Je me permets d'intervenir ici vu qu'il y a ce sujet sur la Confrérie (Brotherhood) puisque j'ai eu l'occasion de jouer plusieurs parties sur UB avec des résultats satisfaisants
La liste que j'ai joué au cours de ces parties s'articulait autour d'un corps d'unités / une stratégie fixe, même si j'ai opéré quelques changements au fil du temps. Je n'ai pas tout joué et de toute façon s'appuyer sur les caractéristiques suffit à savoir quel est le role et quelle est la force des unités.
Mes impressions et pistes de reflexion:
Stratégie:
N'étant pas un joueur très offensif, je n'ai pas joué la Confrérie (Conf) comme j'ai pu le voir le plus souvent sur ce forum ou chez mes adversaires. Ma chance est que la Conf se prète assez bien à un style de jeu attentiste / défensif, même sur les scénarios. Il ne s'agit pas de jouer full tir mais de forcer au moins l'adversaire à avancer, pour qu'il se mette en danger. Le cout des unités n'étant pas très élevé, on a la possibilité de jouer 13 poses à 2000pts, ce qui donne pas mal d'options tactiques contre les armées qui ont 11 poses de moyenne.
Points forts observés au cours des parties:
Les archers sont très bons. Pas trop chers, ils ont un gros point faible, la règle "rechargez", mais il est possible de les jouer avec la Jarre des 4 vents ce qui permet en les positionnant plutot dans un coin de la table de couvrir une bonne partie du champ de bataille. 5+ pour toucher, c'est la moyenne, mais c'est surtout le percing 1 qui est très interessant. l'absence dans la liste de la mélopée du fléau (j'y reviens plus tard) est compensé ici par le percing de base des archers. Par ailleurs, la règle phallange les rend encore plus attractifs car pour aller les chercher, on a tendance à envoyer quelque chose de rapide dessus, c'est à dire une petite cavalerie, qui ne fera que peu de dégats en perdant la charge. ceci dit, la moindre blessure et on perd la possibilité de tirer, je tente donc de laisser très peu d'options de charge de mes archers. Avec la jarre, ils sont aussi déployés plus loin sur la table ce qui permet de voir venir plus facilement aussi. je n'ai pas essayé de jouer avec la Potion de vue perçante; Passer a du tir à 4+ pourrait etre très fort, mais la règle "rechargez" me gène et j'ai pour le moment opté pour une meilleure couverture de la table au détriment d'une meilleure efficacité.
Les engins de siège sont également très forts. Peu fiable avec un nerf relativement bas, ils nécessitent qu'on les oublie ou qu'on conserve une source d'inspiration à coté. Mais 1d6+2 explosion, percing 3 sans les malus de couvert, yabon. Le déploiement est toutefois crucial.
Ordre des iles / Paragon des iles: Tres bonnes unités; Le vol est très bon et compense partiellement une des grosses difficultés de l'armée (cf plus bas à propos de la charge), avec M10, au moins on peut etre quasi sur de pouvoir bénéficier du +2 pour blesser en charge. On leur retrouve tous les avantages des unités volantes (zones de non droit, possibilités de prendre le flanc ou le dos facilement, possibilité de s'extirper d'un corps a corps foireux, etc.).
Patrouilleurs paysans: M9, Me4, Def4, TC (1), agiles, quoi demander de plus pour 100pts? Excellent pour menacer les machines adverses, pour venir bloquer une unité adverse en venant de très loin, pour ajouter quelques poses. Cette unité peut aussi faire mal contre les unités légères adverses (souvent def3) et ils bénéficient bien de la règle vaillant.
Points faibles observés au cours des parties:
=> Pas ou peu de tirs légers. C'est un souci qui m'a poussé à modifier ma liste légèrement au bout de quelques parties. Je pense que l'absence de tirs sur les cavaleries agiles est préjudiciable pour moi dans ma façon de jouer. Quelques tirs et la possibilité de faire tester des unités rapides comme les gargouilles par exemple m'ont manqué au début. Je me suis donc orienté vers 3 options:
*la magie. Le disciple peut prendre un Eclair (3), boosté avec l'amulette fenulienne (+2), ce qui nous donne un bon lanceur de sorts, avec le soin (2) de base, on a quelque chose de très polyvalent pour pas trop cher. Je lui ai adjoins un Banneret avec Boomstick question d'augmenter ce potentiel a distance mobile et pour pouvoir faire tester ici ou là des unités qui nécessitent quelques blessures pour faire des tests dangeureux.
* les betes des iles avec souffle. Par doublette, elles sont assez interessantes à tout point de vue: pas trop cheres, plutot résistantes, l'option souffle est agréable dans la mesure où certaines troupes légères ne doivent pas necessiter l'utilisation de nos tirs lourds, et que le souffle n'est pas géné par le mouvement du tireur et les couverts. Un bon moyen de couvrir une zone de 18" et empécher les petites unités (gargouilles, cav agiles) de percuter nos archers et nos machines tout en conservant une unité susceptible de faire des dommages au corps a corps, sans couter trop cher.
* les alliés, comme la cavalerie agile qui tire des KoM, une très bonne option à mon avis.
=> Peu de bonus fixes pour blesser sur des unités d'élite. Deuxième difficulté de l'armée à mon avis. La cavalerie, qu'elle soit au sol ou volante, ne permet pas de performer si on ne détruit pas en charge l'unité cible. Il y a certes l'Ordre de la chasse, mais l'unité a Def4 et M8, autant dire qu'elle risque de prendre cher avant d'avoir pu frapper. L'Ordre des iles est très bon, mais n'a que charge (2) et pas de bonus fixes de force. Même le Parangon des iles n'a que CS (1) et TC (2), et il peine à faire des dommages une fois engagé. Pour les unités de pietons, on a plus de facilité, mais ce sont des unités lentes et qui sont soit médiocres au corps a corps (levées paysannes Me5+ et Def3+), soit perdent la Def5+, comme les chevaliers au sol. Il y a quelques solutions: les élémentaires d'eau, mais ces derniers nécessitent une source de déferlement pour devenir dangereux, et les bêtes des iles, qui permettraient donc peut être de combler une nouvelle faiblesse de l'armée (cf. ci dessus). l'absence de Mélopée du fléeau chez le disciple est un coup dur, heureusement qu'il y a toujours la potion de force.
=> Difficulté pour gérer la Def6 rapide. C'est sans doute la plus grande difficulté que je rencontre, avec la Confrérie mais aussi avec toutes les autres armées que je joue. Gérer un Dragon Def6 ça va, mais jouer contre des régiments de spectres accompagnés de vampires sur destrier reste pour moi la plus grand challenge. Les engins de siège qui cosntituent les plus grosses sources de dommages avec +3 pour blesser peuvent encore faire le travail sur les spectres, mais sur les perso individuels Def6 M9, toucher sur 6+ les rend peu utiles. Il faut donc prier pour garder des LdV dessus et espérer au moins les ébranler à la charge, puisqu'une fois la charge déclarée, les corps a corps suivant ne nous donnent plus les bonus de charge...
Voilà mes premières impressions apres une dizaine de parties avec la Confrérie