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 Jeu de rôle en Pannithor

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Farmace
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Farmace


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MessageSujet: Jeu de rôle en Pannithor   Jeu de rôle en Pannithor EmptyJeu 24 Sep - 6:17

Salut à tous !

Avec des collègues Kings of Warien on a organisé un petit groupe de JDR en utilisant le système de jeu de Warhammer V2, et on a pensé que vous raconter les aventures vécues par mes joueurs pourrait vous amuser, alors voici ^^

Le scénario prend place à l'époque "actuelle" c'est à dire que nous sommes 10 ans après la guerre de l'Abysse.

Les deux protagonistes sont sieur Guillebert, jeune chevalier de l'ancienne Confrérie désormais au service de la Dame Verte et Tagazoc (je n'invente rien !), Ogre mercenaire ayant déjà roulé sa bosse notamment à travers les Monts Halpi. L'un est parti en quête de gloire et de causes à défendre. L'autre a trouvé son clan familial massacré et son fils ainé disparu, sans-doute enlevé pour quelque obscure raison.

A la croisée des chemins, frontière entre les montagnes de l'extrême Nord-Ouest Basiléen et la forêt de Galahir, les deux voyageurs se rencontrent, et à peinent ont-ils le temps de s'adresser un simple salut qu'ils entendent des cris et le bruit de l'acier qui s'entrechoque. L'ogre est en terrain connu, le chevalier au service de la nature un peu moins, toutefois ils se décident très vite à aller voir ce qui se passe.

Ils n'ont pas fait 500 mètres qu'au détour d'une petite colline ils aperçoivent un chariot sur lequel repose une cage. Il est entouré de cadavres d'hommes d'arme basiléens et du triple de cadavres de gobelins. Néanmoins, il reste une bonne vingtaine de teigneux petits guerriers verts et seul un paladin, sans-doute le chef du convoi, continue à lutter, blessé et encerclé. S'approchant, les deux aventuriers constate que la cage du chariot contient un gobelin dont la tenue laisse supposer qu'il est pratiquant des arcanes.

La décision est vite prise, et Guillebert et Tagazoc (je m'y ferai jamais XD) se jettent dans la mêlée !

Le combat dure plusieurs minutes, durant lesquelles je parviendrait à faire tirer dans le dos de leurs propres collègues les quelques archers gobelins (à deux reprises), tandis que le chevalier errant va parvenir à briser son épée (qu'il remplacera par l'une des spata basiléenne intacte jonchant le sol, arguant que les morts en auront moins besoin que lui). Une fois les peaux-vertes morts ou dispersés, le paladin manque de perdre connaissance, il a perdu trop de sang. Il parvient néanmoins à demander aux deux sauveurs inattendus d'amener le chariot en lieu sûr. Ce prisonnier a plus de valeur qu'ils ne peuvent l'imaginer. Problème : les chevaux de l'attelage sont morts.

Guillebert consent donc à atteler son propre cheval à l'attelage puis ils prennent aussi rapidement que possible la direction de la plus proche cité basiléenne. Tout du moins un bourg fortifié de taille raisonnable.

Rapidement, une bonne dizaine de gobelins chevaucheurs de loup se lancent à leur poursuite. Des projectiles sont échangés mais la maîtrise de l'attelage pourtant tiré par un seul équidé suffit à gagner suffisamment de temps. Une patrouille de paladins montés se rue dans la direction de l'improbable équipage et les chevaucheurs gobelins sont rapidement mis en fuite par la cavalerie lourde de l'hégémonie. Le chariot est alors escorté dans le bourg où des explications sont attendues.

Au départ, voir la spata basiléenne dans les mains d'un défenseur de la Dame Verte manque d'entrainer un incident diplomatique mais de bonnes explications empêchent une arrestation sommaire, d'autant que le paladin toujours en vie mais inconscient sauvé par les compères est un argument en leur faveur, tout comme le prisonnier amené a bon port.

Une fois la situation exposée, le commandant de la garnison offre au chevalier de garder l'épée (NB : en tant que MJ j'allais pas priver un joueur de son arme principale perdue au premier combat du premier chapitre du premier scénario de la première partie, je suis un sadique assoiffé de sang, pas un monstre !)

Les blessures sont soignées, et vient le temps des explications : Récemment, toutes les personnes ayant eu de près ou de loin une connexion avec la magie ont fait le même cauchemar (avec plus ou moins de détails en fonction de la puissance magique de l'individu... en gros plus la personne est puissante, plus son rêve a eu de détails). Et ce cauchemar montre une femme en armure de plates complète, couleur rouge rubis, au sommet d'une montagne de cadavres. Une voix venue d'un ciel sombre et orageux semble hurler "Elle arrive ! Elle arrive ! La Reine Rouge arrive !". De nombreux astromanciens, prophètes et divers charlatans ont offert leur petite explication sur le sujet mais de ce qui est ressorti, seul un shaman gobelin qui vivait près de la frontière Nord de l'Hégémonie est au courant de ce qui se passe vraiment.

Une troupe d'élite a été envoyée pour le capturer afin que l'on puisse procéder à son interrogatoire, et elle fut donc attaquée sur le chemin du retour. Seulement si les forces des trois Grands Peuples sont au courant de ce fait, tous les sorciers et mages des autres races le sont aussi... Ce gobelin est donc devenu LA créature à capturer afin de savoir quel ravage va tomber sur le monde et que faire pour se préparer à sa venue, l'empêcher, ou au contraire, la déclencher...

Les basiléens, très sûrs d'eux, pensent être les seuls à même de gérer correctement une crise de cette ampleur. Après tout, n'ont-ils pas été en première ligne sur la plupart des fronts lors de la guerre de l'Abysse ? Ceci étant dit, l'endroit où se situe le bourg est encore proche des zones dangereuses, et envoyer une autre unité au grand complet risque d'attirer à nouveau l'attention de puissances ennemies. Or, un cavalier seul et un ogre isolé auraient pour mérite de passer plus facilement innaperçus. Après tout, chevaliers et ogres sont monnaie courante au sein de l'Hégémonie.

Proposition est donc faite aux deux compères : qu'ils amènent le gobelin vivant jusque dans une cité fortifiée le plus loin possible des zones frontalières, là où il sera le plus en sécurité. En échange de quoi, ils gagneront une certaine somme en or, et Basiléa s'engage à faire profiter Tagazoc de son réseau d'espionnage. S'ils apprennent quoi que ce soit sur son fils enlevé, ils lui feront savoir.

La quête est acceptée. Ils partiront le lendemain à l'aube. Ils profitent de la soirée pour préparer leur voyage. Une lettre de marque leur est confiée afin qu'ils puissent défrayer la nourriture lors de leur voyage, et Tagazoc se paye un casque métallique de bonne qualité.

Et lorsque l'aube vient, les cors d'alerte sonnent. Une petite armée d'hommes rats vient de débarquer...

Ils sont quelques centaines. Une énorme bestiole dégueulasse et informe les accompagne. Le bourg a beau être défendable la situation est tendue et il n'y a pas de temps à perdre.

Un soldat est désigné pour guider les deux aventuriers vers un égoût donnant vers la sortie sud de la ville. On espère une fuite discrète plein Sud.

La sortie est atteinte rapidement sans encombres, mais c'est là que tout se complique : une dizaine d'hommes-rats se sont mis en tête d'infiltrer la cité par ici, à moins qu'ils ne cherchent directement le shaman gobelin...

La lutte s'engage brutalement. Les vermineux ont un style de combat tout en agilité et en coups bas, le contraire de deux protagonistes qui tablent pour l'un sur une force écrasante et brutale, et l'autre sur une armure efficace et une maîtrise calme et assurée de son arme. Le combat est très rapide et sanglant : c'est Tagazoc qui s'en sort le moins bien, un shuriken empoisonné reste désespérément coincé dans son bras et l'infecte petit à petit, et il ne parvient pas à le retirer sans abimer son muscle. Les quelques ennemis encore en vie ont pris la fuite mais le temps est compté et les deux héros se savent en danger imminent. Le gobelin attaché et bayonné est dans un sac en toile attaché à la selle du cheval de Guillebert. Drogué pour rester inconscient au moins quelques heures, il risque lui aussi de poser problème.

Une décision est rapidement prise : Galahir est toute proche, à l'Ouest. Guillebert sait qu'il bénéficiera de l'aide des druides là-bas, mais il faut se hâter !

De nouveaux ennemis les prennent déjà pour cible et leur avance n'est que de quelques centaines de mètres.

L'ogre blessé et le cheval lourdement chargé de son cavalier en armure foncent donc vers le couvert des bois, harcelés, rapidement ciblés par des tirs de leurs ennemis plus rapides et agiles qui gagnent du terrain.

Une nouvelle lutte s'engage alors qu'ils franchissent à peine la frondaison des arbres.

C'est alors qu'en bon MJ ayant bien tout préparé à l'avance je lance un jet sur le tableau des rencontres aléatoires en forêt de Galahir.

La terre tremble... Le temps semble ralentir... La forêt n'a pas particulièrement aimé l'intrusier des hommes rats : un homme arbre est apparut ! (Non parce que... comment dire... J'avais créé un tableau avec diverses arrivées possibles allant de 1 à 20 pour l'occasion afin de voir ce qui serait venu en aide aux héros s'ils parvenaient à la forêt à temps. J'ai fait 17. Le seul truc plus fort que j'avais en stock c'était un élémentaire majeur ! Bon en même temps c'est le premier scénar, faut bien s'amuser ^^).

Le massacre est total et la fuite ennemie absolue. On entend vaguement au loin "J'ai pas signé pour ça !" (peut-être suivi d'un "t'as pas signé parce que tu sais pas écrire !" mais cela reste à prouver !)

Bien vite les deux héros s'enfoncent plus loin dans les bois pour mettre le plus de distance possible entre eux et la bataille. Qui sait jousqu'où les hommes rats iront une fois regroupés, sans parler du fait que tout le continent est après ce shaman, donc les hommes rats ne représentent qu'une menace immédiate parmi d'autres.

Il faut plusieurs dizaines de minutes de marche avant que les deux compères ne tombent sur un druide qui semble attendre leur venue. Il les accueille avec bienveillance et soigne l'ogre, le débarassant du poison dans la foulée. (une réussite critique en jet de soin ça aide).

Mais un problème fait vite son apparition : la Dame Verte aussi veut savoir ce que ce shaman pourrait avoir à dire, et le chevalier a accepté de l'emmener en Basiléa le plus vite possible. Une mission acceptée engage son honneur. Et l'ogre ne doit rien à la Dame Verte, lui.

Le druide a une idée en tête... D'une sourire complice, il s'empare du casque du chevalier et fait mine d'y encastrer une sorte d'émeraude qui se dissou au contacte du métal comme de la bière disparait au contact d'un nain ! Désormais, il pourra voir à travers le heaume du chevalier selon son désir. Il suffira que Guillerbert s'arrange pour être présent pendant l'interrogatoire pour que tout Galahir soir au courant des révélations sans qu'il trahisse son serment.

Deux jours durant, le druide guide Taga et Gui (oui j'abrège et alors, sisi tavu kestuvafair' ?! Hem, pardon...) vers la pointe de l'extrémité Sud de la forêt. Ils vont devoir traverser une vaste plaine, et ils sont dans une zone frontalière où les forces basiléennes sont cantonnées aux forts et tours de garde. Traverser ce "no man's land" va être la partie la plus risquée de leur voyage, qui commence pourtant à peine...

_________________
N'hésitez pas à aller dans la section Background de Kings of, j'y fais un petit récit, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ça fait toujours plaisir Smile.

cedoch et KarlFranz78 aiment ce message

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