Salut tout le monde,
Voici un petit rapport de bataille sans prétention et assez rapide. Il s'agit d'une partie "d'introduction" pour moi et mon partenaire de jeu, histoire d'utiliser un peu toutes les règles pour voir comment ça fonctionne.
L'histoire est la suivante;
De sinistres rumeurs courraient sur les terres d'Avalon, une cité-état elfique; des morts-vivants avaient été aperçus en périphérie, causant des dommages aux fermes et autres petites communautés des environs. Des rapports plus sérieux furent demandés en haut-lieu et des hommes furent envoyés enquêter. Lorsqu'ils revinrent, ce fut presque en catastrophe; une force d'avant-garde avait été repérée à la frontière et menaçait directement les villages environnants. Les elfes levèrent une expédition militaire à la hâte pour intercepter les envahisseurs avant qu'il ne soit trop tard...Il s'agit d'un scénario Invasion; le but était donc d'aller dans la zone de déploiement adverse pour marquer des points (pour les morts-vivants, cela représentait les unités envoyées en territoire elfique pour faire le plus de ravages - pour les elfes, il s'agissait d'établir une tête de pont pour intercepter les renforts ennemis et couper leur base arrière).
Voici les listes en présence. Ne vous étonnez pas si elles ne sont pas optimisées, nous découvrons encore le jeu.
La garde d'honneur du Seigneur des Crânes (Morts-Vivants)Le Seigneur des Crânes - Roi revenant monté sur serpent avec Armure Ensorcelée (count as, en fait; je jouais une figurine de Grand Crâne de Confrontation 4 pour le représenter - considérez ça comme un héros apparition de taille monstrueuse
)
Dame Alessia de Sombrefosse - Nécromancienne avec Déferlement (
, Soins (3), Mélopée du Fléau (2) et Talisman de Motivation
Horde d'apparitions (j'utilise des Guerriers Crânes de Confrontation 4 pour les représenter)
Horde de loups-garous (enfin, plutôt des louves-garous dans ce cas
) avec La Brume (Artefact)
Régiment de lanciers squelettes
L'expédition d'Avalon (Elfes)Dame Galadrielle - Mage avec Soins (3) et Mélopée du Fléau (2)
Régiment de chasse sauvage
Régiment de gardes du palais
Régiment de cavalerie des tempêtes
Horde d'archers de la lignée avec Flèche Perforante
Baliste
Déploiement:
Je m'excuse par avance pour les décors et figurines pas peints. C'est prévu, mais il faut le temps de mettre la machine en marche.
Le terrain était assez "couvert"; il s'agit d'une zone assez boisée, en périphérie du domaine d'Avalon. Les forêts sont de taille 3 (ce sont des arbres assez imposants!), la colline au centre est de taille 2. Il y a une petite habitation dans la moitié de table elfique - abandonnée par ses propriétaires qui ont fui l'arrivée des morts-vivants. Les barrières comptent comme des obstacles de taille 1, les deux bâtiments sont du terrain infranchissable. La grande bâtisse est de taille 3, l'autre est de taille 2.
Les Morts-Vivants remportèrent le jet pour le déploiement et laissèrent les elfes se placer en premier.
Le centre elfique était tenu par les régiments de garde du palais et de la chasse sauvage, flanqués de la baliste et de la horde d'archers. Dame Galadrielle se tenait bien à l'abri derrière les archers, prêts à les aider de sa magie. La cavalerie des tempêtes avait pour projet de déborder les morts-vivants par leur flanc droit et se mirent donc derrière les bâtiments abandonnés.
Côté morts-vivants, le Seigneur des Crânes et sa horde d'apparitions tinrent leur centre, pendant que les louves-garous occupèrent le flanc gauche et les squelettes avec Dame Alessia sur le flanc droit. Ces derniers se mirent là pour bloquer la cavalerie lourde elfique suffisamment de temps pour permettre au reste de leurs forces de faire leur office.
Mon adversaire avait oublié la règle Avant-garde de sa chasse sauvage (et moi aussi, je dois dire, je n'ai donc pas pu le lui rappeler). C'est la raison pour laquelle ils ne sont pas plus en avant.
Les morts-vivants remportèrent le jet pour déterminer qui allait jouer en premier, et laissèrent l'avantage aux elfes.
Tour 1 ElfesLa ligne elfique se mit en branle; la chasse sauvage atteignit le sommet de la colline avec une marche forcée pendant que les archers s'avancèrent pour être à portée de leur cible. Les cavaliers tempête furent gênés par les obstacles et ne purent donc pas faire de marche forcée, mais se mirent quand même en position derrière la seconde barrière, s'attendant à charger au second tour.
Dame Galadrielle tenta sa Mélopée du Fléau sur les archers, obtenant un double 1 sur ses touches. Utilisant sa règle Elite, elle les relança et parvint à obtenir une touche, ce qui activa son sort et démontra la suprématie elfique en matière de magie.
Les archers bandèrent leurs arcs en direction du Seigneur des Crânes, mais leur visée était gênée partiellement par la colline et leur mouvement. Ils parvinrent quand même à lui infliger deux blessures. De l'autre côté, la baliste parvint à toucher les apparitions et lui infligea également deux blessures. Ce n'était pas suffisant pour ébranler leur moral, mais c'était déjà ça de pris!
Tour 1 Morts-VivantsLes louves-garous profitèrent de leur règle Agile pour faire une marche forcée tout droit vers les archers, faisant un pivot pour se mettre en position idéale afin de ne pas être gêné par la forêt. Pendant ce temps, le Seigneur des Crânes et les apparitions s'avancèrent droit devant. De l'autre côté, les squelettes se mirent face aux cavaliers, cherchant clairement à barrer leur chemin. Dame Alessia flotta alors vers la forêt pour se mettre en ligne de vue des apparitions...oubliant la présence de la baliste!
La phase de tir fut assez rapide. Le Seigneur des Crânes utilisa sa sombre magie pour faire avancer les apparitions de 3' en avant avec Déferlement pendant qu'Alessia parvint à obtenir deux touches avec Soins sur les apparitions, retirant leurs deux blessures.
Voici la situation à la fin du premier tour;
Le dé à côté des apparitions est juste là pour s'assurer de la position réelle des apparitions, au cas où un glissement de terrain malheureux se produirait. La position de la chasse des sauvage est indiquée par la figurine seule en avant (position du chef d'unité), car l'unité ne tenait pas sur la colline.
Tour 2 ElfesSurpris par la vitesse des créatures lupines, les elfes tentèrent de se repositionner face à la menace. Les archers tinrent leur position, sachant pertinamment qu'ils ne pourraient pas leur échapper pendant que les gardes du palais se rendirent aussi vite que possible en leur direction. Hélas, ils ne pourraient pas les intercepter à temps! La cavalerie des tempêtes chargea les lanciers squelettes, sachant qu'ils seraient gênés par les obstacles que leurs chevaux durent franchir alors qu'au centre la chasse sauvage de jeta sur les apparitions.
Dame Galadrielle cibla de nouveau les archers avec sa Mélopée du Fléau et leurs flèches brillèrent d'une fine lumière comme le sort fonctionna. Les archers tirèrent tout ce qu'ils purent sur les louves-garous mais une brume magique enveloppait les créatures et rendirent leur visée plus ardue (elles avaient la règle Furtif grâce à l'artefact La Brume). Au final, seules 4 blessures furent infligées. De l'autre côté, la baliste visa la nécromancienne imprudente et parvint malgré tout à lui infliger 1 blessure. Malheureusement, tout ceci n'ébranla même pas leurs adversaires.
Les elfes comptaient assez sur leurs charges pour gagner un peu de répit. Hélas, la cavalerie des tempêtes ne parvint qu'à infliger 5 blessures aux squelettes, ce qui ne suffit pas pour les mettre en déroute. Quant à la chasse sauvage, elle eut encore plus de mal et n'infligea que 3 blessures aux apparitions - ce qui les fit simplement ricaner. Les deux unités furent donc contraintes de reculer d'1'.
Tour 2 Morts-VivantsLes louves-garous chargèrent les archers sans plus attendre pendant que les apparitions assaillirent la chasse sauvage et que les lanciers squelettes attaquèrent la cavalerie des tempêtes. Dame Alessia considéra qu'il valait mieux rester dans la forêt et fit simplement face aux lanciers morts-vivants pour les aider de sa magie. Le Seigneur des Crânes aurait voulu charger la chasse sauvage sur la colline, mais la position des apparitions et son obligation de charger de face l'empêchait de faire autrement qu'une charge de coin, ce qui est invalide. Aussi, il décida de faire une marche forcée vers les gardes du palais, espérant se placer suffisamment prêt pour empêcher les elfes d'attaquer de flanc les créatures lupines (et accessoirement les mettre à portée de la règle Motivant).
Notez que j'ai fait une erreur ici; je croyais qu'il avait la règle Agile, or il ne l'avait pas. J'ai donc fait un pivot illégal avec mon personnage.
La phase de tir fut rapide, puisque seule Alessia pouvait faire quelque chose. Elle soigna deux blessures des squelettes, relevant les morts pour les aider à tenir face aux cavaliers supérieurs.
Niveau corps à corps, les lanciers ne parvinrent qu'à infliger une blessure à la cavalerie des tempêtes - ce qui fut suffisant pour bénéficier de leur règle Drain de Vie, relevant un autre squelette pour gonfler leurs rangs (soignant 1 autre blessure
). Au centre, les apparitions firent un massacre, infligeant 8 blessures à la chasse sauvage qui fut ébranlée par autant de sauvagerie (Brutal a bien aidé pour ça
). Quant aux louves-garous, elles parvinrent à causer 8 blessures également aux archers mais ce ne fut pas suffisant pour les ébranler. Ils étaient cependant désorganisés et ne pourraient donc pas tirer au tour suivant.
De nouveau, tout ce beau monde recula d'1', attendant la contre-attaque inévitable.
Voici la situation à la fin du tour 2;
Les choses ne s'annonçaient pas bien pour les elfes, mais ce n'était pas encore terminé...
Tour 3 ElfesIl fallait faire le plus de dégâts possibles. La cavalerie des Tempêtes chargea de nouveau le mur de lances squelettes. Au centre, la chasse sauvage tint ses positions, espérant simplement bloquer les apparitions suffisamment longtemps par leur sacrifice. La garde du palais aurait voulu charger de flanc les louves-garous mais étaient gênés par le Seigneur des Crânes, aussi décidèrent-ils de l'attaquer à la place. Les archers sortirent leurs épées et se jetèrent sur leurs adversaires monstrueuses. Quant à Dame Galadrielle, elle se contenta de reculer prudemment...
De nouveau, la mage elfe lança une bénédiction sur les armes des archers qui gagnèrent Force Dévastrice (1). Le seul autre tir vint de la baliste, qui rata lamentablement la nécromancienne.
La mêlée était ici vitale. Les cavaliers des Tempêtes firent bien mieux qu'au second tour, et infligèrent pas moins de 5 blessures aux squelettes, ce qui mit leur total à 7. Ils manquèrent de les faire dérouter mais Dame Alessia était dans les parages et renforça le lien nécromantique avec ses troupes, ce qui leur permit de tenir (mon adversaire a dû relancer sa réussite et obtint juste un point en dessous du seuil de déroute)! Les gardes du palais infligèrent 6 blessures au Seigneur des Crânes, ce qui ne fut pas suffisant pour l'ébranler. Enfin, les archers se battirent du mieux qu'ils purent, mais seules 3 blessures furent infligées ce qui ne fut pas suffisant pour les affecter...
Après un petit mouvement en arrière, les elfes serrèrent les dents en prévision de ce qui allait arriver.
Tour 3 Morts-VivantsTout à l'exception de la nécromancienne chargea à ce tour. Les louves-garous prirent de nouveau les archers pour cible, les apparitions se lancèrent sur la chasse sauvage pendant que les lanciers squelettes assaillaient les cavaliers elfiques. Quant au Seigneur des Crânes, il se décida à faucher quelques gardes du palais.
Dame Alessia ne parvint qu'à soigner une blessure des squelettes - elle se doutait qu'ils allaient bientôt craquer.
Les corps à corps furent beaucoup plus sanglants. Au centre, la chasse sauvage fut littéralement balayée par les apparitions, les rares survivants s'éparpillant en tous sens pendant que les dryades furent coupées comme du petit bois. Les corps des archers volèrent en tous sens sous l'assaut furieux des louves-garous, infligeant certes 7 blessures mais les ébranlant (j'obtins 22 sur le jet de moral et leur déroute était à 23). Les gardes du palais subirent quelques pertes sans conséquence sur leur moral, mais cela permit au Seigneur des Crânes de soigner une blessure.
Voici la situation à la fin du tour 3:
...et ce fut à ce moment que les morts-vivants battirent brusquement en retraite, se retirant du champ de bataille sous le couvert d'une brume sinistre d'origine clairement magique. Les elfes survivants, hagards, ne demandèrent pas leur reste pour se replier vers Avalon. Ils n'y avait aucun doute sur le fait que ce n'était qu'un prélude; quelque chose de bien plus sinistre était à l'oeuvre, mais quoi?Bon en réalité, mon adversaire a dû rentrer chez lui de toute urgence et nous avons donc terminé la partie ici. Il est clair que les morts-vivants avaient un avantage et auraient certainement brisé la ligne elfe au prochain tour, accédant ainsi à leur zone de déploiement avec deux unités fort coûteuses en points. Ceci étant, les elfes avaient quand même leur cavalerie qui était sur le point de rouler sur les squelettes, aussi l'issue de la partie restait à mon sens incertaine.
Nous avons considéré que c'était un match nul...pour cette fois.
Bilan Autant moi que mon partenaire de jeu sommes conquis par la simplicité des règles de KoW; la partie fut vraiment rapide (à peine 1 heure) et c'est juste l'imprévu qui nous a contraint à la terminer abruptement. Même si les règles ne sont pas complexes, cela n'enlève rien à la profondeur tactique du jeu essentiellement basée sur les mouvements. On retrouve le plaisir de Battle (oui, nous sommes deux anciens vétérans
) tout en ne se cassant pas la tête avec des règles spéciales à outrance ou mal écrites.
Nous avons fait quelques erreurs au niveau des règles (oubli d'Avant-Garde, mauvais mouvement du Seigneur des Crânes pour ne citer qu'eux) et aussi tactiques, mais nous sommes toujours au stade de l'apprentissage. Nul doute que ça ira mieux après quelques parties derrière nous!
Bon, clairement, les elfes étaient mal embarqués. Les archers allaient certainement craquer au quatrième tour et il y avait peu de chance qu'ils pouvaient atteindre les louves-garous de par le fait qu'elles allaient être hors de vue des unités pouvant constituer une menace pour elles. Après, tout dépend de ce qu'il allait faire avec ses cavaliers et s'il allait réussir à éliminer mon Seigneur des Crânes.
Les elfes manquaient aussi de personnage Motivant pour tenir leurs lignes. Mon adversaire s'en est aperçu et va sans aucun doute corriger le tir la prochaine fois.
Niveau unités morts-vivants, les hordes d'apparitions sont vraiment des exécuteurs. Ils manquent de quelque chose pour fiabiliser leurs touches comme un Artefact, pour le reste Force Dévastatrice (3) et Brutal sont généralement suffisants. Les loups-garous sont vraiment l'équivalent de la cavalerie légère chez les autres armées, en plus résistant, cher et dévastateur! Je pense la jouer plus régulièrement du coup. J'avais pris La Brume car je me doutais qu'il y aurait du tir en face - et bien, ça confirme que la horde d'archers elfes est loin d'être invincible quant on lui saute à la gorge dès le début.
Les lanciers squelettes sont pas mal; je les ai vraiment bien utilisés ici, en phase de la cavalerie pour tenir le plus longtemps possible. Bien sûr, ils ont fait le boulot grâce au soutien de ma nécromancienne. Elle coûte quand même cher (135 points avec le Talisman), mais elle fait bien son travail. J'hésite à utiliser une version à cheval à cause des lignes de vue, mais bon...dans une forêt avec la règle Indépendant, c'est déjà assez dissuasif l'air de rien.
Quant au Roi revenant sur serpent, ben il est vraiment violent en fait. Il n'est pas spécialement bon marché et ne touche pas facilement, certes, mais c'est un bon compromis. Il accompagne bien la plupart des troupes. Le seul ennui, c'est son statut de Monstre, qui fait qu'il a tendance à être bien visible malgré les éléments de terrain. L'Armure Ensorcelée lui va plutôt bien, je dois dire. Le Seigneur des Crânes est appelé à revenir plus souvent, du coup...
J'espère que vous aurez pris du plaisir à lire ce (petit) rapport que moi à le rédiger!