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 Revue de Vanguard

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Bichette

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MessageSujet: Revue de Vanguard   Sam 3 Nov - 0:51

Bonjour à tous,

Maintenant que j'ai lu, digéré et testé Vanguard et après avoir eu quelques discussions édifiantes avec les gens de Mantic via facebook et le service client, je me permet de faire un retour sur le jeu. Ce sera probablement partial et hautement subjectif, vous êtes prévenus. Comme ceux qui ont suivi les dernières discussions autour de Vanguard sur ce forum le savent, les gros points noir concernent les listes d'armées et leur campagne KS, deux sujets que je garderai amoureusement pour la fin.

Le livre s'ouvre sur les considérations habituelles concernant ce qu'est un jeu de figurines, comment utiliser des pions, jeter des dés et à quoi correspondent les différentes caractéristiques des figurines. C'est nécessaire pour les joueurs débutants mais assez banal pour qui a déjà joué à un jeu de figurines. On y trouve même la classique photo avec deux gars en train de jouer une partie visiblement très amusante digne des plus grandes heures de GW.

Passé cela, on arrive dans le gras des règles. Une partie se joue en 5 rounds, potentiellement 6. La tenue du sixième round sera conditionnée à un jet de dé comme à KoW. Cette règle ne fait pas l'unanimité mais personnellement je l'aime bien. Sans elle, le joueur jouant en dernier a un trop gros avantage car il peut prendre des risques exagérés sans contrepartie au tour 5. Vous me direz que ça ne fait que déplacer le problème, mais c'est un peu plus subtil que ça (et mérite plutôt d'être discuté dans un sujet séparé).
Le round commence par un jet de pouvoir dans lequel chaque joueur lance des dés dont le nombre et la qualité varie suivant la qualité de ses commandants. On peut regretter que le jeu fasse appel à des dés spécifiques que Mantic vend bien évidemment à prix d'or (bien qu'ils puissent être émulés avec des D6 standard). Le résultat de ce jet constitue un pool de points de pouvoir dans lequel les joueurs pourront puiser pour faire des activations supplémentaires, améliorer leurs jets de dés, faire des actions de groupe ou activer les capacités spéciales propres à leur faction ou à leurs combattants.
Chaque round est ensuite subdivisé en tours durant lesquels les joueurs activent leurs figurines. Grosse différence par rapport à KoW, on est avec Vanguard sur de l'activation alterné. J'ai personnellement quelques à priori avec ce mode d'activation. Je trouve qu'il avantage le camp en supériorité numérique en lui donnant de nombreuses activations sans réaction de l'adversaire en fin de tour et qu'il peut pénaliser la prise d’initiative car le joueur qui engage le combat peut être dangereusement exposé. Vanguard inclus certains mécanismes, notamment grâce aux points de pouvoir et aux ripostes, permettant de contourner ces défauts. D'ailleurs, nous ne les avons pas ressentis dans notre partie de test. Il faudra voir ce que ça donne à l'usage et avec différentes configurations.
Le joueur qui a l'initiative est celui ayant fini ses activations en premier le tour précédant. Même si cela lui donne plus de chances de finir ce nouveau tour en premier (et donc d'offrir à son adversaires quelques activations sans réaction de sa part), cela empêche le joueur ayant fini le tour d'activer deux fois de suite le même combattant. Lors d'une activation, une figurine peut effectuer deux actions courtes ou une action longue. Les actions sont très classiques et permettent de se déplacer, de combattre au contact ou à distance, d'incanter un sort, d'adopter une posture défensive ou de se dégager d'un combat. Certains scénarios proposent des actions spéciales liées aux objectifs (ramasser un objet, libérer une captive, …). Contre un coût plus ou moins modique en points de pouvoir, il est possible d'activer plusieurs figurines durant le même tour, ce qui est une excellente chose pour le dynamisme de la partie. D'un point de vue narratif également, il est plus cohérent d'avoir des situations où les combattants vont agir de manière coordonnée plutôt que de manière bêtement séquentielle.
Après son activation, une figurine peut être fatiguée pour faire une action courte supplémentaire. En revanche, une figurine fatiguée au moment de son activation ne peut faire qu'une action courte, sans possibilité de se fatiguer à nouveau. En gros, cela permet d'emprunter une action courte qu'on remboursera au tour suivant. A nouveau, les points de pouvoir permettent de jouer plus avant avec la fatigue, en revenant sur une figurine déjà activée ou en retirant de la fatigue. On regrette que la fatigue ne permette de faire un action courte après son activation mais pas avant. Ainsi, on peut faire une action longue puis une courte ou trois actions courtes mais pas une action courte suivie d'une longue. Cela se ressent par exemple lorsqu'on active un arbalétrier, qui ne pourra jamais bouger avant de tirer alors que l'archer peut même courir avant de tirer. Le bonus de force de l'arbalète étant plus marginal sur 1D8 que sur 1D6, je trouve l'arc beaucoup plus intéressant que l'arbalète. Cela avait été signalé durant les bêta-test, j'espère que les concepteurs l'auront pris en compte dans l'équilibrage des coûts.

Les mouvements gèrent tout ce qu'on peut attendre d'un jeu d'escarmouche, avec les classiques marche, course et charge, la gestion de la troisième dimension et du décor. On regrettera un peu la gestion des terrains difficiles (où chaque point de mouvement compte double) tant il n'est pas toujours évident lors du mouvement de déterminer jusqu'où exactement une figurine va pouvoir se rendre. Dans l'ensemble, les mouvements sont parfois un peu brouillons. C'est certes inhérent au format mais les concepteurs auraient peut être pu explorer d'autres voies que le classique mètre ruban. Le système de cube de Deadzone par exemple est excellent mais peu applicable au méd-fan. Dans un autre registre, j'avais trouvé le système de mouvement de Songs of Blades and Heroes intéressant. Au final, ça fonctionne mais ça reste peu ambitieux.

Le combat est géré sensiblement de la même manière au corps à corps et au tir. La figurine lance un nombre de dés devant chacun atteindre un seuil. Les deux valeurs (nombre de dés et seuil) dépendent de ses caractéristiques ainsi que de quelques modificateurs de situation classique. On notera juste l'idée rafraîchissante reprise de Deadzone consistant à donner un bonus pour un tir dégagé plutôt qu'un malus de couvert. Bien qu'il puisse être casse-gueule d'assurer un équilibrage sur deux variables, ça nous semblait globalement cohérent et bien fichu. Chaque valeur atteignant le seuil génère une touche potentielle, que le défenseur pourra annuler sur un jet d'armure réussi. Les touches potentielles non annulées génèrent des blessures, une figurine de taille humaine ayant entre 1 et 3 points de vie (1 pour un grunt, 2 pour un guerrier et 3 pour une élite). Une figurine rendue à 0 PV a droit à un jet de nerf pour continuer le combat – sauf les grunts qui ont une fâcheuse tendance à mourir rapidement. Les jets d'attaque et de défense peuvent être améliorés au moyen de points de pouvoir. Les combats sont assez dynamiques et même quand aucune blessure n'est infligés, on ressent bien une passe d'armes avec une attaque audacieuse et une défense acharnée. On est très loin des duels de manchots de Mordheim.
Les portées de tir sont globalement courtes et réduites à 12ps. Bien que cela résulte d'une volonté d'équilibrage, on peut à nouveau regretter que les développeurs n'aient pas offert la possibilité de faire du tir à longue portée au prix de quelques points de pouvoir, comme certains bêta-testeurs l'avaient proposé.
Lors d'un combat au contact, la cible a le droit de riposter si elle survit, bien qu'une riposte la fatigue ou l'active. Le mécanisme est bien fichu et évite à un combattant de s'en prendre gratuitement plein la figure tout en limitant le nombre de ripostes que pourrait effectuer un guerrier submergé.

Le corps des règles continue avec le moral. Rien de bien particulier ici, les règles de moral sont aussi légères qu'à KoW et fonctionnent aussi bien. Une règle supplémentaire a été inclue pour gérer le moral de la bande, qui commence à craquer quand plus de la moitié de ses membres est out. A noter que ce test de déroute est propre à chaque combattant, un test de déroute loupé n'est donc pas synonyme de défaite automatique comme c'était le cas à Mordheim.
La suite est consacré aux règles spéciales et à la magie. Les règles spéciales sont globalement bien fichues, donnant des petits bonus qui peuvent faire la différence sans être prépondérants. Tout comme à KoW, on devrait rapidement connaître les règles s'appliquant à nos unités et leurs effets sans trop d'effort. Le livre de sorts de base est plus étoffé que celui de KoW. Il est complété par un livre de sorts avancé contenant des sorts spécifiques à chaque alignement ainsi que par deux sorts spécifiques à chaque faction. On a plusieurs types d'attaques magiques, des stun, des soins, des buffs et débuffs. Certains sorts peuvent être améliorés sous certaines conditions. La magie est bien intégrée au jeu, les sorts étant considérés au même niveau que les autres actions. Ainsi, incanter un sort est un choix tactique au même titre qu'un déplacement, un tir ou une attaque au contact, ni plus ni moins puissant. A la lecture toutefois, certains sorts des livres avancés me paraissent bien costauds. Il faudra se faire une idée à long terme.
Enfin, on nous explique comment construire une warband. La base est simple, il faut 'choisir' (notez les guillemets, vous comprendrez pourquoi quand on parlera des listes d'armées) un commandant et au moins 5 guerriers/grunts. Les guerriers et grunts débloquent des choix de support, magiciens et commandant. Enfin, on peut avoir une grande créature pour chaque tranche de 150 points. Notez qu'il y a une limitation aux nombre d'entrées identiques qu'on peut sélectionner, mais elles est assez généreuse – 5 duplicats autorisés au format standard de 200 points. Le format conseillé est de 200 points. Contrairement à Deadzone ou le format préconisé était trop faible pour bien apprécier le jeu, les 200 points de Vanguard sont bien pensés. Nous avions chacun une dizaine de figurines, soit de quoi nous faire plaisir sur le choix des figurines tout en gardant une taille de jeu confortable. On peut aligner des bandes assez vastes en forçant sur les grunts, mais d'après les retours que j'ai pu voir, on se retrouve avec une bande peu fiable qui atteindra rapidement son point de rupture (le grunt a tendance à mourir vite). A l'inverse, si on se focalise sur des combattants d'élite, on risque de manquer de forces vives lorsqu'il s'agira de contrôler des objectifs ou de temporiser avant de devoir engager ses combattants.

Voici pour le corpus de règles. La suite est consacrée au scénarios. Il y en a 12 en tout et je dois avouer que j'ai été agréablement surpris à leur lecture. Entre tuer le barde, chasser les œufs de dragon et capturer un géant j'avais peur qu'ils soient trop spécifiques mais il est très facile avec un travail minimal de changer l'habillage pour les adapter à n'importe quelle histoire. Ainsi, le scénario de libération de la princesse peut être utilisé pour libérer à peu près n'importe qui pouvant avoir été capturé alors que la chasse à l’œuf de dragon peut très bien être un affrontement autour de n'importe quel objet magique. Chaque scénario s'accompagne d'un encart permettant de faire influer le résultat de la partie de Vanguard dans KoW. C'est à nouveau bien dosé, permettant au vainqueur de disposer d'un bonus significatif mais non déterminant. Au final, ces scénarios et leurs accroches pour KoW, non content de sembler très jouables en eux mêmes, sont autant d'exemples pour développer nos propres idées.

Les quelques pages suivantes sont un petit bout de background. Rien de nouveau concernant le background général et Basilea. On a un tout petit peu plus d'info concernant les Nightstalkers mais j'avoue ne pas être convaincu par le gloubiboulga servi par Mantic à base d'elfes corrompus/monstruosités planaires/abominations lovecraftiennes saupoudrés de références incongrues aux Abyssaux histoire de lier tout ça à Mantica. Le background n'était pas le point fort de KoW, il ne s'améliore malheureusement pas avec Vanguard.

On va sauter le passage sur les listes de bandes histoire de garder les bonnes choses pour la fin et passer tout de suite au système de campagne. Il y a pas mal de copier/coller de Deadzone, ceux qui auront aimé le système d'escarmouche de DZ seront en terrain connu. On construit sa compagnie à partir d'un large budget et on va choisir les membre qui iront combattre à chaque partie en piochant dans la compagnie. On retrouve les classiques gestion des blessure, gestion d’expérience, gestion de ressource et jet d'exploration d'après combat. Rien de bien exotique mais ça semble tout à fait fonctionnel.
A noter qu'une campagne de Vanguard a l'avantage d'offrir de nombreuses opportunités de basculer vers des parties de KoW ou de Dungeon Saga. Bien que les auteurs y fassent référence, il aurait été sympa d'explorer un peu plus cet axe. Toutefois, on sortirait peut être du cadre d'un livre de base. Vivement un supplément qui propose d'organiser une campagne sur les 3 échelles proposées par Mantic.
La grosse spécificité des règles de campagne de Mantic est le système de suite permettant d'assigner des rôles à vos combattants. L'un de vos commandant sera le meneur de la compagnie et on peut promouvoir des membre à divers rôles tels que quartier-maître, arcaniste, maître-éclaireur et ainsi de suite. Le rôle de leader ainsi qu'un autre au choix sont gratuits à la création et un combattant peut être promu à un autre rôle après chaque partie moyennant un coût modique. Un rôle apporte de bonus au combat, une meilleure exploitation de certains jets d'exploration, un bonus d'XP sous certaines conditions et une capacité unique à partir d'un certain niveau. Et surtout, entre la construction d'une compagnie et le choix de la suite, on peu donner une saveur à sa bande allant au delà de la sélection d'une unique bande de soudards allant de partie en partie pour engranger de l'XP et de la thune.

Bien, maintenant qu'on a exploré tout le reste du livre, il est temps de se pencher sur les listes. Pour les deux du fond qui ne le savent pas encore, le livre de base n'inclut que des listes de découverte. Pour avoir l'intégralité d'une faction, il faut acheter les starter et booster spécifiques à cette faction qui fournissent les cartes de profil des unités de la faction. Donc oui, le livre de règle acheté au prix fort est incomplet et pour ceux qui ont fait le choix de soutenir Mantic en achetant leurs figurines pour jouer à KoW, et bien il faudra en acheter encore plus pour jouer à Vanguard. Ça va à contre courant de la politique appliquée pour KoW, ce qui a tendance à faire tiquer une partie de leur base de joueurs (mais on reviendra là dessus après).
Pour l'heure, focalisons nous sur les listes de découverte. 'Alors Père Bichette, qu'est ce qu'une liste de découverte ? ' me demanderez vous. Et bien c'est simple, c'est comme une liste d'armée, mais en plus pourri. En gros, vous avez 8 entrées, dont un commandant qui est obligatoire dans le schéma de construction de liste. Du coup, toutes les listes sont un peu pareil parce qu'on n'a pas de latitude dans le choix du leader, que les soldats de base restent basiques et qu'on n'avait plus trop de place pour les entrées exotiques.
On notera d'ailleurs que Mantic a pris le parti de classer ses entrées de la même manière qu'à KoW. Ainsi, on n'a par exemple pas une entrée unique avec le guerrier nain, qu'on équiperait par la suite avec un bouclier ou une arme lourde comme à Mordheim. On a à la place une entrée de guerrier nain avec bouclier (Ironclad) et une entrée de guerrier nain avec arme lourde (shieldbreaker). Certes, ça permet de filer des règles spéciales spécifiques à chaque entrée mais d'un autre côté, on aboutit à des situations absurdes dès qu'on commence à équiper nos mecs. Quelques petits exemples pour la route, toujours avec notre fidèle nain. Un guerrier nains, qu'il soit inronclad ou shieldbreaker, a toujours le même profil (je fais abstraction des règles spéciales) soit Sp 4, Me 4+ (2D8), Ra 6+ (1D8), De 5+, Ne 5+, Wn 2, H 2, Headstrong. Dans le cas d'un ironclad, son bouclier fait qu'il a une De de 4+ (dans son profil) alors que l'arme lourde du shieldbreaker lui octroie Crushing strenght (1) (aussi incluse dans son profil). Imaginons maintenant qu'on octroie une arme lourde à notre ironclad. Il conserve sa De de 4+ (donc son bouclier) mais gagne Crushing strenght (1) (grâce à l'arme lourde). On a la situation inverse si on file un bouclier ou une lance à notre shieldbreaker. En gros, les équipements viennent avec une main supplémentaire. Alors, ça se défend et c'est un parti pris de développeurs mais d'un point du vue personnel, je préfère largement ce qu'on trouvait dans Mordheim, à savoir acheter un guerrier 'nu' puis l'équiper à l'envi.
Ceci dit, passons à la revue des listes. Dans un souci de partialité et d'intensité dramatique, je ne les classerai pas dans l'ordre du livre mais par WTF croissant.

Elfes : la liste elfe est globalement bien fichue. Le prince elfe est un excellent leader , bien qu'un peu cher. Ils ont accès à de nombreuses entrées – archers, lanciers, éclaireurs, mages. On regrette juste l'absence de la garde du palais et de la chasse sauvage ainsi que le coût assez élevé du leader imposé.

Royaume trident : tout comme les elfes, la liste est assez bien fichue avec un peu de tout. Le centurion naïade est un peu cher, mais entre lui et le mythican thuul, on peut facilement arriver à une tonne de gros dés de pouvoir. Tout à l'air bon dans la liste, elle semble un peu au dessus du lot.

Orcs : je suis impressionné car la liste est bien faite, on trouve à peu près toutes les entrés d'orc qu'on voudrait aligner (après, ils n'en ont pas une tonne). Bien sur, il fallait un faux pas, sinon ce n'était pas drôle. Mantic n'a pas manqué de le faire en proposant des orclings à la place des planqués. Il faut croire que donner une unique entrée d'attaque à distance aux orcs, même pourrie, n'était pas une bonne idée.

Basiléens : les basiléen s'en tirent aussi assez bien. Leur chef est un leader moyen mais ils ont accès à un lanceur de sorts et différent types d'infanterie (sœurs, paladins, sergents). Par contre, oubliez les hommes d'armes et les pénitents. L'infanterie de base, c'est la sœur, point barre. On remercie Mantic d'avoir cessé de rendre ses figurines féminines Vicieuses par défaut. Ah au fait, vous vous rappelez le garde du palais ogre que Mantic à mis en avant dans la promo de Vanguard ? Et bien continuez à y penser très fort car Mantic n'a même pas jugé nécessaire de l'inclure dans la liste pour donner envie aux gens de l'acheter.

Forces de la nature : bon, on a un peu de tout. De la naïade, du centaure, de la salamandre, du druide, du centaure. Peut mieux faire mais l'effort est là. Le leader de la faction est un chef centaure, choix étrange mais pourquoi pas. Par contre, vous n'aurez que des dés de pouvoir rouge – oui, même les gobs ont de meilleurs commandants que les forces de la nature.

Nains : les nains aussi ont une liste relativement cohérente. Le sergent qu'ils ont comme leader est un peu cheap mais ça laisse de la place pour le reste. Par contre, c'est ironclad et shieldbreaker de série. Oubliez les rangers, visiblement Mantic considère qu'ils n'ont rien à faire dans une bande d'escarmouche.

Ogres : je ne sais pas trop quoi en penser. Tout est cher et ils se retrouvent avec des orges grunt à 17 points pièce. A la lecture de la liste, je ne sais pas ce que ça peut rendre sur la table mais ils semblent avoir un peu de tout avec pas mal de dés de pouvoir. On note juste l'absence des shooters.

Gobelins : la liste est assez peu déconnante, on retrouve à peu près tout ce qu'on peut attendre d'une liste de gobs. Leur niveau de WTF élevé vient juste de leur commandant, qui est meilleur que celui des basiléens, des nains, des nains abyssaux...bref, de tout ce qui a un dé blanc ou moins. C'est bien connu, quand on cherche un commandant fiable, c'est vers les gobelins qu'il faut se tourner.

Morts-vivants : c'est pas si mal, on a toutes les entrées des mort-vivant de base qu'on peut vouloir. Peut être un peu trop même car la moitié de la liste est composée de grunts. Bien sur, l'archer squelette n'est pas présent, on se colletine une meute de chien squelettes à la place (pour lesquels je suis à peu près sur que personne n'a de figurine). Pour le leader, on a pas trop le choix, ce sera un nécromancien. Le manque de choix est un peu dommage au vu autres commandants possibles qui changeraient considérablement l'esprit de la bande, mais vu les autres listes, ils auraient pu faire pire.

Nains abyssaux : les nains abyssaux ont fait couler pas mal d'encre du fait de l'absence de mage et de l'absence d'infanterie d’élite. Hormis ces deux points noirs, on a à nouveau un peu de tout. On notera la présence d'un lance missiles. Je tire mon chapeau à Mantic, car consacrer une des huit entrée à une figurine qui n'existe pas..comment dire...c'est pas comme si on avait trop de place quoi.

Empire de poussière : je ne connais pas trop l'armée, donc je ne sais pas trop à quoi on pouvait s'attendre. On notera surtout l'absence de mage (pour un faction de morts-vivants, c'est quand même ballot) et de momies (oui, les momies sont anecdotiques dans le thème égyptien). Par contre, on a des spectres des sables. Je vous épargne la peine de chercher, c'est bien évidemment une entrée pour laquelle n'existe aucune figurine.

Forces des abysses : les abyssaux comptitionnent avec l'alliance du nord pour la place de la liste la plus pourrie. Outre le fait qu'ils n'aient aucun mage (…), leur unique commandant est une figurine de cavalerie...présente dans le starter de faction. Donc pour résumer, pour jouer la liste de découverte, on doit acheter le starter de faction, qui comprend les cartes d'unité des abyssaux, ce qui rend la liste de découverte obsolète. On va dire qu'on peut utiliser les cavaliers abyssaux pour le représenter (ce qui fait perdre à cette liste la place de la liste la plus pourrie). Enfin, tant qu'on ne les a pas multisoclé, évidemment. Après tout, entre les succubes, les champions abyssaux et le efreet, ce n'est pas comme si les abyssaux manquaient d'option de commandement.

L'alliance du nord : le grand gagnant du concours de la liste de merde est l'alliance du nord. Vous rêviez de nains nordiques combattant aux côtés de noble thegn humains ou elfes ? Continuez à rêver, le leader de la liste de base est un putain de troll de glace. Non seulement, il coûte un bras et on êtes obligé de le prendre mais en plus, ça me fait mal de me dire que si je veux aligner une troupe d'alliance du nord, je dois les faire mener par un troll débile. Au fait, les nains ne sont disponibles qu'en grunts tout pourris et ils n'ont pas jugé utile d'ajouter la sorcière de glace (mais si, celle qui est en plein milieu de la photo qui illustre la faction dans le livre).



Nightstalkers : ceux là sont hors concours. Comme on ne sait pas grand chose d'eux, j'ai du mal à savoir ce qui manque ou pas. Par contre, niveau dés de pouvoir, c'est vraiment la misère. Entre les naïade qui montent à un dé bleu, un dé blanc et quatre dés rouges sans transpirer et les nightstalkers qui vont plafonner à 5 ou 6 dés rouges en forçant à mort sur l'entrée du leader, il y a un gouffre.


Et voilà, on se retrouve avec 14 listes un peu pourries (certains sont mieux lotis que d'autres). J'aurais franchement préféré avoir moins de factions couvertes mais avec des listes complètes.


Le dernier point que j'ai envie d'aborder concerne la campagne kickstarter et la politique commerciale de Mantic. Disons le clairement, sur 25 projets backés, c'est ma seconde pire expérience kickstarter. A titre de comparaison, la première place est tenue par le KS Hasselfree et son tiercé gagnant : un an et demi de retard, une communication défaillante et des erreurs dans l'envoi des figurines (et je fais partie des chanceux ayant reçu leur pledge, il y en a encore qui attendent). Entre parenthèses, si j'étais vous j'éviterai de commander chez Hasselfree en ce moment car ils ont l'air d'avoir pas mal de difficultés à honorer leurs commandes.
Bref, retour à Mantic. D'après mon humble opinion, ils avaient le matériau pour faire une très belle campagne et je trouve le résultat décevant. A titre de comparaison, KoW2 avait fait $100000 de plus et 500 backers supplémentaires et KoW2 était déjà une petite campagne comparé aux chiffres de leurs autres jeux. Pourtant, Vanguard devrait profiter de la fan base de KoW et son statut de jeu d'escarmouche devrait facilement attirer des gens rebutés à l'idée de devoir monter des grosses armées, voire des joueurs de plateau en jouant bien leur coup mais ils n'ont même pas réussi à fédérer les joueurs de KoW (500 backers de moins, rappelez vous).
Quand on regarde les différents pledge du kickstarter, on a du mal à comprendre leur cœur de cible. D'un côté, les figurinistes qui ont déjà des armées complètes et veulent un jeu d'escarmouche pour jouer les figurines risquent d'être refroidis à l'idée de devoir acheter une tonne de figurines, dont un paquet de doublons. C'est ballot quand même, car les doublons dans un jeu d'escarmouche, et bien ça se voit. Beaucoup de gens font de l'escarmouche pour pouvoir se faire plaisir en alignant des figurines qui ont de la gueule et pour les mettre en avant, pas pour pousser des bandes de clones sans saveur.
D'un autre côté, les joueurs débutants ou les joueurs de plateau auraient pu être une cible intéressante mais pour cela il faut un vrai starter set avec tout ce qui est nécessaire pour jouer dans la boîte à un prix modique (entre $60 et $80), ce que Vanguard est loin de proposer. Quel est l'intérêt pour un joueur débutant d'avoir 75 figurines et 3 bouts de ruine ? Mieux aurait valu proposer une vingtaine de figurines et un peu plus de décor (et mettre ça dans une vraie boîte de jeu).
Au final, le giant pledge était intéressant en terme de volume de plastique par rapport au prix, mais il n'aide du coup pas Mantic à se départir de son image de dealer de plastique bas de gamme (ce qu'il est de moins en moins à mon sens, car je trouve la qualité de leurs figurines en constante augmentation) et il n'a pu eu autant de succès que ce qu'on aurait pu espérer. Par contre, à force de pousser en avant le giant pledge, Mantic en a oublié les gens ayant pledgé sur les autre niveaux, en particulier le rulebook pledge.
Le rulebook pledge, c'est le niveau de pledge pour les gens qui se fichent un peu des figurines et veulent les règles. Pour $30, on trouve le livre, quelques dés de pouvoir, des pions en carton et des D8. C'est globalement honnête en soi, même si on se retrouve avec des trucs qu'on n'aurait pas forcément acheté si on avait eu le choix, à savoir les pions en carton et pour la majeure partie des gens en ayant déjà, les D8. On va se dire que c'est du bonus gratos et qu'on a surtout payé pour le livre et les dés de pouvoir. J'étais content de mon pledge, jusqu'à deux événements.
Le premier événement, c'était la précommande du livre à moitié prix. En jouant sur les devises et les frais de port, on pouvait se retrouver avec le bundle livre + dés de pouvoir au même prix, voire moins cher que sur le kickstarter (j'ai fait les calculs). Du coup, le seul intérêt du KS est qu'on se retrouve avec des pions en carton et des D8 'gratos'. Prenez-vous ça dans la gueule les backers.
Le second événement est la confirmation par Mantic que le livre de règles ne serait pas complet car il ne contiendrai pas les profils de toutes les unités. Il aura fallu leur arracher les infos au forceps car ce n'était jamais très clair sur les actus KS ou dans les notes de blog et contacté à ce sujet, le support Mantic a été hyper évasif (mauvais point pour eux sur ce coup). C'était peut être mieux expliqué dans les podcasts, j'avoue ne pas les avoir écouté car je considère le podcast comme une source d'info 'secondaire'. Donc, pour avoir les profils des unités, ils faut acheter les figurines. On notera que le starter d'une faction ne donne pas que les règles des figurines du starter, mais également d'autres figurines de la faction, qu'on a potentiellement déjà acheté par ailleurs. Donc si vous voulez jouer vos figurines Mantic au jeu Mantic qu'est Vanguard, il faut acheter d'autres figurines Mantic pour avoir les règles et potentiellement racheter ce que vous avez déjà et dont vous n'avez pas besoin. Dans un souci d'exhaustivité, je mentionnerai que les règles des figurines seront officiellement disponibles à terme sur Easyarmy (et ALN). Je trouve ubuesque de passer par un site tiers pour rendre disponibles ces ressources de jeu. D'autre part, si j'apprécie le service rendu par de tels sites lors de la construction de listes, je suis assez frileux à l'idée de les utiliser en référence car je me demanderai toujours si leurs bases de données sont fiables.
Pour la petite histoire, j'ai acheté durant le kickstarter des figurines d'abyssaux, mais comme ce set n'était pas destiné à être utilisé pour Vanguard (c'était pour faire plaisir aux joueurs KoW ou aux collectionneurs qui avaient demandé ce set à part), je n'ai aucune règle pour les jouer. Pas de profil dans le livre et pas de carte. C'est ballot pour moi qui ai acheté ces figurines pour les jouer à Vanguard (pour ceux qui se posent la question, je suis effectivement de bonne foi là). Si j'avais acheté ces figurines sur le site de Mantic, j'aurai eu les cartes avec le set. Certes, c'eut été plus cher, mais au moins j'aurai pu jouer avec ce que j'ai acheté. Deuxième claque dans ma petite face de backer.
Je finirai en soulignant que (mais c'est peut être ma perception) les concepteurs semblaient moins réactifs et ouverts durant les bêta-tests que lors de KoW. J'ai donné dans ma critique deux exemples de points qui leur avaient été remontés par moi et quelques autres sans qu'il n'en tiennent visiblement compte (j'ose espérer qu'ils ont été considérés et écartés, mais je n'en suis pas sur), je pense qu'il y en a d'autres. Beaucoup de gens semblent manifester du mécontentement au sujet de leur système de cartes. J'espère qu'ils seront à l'écoute et soit qu'ils rendront les cartes disponibles sans devoir acheter les figurines, soit qu'il publieront régulièrement des pdf avec des règles complètes.


Et voilà la fin de ma revue sur Vanguard. J'ai essayé d'être objectif parfois, subjectif souvent. J'avoue avoir la flemme de relire les 8 pages word qui la constituent, ne vous étonnez donc pas si vous êtes tombés sur des coquilles (word devrait m'avoir aidé à les traquer) ou des tournures malheureuses.
Si on me demande si je recommande Vanguard, j'avoue que je suis mitigé. D'un côté, les systèmes de règles et de campagne ont l'air solides et donnent envie d'explorer le jeu. D'un autre côté, les listes de découverte sont clairement trop faibles pour pouvoir profiter correctement du jeu. Niveau recommandation, je dirais donc que je ne recommande pas tant que Mantic refusera de diffuser les profils des unités sans conditionner cela à l'achat des figurines. D'ici là, je pense que je vais éviter d'acheter du Mantic et passer exclusivement par du proxy tant leur politique commerciale vis à vis de Vanguard me gonfle. Après tout, si on doit passer par une application tiers pour récupérer les profils des unités, autant passer également par un fournisseur tiers pour s'approvisionner en figurines...
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Franck



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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Sam 3 Nov - 9:10

Merci beaucoup pour ce retour très détaillé sur le jeu.

Et même si tu précises que ce sera subjectif, tu décris bien le jeu et ses principes avant de donner ton avis.
Donc aucun problème pour moi de ce point de vue, bravo!

Une confirmation cependant : le corps à corps n'est pas simultané si j'ai bien compris?
Donc, une figurine se laisse défoncer sans rien faire et si elle survit au combat, elle peut se défendre et porter une attaque à son tour?
C'est bien cela?

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Bichette

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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Sam 3 Nov - 9:19

Non, la riposte permet de combattre en retour pendant l'activation de l'adversaire justement. Les seules condition sont que la figurine qui veut riposter doit survivre à l'attaque de son adversaire et qu'elle ne soit pas encore activée ET fatiguée.
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Franck



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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Sam 3 Nov - 10:15

Je me suis probablement mal exprimé car on dit sensiblement la même chose
Very Happy

La figurine activée porte son attaque puis, si la figurine cible survit et qu'elle n'a pas encore été activée durant le tour, elle peut porter une attaque à son tour.
C'est bien cela?


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Bichette

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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Sam 3 Nov - 11:06

En gros c'est ça. Si ce qui te bloque est que les figurines ne fassent pas de jet d'attaque opposés comme dans Song of Blades and Heroes ou Frostgrave, je trouve de mon côté ça très bien. J'ai toujours un arrière goût de caca dans la bouche quand, sur un jet opposé, un joueur dépense une ressource (son action) juste pour se faire gratuitement déboiter par le mec d'en face qui a eu un meilleur jet de dés.
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Megafan

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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Sam 3 Nov - 12:03

Je suis assez d'accord avec toi Bichette.
Le jeux est vraiment sympas, j'ai fait 3/4 partie en Beta et on a assez accroché avec mon groupe.
Par contre les listes "basique" dans le bouquin final je comprend pas trop. Personne ne va acheter de fig juste pour avoir les cartes. En ils ont effectivement dit que les règles finiraient sur easy army donc quel intérêt de pas avoir mis ce qu'ils avaient dans le bouquin..

Le jeux fait clairement pas finis avec ça, il y a pas 36 listes possible et on a vite fait le tour.

D'ailleur vous connaissez les différences qu'il y a entre la beta et la version final ? j'ai lu en diagonal le pdf final et j'ai pas vue de changement.

Et sinon, ça sert a quoi l'XP ? on peut acheter des compétences pour ses troupes avec ?

Maintenant j'attend que la traduction soit finit pour avoir le bouquin complet en français.

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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Sam 3 Nov - 13:22

Citation :
Par contre les listes "basique" dans le bouquin final je comprend pas trop. Personne ne va acheter de fig juste pour avoir les cartes. En ils ont effectivement dit que les règles finiraient sur easy army donc quel intérêt de pas avoir mis ce qu'ils avaient dans le bouquin..

Clairement, ils auraient tout à fait pu mettre les listes déjà complètes (basiléens, nightstalkers, abyssaux, northern alliance, nains) dans le livre et compléter avec les listes de départ, ça ne leur aurait pas coûté plus cher.

Citation :
Le jeux fait clairement pas finis avec ça, il y a pas 36 listes possible et on a vite fait le tour.

Oui, 8 entrées c'est beaucoup trop peu. Il aurait fallu au moins une deuxième option de commandant et une autre entrée par liste. Après, vu que chaque option d'équipement correspond à une entrée distincte, on perd énormément de place.

Citation :
D'ailleur vous connaissez les différences qu'il y a entre la beta et la version final ?

C'est pas ouf, je n'en ai pas vu des masses. J'ai l'impression que ça se situe surtout au niveau des listes et des scénars mais le corps de règles n'a pas évolué. C'est bien dommage, comme je l'explique plus haut.

Citation :
Et sinon, ça sert a quoi l'XP ? on peut acheter des compétences pour ses troupes avec ?
Tout à fait. On peut acheter des améliorations de caracs, des compétences, des dés de pouvoir (pour les commandants) ou des sorts (pour les sorciers).
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Dim 4 Nov - 22:08

C'est dingue, en relisant les listes de Vanguard avec plus d'attention, je tombe sur encore plus de trucs absurdes. Je ne sais pas si c'est assez clair dans ma revue, mais CHAQUE faction dispose de deux sorts spécifiques, même celles qui n'ont pas de sorcier...et ne peuvent donc pas les utiliser.

En relisant la liste des nains abyssaux, je suis tombé sur l'entrée des Blacksouls. Ils ont une capacité spéciale qui se déclenche lorsqu'ils sont engagé avec le même ennemi qu'un Immortal guard. On va tout de suite mettre fin au suspense, il n'y a bien évidemment aucune entrée d'Immortal guard dans la liste.
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Lun 5 Nov - 10:03

Je pense qu'ils vont prochainement sortir les dites entrées.
à mon avis coquille oui certainement mais aussi à moitié car on devrait avoir la suite rapidement

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Argumenter avec des imbéciles, c'est comme jouer au échecs contre un pigeon.
Peu importe votre niveau, le pigeon va juste renverser toutes les pièces, chier sur le plateau et se pavaner fièrement comme s'il avait gagné
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Lun 5 Nov - 12:30

Je pense que le livre devrait se suffire à lui même. Je ne dis pas forcément que TOUT devrait être dedans mais le minimum serait qu'on puisse exploiter tout ce qui est dedans sans devoir passer par des sources externes.
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Magarch

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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mar 6 Nov - 12:58

Merci pour la review, Bichette, c'était très intéressant à lire. Tu donnes effectivement ton avis, mais tu argumentes suffisamment pour qu'on le comprenne.

Je dois dire que j'hésite honnêtement à me lancer, car je n'ai pas non plus envie d'être "forcé" à acheter tout un tas de figurines dont je n'ai pas besoin. Le fait que pas mal de figurines Vanguard sont des doublons me pose effectivement le même souci que toi ; dans un jeu d'escarmouche qui accorde une grande attention à chaque figurine, c'est un non sens total de mon point de vue de proposer autant de figurines "doublon". Je comprends que c'est plus pratique pour Mantic de procéder ainsi pour sa production, mais en effet on ressent bien le côté "cheap" de la société là-dedans.

Le système de campagne a l'air intéressant, il y a un petit côté "Dogs of War" de Confrontation pour le rôle des combattants. Après, je n'accroche pas à leur système de liste et effectivement, je pense que des listes plus "neutres" à la Mordheim - avec un type de troupe "nue" que tu équipes à la carte - aurait été plus orientée joueur. Là, on sent bien le côté commercial qui cherche à faire vendre la figurine correspondante.

Pour moi, les listes "découverte" ne sont là que pour les débutants, avant de les orienter vers les starters correspondants. En effet, elles ne paraissent pas très utilitaires dans l'état.

Au pire, on peut partir de la base existante pour réécrire des listes génériques.

J'avoue avoir du mal avec cette obsession à virer tout ce qui est tir à longue portée du jeu. Ils ne jouent que sur des tables de grande plaine découverte, chez Mantic ? Je ne suis pas vraiment certain que ce soit pertinent pour le soit-disant "équilibre"...ça force juste l'accent sur le combat au corps-à-corps, à mon sens.
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mer 7 Nov - 11:31

Magarch a écrit:

J'avoue avoir du mal avec cette obsession à virer tout ce qui est tir à longue portée du jeu. Ils ne jouent que sur des tables de grande plaine découverte, chez Mantic ? Je ne suis pas vraiment certain que ce soit pertinent pour le soit-disant "équilibre"...ça force juste l'accent sur le combat au corps-à-corps, à mon sens.

Ca peut voir un coté réaliste aussi. imagine tu as ton arc à la main, flèche encochée, un goblin passe en courant entre 2 bosquets à 100m. Tu tires ou tu préfères garder la flèche pour le troll qui va potentiellement sortir de la grange à 15m et t'éventrer gentiment ?
A moins de s'appeler Legolas, tu n'as déjà aucune chance d'avoir le goblin et dans une situation réelle je suppose que tu fais attention à parer au plus dangereux surtout quand tu n'est qu'un "fragile" tireur.
Et on peux inverser troll et gob ça change pas grand chose.

Dans bataille rangé ou tu peux envoyer ta fléche en cloche dans la masse, tu as des chances que ça finisse dans une cuisse et au pire la salve force l'ennemi à se couvrir.

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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mer 7 Nov - 13:03

Reldan a écrit:


Ca peut voir un coté réaliste aussi. imagine tu as ton arc à la main, flèche encochée, un goblin passe en courant entre 2 bosquets à 100m. Tu tires ou tu préfères garder la flèche pour le troll qui va potentiellement sortir de la grange à 15m et t'éventrer gentiment ?
A moins de s'appeler Legolas, tu n'as déjà aucune chance d'avoir le goblin et dans une situation réelle je suppose que tu fais attention à parer au plus dangereux surtout quand tu n'est qu'un "fragile" tireur.
Et on peux inverser troll et gob ça change pas grand chose.

Dans bataille rangé ou tu peux envoyer ta fléche en cloche dans la masse, tu as des chances que ça finisse dans une cuisse et au pire la salve force l'ennemi à se couvrir.

Tu es sûr que tu veux partir sur cet argument "réaliste" ? Parce qu'il y a une "petite" différence entre une distance de 12 pouces à l'échelle 28 mm et 100 m. Et qu'on ne vienne pas me dire qu'il faut utiliser son imagination pour faire croire qu'une table de jeu d'escarmouche représente d'autres distances, avec une figurine individuelle représentant en fait des dizaines de soldats. A l'échelle régimentaire, ça se tient dans une certaine mesure. Pas à Vanguard, où le but est clairement et spécifiquement de jouer une bande d'individus. L'échelle ici est importante, la représentation aussi.

Non le réalisme n'a rien à voir là-dedans, c'est clairement un choix des concepteurs des règles pour orienter le style de jeu de Vanguard dans une direction bien particulière. Même 24'' à l'échelle 28 mm est ridicule en termes de portée maximum d'un arc (et dans tous les cas, ça ne représente pas 100 m).
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mer 7 Nov - 13:38

Si tu n'acceptes pas la relativité des échelles il va falloir jouer dans ton jardin sur un espace de 8m par 12m ;-)

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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mer 7 Nov - 14:48

Salut tout le monde !

Je pense qu' il ne faut pas confondre portée maximale et portée utile. Mais je reconnais que vos arguments sont également logiques.

Effectivement les concepteurs semblent être partis du principe que la portée utile dans le jeu d'escarmouche est égale à la moitié de la portée max adoptée dans KoW. Spécialement je ne trouve pas ça si choquant en soi. Je devrais ?

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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mer 7 Nov - 15:40

Hi,
à Saga, la distance de tir est la même soit 30cm, bien que certaine capacité puisse la doubler (les Normand par ex) Smile
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mer 7 Nov - 20:35

Ce qui est surtout regrettable, c'est qu'on ne puisse pas améliorer la portée. Ils ont mis l'option pour les flamebearers, ils auraient pu la mettre pour toutes les armes à distance.
Parce que bon, 12ps à l'échelle ça fait une vingtaine de mètres. Même si ça ne me parait pas déconnant en tant que portée utile, la portée théorique d'une arbalète médiévale est d'une centaine de mètres. Sans aller jusque là, ça ne me choque pas qu'un tireur entraîné tente des tirs au-delà de 20 mètre, encore plus plus dans un univers de fantasy.
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mer 7 Nov - 21:23

Voilà, Bichette exprime ça mieux. Et je vous rappelle que d'autres jeux d'escarmouche n'ont aucun problème à utiliser des portées de 24 voir 30 pouces, fonctionnant parfaitement ainsi. C'est juste une autre façon de concevoir le jeu.

J'ai quand même l'impression que la liberté de choix au joueur n'est pas vraiment le centre d'intérêt de Vanguard, et que c'est extrêmement balisé comme jeu.
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Mer 7 Nov - 23:36

Bon, le jeu vient à peine de sortir, mais à l’occasion, je serais curieux de voir ce que ça donne en ajoutant simplement la règle "tir à longue portée". Pour le prix d'un point de pouvoir, on double la portée de l'arme. Enfin, on va déjà tâcher de jouer les règles de base et de les explorer. On essayera ça par la suite.

Effectivement, je confirme, à l'échelle des figurines, 12pas représente une vingtaine de mètres. 24 pas représente donc environs 40m.
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MessageSujet: Re: Revue de Vanguard   Ven 9 Nov - 10:36

Après le tir ça reste très fort quand même. Pas de riposte, plus de choix dans les cibles etc..
Quand on a joué a la Beta, la triplette de tireur qui tirent en action groupé c'est facile 1 ou 2 morts (surtout qu'en générale t'as des bonus quand tu faits tirer les 3 à la fois). A 24ps ça incite vraiment a en prendre 6 voir 9 pour faire peloton d’exécution.
Même avec des décors il y a toujours moyen de bien se positionner pour avoir une ligne de vue (en hauteur par exemple). Et je pense qu'ils ont eu peur que les joueurs qui jouent avec peu de décors trouvent le tir bien trop fort avec 24ps de porté.
Donc perso 12 ça me choque pas plus que ça, ça fait tir en combat rapproché.

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