| Sujet: Re: [KoW] Ne pas exclure les joueurs occasionnels des parties dites "compétitives" Mar 31 Mai - 12:53 | |
| Un premier jet de VF des modifs de règles de Kow, du Clash of Kings 2016 de Mantic UK, pour faciliter la diffusion: - Citation :
- Sélection d'armée:
- Format 2000 pts. - Dans votre force principale, une même unité de type Mach, Héros ou Mon ne peut pas être présente plus de 3 fois - Au sein de vos Alliés, une même unité de type Mach, Héros ou Mon ne peut pas être présente plus de 1 fois. De plus aucun allié ne peut se voir doter d’un artefact magique.
Modification de règles: - les Pharaons maudits et ahmonites possèdent Def 5 et non 6, leu coût reste inchangé. - Vol : l’unité peut bouger au dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd le Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Independant…).
Scénarios: - Domination! et Invasion! : Ne comptez que le moitié de la valeur en point des unités avec la règle spéciale Indépendant et/ou de type Mach, qui se trouvent, à la fin de la partie, dans la zone en rapportant. - Pillage! : les unités de type Machine de Guerre ne peuvent pas capturer/contrôler d’objectif. - Butin! et Poussée! : Lorsqu’elle porte un pion Butin, une unité ne peut pas utiliser les règles Vol et Agile.
- Nouveau scénario : Poussée! Déploiement : Placez un pion Butin au centre de la table. Une fois toutes les unités placées des deux côtés, mais avant tout mouvement d’Avant-garde, jetez un D3 et attribuez à chacun des joueurs, autant de pions Butin que le résultat du dé. En commençant par le joueur qui a posé la première unité, les adversaires placent alternativement ces pions Butin dans leur propre zone de déploiement. Le déploiement prend fin lorsque les deux joueurs ont posé toutes leurs unités et tous leurs pions Butin. Les pions Butin peuvent être portés par des unités qui commencent la partie sur ceux-ci. Contrôler, capturer et porter des pions Butin fonctionne exactement de la façon décrite dans le scénario standard Butin!. Cependant, dans Poussée! Les pions Butin ne peuvent pas être amenés hors de la table.
Objectifs : A la fin de la partie, vous marquez un point Butin pour chaque pion Butin en possession d’une de vos unités. Et un point Butin additionnel pour chaque pion Butin en possession d’une de vos unités entièrement placée dans la moitié de table adverse. Si vous marquez plus de points Butin que votre adversaire, vous gagnez. Sinon c’est une égalité.
- Nouveau scénario : Contrôle! Objectifs : A la fin de la partie, divisez la table en six carrés de 60 cm de côté (ou de taille égale, si votre table ne fait pas 1,80 m x 1,20 m). Carré par carré, additionnez pour chaque joueur, les points de ses unités non-Indépendantes qui s’y trouvent. Si dans un carré donné, un joueur a plus de points que son adversaire, alors il « contrôle » ce carré et gagne 1 point de Contrôle. Si un joueur contrôle le carré au milieu de la moitié de table adverse, il gagne un point de contrôle supplémentaire (donc le carré central de votre adversaire rapporte deux points de Contrôle). Le joueur avec le plus de points de Contrôle gagne. Si les joueurs en ont le même nombre, alors c’est une égalité. Si une unité est cheval sur deux ou plus carrés, alors elle est considérée se situer sur le carré où se trouve la majorité de son socle. A défaut le joueur qui la contrôle décide dans lequel de ces carrés elle se situe.
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