Ce qui suit est le compte-rendu d'une des deux parties que nous avons joué en une soirée – bon, d'accord, on a fini vers 2 heures du matin donc ça ne compte plus vraiment comme une soirée.
Cette fois-ci, j'ai voulu sortir une liste Ogre en utilisant mes figurines de Stormcast Eternals. Je me suis amusé à les placer sur des socles régimentaires et je dois dire que le résultat me plaît bien. Mon adversaire, quant à lui, a gardé ses elfes mais s'est fait plaisir en prenant quelques unités des Forces de la Nature.
Le format était de 1500 points et nous avons tiré le scénario Pillage. Nous avons décidé de placer le terrain en alternance en piochant dans ce que nous avions. Puis nous avons tiré au hasard le nombre de pions objectifs et nous avons obtenu le maximum!
Notez que les listes ont été faites avant de savoir quel scénario nous allions jouer.
Cela est bien beau, mais pourquoi les armées se rencontrent ? Il est temps de placer le cadre ;
Les récents événéments à la frontière d'Avalon ont mis le royaume en effervescence. A la haute cour du roi, les rumeurs allaient bon train sur la capacité de l'armée de pouvoir faire face à une menace extérieure déterminée. Il fallait détourner l'attention de ces nobles conspirateurs – et quoi de mieux qu'une quête visant à ramener de puissants objets magiques pour le bien d'Avalon ?
En effet, les ruines situées à l'ouest du royaume étaient réputées pour regorger de trésors issus de temps et d'empires oubliés, dont certains particulièrement puissants. Une expédition militaire fut donc montée pour en prendre possession, car les légendes disaient que la zone regorgeait de monstres et autres tribus gobelines toujours prêts à massacrer les intrus.
Lorsque les elfes et leurs alliés parvinrent à l'endroit tant convoité, ils furent surpris de voir qu'ils n'étaient pas seuls. Sortant de la brume, d'imposants guerriers en armure ouvragée formèrent une ligne de bataille, les armes au clair. Leur livrée était inconnue et leur visage couvert par un masque inflexible ; seule une lueur arcanique émanait de leurs yeux.
Serrant les dents, les Avaloniens se préparèrent au combat. Ils ne savaient pas qui étaient leurs adversaires, mais il était hors de question de les laisser s'emparer de tous ces trésors !
Voici les listes en présence ;
Les mystérieux guerriers en armure (« count as » Ogres)Le Bourreau – Maître de siège
Le Porteur de Relique – Porte-étendard d'armée avec artefact Charme de Soin
Le Tonnerre Céleste – Capitaine avec arbalète lourde
Les Exécuteurs – Horde de briseurs de siège avec artefact Bénédiction des Dieux
Les Libérateurs – Horde de guerriers
Les Marteleurs – Régiment de braves-berserkers
Les Foudroyeurs – Régiment de tireurs
Les Tempestaires – Régiment de tireurs
Les Hérauts – Régiment d'Elohi (allié Basiléa)
L'expédition d'Avalon (Elfes)Roi elfe avec félin à dents de sabre
Seigneur chevaucheur de drake avec artefact Lame du Tueur de Bêtes
Horde d'archers de la lignée
Régiment de gardes du palais
Régiment de cavalerie des tempêtes
Troupe de cavalerie de la brise argentée
Baliste
Régiment de chasse sauvage (allié Forces de la Nature)
Hydre (allié Forces de la Nature)
Notez que mon adversaire a fait une petite erreur ; il a attribué un félin à dents de sabre à sa horde d'archers alors que la liste ne le permet pas (et de toute façon, c'était un peu inutile). C'est la raison pour laquelle vous verrez une figurine de gros chat à côté de cette unité sur les photos.
Déploiement:
Le terrain représentait une zone de ruines plus ou moins forestières. Les jetons verts sont les marqueurs objectifs (ignorez le gros dans la tour, c'était juste le compteur de tours de jeu). Les petits dés verts dans les zones de terrain indiquaient la taille de ces derniers.
Les zones de forêt étaient du terrain difficile de taille 3, sauf celle avec les arbres morts, plus petits et moins feuillus, qui étaient de taille 2. La tour en ruine au centre était un terrain infranchissable de taille 4. Les deux collines étaient de taille 2. En ce qui concerne les ruines dans la zone de déploiement de « gauche », nous l'avons joué comme une zone de terrain difficile de taille 3. Toutes les zones de terrain sont délimitées par une feuille transparente pour marquer leurs limites ; cela nous a permis de retirer des éléments pour placer/bouger nos unités et les remettre par après pour faire joli. Super pratique pour être précis sans endommager quoi que ce soit.
Vous remarquerez les statues sur les extrémités du champ de bataille ; il s'agissait d'éléments décoratifs. Les unités pouvaient donc passer à travers et cela n'avait pas d'influence sur les lignes de vue/couverts.
Au niveau des objectifs, vous pouvez mieux les voir sur les photos suivantes mais en gros, il y en avait 1 à côté de la tour en ruine, 1 près de chaque statue à chaque bord de table, 1 dans le champs de ruines, 1 près de la forêt côté "ogres" sur l'extrémité gauche de la table, 1 dans la zone bien au centre sur l'extrémité droite et 1 à côté de la colline côté elfe (caché derrière le régiment de cavaliers lourds).
Les elfes obtinrent l'initiative pour le déploiement et prirent le côté avec la colline. On se demande bien pourquoi.
Une baliste servait de point central pour l'armée elfique. Son flanc gauche était tenu par des unités rapides ; un régiment de cavalerie des tempêtes, une troupe de cavalerie de la brise argentée (des elfettes de la lignée des forêt chevauchant des cerfs) et un seigneur chevaucheur de drake (en fait une héroïne qui montait une manticore, issue de la lignée du crépuscule).
Le flanc droit était principalement composé d'infanterie ; une horde d'archers de la lignée et son régiment de gardes du palais faisant rempart de leurs corps, accompagnés du roi elfe et de son lion de guerre plus ou moins apprivoisé. Dans la forêt se tenaient prêts un régiment de la chasse sauvage , mélange de dryades, de farfadets et d'elfes sauvages, ainsi qu'une impressionnante hydre. Notez que le socle de cette dernière est sur un format 50x100 mm (c'est un modèle en métal et mon adversaire craignait de la déséquilibrer en la plaçant sur un socle plus petit – sans parler des problèmes de mise au contact avec une figurine débordant allègrement d'un socle 50x50 mm).
En face, les guerriers en armure étaient moins compacts...
Leur flanc droit était tenu par les Foudroyeurs, un régiment de tireurs et des Hérauts, le régiment d'Elohi.
Au centre, l'autre régiment de tireurs, les Tempestaires, occupaient les ruines pour sécuriser un objectif. Sur leur gauche se tenait l'impressionnante force de frappe des Exécuteurs, une horde de briseurs de siège et du Bourreau, le maître de siège.
Sur le flanc gauche, la Foudre Céleste, le capitaine arbalétrier, campait sur le marqueur objectif pendant que les Libérateurs, la horde de guerriers, et les Marteleurs, le régiment de braves-berserkers, se tenaient prêts à avancer vers l'ennemi. Enfin, le Porteur de Relique restait sagement en arrière des Marteleurs.
Profitant de leur mouvement d'Avant-garde, la chasse sauvage se précipita vers l'objectif près de la statue.
Les elfes obtinrent l'initiative de nouveau et choisirent de jouer en premier.
Tour 1 ElfesPratiquement toute l'armée elfique se mit en branle vers l'ennemi et les marqueurs objectifs. La garde du palais bifurqua vers la tour en ruines pendant que la cavalerie lourde et l'héroïne sur manticore se dirigèrent vers le centre en longeant le bosquet d'arbres morts. Les archers se contentèrent d'avancer prudemment vers leur future cible pendant que le roi elfique considéra plus prudent de se réfugier dans la forêt.
La cavalerie de la brise argentée se contenta de se placer sur le flanc gauche elfique pour se mettre à portée de tir, préparant ses flèches.
Le régiment de chasse sauvage jugea plus prudent de tenir sa position pendant que l'hydre se plaça à sa hauteur, sifflant de façon menaçante à l'attention des guerriers en armure.
Les tirs ne furent que peu nombreux, car les archers n'étaient pas encore à portée. La cavalerie légère prit pour cible les étranges anges au visage masqué, leur infligeant une blessure. Malheureusement, celle-ci fut vite effacée lorsque le moral Stable de l'unité activa sa règle spéciale Volonté de Fer.
Au centre, un tir de baliste fit vaciller un des Exécuteurs, infligeant 2 blessures à l'unité de briseurs de siège.
Tour 1 « Ogres »Sur le flanc droit des guerriers en armure, les Foudroyeurs firent une marche forcée pour prendre position sur la colline. Pendant ce temps, les Hérauts foncèrent à toute allure dans une direction inattendue – sans doute pour mieux se positionner pour les déplacements futurs.
Au centre, les Exécuteurs et le Bourreau se contentèrent d'avancer en préparant leurs armes, s'assurant de bien présenter leur front à une charge probable. Les Tempestaires, quant à eux, tinrent leur position.
Sur le flanc gauche, la réaction fut beaucoup plus prudente. Toutes les unités se contentèrent de légèrement se repositionner, à l'exception de la Foudre Céleste qui se prépara à tirer.
Les premiers carreaux d'arbalète fusèrent vers leurs cibles respectives, le capitaine visant l'hydre alors que les Tempestaires cherchèrent à faire taire la baliste. Entre les projectiles manquant leur but et ceux qui rebondirent sur les écailles ou le bois de la machine de guerre, aucun dégât ne fut fait.
Voici la situation à la fin du premier tour;
Tour 2 ElfesImpatients de faire couler le sang, les elfes déclarèrent plusieurs charges fougueuses. La cavalerie de la brise argentée impacta le front des Foudroyeurs, pensant que de simples arbalétriers seraient faciles à défaire. Au centre, la cavalerie des tempêtes aidé par l'héroïne brandissant la Lame du Tueur de Bêtes fonça sur les Exécuteurs. Malheureusement, quelques-uns des cavaliers lourds furent ralentis par les racines des arbres morts et leur charge fut donc gênée (une partie de leur socle passait par la zone de terrain de forêt). Sur le flanc droit des elfes, la chasse sauvage et l'hydre se jetèrent avec toute leur férocité sur les Libérateurs, qui répondirent en joignant leurs boucliers côte à côte.
Les archers et la baliste, quant à eux, se contentèrent de bander leurs armes de tir. Le roi elfe se contenta de rester non loin d'eux pendant que la garde du palais manoeuvra toujours derrière la tour en ruines pour mieux se placer près de son objectif.
La baliste tenta d'atteindre les Tempestaires à l'abri des ruines, mais les traits se plantèrent dans les murs encore debout sans dommage. Pendant ce temps, les archers noircirent le ciel de leurs flèches, criblant les Marteleurs et leur infligeant 3 blessures. Ces derniers ne flanchèrent pas pour autant.
Puis les corps à corps se déchaînèrent ; les cavaliers légers elfiques tentèrent bien de percer l'armure des arbalétriers silencieux mais ne purent trouver aucune faille. Elles reculèrent décontenancées en voyant leurs adversaires totalement indemnes !
Au centre, la charge gênée des cavaliers lourds combinée à une héroïne pas très en forme n'infligea que 2 blessures aux stoïques Exécuteurs, sans autre conséquence qu'une désorganisation.
Enfin, sur l'autre extrémité du champ de bataille, la chasse sauvage et l'hydre eurent plus de succès en causant 6 blessures à leurs adversaires, mais ils ne rompirent pas leur formation pour autant – seule une désorganisation légère fut le résultat.
La peur étreignit les avaloniens en voyant la résistance de leurs mystérieux opposants – et dans l'attente de l'inévitable contre-attaque...
Tour 2 « Ogres »Sans surprise, les guerriers en armure firent une contre-charge sur leurs assaillants. Les Libérateurs chargèrent l'hydre de front pendant que les Marteleurs l'assaillirent de flanc. Au centre, le Bourreau s'enfonça dans le flanc de la cavalerie des tempêtes alors que les Exécuteurs attaquèrent l'héroïne sur sa monture volante. Sur le flanc droit, les Foudroyeurs dégainèrent leurs glaives avant de charger les cavalières elfiques, ce qui les prit par surprise !
Les Tempestaires dans les ruines ne bougèrent pas, visant soigneusement leur némésis faite de bois et de métal. La Foudre Céleste resta également sur ses positions, visant cette fois-ci les archers. Le Porteur de Relique jugea plus prudent de se mettre à l'abri dans les bois.
Pendant ce temps, les Hérauts continuèrent leurs manoeuvres en se contentant de s'approcher près de l'objectif entre les deux forêts.
Alors que les tirs fusèrent, le Porteur de Relique utilisa son Charme de Soins sur les Marteleurs, mais sans effet. Le capitaine en armure rata de nouveau lamentablement sa cible (sans doute n'avait-il pas encore compris comment son arme étrange fonctionnait) mais les Tempestaires parvinrent à infliger 3 blessures à la baliste, ce qui mit en Déroute ses servants !
La mêlée fut particulièrement sanglante à ce tour. Les foudroyeurs firent un massacre parmi les cavaliers légers, infligeant 4 blessures. Cela fut suffisant pour que les survivantes s'enfuirent du champ de bataille.
Au centre, et ce malgré leur désorganisation, les Exécuteurs portèrent bien leur nom en tranchant la tête de la créature volante et écrasant le torse de sa cavalière d'un coup de marteau dévastateur (11 blessures, Déroute). Leur chef, le Bourreau, se fraya un chemin dans le flanc des cavaliers lourds, causant 3 blessures et les désorganisant. C'était le but clairement recherché, car cela signifiait que l'élite elfique ne pourrait pas utiliser sa règle Charge fracassante au prochain tour...
Pour ne rien arranger, l'attaque combinée des Libérateurs et des Marteleurs causa pas moins de 17 blessures sur l'hydre. Submergée de coups, le monstre poussa un râle agonisant avant de s'effondrer sans vie sur le flanc (Déroute). Ses assassins en profitèrent pour se repositionner ou reculer.
Voici la situation à la fin du tour 2;
Les elfes avaient subi un sérieux revers alors que la bataille débutait à peine !
Tour 3 ElfesSachant que son flanc droit était compromis, le roi elfe et ses fidèles archers tinrent leur position – comptant clairement sur leurs flèches pour abattre leurs ennemis.
La chasse sauvage se jeta de nouveau sur les Libérateurs, espérant faire assez de dommages pour retarder l'inévitable.
Au centre, la cavalerie des tempêtes n'eut pas d'autre choix que de charger les Exécuteurs – sachant bien qu'elle n'avait que peu de chances de percer leur haute défense en étant Désorganisée.
Il ne restait plus beaucoup d'unités et la garde du palais préféra sécuriser l'objectif derrière la tour que de tenter le diable. De plus, les Hérauts étaient bien visibles en face et qui pouvait savoir où ils allaient se placer par la suite ?
De nouveau, les archers ciblèrent les Marteleurs – cette fois, nombre de flèches se plantèrent dans les failles des armures et pas moins de 8 blessures furent infligées. Lorsque la pluie de projectiles fut terminée, il ne restait pas un seul guerrier debout (Déroute).
Alors que le vivat des avaloniens retentissait sur le champ de bataille, le combat fit rage entre la chasse sauvage et les Libérateurs. Hélas, les dryades, farfadets et autres elfes sauvages ne causèrent qu'une seule blessure, ce qui ne fut pas suffisant pour ébranler leurs adversaires.
Les cavaliers lourds quant à eux durent sortir leurs épées et parvinrent contre toute attente à infliger 2 blessures à leurs terribles ennemis. Cela les déstabilisa tellement qu'ils furent Ébranlés !
Les elfes avaient obtenu un court répit...mais est-ce que leurs ennemis allaient les laisser en profiter ?
Tour 3 « Ogres »Sans grande surprise, les Libérateurs contre-attaquèrent la chasse sauvage pendant que le Bourreau assaillit la cavalerie des tempêtes pour tenter de protéger les Exécuteurs en train de se repositionner. Tout le reste tint sa position.
La Foudre Céleste ne parvint toujours pas à faire quoi que ce soit avec son arbalète. Les Tempestaires réussirent à infliger 1 blessure sur les gardes du palais, sans grande conséquence. Quant aux Foudroyeurs, ils se contentèrent de garder leurs armes prêtes. Le Porteur de Relique utilisa son Charme de Soin sur les Libérateurs et soigna 1 blessure.
La charge des Libérateurs fut dévastatrice, faisant voler les farfadets dans les airs tout en brisant les membres fragiles des dryades. 11 blessures furent causées, ce qui suffit à Ébranler la chasse sauvage !
Au centre, le Bourreau fit un véritable carnage parmi les cavaliers lourds, infligeant 6 blessures et faisant Dérouter les survivants. Il se repositionna ensuite en direction de la tour...
Voici la situation à la fin du tour 3:
Les Hérauts se contentaient de contrôler la zone dans leur périmètre pratiquement vierge de toute menace ennemie. Les gardes du palais restaient la seule défense près de la tour en ruine, mais cela ne serait sûrement pas suffisant...
Tour 4 ElfesLa chasse sauvage recula autant qu'elle peut, espérant que les archers fassent suffisamment de dégâts pour qu'ils soient sauvés. Ces derniers bandèrent de nouveau leurs arcs pendant que le roi elfe supervisait toujours depuis sa position retranchée... De l'autre côté, les gardes du palais tinrent leur position près de la tour.
Une nuée de flèches descendit sur les Libérateurs et causa 2 blessures, ce qui fut parvint à finalement les Ébranler ! Avec un peu de chance, les deux héros restant ne parviendraient pas à atteindre le régiment de dryades pour leur permettre de finir le travail au tour suivant...
Tour 4 « Ogres »Il ne restait pas grand chose à faire. Les deux régiments de tireurs restèrent simplement sur place, manquant de cibles à portée. Les Hérauts gardèrent toujours leur objectif, ne voyant pas d'intérêt à aller se mesurer aux longues épées des gardes du palais. Les Exécuteurs et le Bourreau, quant à eux, se mirent en branle vers la tour...mais leur lenteur se faisait sentir.
Les Libérateurs restèrent sur place et tournèrent leur regard vers la Foudre Céleste, qui n'avait pas réussi à faire quoi que ce soit de notable jusqu'à présent. Ce dernier visa l'elfette qui semblait être le chef de la chasse sauvage et l'abattit proprement d'un carreau d'arbalète. C'en était trop pour les dryades qui s'enfuirent du champ de bataille pour s'enfoncer dans les profondeurs de la forêt (1 blessure causée, Déroute!).
Le Porteur de Relique leva de nouveau son étrange étendard et soignit 2 blessures des Libérateurs.
Voici la situation à la fin du tour 4:
Il ne restait plus grand chose sur la table et la messe semblait être dite. Pourtant, les elfes refusaient de s'avouer vaincus...
Tour 5 ElfesLes avaloniens savaient que tout était perdu. Ils tinrent néanmoins leurs positions, espérant éliminer le régiment de guerriers avec leurs archers.
Ces derniers bandèrent de nouveau leurs arcs et infligèrent 3 autres blessures – ce qui suffit pour les Ébranler.
Tour 5 « Ogres »Impassibles, la plupart des troupes en armure restèrent simplement sur place. Seul le Bourreau et les Exécuteurs continuèrent leur marche imperturbable vers la tour en ruines.
Le Porteur de Relique ne put soigner aucune blessure à ce tour. Enfin, la Foudre Céleste réussit à infliger 1 blessure à la horde d'archers – ultime camouflet sans autre conséquence que psychologique.
Voici la situation à la fin du tour 5:
Et c'est là-dessus que la partie se termina. Les elfes ne tinrent qu'un seul objectif pendant que leurs adversaires en obtinrent quatre. Il était évident que la victoire des guerriers en armure était inévitable.
Se résignant, le roi elfe sonna la retraite. Seule sa garde du palais avait réussi à récupérer les trésors près de la tour en ruine. En face, les mystérieux guerriers en armure s'étaient emparés de pas moins de quatre caches à objets magiques. Il allait devoir justifier son maigre butin devant sa cour...nul doute qu'elle n'allait lui faire aucun cadeau.Bilan J'avais envie de jouer une liste Ogre et je dois dire qu'elle m'a bien plu !
Nous avons eu plus facile avec les règles et au final, c'est l'écriture des notes pour le rapport et la prise des photos qui ont fait que la partie a duré un peu. Cela, et les discussions autour de la table ainsi que les nombreuses réflexions elfiques.
Dans ce scénario Pillage, la principale erreur elfique était leur fougue ; ils ont en fait chargé trop vite et sans avoir affaibli les unités « ogres » avec leurs tirs. Ils ont aussi sous-estimé la terrible efficacité au corps à corps de cette armée, y compris les tireurs. Ils n'ont également pas assez tiré parti de leur mobilité supérieure.
La seconde partie s'est fait beaucoup plus rapidement puisque je n'ai pris aucune note/photo. Nous avons joué un scénario Invasion avec des listes légèrement différentes – elle s'est soldée par une victoire écrasante des elfes qui ont su tirer parti de leurs erreurs précédentes.
En ce qui me concerne, je suis assez content des unités ogres.
Les briseurs de siège sont assez redoutables mais lents. J'ai été assez surpris de leur résistance frontale et même si leur Désorganisation leur a retiré le bénéfice de Charge fracassante, leur Force dévastatrice (3) était largement plus que suffisant contre les elfes.
Les guerriers sont une base fiable et néanmoins percutante. J'en prendrais volontiers dans mes listes futures et je réfléchis sérieusement à inclure une horde ; un bon rapport qualité/résistance/prix, je trouve.
Les braves-berserkers ont un potentiel assez élevé d'attaques et je les jouerais plus volontiers en support de hordes de guerriers/autres unités résistantes pour absorber les charges. Le fait qu'ils ne soient jamais ébranlables est assez utile également.
Les tireurs sont bien solides et ont un large rayon d'action. Je pense néanmoins qu'une horde aurait été plus efficace ici. Je testerais ça la prochaine fois.
Le capitaine avec arbalète lourde n'a pas eu de chance au début, mais il s'est rattrapé avec la chasse sauvage. Ce que j'aime bien avec les personnages ogres, c'est qu'ils ne sont pas indépendants – et ça aide pas mal dans les scénarios avec objectif comme Pillage. Ici, il a rempli son rôle ; un point d'ancrage qui tenait l'objectif dans sa zone de déploiement.
Le porte-étendard d'armée est une source de Motivant le moins cher de l'armée ogre. Pour ça, je le prendrais volontiers. Un petit Charme de Soins est assez utile et renforce bien son côté support. A refaire !
Le maître de siège est vraiment un petit missile qui doit idéalement attaquer de flanc/arrière. Ici, c'est ce qu'il a fait et il a été diablement efficace. L'ennui, c'est qu'il ne motive que les briseurs de siège, mais bon...
Les Elohi n'ont rien fait d'autre que se promener sur la table. Mais je dois dire que la mobilité des unités volantes n'est plus à prouver.
Ici, mon armée reste assez « lente » (j'ai majoritairement de l'infanterie et je ne peux pas prendre beaucoup d'Elohi à cause des 25% d'alliés et de leur haut coût en points). Ceci dit, je me suis bien amusé avec et ça m'a remotivé pour le modélisme. Et puis, comme ça, mes Stormcast Eternals servent.
J'espère que ce rapport vous aura plu!