Ayant commencé sur KoW récemment, je peux te dire mes impressions:
première différence:
le livre de règle fait environ 20 pages pour Kow contre près de 180 pour battle.
D'une manière générale, tout a été élagué pour ne garder que l'essentiel, ce qui rend le jeu rapide sans être simpliste, en favorisant le jeu de mouvement (les charges de côté ou dans le dos sont véritablement meurtrières) avec de grosses unités. La magie, les personnages ont une influence, mais bien moindre qu'à battle.
L'apprentissage est rapide, et les parties durent moins longtemps (l'équivalent d'une partie de 1200 pts de battle se joue en une heure).
Parmi les différences majeures:
- les caractéristiques ne dépendent pas d'une figurine, mais sont liées à l'unité complète. Par corollaire, les unités sont toujours d'un nombre fixe de figurines, avec une organisation fixe (une unité de 20, c'est forcément 5 figs de front sur 4 de profondeur), généralement 5, 10, 20 ou 40 (ou 1, 3, 6 pour les trucs plus gros, genre char, infanterie monstrueuse, etc...). Le nombre d'attaque et le "nerve" (qui est en fait un mix entre le commandement de battle et le nombre de PV de battle) est plus important en fonction de la taille de l'unité.
- les pertes ne sont pas retirées. Quelque soit les dommages, tu gardes ton unité telle qu'elle est, sa capacité combattive reste inchangée quelque soient les pertes ; les pertes sont marquées par un marqueur quelconque (un pion, une gemme, un dé, etc...). En gros, pour anéantir une unité, il faut qu'elle échoue à un équivalent d'un test de commandement lorsqu'elle subit des pertes (qui sera affecté d'une part par le nombre de figurines dans l'unité, d'autre part par les pertes qu'elle a subies). en gros, tu rates ton test de commandement d'un peu (car il y a en fait deux valeurs), ton unité reste "pétrifiée", tu le rates complètement, ton unité est retirée du jeu (définitivement). Donc, pas de mouvement de panique ou autre.
- En dehors d'un test de "nerve" (équivalent à un test de commandement) à faire lorsque ton unité prend des pertes, il n'y a pas de psychologie (frénésie, panique, peur, terreur, stupidité). Eventuellement, quelques règles très simples peuvent les remplacer (genre utterly spinneless, qui fait que sur un jet de 1, tu ne peux pas charger, un truc qui affecte les gobelins... Comme par hasard).
- Les personnages ne peuvent pas rejoindre une unité pour se planquer. Ils sont donc très vulnérables, et surtout beaucoup moins efficaces qu'à battle (bien sûr, un seigneur elfe sur son dragon va taper méchamment, les nécromanciens sont incontournables pour les morts vivants, mais un personnage à pied ou à cheval a très peu de chance de démonter une unité de 20 piétons à lui seul).
- La magie est réduite à un concept de machine de guerre, avec quelques sorts générique ; bon, avec la beta de koW 2, j'ai pu voir qu'il y avait une demi-douzaine de sort en tout pour l'ensemble du jeu... En gros, un sort pour repousser une unité, un sort pour booster, deux sorts de tir, et un sort de soin. Après tout, combien de sorts de battle font la même chose, mais avec des noms différents ?
- les bonus pour les charges latérales et dans le dos sont TRES efficaces. Contourner un adversaire est donc très recherché.
bref, j'ai beaucoup aimé, c'est comme battle (au début on se dit que non, et puis, quand on fait des calculs très compliqués, on se rend compte qu'en fait, si !), en moins prise de tête.