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 Jeu de rôle en Mantica : Episode 3

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Farmace
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Farmace


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MessageSujet: Jeu de rôle en Mantica : Episode 3   Jeu de rôle en Mantica : Episode 3 EmptyLun 17 Oct - 2:44

Cela fait désormais plus d'une semaine que le groupe a quitté le village humain en prenant la direction de l'Est. Leur guide les a laissé après une centaine de kilomètres, leur faisant gagner beaucoup de temps en évitant des chemins sinueux, encombrés, parfois piégeurs.

Et depuis le jour même où les aventuriers ont quitté le confort du village où ils avaient pris du repos après leur victoire sur les ignobles hommes-rat, tous font le même cauchemar, chaque nuit.

Une plaine, ou plutôt une steppe herbeuse, jaunie par la sécheresse. On y voit à des kilomètres à la ronde tant le terrain est plat. En son centre, deux boules de feu gigantesques semblent lutter l'une contre l'autre, comme si elles tentaient mutuellement de se consumer. L'une est faite d'un feu noir inspirant la malveillance, l'autre de flammes blanches suscitant l'espoir. Ces deux sphères embrasées luttent sans fin, inlassablement, et alors que rien ne semble décidé à les départager, une brume glaciale sort de nulle part et en un rien de temps, les deux sphères voient leur radiance respective se faire étouffer par cette brume, qui semble presque s'en nourrir. Alors qu'un sentiment diffus de menace semble envahir les lieux, lentement, inexorablement, des créatures difformes (ou informes) sortent du brouillard d'un pas trainant, apportant avec elles le désespoir et la plus absolue des horreur. Spectres hurlants, amas informes de chairs en perpétuel reconstruction, créatures répugnantes, nuées de vers gigantesques... Au milieu de ces silhouettes qui se dirigent vers le rêveur, une en particulier retient l'attention : humanoïde, dissimulée sous d'amples vêtements cachant ses traits à l'exception de deux yeux irradiant la menace à travers une intense lueur couleur émeraude, il tend un bras vers le rêveur et murmure, ce son se répercutant comme un écho allant grandissant au point d'en devenir un sifflement assourdissant.

C'est systématiquement à cet instant que les trois aventuriers se réveillent. Et tous sont certains d'une chose : alors qu'ils sont réveillés le rêve semble les poursuivre jusque dans la réalité, car ils ont distinctement entendu trois mots : "Le Traque Rêves..." ; il n'ont aucun doute sur le fait d'avoir entendu cela en étant réveillés depuis plusieurs secondes...

C'est stressés et nerveux que les aventuriers approchent de la frontière de la forêt, même s'il leur reste quelques dizaines de kilomètres à parcourir. L'aube se lève sur la clairière où ils ont choisi d'établir leur bivouac. Et alors que Naméris la Naïade achève son tour de garde nocturne en regarde la soleil se lever, elle voit un buisson bouger et une silhouette en émerger avec célérité.

Elle donne l'alerte et ses deux compagnons encore ensommeillés s'éveillent, se saisissant de leurs armes.

Un homme en tenue d'Arlequin se tient face à eux, terminant son entrée cabriolante sur une révérence exagérée basse. On le somme de se présenter et il s'exécute :

Déclarant être connu sous le nom du plaisant Jester, il explique qu'il appartenait à un cirque itinérant ayant été massacré en traversant les bois, et qu'il a pris la décision, comme de nombreux réfugiés d'éviter un enrôlement dans les forces armées se dirigeant vers le futur champ de bataille opposant une triple alliance d'elfes, de basiléens des duchés du Sud et de l'Est, et des nains des montagnes de l'extrême Ouest des Cités Libres qui ont consenti à envoyer un détachement, à une force de démons de l'Abysse, des Orcs décidés à en découdre, et la force armée d'une liche dirigeant d'infects morts-vivants.

Jester déclare ne pas être un combattant et préférer tenter sa chance dans les bois. Il dit aussi être intrigué  par deux elfes venant de contrées si éloignées voyageant ensembles, en compagnie d'une naïade qui plus est.

Les trois aventuriers sont méfiants, sur leurs gardes. Ce type ne parle qu'en faisant de rimes, multiplie les bouffonneries, il semble trop en confiance pour un homme seul dans les bois qui sont réputés infestés par une bande de gobelins chevaucheurs de bêtes, et lorsqu'on lui demande en quoi il pourrait s'avérer utile maintenant qu'il est là, il argue être un voleur talentueux, et savoir bien jouer du couteau de lancer, en faisant immédiatement la démonstration. Il prétend aussi que ses talents d'artiste de cirque l'ont amener à dresser des animaux et il montre un fouet noir pour servir de preuve à cette affirmation.

Cela a échappé à la naïade encore fatiguée de son tour de garde, mais l'elfe, elle, ressent immédiatement la magie noire marquer cet objet, et une discrète détection l'amène à une certitude absolue : ce fouet est fait des mêmes matériaux et pétri de la même magie que l'épée de l'homme rat qu'ils transportent avec eux. Elle le signale discrètement à ses deux compagnons qui considèrent que la méfiance est désormais insuffisante. Ils choisissent d'agir comme si de rien n'était, car si cet homme compte les piéger mieux vaut qu'il se sente en confiance pour être mieux déjoué. Une seconde détection amène la naïade à déterminer une chose : si cet homme n'a absolument pas la même magie en lui qu'une personne qui peut l'utiliser, il est indéniable qu'il y a dans sa chair quelque chose qui y touche. Le chasseur émet l'hypothèse qu'il est peut-être possédé. Les doutes sont nombreux.

Prudents, lui ordonnant de passer devant, ils poursuivent leur route vers l'Est et arrivent dans les ruines d'une cité manifestement abandonnée depuis des siècles. A l'entrée, devant un corps de garde en ruine où ne persistent que quelques murs solidement taillés dans des rocs immenses, un nain au cheveux et à la barbe longs et roux muni d'un anneau dans le nez semble lire des instructions sur le mur. Il porte la tenue des prêtres et celle-ci est marquée d'un symbole de Fulgria, déesse parmi les Lumineux, divinité tutélaire du peuple nain.

Celui-ci se retourne et contemple l'improbable équipée.

Les présentations sont faites. Le nain répond au nom de Cuivracier, et déclare venir de Cwl Gen, cité des Berserks. Il est initié du culte de Fulgria et futur prêtre, érudit de son état et néanmoins détenteur d'une formation militaire comme tous les gens de son peuple.

- Un représentant de la race nanesque ? Vous voir est un "IMMENSE" plaisir... ou presque ! dit Jester sur un ton moqueur en accompagnant ses paroles d'un geste signifiant "riquiqui", désignant la taille du nain.

Celui-ci fait preuve d'un calme certain, considérant que cette "plaisanterie" vient de quelqu'un de trop méprisable pour qu'il s'en préoccupe. Sociable avec le reste du groupe, n'ayant rien à reprocher aux elfes d'un point de vue personnel, ils sympathise avec eux, qui font montre d'un respect égal. Seule la naïade est troublée : elle ne connait pas cette créature. Elle a déjà vu quelques humains et elfes parfois, mais ce petit humanoïde velu est en dehors de ses connaissances. Elle lui demande donc poliment ce qu'il est, et il répond être un nain, ne désirant guère être confondu avec un gnome ou un semi-homme.

Soudain, un cri de loup résonne. La Naïade détermine presque instantanément que c'est un cri de douleur et de détresse. Curieuse, elle désire aller voir de quoi il retourne. Le chasseur elfe l'accompagne, tandis que la magicienne elfe trop heureuse de trouver un camarade érudit reste en compagnie du nain pour étudier la même inscription que lui. Ils parviennent à la traduire et révéler le texte suivant : "Ici repose la cité de Calanahir Ba'ellis, abri de l'esprit de Kyron le Grand, porteur du sceau de l'harmonie des bêtes."

Les connaissances des deux érudits sur les dieux sont néanmoins limitées : le nain a passé sa vie sous la montagne et ses études portaient sur sa déesse avant tout. Le nom ne lui dit que vaguement quelque chose. L'elfe, elle, se souvient juste qu'il s'agit d'un dieux parmi les Lumineux.

De leur côté, Naméris et le chasseur découvrent un loup gigantesque, faisant bien la taille d'un poney. Celui-ci est couché sur le flanc, tentant de lécher une patte ou se trouve une plaie béante. Les yeux du loup brillent d'une lueur étrange et probablement surnaturelle, celle-ci n'ayant cependant rien de menaçant. Néanmoins le loup grogne, rechigne, et il fixe le sac du chasseur avec une agressivité presque paniquée : c'est dans ce sac que se trouve la maudite épée de Frosnitch Courte-Queue qu'ils ont vaincu. La magie noire qui y reste coincée et émet des pulsations qui ne font rien pour calmer le canidé.

La naïade tente une approche apaisante, sans succès. Le chasseur, habitué des bêtes sauvages, est plus lent, plus doux. Peut-être plus méthodique. Il parvient à atteindre le loup sans provoquer de réaction de sa part, mais il sait marcher sur des charbons ardents. La naïade en profite pour venir à son tour, et tente de panser la plaie, sans succès. En désespoir de cause, elle lui offre un peu de viande séchée. Le loup l'accepte et lui lèche la main, continuant à jeter des coups d'oeil inquiets au sac contenant l'épée.

Soudainement, il bondit en se relevant, sa blessure disparaissant comme si tout n'avait été qu'une illusion, et fixant la naïade dans les yeux, il communique avec elle par l'esprit, lui disant "Va vers le bosquet sacré du centre des ruines avant qu'il ne soit trop tard !" puis il s'en va dans la direction opposée, rapide  comme le vent.

La naïade agit prestement, et intime au chasseur de la suivre.

Ils se retrouvent donc tous les quatre, partageant les informations qu'ils ont pu trouver. La naïade informe notamment les autres de qui est Kyron le Brave, car il est son propre dieu Tutélaire. Si cette cité lui a appartenu cela l'intéresse. Elle les informe aussi de ce qui s'est passé avec ce loup étrange. Mais le chasseur remarque avec consternation une chose : Jester le bouffon resté en compagnie des deux érudits, a disparu.

A cet instant, une flèche se plante tout près de lui ! Il a esquivé de justesse, entendant le sifflement caractéristique de ces projectiles qu'il a tant décoché au cours de sa carrière. Une autre flèche, une autre esquive... Il prend le temps de ramasser les deux projectiles, avant qu'un troisième qui le manque largement ne le dépasse. Le groupe est déjà parti se mettre à l'abri sans lui. "Perdre du temps à ramasser des flèches pendant qu'on nous tire dessus ?! T'as l'instinct de survie qui déraille ou quoi ?"

Une vague de magie pulse et les parcoure pendant leur fuite à travers les ruines, et celle-ci n'a rien de malfaisant. Cela leur évoque un coeur qui bat, comme si la nature dans cette cité respirait. Mais ils n'ont guère le temps d'y réfléchir.

Devant eux, Jester, souriant d'un air mauvais, les accueille d'un air moqueur. Il leur dit :

- Le timing est parfait ! Deux elfes, une naïade, et un nain ! Vous serez parfaits pour ce que j'envisage ! puis il siffle entre ses doigts.

D'entre les arbres et les ruines, une quinzaine d'hommes et de femmes pauvrement vêtus surgissent, flèches encochées, brandissant des javelots, des couteaux de lancer, quelques épées rouillées... Ils n'en mènent pas large et semblent obéir au bouffon qui se découvre. Une fois son chapeau enlevé, un troisième oeil hideux est visible sur son front.

- Vous avez deux options : vous vous laissez gentiment attacher maintenant, ou je gaspille un peu de votre précieux fluide vital en ordonnant à mes hommes de vous abattre.

Prisonniers de la barrière des arbres du bosquet sacré devant eux, encerclés par les brigands, les aventuriers se laissent ligoter à contre coeur. Le nain fou de rage fait exception, et il s'en prend à l'homme qui voulait le ligoter ; il est interrompu par le claquement d'un fouet s'enroulant autour de sa gorge. Jester a décidé de donner une petite leçon d'autorité à ce nain trop aventureux : il l'étrangle de son fouet pétri de magie noire, qui commence à absorber sa force vitale. Une aura rougeâtre se met alors à luire autour du fouet jusqu'à son porteur, qui frissonne de plaisir. Alors que la force vitale du nain le quitte peu à peu, Jester s'exclame "Délicieux" avant de retirer le fouet du coup de sa victime désormais bien diminuée. Il pose un genou à terre et se laisse ligoter, épuisé. Il a tenté de se saisir du fouet, et celui-ci a vu son bout s'ouvrir comme une gueule et le mordre, comme s'il s'agissait d'un serpent sans yeux.

Ils sont conduits dans les ruines d'un ancien amphithéâtre où Jester se pavane, leur disant qu'ils seront sacrifiés demain à l'aube pour son projet spécial. Il se saisit d'une sphère noire en tous points semblable à celle de la caverne de Frosnitch, à ceci prêt qu'elle est beaucoup plus petite. Il communique avec une personne que le groupe n'espérait pas réentendre de sitôt : Aeench Imij est de retour par l'intermédiaire de cet objet de communication corrompu. Sa voix résonne dans les lieux abandonnés : il ordonne que le groupe soit livré entier et vivant à son agent Dents Jaunes le gobelin, son meilleur traqueur. Le nain est furieux de voir un représentant de sa race corrompu par l'Abysse, même si ce n'est qu'une silhouette. Il hurle des insultes, et se fait remarquer par cette dernière qui demande à ce que lui-aussi soit épargné.

Jester indique qu'il a bien compris, mais il est contrarié : il avait un projet lui aussi, qui impliquait du sang. Vexé, il s'empare de quatre petits flacons de verre et va recueillir un petit peu de leur sang à chacun d'eux. Pendant ce temps, ses hommes fouilles les affaires des aventuriers : l'un d'eux signale avoir trouvé une épée étrange. Il s'en empare pour la montrer à son chef, et l'esprit enfermé dans la lame s'éveille, furieux, voulant forcer sa libération ! Il prête sa puissance à l'humain qui se sent d'abord ivre de pouvoir, ivre de défier son chef, avant que sa faible constitution ne le rattrape... Son bras explose sous l'afflux de puissance. Son corps était maigre, son esprit indiscipliné... Il n'avait aucune chance de contrôler cette horreur.

Jester est intrigué, souriant, il remercie les aventuriers pour ce "cadeau". Du bout de son fouet, il effleure la lame et les deux artefacts réagissent : comme deux chiens affamées et plein de rage, ils commencent presque à lutter individuellement l'un avec l'autre ! Jester récupère alors son fouet et botte négligemment la lame au loin, l'estimant être une quantité négligeable. Il achève son subordonné blessé car ses cris le dérangent. Une des brigandes de fortune vient de perdre son mari. Jester lui demande si elle veut faire un commentaire ; elle baisse les yeux, en larmes, n'osant émettre un son.

Jester parle seul à voix haute : "les pulsations étaient plus fortes à l'aube... Je vais attendre demain..." puis il s'en va.

Les bandits restent garder les aventuriers particulièrement ficelés. Deux d'entre eux dont la veuve font même preuve de bonté en allant nourrir les prisonniers, leur donnant à la becquée un peu de soupe. Le nain et la naïade ont la même idée : ces malheureux ont plus l'air de mendiants s'étant tournés vers un banditisme opportuniste misérable que de véritables ordures habituées à dépouiller les gens. Ils sont terrifiés et ne suivent pas ce chef par fidélité mais par terreur. Ils peuvent tourner cela à leur avantage.

"Il va vous sacrifier VOUS s'il n'a pas le droit de le faire avec nous !" ; "Avec nous dans la balance et lui étant seul nous pouvons le vaincre ensemble !" ; "Nous sommes dans la cité ayant appartenu à un dieu, et Fulgria aussi est avec nous ! Purifions cette abomination mutante par les flammes !"

Les bandits sont partagés, oscillant entre l'espoir et la terreur la plus complète. La moitié d'entre eux veut tenter sa chance ; l'autre estime que c'est suicidaire.

Puis le nain use d'une ruse vieille comme le concept même de religion : un peu de manipulation pour faire croire à un miracle. Il murmure à la naïade de tenter d'augmenter les flammes du feu de cuisine des bandits où cuit de la soupe dans un chaudron. Concentrée, Naméris est particulièrement fière de voir sa magie aller au delà de ses espérances : le petit feu de camp se change en colonne de feu blanc ! Puis tombe l'ultime argument : si Jester obéit au nain démoniaque, elle et ses amis ont déjà vaincu un de ses agents, un homme rat dont les bandits ont manifestement entendu parler.

" - Vous avez vaincu Frosnitch Courte-Queue ?!
- Oui ! C'est sur son cadavre que nous avons récupéré cette épée !"

L'argument fait mouche, et le petit "miracle" avec. Les bandits veulent tenter leur chance : ils en ont assez de la terreur et de cette abomination mutante. Il a tué plusieurs d'entre eux : à présent ils ont de l'aide et réclament vengeance !

Ils délient les aventuriers, leur rendent leurs armes, et leur intiment de les guider à la bataille.

Au même instant, Jester s'écrie "Cela a marché ! Je le savais ! C'était suffisant !"

Et alors que la vingtaine de combattants énervés se rend vers le bosquet sacré impénétrables, ils retrouvent le bouffon entouré de dryades. Mais celles-ci n'ont rien de l'aspect naturel beau et noble, porteur d'une effrayante sauvagerie. Celles-ci sont noires, tordues, déformées, comme de sombres mutants égarés ! La volonté de celui qui les a amené a eu une influence... Il se tourne vers le groupe et leur sourit : "Alors mes hommes ? On se rebelle, on récalcitre, on piétine mes allées ? Tant mieux ! J'ai de nouveaux jouets à tester !"

Si corrompues qu'elles soient, les dryades sont les plus rapides à agir et s'élancent vers le groupe. Les humains équipés avec tout ce qu'ils ont pu trouver et équipés de torches s'élancent comme des enragés, persuadés d'agir sous le regards de dieux bienveillants, leur ferveur leur donnant l'avantage sur les créatures corrompues.

De son côté, l'archer prend soigneusement le temps de viser et décoche une flèche qui se plante dans la jambe du mutant qui hurle. Le nain, lui, va prêter main-forte aux humains, armé de sa hache, mais pris dans son élan, il ne parvient pas à décocher de coup. Jester tente de lancer ses couteaux sur l'ennemi le plus proche, qui s'avère être le nain, mais il le rate, gêné par la douleur, et il reçoit à cet instant un projectile magique dans le corps qui l'affaibli un peu plus. L'elfette a réussi à concentrer sa magie, contrairement à la naïade qui a déjà dépensé une part de son énergie pour le "miracle". Les humains et les dryades poursuivent leur lutte dans un frustrant statut quo : le chasseur échoue à toucher le mutant une nouvelle fois, le nain continue de s'en prendre à la dryade qui parvient à se défendre uniquement in extremis. Cette fois-ci Jester parvient à envoyer un de ses couteaux en plein dans le flanc de l'archer qui souffre terriblement mais continue le combat.

Un nouveau projectile magique lancé par la naïade perfore brutalement le mutant qui souffre le martyr. Les hommes prennent définitivement l'ascendant dans la bataille et un nouveau projectile achève de blesser Jester qui s'effondre, inconscient. A cet instant arrive une meute de loups gigantesques, qui poursuivent les dryades restantes. Jester est solidement ligoté, et alors que son fouet lui échappe des mains, il se comporte comme un serpent et s'enfuit à travers les buissons, sans espoir d'être rattrapé.

Les humains fêtent leur victoire. Pendant ce temps une voix s'élève depuis le bosquet sacré, douce et impérieuse à la fois. "Venez."

Les aventuriers semblent seuls à l'avoir entendu ; ils s'y rendent et entendent alors la voix leur dire : pour franchir cette barrière, démontrez votre sagesse, vous qui avez déjà démontré votre bravoure au combat : résolvez cette énigme.

"Habituellement rouge, on dit que je suis parfois bleu. Rivière sans destination mais servant un but, je peux être paisible, et me muer en torrent furieux. Que suis-je ?"

Le nain n'est pas érudit pour rien : il trouve la solution en une seconde : "Le sang ?"

"Oui, c'est bien la solution. Vous savez maintenant ce qu'il vous faut donner."

Le groupe reste interdit. Il faut donner du sang aux arbres ? Le chasseur propose de saigner le mutant. Le nain et les deux sorcières préfèrent légèrement s'entailler et offrir simplement quelques gouttes de leur propre sang, de leur plein gré. Cette seconde solution est adoptée, et les arbres bougent, ouvrent l'intérieur du bosquet aux aventuriers.

Ils y entrent et son accueilli par une très vieille druidesse humaine, qui leur annonce que leur aide a été appréciée. Ils ont eu bien des occasions de tourner les talons et ne l'ont jamais fait. Kyron le Brave reconnait en eux la valeur des chasseurs qui sont ses champions habituels pour lui qui incarne un des aspects sauvages et bienveillant de la nature. Il leur accorde donc ses bienfaits et les soigne de leurs blessures. Le chasseur est même guéri de ses marques de vérole (hérité d'une marchande de passage qui avait du vécu). Ils sentent une force vitale nouvelle les envahir et améliorer leur état de santé général. Mais la récompense ne s'arrête pas là.

Un fragment de l'esprit du demi dieu Lumineux a suivi les actions de cette terrible journée : il accepte de partager sa sagesse avec eux et leur accorde trois questions.

La naïade est là première à prendre la parole, angoissée : "D'où vient ma magie ?"

En effet, les naïades sont affiliées à la nature, mais personne parmi leur peuple à sa connaissance n'est jamais devenu sorcier. Les élémentaires et les druides humains sont les seuls parmi les forces de la nature a pouvoir en appeler à la magie. Des images douloureuses d'un passé où elle a été vue avec méfiance, rejetée, lui reviennent. Elle brûlent d'enfin savoir pourquoi elle est si différente ? Anormale ?

La voix de Kyron est pleine de bienveillance : "Ma fille, malgré tous mes efforts pour contrer les actes ignobles de mon sombre jumeau, je n'ai pas pu totalement empêcher ton peuple d'avoir quelques mutations. En vérité, tu es née naïade, mais lors de ta naissance un esprit élémentaire a joint son esprit au tien, fusionnant avec ton corps et ton âme. La nature de ta magie n'a rien de maléfique, car tu es en vérité une demie-élémentaire. Néanmoins, prends garde, car tu es d'une nature rare, et les forces corruptrices de ce monde en auront donc après toi. Sache que je t'aime comme n'importe lequel de mes enfants et que cela perdurera tant que tu restera sur une voix que j'estime vertueuse."

La naïade est émue. Enfin, elle sait. Elle va pouvoir aller de l'avant et s'aventurer bien moins craintive dans le monde de la magie. Elle n'est pas une abomination : juste une rareté.

La seconde question suit rapidement : la naïade voudrait que son dieu lui apprenne plus de magie. Mais la réponse est aussi sage que frustrante : "La magie est en toi : elle s'éveillera au fur et à mesure de tes combats et de tes actes. N'essaye pas d'aller trop vite sur cette voix, attends de voir tes actions éveiller tes capacités. Ce sont tes expériences qui feront de toi une sorcière talentueuse. Pas de raccourcis."

La troisième achève le cycle des questions : le nain désire savoir comment détruire les artefacts créés par le nain corrompu et quelle est leur nature. Les matériaux qui les composent sont basiquement normaux mais ils sont pétris de magie noire et le dévot d'Ariagful enferme des esprits dans ses créations pour les forcer à prêter leurs forces à leurs porteurs. L'épée de Frosnitch contenait l'esprit d'un golem d'obsidienne. Les créations d'Aeench Imij sont pétries de magie noire : les détruire requiers de les exposer à une forte concentration de pouvoir Lumineux pour en libérer les esprits (et les bannir si nécessaire). Un rituel, mené par un Haut Prêtre d'un culte lumineux quelconque, un Seigneur de la Pierre des nains investi du pouvoir de Fulgria, un autre de Basiléa, peut-être même un sorcier très puissant... Le nain prête donc serment de façon solennelle : il jure de mener cette épée maudite jusque là où elle pourra être détruite. Le futur champ de bataille va regrouper une grande part de Basiléens, il y aura sûrement des autorités religieuses sur place... Cuivracier se joint donc au groupe.

Les aventuriers sortent, heureux de cette victoire, et entendent un grondement sourd. Des centaines de bottes piétinent le sol près d'ici. A l'entrée de la ville, un ost basiléen de plusieurs centaines d'hommes (et quelques dizaines de femmes) se tient ici, guidé par un haut paladin juché sur un impressionnant griffon.

Celui-ci s'adresse au groupe, leur signalant que son haut-prêtre a senti une présence maléfique. Le groupe s'empresse de montrer son prisonnier. Le nain reçoit des salutations presque chaleureuses. Les basiléens tiennent les nains libres en haute estime : ils sont nombreux dans son duché à être recrutés pour leurs talents et presque toutes leurs armes et armures sont de fabrication nanesque. L'elfe des montagnes ne reçoit qu'un salut poli, celle des glaces a droit au même traitement. Ces basiléens viennent d'un duché de l'extrême Sud. Ils n'ont que très peu de rapports avec les elfes de glaces ou des montagnes, et aucun conflit. Ce qui n'est pas le cas de la naïade. Des rixes territoriales ont déjà eu lieu entre le peuple de Naméris et celui du paladin s'étant présenté sous le nom d'Hélios. Néanmoins, il se raisonne et se fait apaisant : "Oublions en cette époque les querelles de l'ancienne. Nous n'avons aucun intérêt à nous quereller alors que nous montons au front faire la guerre aux forces du mal le plus absolu."

Ils se voient néanmoins obligés de questionner les aventuriers sur leur présence ici. Les explications fusent, et à cet instant, la sphère que le bouffon utilisait pour communiquer s'active. La silhouette d'Aeench Imij se dessine à nouveau. Elle parle : "Vous avez vaincu mon subordonné mais cela ne change rien ! Dents Jaunes est tout prêt de vous maintenant ! Vous allez..."

Il s'interrompt, pouvant manifestement voir que les aventuriers ne sont pas seuls. Le haut paladin fait luire son gantelet métallique d'une sainte lumière, murmurant des prières. Le nain Cuivracier réagit sous le coup de l'émotion enragée qui l'anime et fend la silhouette faite de magie noire pure en deux. Sa hache éclate sous l'impact... Le haut paladin termine sa prière et une flamme blanche brûle avec ardeur dans sa main gantée de fer. Il la plonge dans la silhouette éthérée en criant "Vois ce qu'on appelle le Jugement du Juste !" Immédiatement la magie noire se dissipe et un hurlement de douleur retentit tandis que la silhouette disparais. Aeench Imij n'est sans aucun doute pas mort, mais il n'a pas apprécié le traitement.

Les croisés proposent aux aventuriers de se joindre à eux jusqu'au front, traitant les brigands vêtus comme des mendiants comme s'ils étaient des pénitents. Ceux-ci suivent mais demandent à rester auprès de Cuivracier. Il a fait preuve de bienveillance envers eux, soignant leur blessures et bénissant leurs morts. Ils n'avaient pas eu affaire à tant de bonté depuis longtemps (et de fait, il leur fait bien moins peur que leurs frères humains à l'oeil sévère). Les aventuriers n'hésitent guère à accepter l'offre de cette escorte bienvenue quand ils apprennent de la bouche du haut paladin que la bande de Dents Jaunes s'est particulièrement étoffée en une semaine seulement : ils ont récupéré tous les gobelins isolés qu'ils pouvaient, dressés les moindres créatures susceptibles de les porter... Ses chevaucheurs de loups et d'araignées sont désormais près de 150... Hors de question de voyager seuls dans la forêt dans ces conditions.

Il leur faut trois jours de marche supplémentaires pour rejoindre le front, quittant enfin la lisière des bois. Ils se retrouvent alors face à un immense, un titanesque campement réunissant des milliers de soldats. Près de mille elfes se sont joints à la guerre qui s'annonce ; le double de basiléens est présent, et un peu plus de cinq-cent nains également. Des mercenaires ogres et des semi-hommes sont aussi venus. A quelques kilomètres à travers la plaine, les aventuriers observent et voient qu'une grande force abyssale dirigée par un gigantesque démon ailé armé d'une unique hache est présente. Elle est secondée d'une armée d'orcs prêts à en découdre, et de plusieurs morts-vivants.

Une même pensée leur vient à l'esprit alors qu'ils observent le futur champ de bataille qui s'annonce : "Mais pourquoi avons-nous voulu aller vers l'Est ?!"

Puis un doute qui leur glace le sang les envahit, tous les quatre : alors qu'ils observent l'armée alliant les trois anciens grands peuples de ce monde, et l'ost des ténèbres, une image leur revient à l'esprit. Une image horrifiante : celle de deux sphères de flammes entrant en collision, ne voyant pas qu'une brume glacée les enserre toutes les deux...

FIN !

VOILA ! J'y ai mis le temps mais j'espère que ce rapport de Jeu de Rôle trouvera quelques lecteurs qui trouveront cela distrayant et plaisant à lire. Mes joueurs ont vraiment apprécié ce scénario, beaucoup plus cérébral et moins bourrin que le précédent. (Les combats n'ont pas duré deux heures à eux-seuls cette fois-ci, ça a joué et permis à la partie de gagner en fluidité ^^). Un nouveau joueur en la personne d'un prêtre nain s'est ajouté au groupe qui est désormais au complet. Je compte sur lui pour ajouter un peu de muscle à cette compagnie car les prêtres peuvent à long-terme devenir des guerriers sacrés et cela m'arrangerait qu'au moins un d'entre eux puisse gérer un corps à corps (et pour l'instant vu qu'il est en bures... C'est pas gagné ! XD).

En espérant avoir vos retours ! A bientôt !
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MessageSujet: Re: Jeu de rôle en Mantica : Episode 3   Jeu de rôle en Mantica : Episode 3 EmptyMar 8 Nov - 16:41

Je poste assez peu sur le fofo, mais vu le boulot que doit représenter un tel rapport de tes parties, je te dis un grand bravo pour l'effort fournit, et un grand merci pour la distraction que ça m'a apporté! Pétard, ça me rend nostalgique de mes parties de JdR dans ma jeunesse!
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Farmace
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Farmace


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MessageSujet: Re: Jeu de rôle en Mantica : Episode 3   Jeu de rôle en Mantica : Episode 3 EmptyMer 9 Nov - 1:31

je te remercie vraiment vraiment beaucoup buchos ! Oui, effectivement, rédiger tout ça demande du temps et des efforts et avoir au moins une petite réaction fait très plaisir. Je n'allais pas me plaindre : ce sujet a avant tout pour but de partager nos parties et de distraire, si les gens ne s'y intéressent pas c'est leur droit le plus strict, je ne vais pas aller miauler (^_^) néanmoins avoir une réaction est précieux, on se dit qu'on ne rédige pas pour du vide et ça compte beaucoup.

Merci à toi, et j'espère te retrouver pour le rapport de la prochaine partie qui aura lieu à la fin de ce mois-ci ^^

_________________
N'hésitez pas à aller dans la section Background de Kings of, j'y fais un petit récit, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez, ça fait toujours plaisir Smile.
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buchos2




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MessageSujet: Re: Jeu de rôle en Mantica : Episode 3   Jeu de rôle en Mantica : Episode 3 EmptyMer 9 Nov - 10:52

Pas de quoi, c'est largement mérité!

Je lirai sans doute la suite si tu la publies, comme j'ai lu les 2 premiers épisodes, même si je n'ai pas forcément répondu. Je suis d'ailleurs à peu près sur que d'autres lisent mais ne répondent pas non plus... Bref, c'est toi qu'il faut remercier!
@+
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Sparfell




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MessageSujet: Re: Jeu de rôle en Mantica : Episode 3   Jeu de rôle en Mantica : Episode 3 EmptySam 12 Nov - 16:47

Bravo à toi ! J'avais déjà pensé à faire du jdr dans mantica avec les règles de l'oeil noir mais je connais pas assez l'univers pour ça.
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Farmace
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Farmace


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MessageSujet: Re: Jeu de rôle en Mantica : Episode 3   Jeu de rôle en Mantica : Episode 3 EmptySam 12 Nov - 20:09

Merci Sparfell ! J'espère que tu lira le prochain épisode qui arrivera sûrement le 20 !

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MessageSujet: Re: Jeu de rôle en Mantica : Episode 3   Jeu de rôle en Mantica : Episode 3 Empty

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Jeu de rôle en Mantica : Episode 3
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