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 Revue des troupes : Les Varangurs en V3

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2 participants
AuteurMessage
Mohrgrim

Mohrgrim


Messages : 28
Date d'inscription : 19/10/2015

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MessageSujet: Revue des troupes : Les Varangurs en V3   Revue des troupes : Les Varangurs en V3 EmptyMar 17 Déc - 16:56

Bonjour à tous,

J'ouvre ce sujet pour examiner la nouvelle liste Varangurs après son passage à la V3, est-ce mieux, moins bien, différent ?

Je vous invite naturellement à me donner votre avis et vos idées.

A titre préliminaire, je joue Varangurs depuis quelques temps, en milieu amicale même si j'essaie de tirer mon niveau vers le haut, si vous voyez une aberration dans ce qui suit je serai heureux de votre retour !

Sans plus tarder :

Cékiceula ?

Les Varangurs sont une armée à thématique barbare d'alignement mauvais, une transposition initialement des Guerriers du Chaos de qui vous savez.

La liste s'articule autour de blocs d'infanterie costauds mais lents, d'unités rapides et percutantes mais chers, de héros violents, d'un tir rare mais efficace, d'une bonne magie et d'une ménagerie de bestioles intéressante.

Avec la V3 les Varangurs sont désormais une liste à thème de l'alliance nordique, on verra plus loin que, à mon sens, le "cousinage" entre les deux n'a pas été forcément favorable à notre sujet.


Bref, sortez le casque à corne et aiguisé votre hache on va voir de plus près  Wink  


La liste

Remarques liminaires :

1/ En V2 chaque armée avait sa règle spéciale redondante donnant une spécificité à l'armée, s'agissant des Varangurs il s'agissait d'un +1/+1 à la valeur de Nerf, pas très original mais forcément utile et renforçant vos unités dans les combats sur la durée.

Désormais la règle redondante des Varangurs est : rien, nadah, walou, peau d'zob.

Le +1/+1 en nerf a disparu sur la totalité des unités Varangurs ou de l'Alliance, cette dernière bénéficie d'une charge sauvage de valeur variable sur la quasi totalité de ses unités quand les unités Varangurs exclusives n'en bénéficie quasiment pas à l'exception des Draugr, du Seigneur et du Theng ce qui est triste et regrettable.

Alors certes les unités de la liste principale ont bien sur cette règle mais dès que vous vous en écarté y a plus. C'est d'autant plus dommage que l'Alliance semble reposé sur la combinaison des charges sauvages d'un coté et de sa capacité à geler les unités adverses (-1 en Mvt) pour prendre l'initiative et avoir la satisfaction de la jouer fine à un pas ou deux près.

Bin pas chez les Varangurs et c'est dommage.

2/ Le nombre des unités jouable a diminué de 1 et certaines options ont disparues.

Regret supplémentaire par rapport à avant, les guerriers des clans ordinaires sont rentrés chez eux et ne sont plus jouables, de même que le Dévoreur et et Jabberwock ont fusionné pour ne faire qu'une seule entrée.

Ça n'est pas dramatique en soit, l'armée a reçu de nouveaux jouets via l'alliance nordique mais je trouve rare qu'une nouvelle version s'accompagne d'une baisse de diversité.

Cette baisse se ressent bine plus vivement avec le retrait de l'option des 3 Dons qui donnait un coté couteau suisse à beaucoup d'unité ainsi que du cachet à l'armée. Désormais moins d'unités peuvent en sélectionner et le choix a diminué pour celles qui le peuvent encore, pas glop...  Neutral

Ce constat donne l’impression d'une baisse en puissance de l'armée, c'est cependant rattrapé par la baisse en coût de certaines unités qui va équilibrer le bazar.


La liste donc :

Bandes de Guerriers a plus on vous a dit, on passe à la suite.

Draugr Ce sont les anciens Thralls, des sortes de zombies qui feront une très bonne enclume très abordables mais tape comme des courges. En V3 ils ont perdus 1 en Mvt (argh) mais gagné volonté de fer et ne peuvent plus être secoué (cool), charge sauvage 1d3 (sympa) et surtout ne sont plus irréguliers. Ce dernier point est très bien car ils débloquent pour pas cher des entrées et le font mieux que les hordes d'infanterie de grande taille.

En prime vos Magus peuvent désormais leur transférer 1d2 blessures d'une unité à 6 pas et ça, c'est chouette. Une bonne unité de glu, lente mais pas chère.

Guerriers des clans humains Vos nouveaux Sang-jurés. Les + : La troupe perds 10 pts, les stats offensifs sont les mêmes, ont gagne charge sauvage (1). Les - :Ont perd 2 points de Nerf ! Les dons ne sont plus disponibles.
C'est la douche froide pour cette unité qui est la colonne vertébrale de votre armée, la perte de Nerf sans compensation de point sur le régiment et la horde sont un coup dur, l'absence des dont également. J'ai eu pour habitude de jouer une horde avec drain de vie 1 et volonté de fer via l'objet qui va bien, avec 22/24 de nerf c'était increvable... Peut être trop ? A vous de me dire.

Huscarls Vos anciens fils de Korgaan à pied. La troupe perd 10 pts, le régiment en prend 5, -1/-1 en Nerf, on perd les dons et l'option de prendre une arme à deux mains, triste mais on gagne charge sauvage 1. Dommage pour la variété mais ça reste bien.

Pillards nocturnes Les + ont gagne l'option de régiment, la troupe perd 20 pts, gagne 2 attaques, ne paie pas l'option d'arme de jets, à charge fracassante 1, et peut prendre une option d'aura pour rendre les Loups de la thundra vicieux. Les -  ils passent irrégulier ce qui ne change rien pour la troupe et perdent 1 en précision (comme tout le monde en V3) et 2 points de Nerf (aie !). A nouveau je pense que ça s’équilibre mais l'armee est beaucoup plus "cassante" qu'avant sans le bonus de nerf.

Ravageurs Les + : La troupe perd 5 pts, ont échange un point de charge fracassante et vicieux pour 1 point de force écrasante qui rendra l'unité plus viable sur la durée, on a une option (chère je trouve) pour leur donner Drain de vie 2. En - on perd 1 pts de Nerf et le régiment prend 10 points. Au final l'unité devient moins sensible aux charges gênées et reste toujours aussi bonne en charge de support pour avoiner un maximum d'attaque, l'option même si chère est intéressante pour palier à la perte de nerf. J'aime globalement.

Trolls des Neiges Les + : Vicieux à la place de 1 pts de force (je prends), charge sauvage 1, très bien, le régiment perd 5 pts, pas de perte de Nerf (un oubli ?  Laughing ) ils sont réguliers depuis le CoK. Les - : La horde prend 15 points et débloque moins d'unité en V3, ont passe en socle monstrueux de 50mm. Pour moi l'unité est toujours aussi costaude, vicieux les rends plus fiable en évitant la catastrophe du yams de 1 sur les blessures ce qui est très important pour un unité qui perd la moitié de ses attaques à cause de 4+ en mêlée. pas de soucis ici Very Happy.

Les Déchus Unité emblématique, retouchée lors du CoK, j'avoue avoir serré les fesses en lisant le profil  silent . Les + : On retrouve pathfinder (Youpi !), la Horde perd 15 pts (miam). Les - : Ils sont irréguliers ce qui est logique et bienvenue on en voyait beaucoup trop et ils faisaient une concurrence interne déloyales au reste de l'armée, ils prennent -1/-1 en Nerf.

L'unité reste très forte mais oblige à réfléchir la construction de la liste pour les inclure, c'est très bien ainsi  cyclops .

Loups de la Tundra Pas mal de changements, ils sont irréguliers mais jouable en régiment, ont gagné un point de taille ce qui peut avoir son importance selon ce qu'on veut cacher derrière, ils touchent désormais à 3+ mais perdent une attaque, la troupe prend 5 pts. L'unité est toujours aussi bonne et s'assume dans son rôle de cavalerie légère voir moyenne (-1/-1 en nerf comme d'hab). Ils sont d'autant plus intéressant que le rôle d’appât passe à quelqu'un d'autre...

Renards des Neiges Bon on va pas se mentir faudra trouver un proxy un peu plus couillu que des p'tits renards mimis pour nos Varangurs  pirat  mais sinon, bienvenue à cette nouvelle unité, une nuée à 80 pts rapide et agile, discrète et tout terrain. Ils ont vicieux mais tapent comme des nouilles et sont en papier crépon. Bref de très bons redirecteurs/chasseurs de moucherons (surtout pas plus !) mais en mousse et irréguliers. Personnellement j'aime beaucoup, ça apporte du sacrifiable très rapide bienvenue et ils ont ouvrir de nouvelles options tactiques, je suis ravi.

Reste à trouver les figs, éventuellement les petites horreurs jaunes de Géwé en mode feux follets, à voir...

Cavaliers maraudeurs   C'est les mêmes en irréguliers en moins cher et avec le (-1/-1) en nerf. Une unité encore correcte même si désormais plus fragile.

Cavalier sur Crocs de Givre On gagne un 1 pts de mouvement et charge sauvage 1, c'est un sacré bonus pour une unité qui pouvait peiner à charger, le régiment perd 5 pts, la horde en prend 15, plus de dons.
Malgré le surcoût le gain de vitesse est conséquent pour une unité de choc qui a conservé ses stats offensifs intact, le léger surcoût de la horde, l'abaissement du nombre d'unité débloqué compense cela le -1/-1 est toujours aussi regrettable.

Fils de Korgaan montés Que deviennent nos chevaliers ? Ils perdent 1 attaques (2 pour le régiment), un point de charge fracassante -1/-1 de Nerf (Sad ) ... mais aussi 25 points pour la troupe, et 35 pour le régiment ( cheers ), en terme de dons ils peuvent recevoir Brutal ou Furtif, ce qui est intéressant d'autant que l'option pour la troupe est moins chère.

A titre personnel je suis content de ces changements, la baisse de point est conséquente et les rends abordables, ils concurrencent férocement les Déchus dans le style rapide et percutant je pense en jouer bien plus que par le passé.



Conclave de Magus Autre unité emblématique, copié/collé de l'ancien, toujours aussi bon.


Voila pour le moment, les Héros et les Monstres seront pour plus tard  Wink merci d'avance pour vos réactions/conseils !
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Messages : 618
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MessageSujet: Re: Revue des troupes : Les Varangurs en V3   Revue des troupes : Les Varangurs en V3 EmptyMer 18 Déc - 13:10

On notera également la perte de la reine des neige, qui fut libérée, délivrée vers la liste de l'Alliance du nord si vous me permettez l'expression.
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