Le Grand Hadicap est de retour mais en cette période de mercato je dois vous annoncer notre migration vers la ville Saint-Denis-les-Ponts (espace Jean Moulin) attenant à Chateaudun d'où le changement de nom.
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L’association de la communauté du Marteau organise son 2ème tournoi de King of War. Il se déroulera le samedi 28 octobre (9h00) et le dimanche 29 octobre 2017 (9h30) à Saint Denis les Ponts, à la salle de fêtes, l’espace Jean Moulin (à côté de l’église). Ce tournoi est un tournoi individuel, au format de 2400 points et comportera 5 parties.
Le règlement du tournoi est particulier (lisez le bien !!), et l’organisation assume complètement le mal de tête qui en suivra, son originalité et le fait que des « sous-marins », « easy frag » et autres craquages soient possibles.
1- Inscription et liste d’armée
Le nombre de place pour le tournoi est 32 joueurs avec possibilité d’augmenter un peu le nombre si nécessaire. Une préinscription T3 est nécessaire (
https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=19983 ), mais seule la réception du chèque validera la place.
Le montant de l’inscription est de 15 €.
Les chèques à l’ordre de « la communauté du marteau », doivent être adressés à Manuel Giot, 3 rue des lys, 28200 Saint Denis les Ponts.
Les listes devront être envoyés à
GHC2010@hotmail.fr. Les noms des fichiers devront être de la forme suivante : Nom_Joueur_race.xxx.
Les listes devront être claires, lisibles et en français. Les formats informatiques acceptés sont : txt, doc,docx, xls, xlsx, ods ou odt et pdf.
Enfin les listes d’armées doivent tenir sur 2 feuilles, grand maximum (une étant préférable).
Toute liste pénible à corriger entraînera des pénalités.
Date limite d’envoi le 19 octobre 2017.
Passé cette date, les joueurs n’ayant pas envoyé de chèque ne seront plus prioritaires.
Toute liste envoyée après cette date entraînera une pénalité.
A l’inverse toute liste et tout chèque reçu avant le 4 octobre bénéficiera d’un bonus de 2 points
Cette description doit comporter la valeur en points (base + option) ainsi que la liste complète de leur option et objet, magique. Le formalisme n’est pas imposé (des tableaux automatiques peuvent être utilisés).
Le détail des points de note de liste (voir plus bas) devra également être précisé.
Veuillez regrouper les unités par droits d’entrée. Exemple
Horde
Troupe
Troupe
Personnage
Régiment
personnage
2- Armées et figurines
Les figurines doivent être peintes, soclées et être jouées pour ce qu’elles sont réellement : un lancier n’est pas un hallebardier Cependant il est toléré que les figurines constituant une unité puissent posséder des équipements différents tant qu’une majorité d’entre elles est équipée conformément à la liste d’armée. Une certaine tolérance sera appliquée par les organisateurs. Mais il ne doit y avoir aucun doute sur le type de l’unité.
Des contrôles auront lieu tout au long du tournoi à l’initiative de l’organisation. Les organisateurs s’autorise le droit d’intervenir en cas de wisiwig « border-line » et trancheront (autorisation, remplacement équipement, ou suppression de la figurine posant problème).
En cas de doutes sur la conformité des figurines dus à des armées originales (gamme de figurines très différentes, conversion avec thème, etc) il est vivement conseillé de prendre contact avec l’arbitre le plus rapidement possible.
3 - Règlement
Les règles seront celles de la dernière édition de King of War et des FAQ disponibles. Pour rappel, la première des règles est que « l’arbitre a toujours raison ». Cependant rien n’empêche à l’arbitre de s’excuser après s’être trompé
.
Les RC et les règle de clash of king seront appliqués dans la mesure suivante :
Pour rappel :
- Vol : l’unité peut bouger au-dessus de n’importe quoi (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies même pendant une charge…), mais ne peut toujours pas leur atterrir dessus. L’unité ne souffre pas d’une charge gênée, pour passer par-dessus un terrain difficile ou un obstacle, sauf si elle finit son mouvement à son contact. Si Désorganisée, l’unité perd le Vol. Notez que cela veut aussi dire qu’elle perd Agile si fournit par le Vol, et non par un autre moyen propre (Indépendant…).
- Aucun allié ne peut se voir doter d’un artefact magique
- Armure ensorcelée : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros. La Défense du Héros est améliorée de 1, sans pouvoir dépasser 5+.
- Médaillon de vie : Cet artefact ne peut être utilisé que par un Héros à l’exception des Héros(Mon). Le Héros gagne la règle spéciale Régénération (5+).
- Mélopée du fléau :le bonus perforant ne sera accordé ou augmenté qu’à la condition que 2 touches ou + soient obtenues par le même lanceur
- Attaques de souffle, Boule de Feu et Eclairs :
Lorsque vous ciblez une unité ennemie à couvert, ces attaques ne touchent que sur 5+ et non pas 4+.
UNITES
Pharaons - Mort vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.
Vampire - Mort Vivant
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.
Pharaon Ahmonite
L’unité a une défense de 5+ et non pas 6+.
Fielleux – Cauchemars
La valeur de moral est réduite de la sorte
• Régiment 12/15
• Horde 15/18
Hurlesprit – Cauchemars
La valeur de moral est réduite à 14/17.
Herja – Varangur
Remplacer la règle du Jugement de Korgân par la suivante : Une attaque de tir qui ne peut être utilisée qu’une fois par partie. Elle suit les règles d’un sort soin(5) qui peut être utilisé sur une unité amie non alliée, et cela sans condition de distance ou de ligne de vue.
Motrice Mortelle - Vermine
La défense est réduite à 4+ si l’option infâme sorcellerie est retenue.
Salamandre
Les unités suivantes gagnent la règle Vicieux : Cavaliers sur Kaisenor, Drake de feu, Seigneur de clan, Seigneur des clans sur drake de feu.
Trident de Nérética :
Les unités suivantes gagnent la règle Entrave : Placodermes, Défenseur Placoderme, Garde des rivières, Capitaine des gardes des rivières, Nixes.
Orcs
Les unités suivantes gagnent la règle Furie : Chariots de guerre, Deuzaches, Chef de guerre, Chef de guerre sur éventreur, Chef de guerre sur char à sangliers, Gakamak.
Les Objets magiques et sorts de clash of king sont autorisés.
3.1 Handicap
3.1.1 Composition d’armée
Chaque liste d’armée sera notée selon les critères définis ci-dessous qui donneront une note de liste. Cette note sera utilisée pour définir les un certain nombre de bonus/handicaps lors des batailles.
Note de Liste :
La note de la liste est établie en partant de zéro et en additionnant les points listés ci-dessous.
Deux tableaux sont utilisés pour le calcul des points en fonction du nombre d’unités possédant un critère identiques présentes dans la liste d’armée.
Tableau A : 1ere unité = 0 pt | 2ème unité = 1 pt | 3 ème unité = 3 pts | 4 ème unités = 5 pts | 5 ème unité = 7 pts | 6 ème unité = 9 pts |
Tableau B : 1ere unité = 0 pt 2ème unité = 2 pt | 3 ème unité = 5 pts | 4 ème unités = 8 pts | 5 ème unité = 11 pts | 6 ème unité = 14 pts |
Ces points sont cumulatifs. Ainsi 3 unités concerné par le tableau A ajoute 0+1+3 points à la NL
• Multiplication d’unité identique (ou spam) :
Pour chaque choix d’unité identique de 150 pts ou moins n’entrant pas dans la catégorie monstre, personnage ou machine de guerre, appliquez les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL.
Pour tous les autres cas appliquez le tableau B. Cela comprend le cas où l’un des choix est supérieur à 150 points (à cause d’une option, d’un objet magique ou de la taille).
• Multiplication d’unité volante :
Pour chaque choix d’unité ayant la règle vol appliquer les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL
• Multiplication des défenses 6 :
Pour chaque choix d’unité ayant une Défense de 6 (après application d’option ou d’objet magique) appliquer les règles du tableau A pour calculer le cout pour la NL
• Multiplication des Tireurs :
Additionner le nombre de tireurs de la manière suivante :
- Chaque tir ayant une portée inférieur à 24 ps compte pour 0,5
- Chaque tir ayant une portée de 24 ps compte pour 1 point
- Chaque tir ayant une portée de 36 ps ou plus compte pour 1,5 points
- Tout tir perforant (-1) ajoute 0,5 points ( ex : Marteau de caba = 0,5+0,5 = 1 point)
- Tout tir perforant supérieur ou égal à -2 ajoute 1 point
Les sorts « boule » de feu, « éclair » sont considérés comme des tirs. Dans le cas de sorciers possédant les deux sorts, ne prenez en compte que le sort coutant le plus de points.
Les souffles sont considérés comme des tirs : prenez le chiffre en entre parenthèse pour déterminer le nombre (x 0,5 pour du souffle normal, x 1 pour du souffle perforant 1, etc).
Les machines de guerre (hors souffle) sont considérées comme des tirs : appliquez la formule suivante :
(([nombre de tirs]x[valeur d’explosion max])
Exemple : une baliste elfe coute : ((2x3) = 6 pts
Un canon nain coute : (1x8) = 8 pts
Un canon orgue nain = (15x1)= 15 pts
Ajoutez tous les couts. Pour chaque tranche de 15 tirs, ajoutez 1 point à la NL (de 0 à 14 => NL=0, de 15 à 29 => NL=1, etc)
• Sort :
Ceci ne concerne pas les sorts « boule de feu », « foudre ».
Pour chaque sort, ajouter le nombre total de dés lançables pour l’ensemble de l’armée (objet magique compris). Au-dessus de 10, chaque tranche de 3 ajoute 1 à la NL (11 à 13 = 1, 14 à 16 = 2 , etc).
• Cout :
Pour chaque choix d’unité dont le coût est supérieur à 249 points, appliquer les règles du tableau A pour calculer le coût pour la NL
• Allié :
Pour chaque choix d’unité alliée appliquer les règles du tableau B pour calculer le cout pour la NL
• Légende :
Une légende coute 4 pts
• Objet Magique :
L’utilisation d’objet magique ajoute des points à la NL suivant le barème suivant
NL + 1 :
Potion de chenille de Maccwar
Méloppé du cherche-cœur
Aile de Honeymaze
Talisman d’inspiration
Botte de lévitation
Bannière du griffon
NL + 2 :
Potion de bonne vue
Médaillon de vie
• Race :
En fonction de la race de votre armée vous pouvez bénéficier d’une réduction de la NL :
NL -10
Royaume de Trident de Nérética
Ligue de Rhodia composée uniquement d’unité halfling
NL - 6
La harde
Les salamandres
Les orcs
NL – 3
Royaume des hommes
Cauchemard
Nain
Nain abyssaux
Ogre
La Confrérie
Les forces de la nature
Ligue de Rhodia
Exemple de calcul :
1 régiment d’archer de la lignée (10 tirs)
1 horde d’archer de la lignée avec Méloppé du Cherche-coeur (20 tirs x 1,5)
2 hordes de chevaucheurs de drakon
3 régiments de char (8x3 tirs)
un seigneur de la lignée des dragons (souffle : 15 tirs x 0,5)
1 magicien avec le sort éclair (5 tirs x 1,5)
1 magicien avec le sort éclair (5 tirs x 1,5)
Baliste (2 tirs explosion D3 )
Spam Unité : 4 (3 chars) + 2 ( 2 archers) + 2 (2 drakons) + 2 (2 magiciens)
Cout unité > 249 points : 0+ 1 + 3 + 5 pts (horde archer, 2 drakons, dragon)
Vol : 0 + 1 + 3 pts (2 drakons et dragon)
Tir : 7 pts (92,5 tirs)
OM : 1
NL = 32 points (ce qui est beaucoup !)
3.1.2 Tableau des handicaps (ou des bonus)
Faites la différence entre les NL des deux joueurs. Appliquez les bonus suivants pour chaque point d’écart (donc cumulable) au joueur ayant la NL la plus basse :
1 : choix du coté
2 : choix de qui déploie en premier
3 à 10 : 1 relance par point
11 à 18 : 1 jet sur le tableau des dons pour chaque point d’écart
19 : Choix de celui qui commence
20 et + : 1 relance par point
DONS de la CDM : Choisissez une unité et jetez un D6
1 : l’unité gagne « Motivant » (que pour elle)
2 : l’unité gagne « Phalange »
3 : l’unité gagne « Elite »
4 : l’unité gagne « Force dévastatrice +1 » (max 2)
5 : l’unité gagne « Régénération + 2 » (max 4)
6 : l’unité gagne « Furtif » et « Entrave »
Les unités type « personnage » et « machines de guerre » ne peuvent recevoir de dons.
Les unités type « monstre » ne peuvent bénéficier que d’un seul don.
Les autres unités ne peuvent bénéficier que de deux dons au maximum.
Si le don n’est pas applicable (exemple Elite pour une unité d’elfe), relancez le dé.
Utilisation des relances :
Une relance concerne tous les jets de dés à l’exception des D6/D3 utilisés pour déterminer la valeur d’explosion qui nécessitent d’utiliser 2 relances.
Les relances peuvent être utilisées pour relancer un ou plusieurs dés déjà relancés par une autre règle/pouvoir (ex : motivant) mais pas par une relance GHC.
En cas de jet de dés multiples (souffle, test de moral) le joueur doit annoncer combien de relances il utilise. Le nouveau résultat sera pris en compte et aucune autre relance ne peut être jouée pour ce jet multiple.
Les relances non utilisées en fin de partie rapport 50 pts
Chaque relance non utilisée à la fin de la partie rapporte 50 points de victoire.
3.2 Scénarii
Les scénarii sont les suivantes :
1- Massacre : les parties se feront en listes fermées (c’est-à-dire avec les OM cachés). Si les deux joueurs veulent jouer en listes ouvertes, ils le peuvent malgré tout.
2- Invasion : Classique avec les restrictions RC (indépendant comptant pour la moitié)
3- domination : Classique avec les restrictions RC (indépendant comptant pour la moitié)
4- Pillage : six points d’objectifs valant 250 points de victoire, placés par les joueurs.
5- Poussée et massacre : le scénario poussée est appliqué en plus du décompte des unités détruites. Chaque butin contrôlé à la fin rapporte 250 points ou 500 points si l’unité est dans le camp adverse. Les indépendants ne peuvent contrôlé un butin ni le contester.
3.4 Points de classement
3.4.1 Résultat des parties
Pour tous les scénarii les points de classement suivent la règle ci-dessous
Victoire inférieure à 250 points => 5 points de classement (PC) à chaque joueur
Victoire comprise entre 250 points et 499 points => 6 PC au vainqueur et 4 PC au vaincu
Victoire comprise entre 500 points et 749 points => 7 PC au vainqueur et 3 PC au vaincu
Victoire comprise entre 750 points et 999 points => 8 PC au vainqueur et 2 PC au vaincu
Victoire comprise entre 1000 points et 1249 points => 9 PC au vainqueur et 1 PC au vaincu
Victoire de 1250 points et + => 10 PC au vainqueur et 0 PC au vaincu
3.4.2 Bonus et pénalité organisateur
Les organisateurs pourront sanctionner tout comportement déplacé (la soirée ne sera pas pris en compte ), le non fair play flagrant entrainant une mauvaise ambiance, les manquements abusifs aux règlements (date, nb de listes, etc), les tricheries lors du quizz, etc.
Les pénalités pourront être une attribution de relance aux adversaires, une obligation de jouer en open list lors de la première partie (erreur flagrante de wisiwig modifications ou erreurs excessives de listes envoyées à l’organisation, etc) ou des points de pénalité comptant dans le classement général, le tout pouvant être cumulable.
Les Tous Puissants Organisateurs détermineront les sanctions aux regards des problèmes rencontrés en leur âme et conscience.
3.4.3 Classement général
L’addition des points de classement et du quizz détermineront le classement final.
En cas d’égalité, les joueurs seront départagés en appliquant les critères suivant dans l’ordre :
• comparaison entre les NL (avantage à la plus petite).
4. informations complémentaires
Déroulement
Les trois premières rondes se dérouleront en poule de 4. Les poules seront créées par tirage au sort mais avec des chapeaux en fonction de la NL. Les 4 ème, 5ème rondes se feront en pseudo ronde suisse (avec possibilité de légères modifications pour les joueurs en deuxième partie de tableau pour éviter, par exemple, d’affronter trop souvent les mêmes races lors du tournoi).
Chaque ronde durera 2h30 (présentation armée et déploiement compris soit 1h15 à la clock)
Samedi Dimanche
1 ère ronde : 9h30-12h00 5ème ronde : 10h00-12h30
2 ème ronde : 13h00 – 15h30
3ème ronde : 16h00 – 18h30 6ème ronde : 13h30- 16h00
Règle de l’utilisation de la clock :
A la fin du temps imparti pour l’un des joueurs, ce dernier termine l’action en cours (mouvement, jet de dé pour un tir ou un corps à corps), fait les éventuels tests de moral et s’arrête de jouer (mais ne retire pas ses unités même si elles contrôlent un objectif). Son adversaire joue normalement son ou ses tours restant. Le résultat de la partie est déterminé normalement.
Le coût de l’inscription est de 15 € par personne. Les chèques sont à faire à l’ordre de « la communauté du marteau ».
Coordonnées :
Adresse d’envoi des chèques :
Manuel Giot
3 rue des lys
28200 saint denis les ponts
Coordonnées en cas de pertes le samedi matin : 0.6.6.3.0.9.3.1.9.1
Une buvette sera disponible sur place. Des boissons et des confiseries seront en vente. Le midi, divers sandwichs et parts de gâteaux seront proposés. Un menu comprenant un sandwich, chips, une boisson (hors bière) et une part de gâteau ou fruit sera proposé au prix de 5 €.
Il n’est pas possible de dormir dans la salle.