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 Nérética 2250 Points.

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AuteurMessage
Chapelier



Messages : 463
Date d'inscription : 23/09/2015

Nérética 2250 Points. Empty
MessageSujet: Nérética 2250 Points.   Nérética 2250 Points. EmptyMer 1 Mai - 12:29

Je fais un retour un peu plus détaillé sur la liste que j'ai alignée pour la mélée lyonaise.

Royaumes du Trident de Néritica : Lyon

Les Cachés : 160 pts
3 X Troupes de Naïades perce-coeur : 120 pts
360 Points
Régiment de Thuuls : 140 pts

Régiment de Gigas : 130 pts
  -Nectar de soin
Régiment d'Horreurs des profondeurs : 120 pts
2 X Hordes d'Horreurs des profondeurs : 185 pts
370 Points

Guivre : 145 pts
Guivre : 145 pts
Kraken : 230 pts

Émissaire naïade : 110 pts
  -Blizzard (2), Critter's Call (Cool
Émissaire naïade : 110 pts
  -Bannière du griffon, Absorption vitale (6)
Sirène : 140 pts
Thuul Mythique : 90 pts
  -Mélopée du fléau (2)

Total : 2250 points - 16 unités

J'étais partie dans l'idée de pouvoir affronter toutes les armées sauf celles alignant de nombreux puissants individuels rapides (je peux pas tiré dessus, ils peuvent contourner mon entrave et j'ai rien de suffisamment puissant pour les cueillir en contre-charge).
Sur le tournoi j'ai croisé du Vermines polyvalent, de l'Abyssale souffle, du Nature def 6 / Eclaires, de l'Abyssal volant, du Basiléans rush et du Huns tirs.

Je vais faire un retour général sur les performances de mes unités par rapport à ce que j'en attendais.

Pour le tir d'abord, la triplette de Naiade perce-coeur soutenue par l'émissaire avec blizzard font très mal. Le tir à 4+ permet de tirer dans des couvert sans trop de perte et le perforant 1 offre de bon résultat même sur de la bonne défense. Le blizzard est très bon, la porté 36" permet de finir des unités sans dépenser trop de ressource, avec de la chance (et j'en ai eu) le sort suffit à faire le ménage dans les écrans et autres petites unités relous.
Par contre le format troupe est trop fragile. Le 9/11 de moral sont trop faible et même en cumulant entrave et charge gênée (qui sont facile à obtenir grâce à éclaireur) elles peuvent sauter assez facilement.

Les thuuls et les cachés sont très bon, surtout pour leurs prix. Ils tapent fort, le furtif leurs permet d'avancer vite à découvert face aux unités de tirs et l'entrave leurs permet très souvent de résister. C'était mon premier test des cachés car il me restait des points et c'est clairement confortable d'avoir éclaireur, la Charge (1) est sympa également.

Les gigas ont pas fait grand chose sur ce tournoi, peu être à cause du format qui leurs permet moins d'être impactant ou les scénario.

Les horreurs clairement rentables, ça tapent fort, ça encaissent bien grâce à l'entrave et au moral élevé. Ça laisse le temps de faire de l’absorption d’âme qui augmente encore leurs durée de vie. Par contre dés qu'ils sont contre de la grosse défense ça rame un peu et il faut pas trop conter sur eux pour scorer à la fin, j'ai souvent fini les parties sans eux.

Le duo de guivre, plus je les joue plus je les aime. Toujours utiles, toujours quelque chose à faire. Le cumul entrave et furtif et le 13/15 de moral les rends dur à tomber même avec le 4 de défense, éclaireur et agile leurs permet de se promener comme elles veulent. Et pour 145 points j'ai pas tellement de scrupule à les sacrifié pour m'offrir un tour chacune et elles m'en offrent généralement deux, que ce soient contre de la horde de tireur, de l'archidémon ou de la horde d'élohi.
Je les jouent en 50x100 parce que mes figurines rentrent pas sur du 50x50 et ça m'a empêcher deux fois de faire un mouvement qui m'aurait bien aider, mais elles sont trop belles donc tant pis.

Le kraken lui m'a pas mal déçu au final. Il résiste très bien tant qu'il est de face mais saute facilement dés qu'il offre un flanc, la force 2 est agréable mais il fait pas suffisamment de dégâts pour espérer passer quoi que ce soit où elle est nécessaire. Je pense le remplacer par quelque chose de purement défensif / contrôle. Peu être que profiter du socle 75x75 au lieu du 50x100 permet de diminuer le risque de prise de flanc.

Les deux émissaires, le CoK 2019 les rends vraiment excellent, la possibilité de prendre des sorts sur un perso à 60points motivant, entrave, régen 4+ c'est génial.
Blizzard est bien, Critter's call a été significatif deux partie, gadget deux autres et négligeable sur les deux dernière. Au vu de ma liste j'aurai pu m'en passer mais je suis content de l'avoir essayer car ça reste un outil très utile dans certaine liste.

La sirène est bien mais entre le furtif, la vitesse des guivres et le critter's call, elle à souvent fait doublons. Après l’absorption d’âme est utile mais pas super significatifs, je pense m'en passer pour la prochaine mouture de la liste.

Le Thuuls est toujours aussi bon. La mélopée du fléau est indispensable et il faut impérativement que j'en cale une seconde car la liste souffre trop face à la défense 5+ et 6+. A coté de ça il permet de faire un flanc semi refusé avec le régiment de thuuls, peut foncer dans les tireurs avec eux sans aucun risque, permet de clouer du volant qui arrivent dans le dos sans sauter à coups sur au tour suivant (même contre un horde d'élohi ou un archidémon).
Bref 90points bien dépenser.

En conclusion je suis pas mécontent de ma liste mais il y a encore une grosse marge de progression, des possibilité que j'ai pas essayé pour contre des situation (par exemple les Nixes face aux individuels). Je vais par contre repartir sur une base différente plutôt que de la retravailler (sans doute autour de la formation de Naïades).
Elle est par contre assez lente à jouer, il y a pas mal de pause, beaucoup d'unités qui nécessite d'être (très) vigilant sur le placement (même les indépendants doivent être bien orientés...) et les erreurs pardonnent assez peu.
Par contre l'armé reste très méconnu et offre souvent de grosse surprises à l'adversaire qui sous-estime souvent la résistance des unités et minimise l'influence de l'entrave.
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