Au retour de
leur pillage des terres nordiques, le conclave de nécromants a fait le choix de traverser la chaîne montagneuse que les nains appellent Huzhrung. Ils firent halte auprès d'un hameau de chevriers déserté par ses habitants à la nouvelle de leur arrivée. Ils s'apprêtaient à entamer la dernière étape de leur longue traversée lorsque les oiseaux nocturnes leurs apprirent que les elfes de Galahir avaient levé un ost destiné à débarrasser le monde de leur présence. Leurs chances d'atteindre Niejscwe avant que les agiles membres des lignées forestières les rattrapent étaient faibles. Ils décidèrent donc de les attendre et les confronter ici-même, où les pentes des contreforts montagneux et le sol rocailleux mettaient les chars et les montures de elfes en défaut. Ils entamèrent les incantations destinées à relever leurs légions serviles...
Nous avons donc livré une bataille opposant elfes et morts-vivants sur la table représentant une montagne naine. Nous avons tiré un scénario du CoK et sommes tombé sur Invade. Il s'agit de la conquête des sixièmes de table.
Ma liste n'a pas changé par rapport à la précédente bataille.
Liste Morts VivantsInfanterie
- Archers Squelettes : Régiment 20 (100 pts)
- Archers Squelettes : Troupe 10 (75 pts)
- Archers Squelettes : Troupe 10 (75 pts)
- Guerriers Squelettes : Régiment 20 (90 pts)
- Lanciers Squelettes : Horde 40 (185 pts)
Rats Géants Morts-Vivants
- Lanciers Squelettes : Horde 40 (185 pts)
Rats Géants Morts-Vivants
- Revenants : Horde 40 (230 pts)
Rats Géants Morts-Vivants, Bannière du Griffon
- Spectres : Régiment 20 (200 pts)
Machines de Guerre
- Catapulte Funèbre (100 pts)
- Catapulte Funèbre (100 pts)
- Catapulte Funèbre (100 pts)
Héros
- Nécromancien (105 pts)
Eclair (3)
- Nécromancien (120 pts)
Mélopée du fléau (2), Talisman de Motivation
- Nécromancien (100 pts)
Mélopée du fléau (2)
- Roi Revenant sur Serpent Mort-vivant (235 pts)
Serpent Mort-Vivant Ailé
Total : 2000 points - 15 unités
Les elfes alignaient une force d'élite
Liste Elfe Infanterie
- Archers de la Lignée : Horde 40 (285 pts)
Jarre des quatre vents
- Gardes du Palais : Régiment 20 (170 pts)
Bannière du Griffon
- Gardes du Palais : Régiment 20 (150 pts)
Cavalerie
- Cavalerie des Tempêtes : Régiment 10 (235 pts)
Potion de la chenille de Maccwar
Cavalerie de grande taille
- Chars de Guerre : Régiment 3 (140 pts)
- Chars de Guerre : Régiment 3 (140 pts)
Machines de Guerre
- Baliste (90 pts)
- Baliste (90 pts)
Héros
- Mage Elfe (140 pts)
Eclair (5), Talisman de Motivation
- Mage Elfe (145 pts)
Eclair (5), Amulette Fenulienne de Scarletmaw
- Maître Veneur (90 pts)
- Seigneur de la Lignée des Dragons (325 pts)
Potion de célérité
Total : 2000 points - 12 unités
Avec 15 unités et 18 points de puissance d'unité, je pars avec un avantage certains face à mon adversaire alignant 12 unités et 13 points de puissance d'unité.
DéploiementLes elfes s'avancent à l'aube en une longue ligne. Les auriges caracolent sur les flancs, tandis que le centre est occupé par un solide bloc d'infanterie, à savoir les archers flanqués des gardes du palais. (notez que les archers sont déployés dans une forêt que nous avons retiré par commodité pour la remplacer par un gabarit de luxe - une feuille A4 à petits carreaux)
Sur le flanc gauche s'avance la cavalerie elfique, les sabots des chevaux claquant sur la roche dans le froid matinal.
Sur le flanc droit plane un dragon monté par un noble elfe. Le feu couvant dans ses naseaux le nimbe d'une brume épaisse.
Déploiement elfe
En face, les nécromants sont bien conscients de l'habileté au tir des elfes. Ils ont massé le gros de leurs troupes à l'abri d'un bois sur le flanc droit.
Sur l'autre flanc, à l'abri derrière la chevrerie s'avancent les spectres et le roi revenant sur sa monture, soutenus par quelques archers.
Les revenants sont déployés au centre, cachés derrière un bois, bien à l'abri des traits elfiques.
Déploiement mort-vivant
Tour 1Je gagne le jet du premier tour et décide d'agir en premier.
Les gros de l'infanterie squelette s'ébranle et les morts sortent des bois en flot continue sur le flanc droit. (je n'avais placé que les extrémités gauches des hordes de lanciers pour ne pas m'embêter avec les arbres).
Les archers squelettes engagent les chars par delà le muret et les elfes ripostent sur leurs assaillants avec un grand renfort de balistes et d'éclairs. Les cavaliers elfes talonnent leurs montures et s'avancent au pas vers le flanc droit, suivis par des gardes du palais.
Au centre, le revenants restent immobile dans un silence de mort. Les catapultes ciblent l'élite elfique, à s'avoir les cavaliers et le dragon. L'un des projectiles frappe la noble créature de plein fouet et lui arrache un rugissement qui fait trembler la montagne. En représailles, les archers s'avancent et de leur tirs précis font taire l'une des catapultes.
La dragon de son côté pique sur le flanc droit afin de soutenir les chars qui ne font pas le poids seuls face à l'élite mort-vivante constituée des spectres et des revenants. Son souffle enflammé n'a malheureusement que peu d'effet sur les spectres éthérés. Les gardes du palais du second régiment emboîtent le pas de leur seigneur.
Tour 2Le plan des nécromants fonctionne. Ils sont parvenus à forcer les elfes à se séparer et à les affronter selon leurs conditions. Sur le flanc droit, l'infanterie continue son avancée et présente un mur de lance face aux cavaliers. Les archer pivotent afin de clairsemer les hordes squelettiques.
Sur l'autre flanc, les spectres chargent les char et déchiquettent auriges et montures. Le roi revenant a une reminiscence fugace de sa vie passée lorsqu'il vole vers le dragon, ce qui attise sa rage à l'égard de son adversaire. Les gardes du palais sont ralentis par l'enclos et tardent à rejoindre leur seigneur.
Tour 3Les cavaliers chargent enfin le mur de lances, soutenus par les gardes du palais. Bien qu'ils soient affaiblis par les tirs des archers, piétinés par les chevaux et fracassés par les lourdes lames de l'infanterie, les squelettes font preuve d'une résilience que seule la magie noire peut expliquer, les corps se reconstituant et se relevant alors qu'ils sont à peine tombés. (bien que l'unité ait subi plus de 30 blessures, elle a tenu grâce à la grotesque règle du double as que mon adversaire a voulu appliquer).
La combinaison des tirs des archers squelettes et des éclairs du nécromant a eu raison de l'unité de chars, laissant le champ libre pour que les guerriers squelettes puissent prendre possession de leur position.
Au centre, l'occasion que le nécromant à l'arrière des revenants attendait est arrivée. Les archers ont détourné leur attention vers le flanc droit, aussi met il en oeuvre toute la puissance de son art pour avancer ses troupes à travers le champ de bataille.
Sur l'autre flanc, les spectres ne peuvent resister à l'attrait que présente le flanc du dragon. Bien la mage elfe déploie toute la magie blanche dont elle est capable pour soutenir le vers, celui-ci est assailli de toutes parts et finit par tomber.
Les gardes du palais viennent venger leur seigneur. Bien qu'ils soit gênés par l'enclos et que leur armes aient toutes les peines du monde à trouver la part matérielle des spectres qu'elle pourrait trancher, le feu de la vengeance couve en eux et il infligent de terribles dégâts à leurs adversaires.
Tour 4Les cavaliers qui avaient déjà essuyé plusieurs tirs de catapultes lors de leur avancée subissent la riposte de la horde de lancier et ne peuvent tenir face à la puissance maléfique qui anime leurs adversaires. Les gardes du palais continuent le combat et abattent les lanciers à l'agonie.
Au centre, les archers prennent conscience de la menace que représentent les revenants et leur font face. Ils décochent leurs flèches dans la précipitation et infligent bien moins de dégâts qu'il ne pourraient. Le revenants font peu de cas des traits qui s'abattent sur et continuent d'avancer avec la vigueur décuplée que leur octroie les pouvoirs du nécromancien derrière eux.
Sur le flanc gauche, le roi revenant est trop éloigné des archers pour les engager. Constatant que la fureur qui anime les gardes du palais pourrait avoir raison des spectres, il envoie sa monture les aider en déchiquetant l'élite elfique.
Tour 5 et 6Sur le flanc droit, les lanciers de la seconde horde engagent les gardes du palais. Ils ont toutefois été décimés par les tirs elfiques et sont rapidement dispersés par la riposte. Affaiblis par leurs récents combats, les gardes du palais ne résistent toutefois pas au feu des archers squelettes qui s'ensuit.
Au centre, les revenants engagent finalement les archers, soutenus par le roi revenant. Au terme d'un âpre combat, les elfes sont dispersés et font retraite dans les bois.
Contrairement aux elfes, les spectres ne ressentent pas la fatigue et continuent inlassablement à aspirer l’énergie vitale de leurs victimes jusqu'à ce qu'il n'en reste rien.
Nous aurions du continuer un septième tour mais à ce stade, les elfes n'avaient plus aucune unité capable de scorer et nous avons arrêté là.
DébriefComme dit plus haut, j'avais un avantage au niveau de la liste sur mon adversaire, avec une plus grande résilience et plus d'unités à même de scorer. J'ai déjà discuté de la compo pure de la liste dans le sujet précédent (cf. lien plus haut), je pense que j'avais globalement une liste plus fiable que lui. Je pense notamment aux chars qui grèvent 280 points de son budget pour des unités assez bof - ils ont de la polyvalence l'inconvenient d'être moyen en tout (pas terrible au tir, mobilité correcte mais manque l'agilité, impact en charge limité par le nombre d'attaques et l'absence de force dévastatrice). Pour l'utilité que mon adversaire en a eu, des cavaliers légers auraient fait le même boulot avec en plus l'avantage de pouvoir se redéployer (et quand on sait que je trouve déjà les cavaliers légers trop chers pour ce qu'ils font, c'est dire tout le mal que je pense des chars...).
Au niveau du déploiement, je suis assez content de ce que qu'a donné le mien. Mes objectifs étaient de forcer mon adversaire à diviser ses forces, forcer sa cavalerie à affronter mes lanciers et réduire l'impact de ses tirs (notamment des archers). Ils ont été globalement remplis:
- il a eu du mal à combiner les attaques de ses unités sur les miennes
- bien que la perte de la charge dévastatrice de la cavalerie n'ai pas eu de gros impact quand elle a chargée, le fait de se retrouver face à des lanciers l'a incitée à attendre un tour avant de charger pour avoir le soutien des gardes du palais
- bien que les archers aient tiré à tous les tour (tant qu'il n'étaient pas engagés au contact), ils ont du pivoter ou se déplacer 3 fois sur 4 pour avoir une cible (et ont donc subi un malus la majorité du temps)
Je pense que le déploiement de mon adversaire était trop étiré. S'étendre sur la longueur de la table n'est pas la meilleure option lorsqu'on est en infériorité numérique, ça rend délicat de faire se soutenir les différentes unités sans s'exposer à l'adversaire. Avec le recul de la partie, je pense que si je devais me déployer avec sa liste, j'essaierais de faire fonctionner les chars et la cavalerie ensemble (de préférence sur un flanc) et les deux gardes du palais ensemble.