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 Proposition de gestion d’appariement en ronde suisse :

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2 participants
AuteurMessage
julo62

julo62


Messages : 1264
Date d'inscription : 06/09/2015
Age : 46
Localisation : Nord Pas-de-Calais

Proposition de gestion d’appariement en ronde suisse : Empty
MessageSujet: Proposition de gestion d’appariement en ronde suisse :   Proposition de gestion d’appariement en ronde suisse : EmptyLun 7 Mar - 14:57

Nota Cool est en fait le chiffre 8 suivi d'une ) dans le reste du doc^^

Principe :
Ce système d’appariement propose de faire s’affronter, au cours d’un tournoi, des joueurs ayant un résultat identique (ou le plus proche possible) avant la détermination des adversaires.
Pour permettre une régularité et une homogénéité la plus large possible pendant l’évènement, les appariements sont déterminés par le système Fort/Faible.
Exemple : soit un groupe de 4 joueurs à 3 points chacun, cependant pour l’instant (au classement provisoire), on a : 1er : A, 2ème : B, 3ème : C, 4ème : D
L’appariement « protègera A et B (classés 1er et 2ème) en proposant :
A contre C et B contre D, il respectera autant que faire se peut, un même écart au classement entre les joueurs s’affrontant, ici 1er contre 3ème et 2ème contre 4ème.
La « vertu » principale est de ménager une « finale » lors des dernières rondes et d’éviter que ne se rencontrent, trop tôt, et s’ils ont également réussi leur parcours, les favoris.

On notera que pour proposer une telle procédure dès le début du tournoi, on est amené soit à tripatouiller les appariements de la ronde 1, soit à s’en moquer (et par exemple à classer les joueurs par âge, ordre alphabétique, rapidité d’inscription...).
Cependant, on peut aussi utiliser le classement T3, avant l’évènement. En dépit de tous ces défauts, ce classement a le mérite d’exister et de proposer une prime à la participation donc à l’expérience, donc aussi au niveau de jeu.

Pour la ronde 1, je propose donc que soient classés, dans l’ordre du classement T3, les joueurs inscrits, les non-classés eux seront ajoutés à la liste, par ordre d’inscription.

Pour un tournoi à 16 joueurs, avec 12 joueurs classés on aurait :


Liste des joueurs  inscrits :

Joueur A : 1er T3
Joueur B : 5ème T3
Joueur C : 6ème T3
Joueur D : 8ème T3
Joueur E : 10ème T3
Joueur F : 11ème T3
Joueur G : 14ème T3
Joueur H: 15ème T3
Joueur I : 19ème T3
Joueur J : 25ème T3
Joueur K : 31ème T3
Joueur L : 35ème T3
Joueur M : NC T3
Joueur N : NC T3
Joueur O : NC T3
Joueur P : NC T3

Appariement Ronde 1 :

Joueur A : 1er T3 contre Joueur I : 19ème T3
Joueur B : 5ème T3 contre Joueur J : 25ème T3
Joueur C : 6ème T3 contre Joueur K : 31ème T3
Joueur D : 8ème T3 contre Joueur L : 35ème T3
Joueur E : 10ème T3 contre Joueur M : NC T3
Joueur F : 11ème T3 contre Joueur N : NC T3
Joueur G : 14ème T3 contre Joueur O : NC T3
Joueur H: 15ème T3 contre Joueur P : NC T3

Les appariements de la ronde 1 sont donc un strict appariement Fort/Faible avec, cependant, le déséquilibre moyen prévisible, le moins important possible.
Cependant, c’est à cette ronde que les écarts de niveau sont censés être les plus importants.
Les résultats auront tendance à être cohérents et prévisibles, mais ils permettent de scinder le groupe unique des joueurs pour proposer des affrontements plus équilibrés et intéressants pour le reste du tournoi.


Résultats Ronde 1 :

Joueur A : 1er T3 contre Joueur I : 19ème T3 : 3-1
Joueur B : 5ème T3 contre Joueur J : 25ème T3 : 3-1
Joueur C : 6ème T3 contre Joueur K : 31ème T3 : 3-1
Joueur D : 8ème T3 contre Joueur L : 35ème T3 : 2-2
Joueur E : 10ème T3 contre Joueur M : NC T3 : 3-1
Joueur F : 11ème T3 contre Joueur N : NC T3 : 3-1
Joueur G : 14ème T3 contre Joueur O : NC T3 : 2-2
Joueur H: 15ème T3 contre Joueur P : NC T3 : 3-1

Afin de maintenir l’équité, et de ne pas protéger les « têtes de séries » grâce à leur statut AVANT le tournoi, mais à amener vers la finale les joueurs se comportant le mieux pendant l’événement, il faut à présent s’affranchir du classement T3 pour classer les joueurs ayant un même nombre de points.
Le système Inter me semble pertinent, donner un score du genre 10/0 qui sert de départage au classement pendant l’événement.
On obtient donc les résultats complétés suivants :


Résultats Ronde 1 (pour classement provisoire R1) :

Joueur A : 1er T3 contre Joueur I : 19ème T3 : 3-1 (8-2)
Joueur B : 5ème T3 contre Joueur J : 25ème T3 : 3-1 (9-1)
Joueur C : 6ème T3 contre Joueur K : 31ème T3 : 3-1 (6-4)
Joueur D : 8ème T3 contre Joueur L : 35ème T3 : 2-2 (5-5)
Joueur E : 10ème T3 contre Joueur M : NC T3 : 3-1 (7-3)
Joueur F : 11ème T3 contre Joueur N : NC T3 : 3-1 (10-0)
Joueur G : 14ème T3 contre Joueur O : NC T3 : 2-2 (5-5)
Joueur H: 15ème T3 contre Joueur P : NC T3 : 3-1 (6-4)

Classement à l’issue de la ronde 1 :
3 points :
Joueur F (3/10)
Joueur B (3/9)
Joueur A (3/Cool
Joueur E (3/7)
Joueur C (3/6)
Joueur H (3/6)
2 points :
Joueur D (2/5)
Joueur G (2/5)
Joueur L (2/5)
Joueur M (2/5)
1 point :
Joueur K (1/4)
Joueur P (1/4)
Joueur M (1/3)
Joueur I (1/2)
Joueur J (1/1)
Joueur N (1/0)

Pour les cas des joueurs C et H, d’une part et des joueurs K et P, d’autre part, on obtient une égalité dans leur groupe de points.
On respecte alors l’ordre initial les concernant.
La même chose se produit, à coup sûr pour les joueurs ayant fait nulle.
L’important est d’observer une procédure équitable et identique tout au long de l’événement.
Le but est de proposer un appariement le plus juste possible, fonction des critères qu’on a établi AVANT.
Cependant, aucune procédure d’appariement (hors les tournois « toutes rondes » où chaque adversaire affronte tous les autres) ne permet la perfection.

Appariement Ronde 2 :
La même procédure qu’à la ronde 1 est appliquée au sein de chaque groupe.
Groupe des joueurs à 3 points :
Joueur F (3/10) contre Joueur E (3/7)
Joueur B (3/9) contre Joueur C (3/6)
Joueur A (3/Cool contre Joueur H (3/6)
Groupe des joueurs à 2 points :
Joueur D (2/5) contre Joueur M (2/5)
Joueur G (2/5) contre Joueur L (2/5)
Groupe des joueurs à 1 point :
Joueur K (1/4) contre Joueur I (1/2)
Joueur P (1/4) contre Joueur J (1/1)
Joueur M (1/3) contre Joueur N (1/0)
Le cas du groupe à 2 points est intéressant. En effet, tant que cela est possible les joueurs les mieux classés du groupe sont « protégés », ainsi, on sait que D et G ne se joueront pas, tant qu’il reste des possibilités d’appariement possible au sein du même groupe.
C’est le cas ici, car ils peuvent croiser leurs adversaires.


Cette procédure est à respecter le plus longtemps possible, ce qui est le cas tant que les groupes ont un nombre pair de joueur.
Hors, ici, si les 3 matchs entre joueurs à 3 points se soldent par des résultats décisifs, nous auront un groupe de 3 joueurs à 6 points.
Dans ce cas, encore une fois, les 2 premiers de ce groupe seront protégés. Le 1er du groupe affrontera le 3ème (et dernier joueur à 6 points) et le 2ème affrontera le 1er joueur à 5 points (en cas d’absence de joueurs à 5 points, celui à 4 points, etc.).
Cette procédure est importante, car dans une certaine mesure le joueur amené à compléter le groupe supérieur est désavantagé. On appelle ce joueur : le flotteur.
Une fois qu’un joueur a flotté vers le haut, il ne flottera plus du tournoi, à moins que tous les joueurs de son groupe de points ont aussi flotté.
Le même traitement doit être appliqué au flotteur descendant, car celui-ci se voit offrir, théoriquement un tournoi plus facile.

L’application de ces quelques principes permet d’organiser, via le système d’appariement de la ronde suisse, le tournoi le plus équitable possible.
Il faut bien noter que ce système ne permettra jamais une équité sportive absolue, cependant, c’est ce qui s’en rapproche le plus.

Le système de classement intermédiaire par tranche est celui qui permet le mieux de positionner les joueurs selon leurs performances dans le tournoi. Cependant, il n’est pas forcément le reflet des mérites du joueur, les hasards de l’appariement... pouvant différencier fortement les parcours respectifs de 2 joueurs ayant le même nombre de victoires et de parties nulles.
Il ne doit donc être utilisé que PENDANT le tournoi, pour la confection des appariements.

Pour le classement final, chaque joueur se voit adjoindre à son nombre de points de tournoi (3pts pour 1 victoire, 2pts pour 1 nulle, et 1pt pour 1 défaite) ses points de peinture et ses points d’orga.

S’il persiste des égalités, les joueurs sont départagés par les systèmes présentés plus haut.

Je sais bien que ce genre de pavé a tendance de rendre compliqué ce qui ne l’est pas vraiment.
Il existe tout un tas de « trucs » pour gérer ces appariements, en particulier, l’utilisation de « fiche de joueur ».
Je me tiens à disposition des orgas souhaitant échanger à ce sujet via MP.
Je pourrais transmettre, ensuite, par mail ces modèles de fiches et simuler avec eux un tournoi fictif pour qu’ils prennent en main ce système.


++

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JB

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MessageSujet: Re: Proposition de gestion d’appariement en ronde suisse :   Proposition de gestion d’appariement en ronde suisse : EmptyMar 8 Mar - 8:58

merci pour ça, par contre je ne sais pas si c'est le meilleur endroit pour le poster. Dites moi si et où le déplacer au besoin

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julo62

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MessageSujet: Re: Proposition de gestion d’appariement en ronde suisse :   Proposition de gestion d’appariement en ronde suisse : EmptyMar 8 Mar - 9:07

Ce document que je peux amender, surtout pour mettre plus d'exemples, a pour vocation d'aider tous ceux qui veulent s'en inspirer.
Donc, il est bien sûr possible de le déplacer.
Tu peux aussi t'en servir pour les "aide à l'organisation" Mantic.


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