Pour le moment, je suis en discussion avec Jake et Ronnie sur quelques points de règles qui posent problèmes - l'équipe Mantic et le comité des règles travaillent dessus actuellement, mais il y a le Mantic Day qui prend pas mal de temps.
Donc :
1) Le système des Dés de Commandement, remplaçant les Cartes de l'édition précédente, indique clairement que l'on ne peut utiliser qu'un seul Dé de Mouvement, de Tir ou de Combat dans un même Tour pour une même figurine (active). Mais cela n'est pas ce qu'avait expliqué Ronnie dans une des vidéos de Beasts of War, et surtout, ce n'est pas comme cela que les règles avaient été écrites par Jake.
L'idée de cette règle est de permettre à une figurine d'effectuer une action ultra spectaculaire (aka. l'action héroïque du dernier survivant), et donc de permettre à cette même figurine d'utiliser dans le même tour un Dé de Mouvement, un Dé de Tir et un Dé de Combat.
- Je rappelle par contre qu'on ne peut utiliser qu'une seule fois un même Dé - On ne peut utiliser deux Dés de Mouvement, par exemple, pour une même figurine active.
-NOTE : nous avons testé les deux options, et la règle originale est de loin la plus fun et cinématique.Il s'agit là du point le plus important, car cela change vraiment la dynamique du jeu. Personne ne sait qui a rajouté la phrase en bas du tableau des Dés de Commandement (!!). J'attends les retours de Jake.
2) Zombies trop puissants.
Dans la version actuelle, les Zombies sont beaucoup trop puissants et déséquilibrés (impression générale des retours des joueurs). Ils sont en train de travailler dessus.
3) Problèmes avec quelques entrées d'Armes et de Profils.
Il y a deux ou trois profils dont les entrées d'Armes posent problème (genre le Spécialiste Steel Warrior - Guerrier de Fer, qui ne peut actuellement pas être équipé d'un Canon Magma, comme la figurine le montre pourtant). Il s'agit soit d'une erreur dans le profil de la figurine (Options d'Armes), soit dans le profil de l'arme (Type)
3) Erreur dans l'explication des règles de Tir.
Il y a un conflit entre l'encart gris en page 16 et les règles de Tir en page 20.
- Encart Action - 3e point - page 16 a écrit:
- Une figurine qui n'est pas Bloquée, et qui se trouve dans le même cube qu'une ou plusieurs figurines ennemies non-bloquées, ne peut que choisir d'effectuer une action de Combat ou Se Déplacer.
- Règles de Tir - page 20 a écrit:
- L'action de Tir ne peut pas être effectuée si la figurine active commence son Tour dans le même cube qu'une figurine ennemie, sauf si cela est spécifiquement précisé.
Jake m'a bien précisé le fonctionnement de cette règle. Il faut suivre l'encart de la page 16.
Donc, si une figurine commence son ACTION dans un cube où se trouve une figurine ennemie non-bloquée, la figurine active peut effectuer une Action de Combat ou Se Déplacer.
Ce qui veut dire que votre figurine peut sortir d'un cube où se trouve une figurine ennemie, puis, si elle est encore en vie, effectuer une action de
Tir depuis la case où elle s'est déplacée (si cette dernière ne contient pas de figurine ennemie).
Voilà. Il s'agit là des points les plus importants.
Il y aura sans doute une FAQ après la sortie du livre de règles anglais, mais nous travaillons pour éviter cela au maximum pour la version française.
Toujours est-il qu'il y aura sans doute une FAQ sur divers détails qui seront modifiés d'ici là.
Si d'autres points viennent à venir, je tâcherai de vous tenir au courant!
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Je voudrai revenir sur le dernier post de VaultAge :
- VaultAge a écrit:
- de la v1 : a peu près tout le reste dont notamment :
- tir de couverture
Il y a la règle de
Mitraillage pour les armes à
Tir Rapide pour cela. Si un
Tir de Mitraillage est réussit (au moins une réussite de plus que l'adversaire), la figurine ennemie est immédiatement
Bloquée.
Il y a également une Règle Spéciale "Tir de Couverture" qui donne un bonus de +1 pour les actions de Tir - Mitraillage.
La Règle Spéciale "Suppression" est aussi très utile car, quel que soit le résultat du
Tir, toutes les figurines d'un même Cube sont immédiatement
Bloquées (au contraire du Tir de Mitraillage qui ne Bloque que la figurine visée).
- Citation :
- - action de visée
Plus aucun intérêt et on s'en rend rapidement compte au bout de la première partie. Ce principe a été intégré dans le système de Dés de Commandement (+1 Dé). Ce qui revient à la même chose, sans utiliser d'Action Courte.
Le jeu est bien plus violent qu'auparavant, et la cible n'aura à chaque fois que 3 Dés de Survie (hors Dés de Commandement et règles Spéciales).
Rajouter un Dé de Commandement, ou des Munitions, ou tirer depuis une Position Dominante peuvent avoir des répercussions fatales. Rajouter un Dé de Visée serait une option qui ralentirait le jeu (les figurines iraient se positionner à un endroit et ne bougerait plus de la partie - ce qui n'est clairement pas l'idée de dynamisme de Deadzone).
- Citation :
- - l'utilisation des cartes de bataille comme chrono
Également plus d'aucune utilité, car la partie s'arrêterait bien avant l'épuisement des cartes.
Je comprends parfaitement ton sentiment à ce sujet, mais le jeu est tellement rapide et violent que le système de Points de Victoire suffit amplement pour déterminer la fin d'une partie.
Par contre, tu peux choisir qu'une partie dure un nombre de Rounds bien déterminé, avant le début du jeu.
- Citation :
- - état d'alerte
Alors, j'adore l'idée d'état d'alerte, car ça me rappelle le bon vieux temps du Rogue Trader, mais force est de constater que bon nombre de joueurs n'utilisaient pas ce point de règle et que cela alourdit considérablement le jeu (action durant l'activation d'un adversaire, coupure du rythme, etc.)
L'état d'alerte avait un intérêt en V1, car un joueur pouvait activer plusieurs figurines durant un même Tour (La Contagion avec le Stade 1A pouvait activer 6 figurines dans un même Tour !). Ce n'est plus le cas en V2, car on ne peut joueur qu'une seule figurine par Tour (voir 2 au maximum grâce à l'utilisation d'un Dé de Commandement "+1 figurine).
- Citation :
- - activations multiples (en ajoutant des possibilités de réactions adverses)
Grâce au Dés de Commandement, tu vas pouvoir le faire.
En ce qui concerne les réactions adverses, cela risque d'alourdir plus le jeu qu'autre chose.
Joue quelques parties et tu t'en rendras rapidement compte.
- Citation :
- - les règles de création des escouades
Il y a toujours une règle de création pour les Groupes de Combat (et pour les Armées - cf. Campagnes)
Les points de chaque figurine sont différents de la V1, mais le système est ultra simple.
- 1 Leader obligatoire (et un seul ! - c'est pour les règles Spéciales apportées par celui-ci)
- Autant de Troupes que l'on veut.
- 1 Spécialiste pour 1 Troupe
- 1 Véhicule pour 3 Troupes.
- Citation :
- - les explosions a aire d'effet > 1 cube
C'est le point qui m'a le plus choqué lors de nos premières parties-tests. L'explosion d'une Grenage ne touche qu'un seul cube.
Et après la première partie, on a bien estimé que ce point était nettement mieux qu'avant, juste parce que cela n'alourdit plus le jeu (moins de tests à faire, plus de multiples
Dispersions à effectuer, de
Chutes, de
Projections contre les murs, etc.)
Non, clairement, pour éviter qu'une partie dure des plombes, ils ont eu vraiment raison de rendre les grenades moins puissantes.
Parce que les grenades sont clairement moins puissantes (3 Dés à 4+ pour blesser), mais vu que le défenseur n'a que 3 Dés de Survie, eh bien ça peut faire quand même très mal !
Alors, VaultAge, loin de moi de te dire comment jouer, car tu pourras appliquer les modifications de règles que tu souhaites, mais je pense sincèrement que tu fais fausse route. Et ce n'est qu'un avis amical entre joueur
.