Enguerrand de Bretonnie
Messages : 143 Date d'inscription : 03/07/2016 Localisation : Lille
| Sujet: Présentation des différentes races et armées Dim 23 Juil - 0:38 | |
| A l'occasion de la sortie proche d'une campagne mondiale pour KOW, Mantic UK a lancé une série d'articles sur son blog présentant les différentes armées du jeu. Je me permets donc de créer un topic reprenant ces articles et la traduction faite par Farmace du forum Mantic. I) Alignement Bon- Les Basiléens:
LES BASILEENSQu'est-ce que l'Hégémonie Basiléenne ?Les Basiléens sont tout ce qui reste de l'ancienne République humaine de Primovantor, jadis l'une des plus grandes civilisations du monde. Lorsqu' Hiver mordit la poussière à la fin de l'Âge des Glaces, elle fit fondre les glaciers qui recouvraient le monde. Le flot qui en résultat créa la Mer Naissante et noya la plus grande partie de Primovantor. La cité de la Corne Dorée, seconde plus grande de la république, survécut, comme la plupart des provinces de l'Est. Profitant du chaos, les orcs envahirent ces provinces de l'Est affaiblies, ravageant et embrasant ses territoires. Entouré par les corps brisés de ses amis et de ses compatriotes, l 'Hégémon Bolisean fit appel aux dieux de la Lumière et supplia pour obtenir leur aide. La légende dit que Mescator, dieu de la Justice, apparut devant Bolisean et lui fit jurer que lui et ses compatriotes vénèreraient les Lumineux pour l'éternité. Bolisean scella ce pacte avec son propre sang, et les dieux descendirent sur terre. Ils massacrèrent les orcs et à la fin de la bataille, ils firent s'élever la terre jusqu'aux cieux, formant l'immense Mont Kolosu. En ce lieux ils s'installèrent, dans une cité radieuse qu'aucun homme n'ose approcher. Bolisean devint alors le tout premier Hégémon, à la fois Haut Prêtre et Empereur. La cité de la Corne Dorée devint un lieu saint. Bientôt, les nouveaux convertis érigèrent des temples pour les vingt-trois divinités qu'ils vénéraient désormais. Ils érigèrent également Soixante-Quinze structures en l'honneur des anciens Célestes, mais il s'agit plus de tombes consacrées aux dieux tombés que de véritables lieux de vénération. Des sectes religieuses vénérant chacun un des dieux débattent de théologie et amassent des fortunes grâce à leur influence. En plus des gouverneurs des cinq grandes provinces et de l'Hégémon lui-même, les prêtres sont ceux qui ont le plus de pouvoir au sein de Basilea. Et détenir le pouvoir en Basiléa c'est détenir le pouvoir dans la plus grande nation humaine du monde. L'Hégémonie s'étend de la bordure des Abysses jusqu'aux montagnes des Dents de Dragons, de la forêt de Galahir jusqu'aux ruines de Diffeth. Ses voisins n'apprécient pas l'arrogante assurance que les Basiléens placent dans leur foi, tout comme les Basiléens n'apprécient pas les croyances hérétiques desdits voisins. Les nains d'Abercarr grondent en voyant leur ancienne capitale Diffeth désormais exclusivement peuplée de gens de la surface. Ils dénoncent le contrôle de Basiléa sur leur commerce avec le reste du monde. Le roi Golloch, seigneur des nains, jura sous l'emprise de la boisson qu'il prendrait la cité de la Corne Dorée et qu'il anéantirait ses dieux. De l'Ouest au Nord, les Jeunes Royaumes humains et les Royaumes successeurs sont irrités par l'influence que l'Hégémonie tente d'exercer sur eux. Pire que tout, Basiléa se tient à la frontière des Abysses, empêchant les forces des puissances infernales de consumer le monde. Pour faire face à ces menaces, Basiléa constitue de vastes armées de guerriers saints. Les paladins emplis de fureur divine combattent au nom de ce qui est juste. Les Elohi et Ur-Elohi, serviteurs angéliques des dieux, conseillent et se battent aux côtés des armées basiléennes, décuplant leur résolution. Les nones des sororités des Basiléens chevauchent des panthères à la bataille et dix-sept phénix ardents patrouillent dans son ciel. A travers ses vastes domaines, ces vastes légions marchant pour aller batailler contre les horreurs abyssales et nettoyer le monde en le purifiant par le feu. Comment les joue-t-on ?Comme pour les armées humaines standards, la liste d'armée basiléenne est particulièrement flexible et il est possible de s'articuler autour de nombreux thèmes ou buts différents. Cette armée excelle dans le soin et la suppression des blessures lui étant infligées et dispose de nombreuses unités rapides ou frappant très fort. L'armée basiléenne n'est cependant pas très impressionnante en termes de tirs, et préfère délivrer les messages de ses dieux aux incroyants face à face (ou plutôt masse à masse). Leurs troupes basiques sont médiocres comme de bien entendu avec les armées humaines, mais sont malgré tout plus courageuses que leurs alter egos des Royaumes Humains. Qu'y a-t-il dans cette armée ?Des régiments d'hommes d'armes sont accompagnés de chevaliers paladins, à pieds ou montés sur des destriers de guerre. Les sororités basiléennes peuvent être présentes à pied ou comme cavalerie légères sur leurs panthères véloces, ainsi que leurs chariots. Volant haut au-dessus des armées les angéliques et fantastiques Elohis se tiennent prêts à descendre pour purger de ce monde ceux qui ne méritent pas d'y vivre. Le majestueux phénix est un monstre de choix et il y a de nombreux choix de héros tels que les Hauts Paladins, les prêtres les sorciers de guerre et les Ur-Elohi. .
- Les Nains:
Qui sont les nains ?Se tenant à hauteur de poitrine de la plupart des humains, les nains entêtés se sentent plus à leur aise dans les sombres sous-sol plutôt que dans une zone à ciel ouvert. Leurs grandes barbes sont teintées de la poussière de leurs mines et mouillées par la bière, renversée à cause des spasmes provoqués par la crise de rire occasionnée à l'idée de vivre au-dessus du sol. De fait, il n'est guère surprenant qu'ils déclarent être les descendants de la déesse de ces lieux. L'histoire raconte que la déesse du monde souterrain pleurait, car jamais elle ne pourrait avoir d'enfants. Ces larmes se répandirent à travers les cavernes du monde, puis, au fil des siècles, elles se solidifièrent et devinrent le premier nain. Ayant toujours été un peuple insulaire, les nains prenaient soin de leurs mines et de leurs tunnels même à l'époque ancienne des Célestes. Il fallut le fervent plaidoyer de Valandor le Grand pour les convaincre de se joindre à la guerre contre Hiver. Les nains en vinrent à regretter cette décision ; l'inondation d' Hiver se répandit dans leurs cités, tuant des milliers de nains. Blessés et attristés par la perte des leurs, les nains scellèrent les portes de leurs cités, tournant le dos au reste du monde. Quand ils ouvrirent ces portes à nouveau, nombreux furent ceux qui auraient souhaité que ces dernières restent closes. Sous le long règne du roi Golloch, les nains impériaux d'Abercarr ont tourné leur regard vers le monde une nouvelle fois. Des guerriers cuirassés marchent emboités tels une machine bien huilée, tandis que des forgerons de guerre fous dirigent des monstruosités faites de fer dont les gueules vomissent le feu et crachent du métal. Les Abercarri ont conquis de vastes étendues de terres auprès des peuples de la surface. Là où jadis ceux qui vivaient sur et sous la terre pouvaient partager le territoire, Golloch force désormais les habitants de la surface à se soumettre à sa volonté. Cette attitude ambitieuse conduit les Nains d'Aberccar à être en conflit avec les Basiléens avec qui ils partagent une frontière au nord. Là où les Nains et les Basiléens coexistaient paisiblement, bien des maçons nains ayant bâti les cités du Sud de Basiléa, l'ambition du roi nain Golloch a fini par les mener à la guerre. Basiléa contrôle même les ruines dans l'ancienne capitale du peuple d'Abercarr, Difetth. De plus, les ports Basiléens sont les seules routes de commerce que les nains peuvent emprunter pour vendre leurs biens au reste du monde. Les deux nations se confrontent continuellement à cause de ces deux problèmes, en en viennent souvent aux poings. Le roi Golloch aurait supposément juré sous l'effet de l'alcool qu'il s'emparerait de la cité basiléenne de la Corne Dorée. Malheureusement pour Basiléa, les nains tiennent leurs promesses. Si les elfes sont ceux qui ont la vie plus longue, les nains sont ceux qui ont la plus grande mémoire. Ils feront appel à des alliances et à des contrats passés il y a plus d'un millénaire et s'attendront à ce qu'ils soient respectés. Pour un nain, un serment est un serment, qu'il soit fait sobre ou non. Heureusement, tous les nains ne suivent pas le roi Golloch. Sous les montagnes d' Halpi se tiennent les halls des Nains Libres, qui ne reconnaissent aucune allégeance envers Abercarr. Les nains libres et impériaux communiquent exclusivement sur la Grande Cataracte, une vaste chute d'eau pouvant être exclusivement traversée par des bateaux tirés par une immense chaine. Ils se rencontrent à Culloch Mor, un promontoire rocheux recouvert d'arbres avec un autel d'origine inconnue au centre des chutes. En dehors cette terre neutre, les deux factions gardent leurs distances. Les nains libres ont assez de problèmes à gérer au Nord avec les Abysses et leurs frères corrompus. Et malgré tout ils restent inquiets à l'idée que le roi Golloch ne se lasse de sa querelle avec les Basiléens, et qu'il ne tourne son regard avide vers le Nord. Pour un monde où les nations se sont brisées et ont sombré dans les luttes intestines, l'empire Abercarri a le vent en poupe. Comment les joue t-on ?L'armée naine est typiquement têtue et solide, tout comme ils le sont par nature. Maîtres en ingénierie, ils disposent d'une pléthore d'armes à poudre noire avec lesquelles ils mitraillent leurs ennemis à distance (ou dans le cas du canon crache-flammes, à courte distance). Pendant que le coeur de l'armée se meut lentement, ils peuvent surprendre leurs ennemis en lâchant sur eux une cavalerie rapide à laquelle personne ne s'attend... Qu'y a t-il dans cette armée ?Une base solide d'unités tenant des marteaux à une ou deux mains peut être soutenue par les puissants cuirassiers porteurs de lance. La Garde de Fer peut couvrir la lente avancée ou la solide ligne défensive d'arbalétriers, et de tirailleurs, tandis que les canons crache-flammes libèrent leur potentiel destructeur depuis l'arrière. la dernière chose que voient les opposants des nains sont les yeux brillants des élémentaires de terre ou les serres mortelles et les assauts frénétiques des chevaucheurs de blaireaux. Exactement : des nains fous montés sur des blaireaux furieux !
- Les Elfes:
Qui sont les elfes ?Jadis une race fière, incarnation du désir de tous les autres mortels, les elfes sont en effet tombés bien bas. Ils se vantaient d'avoir le mage le plus exceptionnel qui ait jamais vécu, Calisor Fenulian, mais qui en forgeant le Miroir Fenulien fit voler en éclats les dieux eux-mêmes. A l'aube de la Guerre des Dieux, les elfes devinrent un peuple brisé. A maintes reprises, ils durent faire face à la trahison et la catastrophe, certaines d'entre elles ayant affecté les autres races de Mantica. Plus récemment, Mhorgoth le Sans-Visage, plus grand nécromancien de tous les temps, a été involontairement relaché sur le monde après avoir été formé à l'art de la magie par les elfes... une erreur qu'ils ne s'empresseront pas de commettre à nouveau. Bien que leur orgueil hautain demeure, les elfes sont un peuple fracturé et amer. L'Inondation d' Hiver emporta la moitié de leur race en un instant. Ceux qui survécurent se sont dispersés en plusieurs parentés fracturées, chacune ayant ses propres préjugés et sa propre culture. Les elfes Nordiques clament qu'ils sont la parenté la plus puissante, en comptant la Mage-Reine Laraentha, figure de proue du peuple elfique. De plus, les Clairières du Crépuscule et la capitale Ileuthar, royaumes sacrés du peuple elfique, sont à l'intérieur de leurs frontières. La parenté des Mers naquit des ruines de la parenté de l'Ouest quand l'Inondation d'Hiver avala leurs terres. Ils contrôlent désormais la meilleure marine de tout Mantica et transportent des biens elfiques en commerçant à travers le monde entier. La parenté Draconique détient l'unique bénédiction restante de Calisor : l'amitié avec les dragons. Seuls ceux appartenant à cette parenté peuvent se lier avec un dragon, ce qui confère à cette parenté un pouvoir disproportionné pour leurs rangs. Dans la Bouche de Leith se tapissent les cruels elfes de la parenté du Crépuscule. Préférant les tactiques de l'ombre comme l'assassinat et l'empoisonnement, ils comptent bien quitter les ténèbres un jour et conquérir toute les races elfiques. Parcourant les savanes de l'Est sous forme de bandes nomades, les elfes de l'Est étaient jadis renommés pour être les plus grands artistes et musiciens de tout Mantica. Maintenant, la guerre avec les elfes du Crépuscule les a transformé en un peuple austère, bien plus doué avec une lame qu'avec une harpe. Au sein de tours branlantes, la parenté du Sud s'entête à défier le désert Ophidien en expansion permanente, qui a depuis longtemps absorbé leurs cités. Des vastes librairies pleines de connaissances peuvent reposer au sein de leurs tours, mais arrogants et suspicieux, ils n'autorisent aucun fragment de cette connaissance à franchir leurs murs. Isolationnistes et farouchement hostiles envers les étrangers, la parenté des Glaces se cache dans les Terres Glaciales. Leur roi, Tyris, est le seul à pouvoir ouvrir la porte gelée barrant l'accès au pont menant à ses terres. Bien que n'étant pas une parenté à part entière, un petit contingent d'elfes s'est installé dans les Terres Hivernales sous l'autorité du Prince Talannar Icekin, fils exilé du roi Tyris. Sa cité gelée nommée Froideur a rassemblé toutes sortes de races déplaisantes en son sein, mais les plans du prince Icekin demeurent inconnus. Croyant que les elfes tirent leurs origines de la forêt, les Sylvains se sont jurés de servir la Dame Verte, au moins lorsqu'elle est sous sa forme Lumineuse. En dépit de leur allégeance fracturée, la Reine-Mage Laraentha compte nombre de Sylvains parmi ses plus proches confidents. Les elfes sont donc un peuple brisé. Il n'y a que dans leur cité-sanctuaire D'Ileuthar qu' ils peuvent encore se rassembler pour ne former plus qu'un. Toutes les parentés y sont bienvenues et les vieilles rancoeurs y sont laissées de côté. Aucune lame ne peut y être tirée, ni aucun sort lancé. Avec les tensions entre les elfes qui s'élèvent de plus en plus haut, d'une manière ou d'une autre, on peut se questionner sur combien de temps reste-t-il avant que le conflit n'ébrèche les murs d'Ileuthar. Comment les joue-t-on ?L'armée des elfes est une armée d'élite (et ce n'est donc pas une surprise que la plupart de ses unités ont la règles spéciale Elite !). La plus basique des unités elfiques est au-dessus de la norme et leurs troupes moyennes pourront égaler la plupart des unités ennemies. Ils peuvent former une impressionnante ligne d'archers tout comme un solide mur de lanciers. Ils disposent d'un excellent potentiel de frappe avec leur cavalerie et options d'unités volantes avec la haute vélocité nécessaire pour mener ces unités au combat. Le point négatif est qu'ils sont coûteux et une armée elfique classique aura moins d'unités sur la table que ses opposants. Qu'y a-t-il dans l'armée ?
Les éclaireurs elfiques, les archers et unités de lanciers forment le coeur de l'armée. Les cavaliers lourds des tempêtes et les Drakons volant sont les options de cavalerie. Les gardes du palais sont des spécialistes du combat impliquant des frappes puissantes et vous avez accès aux Chasseurs Sauvages, aux Gardiens de la Forêt et aux Bergers des Arbres si vous désirez y ajouter une touche "arboricole". Il y a de bonnes options de héros avec les Mages apportant un solide soutien magique tandis que les seigneurs elfes Draconiques apportent une puissance létale (mais coûteuse) à l'armée. II) Alignement Neutre- Les Royaumes Humains:
Que sont les Royaumes Humains ?Durant des millénaires, la Grande République de Primovantor fut le plus grand état de toute l'humanité. Malgré leur arrogance, les elfes reconnurent cette république comme un rival talonnant de près leur propre civilisation. A son sommet, elle dirigeait un tiers du monde. Elle survécut à la Guerre des Dieux et à l'Âge des Glaces, sa capitale constituant un fragment d'espoir lumineux au sein des ténèbres. La défaite d'Hiver et l'inondation qui en résulta, d'une manière ou d'une autre, marqua la fin de l'âge d'or de l'humanité. La Mer Naissante avala de vastes zones du territoire de Primovantor lorsqu'elle naquit. Ce qui survécut fut dévasté par la longue guerre. Avec la mort du Haut Consul et leur capitale réduite en miettes, la Grande République de Primovantor finit par éclater en multiples pays belliqueux. Des royaumes humains restants, seule Basiléa à l'Est conserva un semblant de l'ancienne gloire de la république. A l'ouest, les Royaumes Successeurs parsèment la terre. Contrairement à Basiléa, ces royaumes sont un mélange d'influences culturelles multiples, chacune aussi différente des autres que possible. Leurs frontières peuvent s'arrêter au mur d'une ville à de vastes arpents de terres s'étendant sur des centaines de kilomètres. Bien que de nombreux états revendiquent ce titre, seul Valentica a vraiment le droit de se nommer "royaume" car il est le plus vaste mais aussi le plus stable des Royaumes Successeurs. Ces terres éparpillées sont la demeure de grands guerriers, ingénieurs, et sorciers. Ils commercent massivement avec les nains et se sont même arrangés pour mettre au point des armes à poudre rudimentaires. Au nord des Montagnes des Dents du Dragon se trouvent les Jeunes Royaumes. L'Inondation d'Hiver détruisit les provinces primovantiennes au point de les rendre totalement méconnaissables. De tous nouveaux royaumes n'ayant que bien peu de choses à voir avec leurs prédécesseurs Primovantiens s'élevèrent sur la Plaine Ardovikiaenne. Les hommes dirigent la plupart d'entre eux, bien que des elfes, des nains, et la rumeur prétend, des vampires, soient également à la tête de certains d'entre eux. Ces terres sont plus isolées que celles des Royaumes Successeurs. L'héritage de Primovantor marquant moins leurs royaumes, la mobilité sociale y est bien plus élevée par rapport au reste du monde. Il y a même des exemples de destins impensables ayant eu lieu, comme un paysan devenant roi et ayant survécu pour fonder une nouvelle dynastie. Bien que la plus grande menace à laquelle doivent faire face les Jeunes et Royaumes Successeurs repose en eux-même, de nombreux pouvoirs extérieurs cherchent à s'emparer de leurs terres si riches. Basiléa désire réunir l'humanité sous l'autorité de ses dieux. Ils ont déjà conquit une partie des Plaines Ardovikiaennes dans les environs de la Forêt de Galahir et plusieurs péninsules proches des Royaumes Successeurs. Les Jeunes Royaumes doivent regarder la Forêt de Galahir avec Prudence et éviter de déclencher la colère de la Dame Verte et de ses forces sauvages. Partout en ces terres, les royaumes doivent s'inquiéter des hordes de vagabonds orcs ou des nécromanciens désirant se bâtir un royaume privé. Les Varangurs mènent une invasion depuis le Nord et les gobelins frappent depuis les ombres. Les terres jadis remarquables des hommes sont tombées bien bas. Ils ne peuvent plus garder leurs propres frontières en sûreté. Ils sont incapables de s'unir sous une seule bannière désormais. La plupart des choses pour lesquelles Primovantor luttait ont depuis longtemps été oubliées et mises de côté. Le temps des hommes s'est achevé. Les charognards ont jeté leur dévolu sur le cadavre pourrissant de Primovantor, qui cherche désespérément à survivre tandis que les vautours volent en cercle au-dessus de lui. Comment les joue-t-on ?L'armée des Royaumes Humains est l'une des plus polyvalente du jeu, en termes d'unités disponibles et de styles de jeu sur lesquels on peut se fixer. Bien des gens utilisent des figurines d'armées historiques tout comme des figurines d'armées d'univers d'Heroic Fantasy, et un ou deux tournois ont vu des romains s'opposer sur une table à une armée adverse typée Fantasy totalement improbable ! Cette armée dispose d'un bon mix d'unités à distance, de fantassins et de cavalerie, et un grand choix de héros. Comme dans beaucoup de jeux, le standard humain est du genre "moyen". Qu'y a-t-il dans l'armée ?L'ossature de l'armée vient de blocs bien solides de fantassins portant des lances, des armes à long manche, des piques, des épées et des boucliers. Les options d'arme à distance sont les arcs, les arbalètes, ou les arquebuses. Il y a un bon nombre de machines de guerre dans lequel faire son choix, et des options de cavalerie incluant des hordes sans peur de chevaliers. Les héros peuvent aller du simple champion à pied aux sorciers en passant aux généraux montés sur des bêtes volantes.
- Les Forces de la Nature:
Qui sont les Forces de la Nature ?Lorsqu' Elinathora brisa le Miroir Fénulien, elle brisa les Célestes également. Ils se divisèrent en deux aspects, l'un Lumineux, l'autre Malfaisant. Une des Célestes, d'une manière ou d'une manière, parvint à rester elle-même. Les elfes Sylvains racontent comment la Dame Verte se lia aux esprits des arbres et de la terre, parvenant ainsi à rester unifiée. Néanmoins, cette unification parvint à peine à déjouer la séparation. Afin de se stabiliser, la Dame Verte traqua et fusionna avec les aspects Lumineux et Maléfique de celle qui fut jadis une autre Céleste : Liliana. La Dame Verte seule sait pourquoi son choix se porta sur Liliana, mais peut-être fut-ce parce que l'aspect maléfique de cette dernière était parvenu à garder un semblant de moralité tourmentée. Quelle qu'en fut la raison, de cette fusion naquit une entité à trois-formes : une partie Malfaisante, une autre Lumineuse, et une dernière véritablement Céleste. Chacun de ces aspects dirige son esprit, ceci dépendant du monde dans son ensemble. Quand le monde penche du côté maléfique et que les pouvoirs des Abysses augmentent, son aspect Lumineux prend le dessus afin de défendre le monde. Les esprits du feu, de la terre, de l'air et de l'eau s'empressent de répondre à son appel, afin de s'abattre sur la menace. Les naïades émergent de leurs rivières et les centaures sortent de leurs forêts. Des hydres et des salamandres écailleuses chevauchent pour se joindre à la bataille. Même les arbres en personne se déracinent et marchent pour répondre à l'appel de la Dame Verte. Et si le bien devait regagner l'avantage, d'une manière ou d'une autre, son aspect maléfique reprendrait alors le dessus, et ces mêmes forces qui combattaient alors contre les créatures démoniaques se tourneraient contre les nobles races. Pour chaque aspect qu'elle incarne, le coeur de Céleste de la Dame Verte désire l'équilibre avant tout. Elle recherche à la fois la préservation et le changement, et ce en parts égales. Quel que soit l'aspect qu'elle revêt, la Dame Verte peut faire ressentir son pouvoir à travers tout Mantica. Partout où la nature n'est pas corrompue, la Dame Verte maintient l'équilibre. Son influence s'étend des Monts Gelés jusqu'à Elvenholme, depuis le Val d'Imlar jusqu'à la Passe de Croguedd. Elle outrepasse les frontières des nations et la volonté de ses dirigeants. Ceci étant dit, son pouvoir n'est plus fort en aucun lieu que l'antique forêt de Galahir. En tant que Céleste, elle n'est pas réellement liée de façon définitive à un corps unique, l'avatar qu'elle choisit d'habiter se trouvant la plupart du temps en ces terres sacrées. Certaines terres s'étendent au-delà de sa vue. La Dame Verte ne peut voir au sein des villes, car même les parcs qui s'y trouvent sont des constructions des mortels. Néanmoins, seul les Abysses, une plaie purulente à la surface du monde, sont véritablement impossible à atteindre pour elle. Pour compenser ses limites, la Dame Verte a jadis ensorcelé un mortel et lui a enseigné les secrets des bois obscurs. Il prononça un serment de paix, renonçant à ses parts de violence. Et bientôt dans ses pas marchèrent d'autres personnes et ainsi naquit l'ordre des druides. Les druides parcourent le monde à la recherche de choses pouvant menacer l'équilibre du monde. Comme ils peuvent mieux comprendre le coeur des mortels que la Dame Verte et se rendre en des lieux lui étant inaccessibles. Cette dernière compte sur le Conseil des Anciens Druides pour déterminer si une menace est assez importante pour nécessiter des contre-mesures. Récemment, les druides ont tourné un regard inquiet en direction de l'Empire Nain Abercarri. Si le roi Golloch ne met pas fin rapidement à ses conquêtes, il pourrait bien se retrouver face à la colère de la Dame Verte avec le monde de Mantica lui-même derrière elle. Comment les joue-t-on ?C'est une armée particulièrement variée et ses styles de jeu peuvent diamétralement varier en fonction des unités que vous choisissez. Vous pouvez avoir une armée rapide de Sylphides qui s'élancent au-devant avant que le jeu ne commence, une lourde armée constituée d'élémentaires, ou bien vous pouvez vous focaliser sur des unités d'infanterie et de cavalerie. Il est intéressant que cette armée n'ait pas vraiment de puissant héros destiné au combat - elle se focalise à la place sur des druides jeteurs de sorts disposant notamment de Déferlement, et pouvant comme pour les Morts-Vivants en user sur leurs serviteurs. Que contient l'armée ?Pour commencer avec les puissants élémentaires, (de feu, d'air, de terre, et d'eau). L'armée partage aussi les unités de la Chasse Sauvage, des Gardiens des Forêts et des Bergers des Arbres avec l'armée des elfes, mais ils sont plus puissants ici avec les druides pour les soutenir. D'impétueuses licornes, des Bêtes de la Nature et de rapides centaures qui frappent puissamment. Ce mélange se poursuit avec les Naïades, les Sylphides et les Salamandres : une armée véritablement variée basée sur les quatre éléments, des créatures féériques et les pouvoirs de la nature, elle permet à votre imagination de suivre ses instincts... naturels.
- Les Ogres:
Qui sont les ogres ?Sans écriture, l'histoire des ogres s'est évanouie dans les ténèbres du passé. Les savants modernes planchent sur le sujet, tentant de rassembler les morceaux de l'histoire de l'origine des ogres, pour le plus grand amusement de ces derniers. Le rejet des activités intellectuelles couplé à leur emploi fréquent en tant que mercenaires a permis l'émergence du stéréotype disant que les ogres ne sont rien d'autre que des brutes incultes avides d'or. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. La langue ogre est peut-être la plus complexe du monde, avec quatorze classes de pronoms féminins, chacun dépendant du contexte et de la relation du locuteur avec le sujet. Parler de la mère d'un ogre n'est presque jamais une bonne idée à moins d'avoir passé au moins une décennie à étudier leur langage. Cette langue complexe correspond très bien aux ogres car ils sont au fond d'eux un peuple de conteurs, non pas des actes d'un lointain passé mais d'histoires que le conteur a lui-même vécues, embellies durant le récit. Un ogre fait montre de sa richesse à travers les histoires qu'il a réunies, et non par l'or qu'il a amassé. Race de personnes individuelles, les ogres n'ont jamais été capables de comprendre pourquoi les autres races donnent les possessions d'une personne à ses descendants lorsqu'elle meurt. Pour les ogres, pareil action cause du tort à la fois à la personne décédée et à ses enfants, puisque lesdits enfants n'auront pas l'opportunité de gagner ce qu'ils méritent vraiment. Faire un cadeau à un ogre est peut-être la plus grande insulte possible, ce qui se termine presque irrémédiablement par la mort de quelqu'un. Depuis l'enfance, un ogre lutte pour survivre contre les bêtes sauvages et les terres glacées du nord gelé. Les quelques uns qui survivent jusqu'à l'âge adulte possèdent un incroyable savoir-faire dépassant leurs seules forces et leur grande taille. Ils grandissent en écoutant les histoires des membres de leur famille du temps où ils luttaient comme mercenaires. Ils entendent parler des grandes montagnes d'Abercarr et du désert en perpétuelle expansion dans les Marches Orientales. Pour un ogre, il n'y a aucun honneur à trouver dans le fait que son père a visité ces endroits. Ils doivent parcourir le monde, combattre ses horreurs, et revenir chargés de richesses pour prouver leur propre valeur, pour raconter leurs propres histoires. Ainsi, chaque année il y a Le Truc. Ils appellent ce rassemblement "Le Truc" car il n'y a aucun autre évènement sur le calendrier ogre, ni festival ni vacances. Au Truc, les jeunes ogres s'engagent auprès d'un capitaine vétéran, qui les convainc de sa valeur en racontant ses propres aventures dans le Sud. Chaque nation du monde payera royalement pour le service d'une bande d'ogres, ainsi un ogre aura-t-il parcouru le monde deux fois lorsqu'il décidera de retourner chez lui. Une fois retourné auprès des tribus belliqueuses de ses terres glacées, il trouvera une compagne et engendrera quelques petits. Ces enfants qui vivront assez longtemps pour apprendre à parler s'assiéront aux pieds de leur père, les yeux grands ouverts, écoutant attentivement tandis qu'il leur explique comment il combattit dans le sud et vit des choses qu'ils ne pourraient pas imaginer. Et ainsi grandira une nouvelle génération, qui prendra les armes et chargera à travers le monde, désireux de s'y tailler ses propres histoires. Comment les joue t-on ?L'armée compte un faible nombre de figurines et a bien souvent moins d'unités sur la table que celle de son opposant. Pour compenser cela, des unités de Gobelins rouges sont disponibles afin de renforcer l'armée avec des gens de plus petite taille, mais conférant également à l'armée une excellente rapidité ainsi qu'une arme de petit salopiots avec le fort peu subtil Boute Feu. Alors que certains ogres portent de lourdes armes à longue portée, en tant qu'espèce c'est au corps à corps qu'ils excellent, plus encore que les orcs eux-mêmes. Une charge d'un régiment (ou d'une légion !) d'ogres aura généralement pour résultat un amas sanguinolent pour leurs opposants. Les chariots de guerre sont une option à la fois pour les guerriers et les héros, ce qui va s'ajouter à leur punch. L'armée ogre est difficile à maîtriser pour les nouveaux joueurs mais lorsque vous avez appris à jouer de ses forces et composer avec ses faiblesses cela peut constituer un formidable défit à relever. Qu'y a t-il dans l'armée ?Les guerriers ogres seront l'ossature de votre armée, soutenue par des unités avec soit des arbalètes lourdes ou des bombardiers (Ogres tenant des canons dans leurs mains!). Les briseurs de siège peuvent constituer un solide bloc défensif capable de délivrer des frappes mortelles. Les chariots fournissent de la vitesse conjuguée à un aspect très percutant, mais les unités les plus maneuvrables sont les éclaireurs gobelins rouges montés sur sacs à puces. De plus, de faibles attaques à distance sont disponibles avec les unités de gobelins rouges armés d'arcs et les sorciers ogres sont souvent accompagnés de leurs suivants, les Braves Berserks. Le Boute Feu des gobelins est l'un des instruments de destruction parmi les plus francs que pouvez trouver, et l'armée est commandée par les féroces capitaines ogres et seigneurs de guerre, mais vous pouvez aussi user d'une approche plus subtile avec les Chasseurs Ogres. III) Alignement Mauvais- Les Abysses:
Qui sont les Forces des Abysses ?Bien plus qu'un simple déchirement du sol, les Abysses sont une plaie purulente dans la peau de la réalité elle-même. Au sommet de la Guerre des Dieux, le Maléfique Oskan, Père des Mensonges, était le plus puissant de tous les dieux Maléfiques. Il affronta Domivar, fils d'une mortelle et de Mescator, Dieu de la Justice, pour le destin du monde. Surpassant le Père des Mensonges, Domivar s'empara de la Hache Noire du dieu Maléfique, forgée à partir de l'obscurité infinie et glaciale du vide ténébreux séparant les étoiles, et il frappa le sol avec elle. Avec toute sa puissance divine mise dans ce coup, Domivar fit un trou dans la structure même de Mantica. Dans cet antre infernal, il enferma les vingt sept Dieux Maléfiques survivants, car il n'avait pas la force de les éliminer tous. Cet acte héroïque lui coûta la vie, car nul être même seulement partiellement mortel ne pouvait survivre à pareille dépense d'énergie. Malheureusement, les Maléfiques survécurent au coup porté par Domivar, emprisonnés depuis ce jour au sein des Sept Cercles. Même une prison forgée par un homme aussi exceptionnel que Domivar n'a pas la capacité d'intégralement retenir leurs sombres pouvoirs. Bien que leurs formes physiques demeurent enfermées dans les profondeurs, leurs énergies corruptrices s'échappent à travers le reste des Abysses. Ils ont transformé la terre et le feu pour créer des créatures démoniaques en leur domaine, donnant vie à ceux connus sous le nom d'Abyssaux. Bien que l'on puisse s'imaginer ces créatures barbares et sauvages, tout comme les orcs, les Abyssaux existent au sein d'une société hautement réglementée et organisée. La proximité avec laquelle ils interagissent avec leurs sombres maîtres détermine non-seulement leurs statuts au sein de leur société, mais également leur pouvoir intrinsèque, car les Abyssaux se nourrissent des sombres énergies qui s'échappent des corps emprisonnés de leurs maîtres. Les plus puissants, les archidémons, résident dans le Sixième Cercle des Abysses et commandent aux légions Abyssales au nom de la volonté de leurs maîtres. Dans le Cinquième, les champions abyssaux bâtissent de puissantes forteresses et tentent d'attirer l'attention de leurs maîtres. Au-dessus, dans le Quatrième Cercle, les Efrit embrasés, enfants d'Ariagful, forgent de terribles armes destinées à détruire le monde de la surface. Les succubes peuplent le Troisième Cercle, imaginant d'horribles tortures pour leurs esclaves et autres âmes faites prisonnières lors des guerres. Jadis mortels, des cavaliers patrouillent dans le Second Cercle et d'innombrables armées fulminent au sein du Premier Cercle, attendant que les Archidémons les envoient commettre des ravages sur le monde. Le monde meurt là où marchent ces armées, car elles portent la corruption de leur foyer avec elles. La terre noircit, les cultures meurent, et l'eau devient infecte, impropre à être bue. Un peu plus loin, la Confrérie et les Basiléens se sont toujours débrouillés pour garder ces hordes à distances, protégeant le monde avec leurs vies, mais cette fine ligne de châteaux ne peut plus tenir. Des murmures du sombre langage des Maléfiques se répandent, clamant que leur prison s'affaiblit, et qu'Oskan lui-même s'apprête à faire plier ses liens affaiblis. Ce qui arrivera quand il y sera parvenu, nul ne peut le dire, mais les Abysses s'étendent, avides de répandre leur marque nauséabonde jusqu'à ce que Mantica tout entier ait été touché de leur sombre étreinte. Comment les joue-t-on ?C'est une armée de hordes permettant d'aligner un grand nombre d'Abyssaux sortis de leur trou pour rejoindre le champ de bataille ! L'armée peut prendre un grand nombre de blessures et continuer à combattre grâce à sa règle spéciale Furie. Vos armées peuvent chanceler au combat mais les représailles seront immédiates ! L'armée dispose de nombreuses unités rapides avec une spécialisation pour le combat rapproché, soutenues par des unités balançant des boules de feu ainsi que de puissants champions et monstres. Qu'y a-t-il dans l'armée ?Il y a les légions d'abyssaux mineurs, les larves, les succubes et autres monstruosités démoniaques effrayantes. Des gargouilles ailées et tordues volent dans les hauteurs tandis que des démons semblables à des ogres connus sous le nom de Molochs marchent au-devant de la horde. Les cavaliers abyssaux fondent sur leurs ennemis tandis que les chiens infernaux menacent leurs flancs. Les efrits, les tentatrices et les archidémons mènent l'armée à la guerre.
- Les Nains Abyssaux:
Qui sont les Nains Abyssaux ?D'une façon similaire à celle dont les Célestes se séparèrent en deux aspects, l'un ayant ses vertus poussées à l'extrême, l'autre ses vices, les Nains sont divisés entre les Impériaux ou les Cités Libres d'un côté, et les Nains Abyssaux de l'autre. Quand Domivar scinda le monde, formant les Abysses et scellant les vingt-sept dieux Maléfiques, certaines possessions naines demeurèrent dans cette zone. Dans leur quête avide de richesses, ces nains creusèrent trop profondément, leurs mines commencèrent à frôler cette prison tordue. La magie corruptrice des Maléfiques changea ces nains, poussant à l'extrême leurs pires vices. Là où ils furent jadis un peuple loyal et honnête, ils devinrent fourbes, se poignardant dans les dos les uns les autres dans leur poursuite de richesses. Là où les nains avaient jadis été en quête de l'or par désir de créer la beauté, ils le recherchent désormais par pure avidité. Les Nains Abyssaux peuplent toujours les terres qui corrompirent leur peuple, maintenant connues sous le nom du royaume de Tragar. Bien qu'il y ait de nombreuses colonies dispersées à travers ces terres brisées, la plupart s'élèvent puis s'effondrent aussi vite que la roue tourne pour leurs dirigeants. Seules Deiw et Zarak perdurent tandis que les autres passent. Leurs noms proviennent des anciens mots nains pour "pouvoir" et "douleur". Elles se tiennent sur les limites des Abysses, dans une ambiance de querelles politiques, de querelles internes entre complots et trahisons. Paresseux, créatures corpulentes, les Nains Abyssaux comptent sur les esclaves pour accomplir les tâches ingrates dans leurs demeures. Les hordes d'Hommes-Rats émergèrent du laboratoire de Bharzak le Sinistre, leur prodigieux rythme de reproduction ayant été basiquement prévu pour que les Nains Abyssaux ne manquent jamais d'esclaves. Cette expérience s'acheva avec la moitié de Zarak massacrée et un Ferromancien dément partageant le corps d'un golem. Les Nains Abyssaux sont depuis retournés à leurs esclaves habituels orcs et gobelins, du moins jusqu'à ce qu'un nouveau sorcier fou ne décide de "régler" ce problème. En dépit de leur corruption, les Nains Abyssaux n'ont rien perdu de leur ingéniosité ou de leur besoin d'inventer qu'ils partagent avec leurs cousins du Sud. D'infernales machines de guerre, capables de répandre une dévastation terrifiante sont souvent employées contre leurs ennemis. Puisqu'ils se reproduisent lentement ou qu'ils ne se reproduisent pas du tout (les diverses écoles de pensées sont assez divisées sur le sujet), leurs armées usent d'abominations magiques pour compenser leur faible nombre. Des Ferromanciens fous ont donné vie à des golems d'obsidienne qui dominent de leur taille le plus grand des ogres. La magie noire couplée avec des sujets de tests assez peu enthousiastes a créé les Grotesques Abyssaux, créatures ayant le corps d'un nain au niveau du buste, mais avec la partie inférieure faire d'une abomination quadrupède. Créatures haineuses et avides, les Nains Abyssaux rivalisent avec leurs cousins d' Abercarr dans leur désir de tout conquérir. Cette similarité n'a pas échappé aux nains des Marches Libres vivant dans les Monts Halpi situées entre les Abysses et Abercarr. Fort heureusement, leurs constantes luttes internes, les coups de poignards dans le dos, et le total manque de confiance des uns envers les autres les empêchent de trop concentrer leur attention vers l'extérieur. Si un meneur devait jamais s'élever pour unir les Nains Abyssaux comme un seul peuple, le monde tremblerait sous la marche de bottes de fer noir et d'abominations arcaniques. Comment les Joue-t-on ?Les Nains Abyssaux sont les versions maléfiques et malveillantes de leurs cousins nanesques. Les unités constituant le coeur de l'armée sont comparables avec celles de nains et sont lentes, mais les joueurs ont accès aux nuisances ailées que sont les gargouilles ainsi que leur vive cavalerie incarnée par les Grotesques Abyssaux (moitié nain, moitié... chose). L'armée a plusieurs entrées différentes d'unités munies d'armes à poudre-noire, préférant les mortiers ou les armes à explosion plutôt que les canons à tir direct. Les golems impressionnants peuvent former une implacable ligne destinée à apporter la solidité et une grande capacité à stopper l'avancée de l'ennemi à l'armée. Qu'y a-t-il dans l'armée ?Les Âmes Noires, les Gardes Immortels, et les Décimateurs constituent le coeur de l'armée, la typique ligne de bataille entêtée nanesque. Les Décimateurs sont mortels à courte portée avec leurs Tuyaux-Tonnerre, s'ils peuvent se mettre en position. Les Berserks abyssaux et les Esclaves orcs sont des unités légèrement plus rapides pouvant constituer une première vague d'assaut ou bien un élément de contre-attaque. Les Golems d'obsidienne mineurs, les Gargouilles et les Grotesques donnent au joueur de multiples options sur la façon dont l'armée devrait se comporter ou le thème autour duquel elle pourrait s'articuler. L'armée est gâtée en matière de choix concernant les machines de guerre, avec trois types différents de mortiers et de lance-flammes dans lesquels piocher. Les héros sont tout à fait valables avec une bonne capacité de frappe, des options de vol et de la magie également ; les Ferromanciens sont plus que capables de constituer un pilier pour vos forces.
- Les Gobelins:
Qui sont les gobelins ?Bien que personne ne sache d'où sont venus les gobelins, on pense qu'ils seraient les créations de Garkan le Noir qui ne savaient pas quoi faire avec les restes de ce qu'il avait utilisé pour fabriquer les orques. Leur apparence en tant qu'esclaves dans les armées orques et leur talent pour créer des armes mortelles avec des restes et des débris semblent confirmer cette théorie. Quelle que soit leur origine, les gobelins sont des petites créatures tenaces avec une peau vert morve et un sourire vicieux comme si le monde entier n'était pour eux qu'une vaste plaisanterie. En général, les races gobelines se trouvent au sein des fosses à esclaves. Les orques les mènent au-devant de leurs armées comme chair à canon. Les nains abyssaux les utilisent pour graisser les roues de leurs terribles forges. La plupart des humains les rassemblent et les décapitent, "pour faire le ménage dans la région" comme ils disent. Certains gobelins, d'une manière ou d'une autre, se débrouillent pour échapper au destin de leurs frères de race. Bien des tunnels sous la terre forment des royaumes entiers, des sociétés au sein des lieux sombres du monde. Aussi longtemps qu'ils seront assez prudents pour ne pas creuser trop près de Tragar ou des montagnes naines, ils pourront survivre pour la plupart sans être découverts. Dans ces bastions gobelins, la véritable force de cette vile race passe au premier plan : leur talent en ingénierie. Les gobelins ne créent pas de machines bien huilées et rutilantes comme les nains. Ils manquent de la concentration nécessaire pour véritablement transformer leurs idées en choses réelles et n'ont aucune patience pour faire du "prototypage" ou des règles de sécurités. Au lieu de ça, une idée va émerger de l'esprit d'un bricoleur gobelin. Ils vont attraper tout ce qui leur tombe sous la main, assemblant des pièces les unes avec les autres avec des méthodes contre nature dans un accès de folie créative. Le résultat final entrainera soit la mort prématurée de l'inventeur ou une arme qui fera fuir les armées dans la terreur la plus totale. Lorsqu'ils partent à la guerre avec leur propre armée et non en tant qu'esclaves d'une autre, les Gobelins avancent en une seule horde grouillante dépourvue d'ordre. Former cette horde est la seule façon d'outrepasser leur lâcheté naturelle. Aussi longtemps que chaque gobelin a deux douzaines de ses frères de race autour de lui, il a une meilleur chance de survivre pendant que eux meurent. Malheureusement, pendant qu'ils meurent, ses chances de mourir s'élèvent elles aussi, et si l'ennemi ne meurt pas rapidement, il s'enfuira. Si une armée gobeline n'a pas un nombre de guerriers écrasant, neuf fois sur dix, elle battra en retraite. La seule occasion dans laquelle ils combattront dans pareille situation est s'ils ont à la fois un commandant incroyablement charismatique et un joli lot de morceaux de métal pointus. Les armures supplémentaires, les boucliers, et de préférence les armes à distance ou de terrifiants animaux de combat peuvent amener les gobelins à penser qu'ils sont invincibles, bien que peu de chose suffise à leur faire reconsidérer cette idée. Qu'ils soient en horde ou armés jusqu'aux dents, les gobelins meurent rapidement. Leur unique don salvateur est qu'ils se reproduisent plus vite que des lapins. Les hordes vont s'assembler en dehors des cavernes et des villages. Personne ne sait combien de gobelins infestent le monde, mais certains sages pensent que si leur population est laissée sans contrôle le monde pourrait avoir à faire face à une autre inondation. Cette fois-ci, il s'agirait d'une inondation composée de gobelins hurlants. Comment les joue-t-on ?Les gobelins constituent l'armée qui se joue en masse par excellence. "La Horde Gobeline" peut faire référence à l'armée entière mais aussi à la taille typique des unités que le joueur va aimer aligner. Ce dont les gobelins manquent en termes de force et de courage, ils font plus que le compenser grâce au nombre. Cela ne signifie pas qu'ils manquent de mordant pour autant. Les géants et les trolls sont souvent conviés pour se joindre à la marée de guerriers gobelins tandis que les sacs à puce et les meutes Gosiers sont menées au combat ou servent de monture sur le champ de bataille. Un joueur gobelin compte sur le nombre pour lui faire gagner la partie (avec d'énormes rochers lancés depuis une distance minimale de sécurité pour faire bonne mesure). Qu'y a t-il dans l'armée ?La petite canaille gobeline habituelle est armée avec toute une variété d'armes pointues et va former le coeur de n'importe quelle armée, et sera présente au sein de grands blocs de guerriers vicieux et bondissants. Des trolls pesants mais solides ainsi que des géants se tailleront un chemin parmi les rangs (probablement ignorants de ce qu'ils sont en train de piétiner) tandis que sur les flancs, les vifs chevaucheurs de sacs à puce et les meutes de Gosiers se ruent en avant pour harceler les ennemis et les retirer de la balance. Les gobelins ont accès à des machines de guerres astucieuses comme le Trombone de guerre à courte distance ou le bien nommé Hachoir. Les gobelins n'ont pas accès à un grand choix de héros (possiblement parce que cela reflète le fait que bien peu d'entre eux sont assez courageux pour devenir des héros !) mais ils constituent une présence aussi utile que peu coûteuse dans cette armée.
- Les Orques:
Qui sont les orques ?Pendant qu'Oskan cherchait à attirer les Nobles Races loin des Lumineux pendant la Guerre des Dieux, Arkhan le Noir opta pour une approche plus directe. Avec du feu, du fer et de la magie noire, Arkan reforgea des âmes sous une nouvelle forme terrifiante. Neuf-cent jours après avoir commencé son travail, il libéra sa création sur le monde. Il avait créé les orques dans un seul but : faire à la guerre à tout Mantica, et ils n'ont jamais failli à cette tâche. La guerre consume chaque moment de la vie d'un orque. Arkhan s'en est assuré en s'arrangeant pour que la paix créé une sensation de douleur physique chez les orques. Si un orque passe trop de temps sans conflit, la malédiction lui en fera payer le prix. Ils va comme brûler de l'intérieur, ses pensées deviendront confuses, un unique mot frappant sans-cesse à l'arrière de son crâne, répété avec chaque coup qu' Arkhan donnera de son marteau sur son âme : "Détruire." Un orque ne peut jamais vraiment connaître la paix. Guidés par cette malédiction, les orques se sont répandus en long et en large depuis la Guerre des Dieux. Leur ténacité les rend capables de survivre aux environnements les plus hostiles de tout Mantica. Du fait qu'ils haïssent l'ordre, les orques ne peuvent pas créer des installations permanentes. A la place ils errent à travers ces contrées hostiles sous forme de bandes de tailles variées, le plus fort et le plus malin des orques aux commandes. Le seigneur de guerre mènera sa bande contre des membres de sa propre race, soumettant les survivants de la bataille pour les intégrer à sa propre armée. Une fois la bande de guerre dotée d'une force appropriée, le seigneur de guerre se tournera vers les terres civilisées. Les orques vont piller et brûler, faisant tout pour repousser le tourment qu' Arkhan leur infligera s'ils devaient rester en paix trop longtemps. Bien loin d'être un bazar totalement désorganisé comme on pourrait s'y attendre, une armée orque marche en rang, réglementée et ordonnée, bien que de façon grossière. Peu de races s'y connaissent autant que les orques pour la guerre, car elle consume chaque moment de leur vie. En fait, certains intellectuels émettent l'hypothèse que le comportement sauvage des armées orques sert à détourner l'attention de l'ennemi d'une complexe toile des manœuvres tactiques qu'ils emploient. Ces mêmes sages affirment que s'il n'y avait pas la malédiction d' Arkhan, les orqus pourraient même surclasser les elfes en termes de prouesses extraordinaires, apportant ainsi un nouvel âge d'or. Malgré toute leur intelligence, quoi qu'il en soit, les orques ont une faiblesse majeure. Toute cette organisation repose sur le fait que leur tempérament destructeur est totalement focalisé sur l'ennemi. Si le seigneur de guerre meurt, d'une manière ou d'une autre, toute son oeuvre s'effondrera en un instant pendant que les orques se battent pour prendre le pouvoir. Arkanan a peut-être planifié cette faute, car les orques auraient depuis longtemps conquis Mantica sans elle. Les orques sont une plaie perpétuelle pour le monde, une blessure ouverte débordante de haine, très semblable aux Abysses dans lesquels leur créateur réside toujours, s'assurant que ses enfants ne connaissent jamais la paix. Comment les joue-t-on ?Souvent décrite comme une armée "marteau verre", les orques frappent aussi durement qu'une tonne de briques mais leur moral inférieur à la moyenne rend leurs unités vulnérables. Cela importe peu, car il y a habituellement des tonnes d'autres orques suivant la première vague ! Ce sont des brutes au combat, étant typiquement pourvus d'excellents score en mêlée (Me) et souvent dotés de la règle spéciale Force Dévastatrice. Ceci dit ils n'ont que le minimum en attaques à distance et pas de machines de guerre. Les orques ne tirent pas sur une chose s'ils peuvent lui courir après, ce qui est beaucoup plus amusant et satisfaisant pour eux. Qu'y a-t-il dans l'armée ?Beaucoup et beaucoup d'Aches. Et après, il y a les Aches. Il y en a de toutes les formes et de toutes les tailles, Ache, Grandache, Deuzaches (pourrez-vous deviner ce que cette unité a en plus ?!). Marchant pesamment aux côtés des Aches, il y a les géants et des foules de trolls, tandis que les énervants et vicieux groupes d'orquelins courent dans les pattes de tout le monde. Au-devant, les Planqués offrent la seule option d'attaque à distance à l'armée tandis que les chevaucheurs de sangliers et les chariots attendent que vienne leur heure, le moment idéal pour lancer leur charge. Les chariots de guerre sont des systèmes destinés à la livraison rapide de Deuzaches au coeur de l'armée ennemie, et pour stimuler l'armée entière se trouvent les chefs de guerre, les chefs orques chevauchant leurs superbes et terrifiants éventreurs.
- Les Morts-vivants:
Qui sont les Morts-Vivants ?Comme tellement de magies, les origines de la nécromancie précèdent toute trace écrite. Les mages débattent pour savoir si cette magie existait à l'époque des Célestes où si un dieu anonyme parmi les Maléfiques créa cet art ignoble pendant la Guerre des Dieux. Certains murmurent même que la nécromancie a précédé les Célestes, mais pareilles paroles sont généralement réduites au silence par un regard acéré. Quelle que soit son origine la nécromancie infeste Mantica depuis bien trop longtemps. Des hommes ambitieux utilisent ses pouvoirs pour invoquer de vastes armées de trépassés et ceux qui craignent la mort deviennent des bouchers pour prolonger leur propre vie. A ses fondamentaux, la nécromancie tire des âmes depuis l'éther, les fourrant dans des carcasses vides pour leur donner un semblant de vie. L'âme est forcée de regarder les horreurs que commet son corps au nom des sombres desseins du nécromancien. Même après que des mortels désespérés aient tenté de détruire le mort-vivant, l'âme ne peut souvent pas retourner dans l'éther, et reste coincée en Mantica, à jamais capturée dans un purgatoire tourmenté. En fait, bien des paladins en quête ont pris sur eux d'apporter le repos à ces âmes. Une seule société civilisée en Mantica permet la libre pratique de la nécromancie : Ophidia, mystérieux royaume désertique qui s'est élevé grâce aux efforts des réfugiés fuyant les déprédations de l'empire Ahmunite. Très jeune royaume, Ophidia s'est tourné vers la nécromancie afin de se protéger des Ahmunites et d'autres forces maléfiques. Ils prétendent seulement y avoir recours avec ceux donnant leur accord et uniquement en cas d'absolue nécessité. Néanmoins, des Rois Divins contrôlent ces terres et des ignobles sorciers ont travaillé sur bien des horreurs dans ce monde. Des sages clament que le vampirisme et les goules trouvent leurs origines dans des expérimentations ophidiennes visant à prolonger la vie. Des vampires se sont répandus loin de leur lieu d'origine, s'ils sont effectivement apparus en Ophidia. Ils peuvent à présent être trouvés sur les terres de toutes les races. Leurs pouvoirs sont aussi variés que les terres qu'ils peuplent. Des paladins en trouvent certains faciles à détruire, brûler tout simplement le corps étant suffisant. D'autres survivent à la destruction du corps, élisant domicile dans un cadavre proche. Certains ne peuvent pas franchir un cours d'eau tandis que d'autres fuient à la vue du soleil. Tous possèdent une inassouvissable soif de sang qui les conduit toujours un peu plus loin sur la voie de la folie au fil des siècles. Leur longue vie signifie qu'ils deviennent presque toujours de puissants nécromanciens à part entière, dussent-ils y perdre leur santé mentale. Aucun nécromancien, quoi qu'il en soit, ne peut égaler le pouvoir de Mhorgoth le Sans Visage. Entrainé par les elfes des clairières du Crépuscule, personne ne sait de façon certaine qui fut l'enseignant en nécromancie de cet aspirant humain. Quand ses maîtres découvrirent son crime, ils le pourchassèrent à travers le monde. Sur le point d'être exécuté, Mhorgoth révéla son vrai pouvoir, aspirant toute vie dans un rayon de près de deux kilomètres. Son visage fondit, et il prit la fuite et s'isola dans un lieu inconnu. A présent, deux-cent ans plus tard, Mhorgoth est de retour en Mantica. Son terrible pouvoir parcoure le vaste monde et des armées d'âmes torturées s'élèvent à sa demande. S'il n'est pas stoppé, les morts seront bientôt plus nombreux que les vivants et tout tombera sous le sombre toucher des nécromanciens. Comment les joue-t-on ?Les morts-vivants sont un mélange surprenant de types d'unités ; certaines sont les traditionnelles hordes trainantes et d'autres de surprenantes unités frappant rapidement et très agiles. Les options disponibles signifient que, que vous choisissiez une masse lente et mouvante, un ost rapide comme l'éclair ou un mélange des deux plus équilibré, votre adversaire saura qu'il affaire à forte partie. Une des cartes qu'ils gardent dans leur manche inclue la possibilité de se soigner en mêlée. Les nécromanciens et les utilisateurs de la magie noire peuvent pousser les troupes à charger en utilisant le sort de déferlement. Les unités bougeant lentement avec la règle spéciale Lent compensent cette faiblesse en ignorant les résultats d' "Ebranlement" sur leur test de moral - soit ils sont détruits soit ils continuent, il n'y a rien entre les deux. Qu'y a t-il dans l'armée ?
Les squelettes classiques, les zombies et les unités de goules sont toutes présentes, comme les puissantes momies et les apparitions éthérées. En choix d'unités rapides se trouvent les loups garous et deux options de cavalerie. La capacité d'attaquer à distance est limitée mais la plupart des armées de morts-vivants placent leur confiance dans des catapultes funèbres. Vampires, Rois revenants et nécromanciens constituent tous les choix de héros.
Dernière édition par Enguerrand de Bretonnie le Dim 27 Aoû - 20:47, édité 2 fois | |
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