Ce que j'aime dans deadzone, c'est qu'il est fourni avec un tapis de jeu complet et des décors.
Ce que je n'aime pas dans deadzone, c'est que vous devez utiliser ce tapis de jeu.
Je m'explique...
Le système de déplacement et de cube est franchement très sympa, il fonctionne très bien, et permet de jouer tout de suite sans avoir à investir dans des décors.
Mon problème, c'est que je possède une table de jeu (initialement acheté pour infinity, mais je préfère largement le système simple et rapide de Deadzone) tout simplement magnifique, et plusieurs joueurs sont dans ce cas. Problème, impossible de jouer à Deadzone sur cette table, car il n'y a pas de tracé pour les cases !
(c'est rageant, non, surtout quand on sait que tous les bâtiments se démontent pour jouer à l'intérieur !)
j'ai donc essayer de créer quelques règles pour jouer sur une autre table, non quadrillée.
Je n'ai pu faire que deux parties de tests, n'hésitez pas à essayer de votre côté et me donner vos suggestions.
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MOUVEMENT+Une case de mouvement correspond à 5ps par défaut.
+Une case de mouvement correspond à 6ps pour les véhicules.
+Les figurines peuvent pivoter autant de fois qu'elles le veulent avant, pendant et après un mouvement
+Option: les forges fathers (hors véhicules) ont un mouvement de 4 ps. Les Veer-myn et asterians (hors véhicules) ont un mouvement de 6 ps
Note: J'ai essayé dans la mesure du possible de coller aux mouvement de warpath+Les terrains difficiles divisent par 2 le mouvement (arrondir au ps supérieur). Les figurines qui ont la capacité « hover » ne sont pas affectées par les terrains difficiles.
+Les jump-pack permettent de sauter des trous de 4 ps maximum.
+Le mouvement de poursuite après un corps à corps gagné est d’un mouvement normal.
+Sauter
Une figurine peut sauter gratuitement d’un rebord de 1 ps. De plus haut, c’est assimilé à une chute avec un dommage à 1D par ps de hauteur.
Notez que les dommages sont moindres qu’une chute (on considère que la figurine contrôle plus facilement et fait attention, alors que la chute est incontrôlée, et donc la réception sera plus rude)
+Grimper
Une figurine ne peut normalement pas monter une surface verticale plus haute que 1 ps (genre barricade) ou 4 ps avec un jump pack. Cette hauteur est décomptée du mouvement, sachant que une figurine peut « descendre » gratuitement comme pour un saut (cf ci-dessus)
Exemple :
Une figurine peut enjamber une barrière de 1 ps de haut coute 1 ps de mouvement.
Une figurine avec un jet pack peut passer au dessus d’un mur de 4 ps, mais au prix de 4 ps de mouvement.
Une figurine peut monter une surface verticale uniquement si cette dernière est pourvue d’une échelle (auquel cas il s'agit d'un mouvement normal)
TIR+Arc de vue
Une figurine voit dans un angle de 180° devant elle
+Portée
Une case de portée correspond à 3ps (tant pour les tirs que pour les actions de commandement, pouvoir psychiques, etc…)
+Aire d’effet
Une action (smoke, blaze away) affectant une case entière est symbolisée par un gabarit circulaire d’un diamètre de 3ps de diamètre. Toute figurine dont le socle est recouvert, même partiellement, par le gabarit est affectée. Le tireur place le gabarit où il le souhaite, du moment que le centre du gabarit soit en ligne de vue directe.
Une action (frag, blast) affectant une case entière ET toutes les cases adjacentes est symbolisée par un gabarit circulaire d’un diamètre de 7ps de diamètre. Toute figurine dont le socle est recouvert, même partiellement par le gabarit est affectée. Le tireur place le gabarit où il le souhaite, du moment que la figurine visée est entièrement sous le sous-gabarit de 3ps.
Note: oui, les frags et blasts sont donc moins violentsLes figurines éjectées d’un gabarit le sont vers le bord le plus proche (ie, tracez une ligne entre le centre du gabarit et le la figurine).
Si la figurine est au centre exact de l’explosion, elle est rejetée dans l’axe du tir.
+Couvert
Si une figurine est entièrement visible (ligne de vue directe), le tireur bénéficie d’un clear shot (+2D)
Si une figurine se situe à moins de 1 ps d’un objet ou élément de décor qui cache au moins 30% de la figurine est considérée comme à couvert.
Note: Ce système fait que vous ne pouvez plus avoir en même temps de Clear Shot et un couvert contrairement à ce qui était possible dans les règles originales de deadzone. Ce système de couverture a été repris d’Infinity, avec un 1 ps de tolérance (dans Infinity, les figurines devaient impérativement être en contact avec l’élément de décors)Note: Le système de bonus/malus pour les figurines à différents niveaux de deadzone est toujours valide, à condition qu’il y ait au moins 2 ps de différence entre les niveaux.Option: Vous pouvez considérer que certains couverts ne sont pas assez solides pour pouvoir être considérés comme tel (vitres, haies, grillage). Libre à vous de vous entendre avec votre adversaire pour ne pas les considérez comme des couverts, mais cependant ces derniers empêchent toujours d’avoir un clear shot.