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 Les pièges !...

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3 participants
AuteurMessage
Danilien

Danilien


Messages : 13
Date d'inscription : 17/04/2021
Age : 47
Localisation : Bordeaux

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MessageSujet: Les pièges !...   Les pièges !... EmptyDim 25 Avr - 18:19

Alors je me lance...

Dans Le Compagnon de l’Aventurier, la règle actuelle sur les pièges (voir pages 29 et 65) propose de poser les marqueurs pièges face cachée sur les cases concernées dès le départ. L'inconvénient de cette règle est qu'il n'y a aucun effet de surprise.
Ainsi, afin de garder l’effet de SURPRISE pour les héros, je propose de ne poser aucun marqueur piège sur les tuiles au départ, mais seulement lorsque les héros les déclenchent, en traversant les cases marquées d’un piège sur le plan du MD.

Pour que ce ne soit pas trop cruel pour les héros parcourant le donjon, je propose également la compétence supplémentaire : « Détecter les pièges », en complément de « Désamorcer les pièges » qui existe déjà.
« Détecter les pièges » : cette compétence coûte une action, et elle serait native pour la vocation « voleur ». Un héros possédant cette compétence, juste avant d’entrer sur une dalle, tente de détecter les pièges présents, y compris sur les serrures des éventuels coffres et portes présents sur la dalle.
Il tire alors un dé :
   • sur un 1 : pas de chance, il n’arrive pas à les détecter s’il y en a.
   • sinon : il détecte s’il y en a et le MD pose alors le ou les marqueur(s) piège face cachée sur la ou les case(s) concernée(s). La vraie nature du piège n’est révélée que s’il est déclenché, le marqueur piège sera alors retourné face visible.
De ce fait, les marqueurs blancs proposés par Le Compagnon ne sont alors plus vraiment utiles.
En mode campagne, lorsque le voleur arrivera à un certain niveau d’expérience, je propose qu’il obtienne le niveau 2 de cette compétence, et il n’aura plus besoin de tirer le dé pour détecter les pièges.

Propositions de correction des règles pour « Désamorcer les pièges » :
Le fait de vouloir désamorcer un piège coûte une action.
Pour les verrous piégés : le héros doit se trouver sur une case adjacente au coffre ou à la porte. Contrairement à ce qui est proposé page 65, il serait plus logique que le désamorçage ait lieu avant le crochetage de la serrure. Alors, on lance un dé pour savoir si ça a réussi (sur ce point, je suis OK avec la règle d'origine).
Si on fait 1 : c’est raté et alors le piège risque de se déclencher : résoudre alors la carte piège correspondant au type de piège posé sur le verrou (on pourra alors poser près de la porte ou du coffre concerné le jeton piège correspondant).
Sinon (de 2 à 6) : le piège est désamorcé (on n'a pas besoin de poser de jeton piège), et on peut tenter alors d'ouvrir la verrou.

Étant donné que Le Compagnon ne précise pas quels types de piège peuvent être appliqués sur les verrous, et que je n’ai pas trouvé d’exemple dans les aventures proposées, je souhaiterais alors proposer des types de piège qui vont bien avec des serrures de portes et coffres, parmi les cartes pièges existantes :
   • dards empoisonnés,
   • lame tranchante,
   • gaz asphyxiant,
   • spores vénéneux.

Pour les pièges sur les cases (appelés aussi « les pièges aléatoires » dans le Compagnon, page 29) : le paragraphe correspondant page 65 (dernier paragraphe de la 2ème colonne) est à corriger. Après la première phrase, je propose ceci à la place :
« Une fois le héros adjacent au marqueur piège, il dépense une action pour tenter le désamorçage : il lance le dé, rate s’il fait un, et dans ce dernier cas, il résout la carte piège correspondant au type de piège installé sur la dalle. Une fois le piège désamorcé, il l’est pour de bon, et le jeton piège doit être retiré, sauf si c’est la fosse, le bourbier, la cage ou l’assommoir qui constituent alors un obstacle sur la case. Dans ces quatre derniers cas, le jeton piège reste en place, et les héros devront alors éviter de traverser cette case ou de s’y placer. »

N'hésitez pas alors à dire ce que vous en pensez, et à faire part de vos remarques...
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Christophe Collaine

Christophe Collaine


Messages : 100
Date d'inscription : 27/07/2020

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MessageSujet: Re: Les pièges !...   Les pièges !... EmptyLun 21 Juin - 13:52

Il y a de l'idée, mais je pense qu'il faut paufiner encore un peu, en effet detecter tous les pièges d'un simple coup d'oeil en entrant dans une tuile de 12 case de long par exemple me parait exagéré.

On pourrait imaginer une
detection de piège
Le personnage peut tenter de détecter les pièges d'une zone suspecte à portée courte. Il lance 1D6 sur 2+ il détecte la présence d'un piège.
La détection de piège est une action gratuite si la figurine a effectué la moitié de son mouvement ou moins.

désamorçage de pièges
Lorsque le personnage tente d'ouvrir un verrou piégé ou marche sur une dalle piégée, il lance 1D6, sur 4+ il réussit à le désamorcer in-extrémis sans en subir les effets.
Lorsqu'il a déjà détecté la présence d'un piège, en se plaçant sur la dalle ou adjacent au verrou il peut le désamorcer en lançant 1D6. Sur 2+ il réussit à le désamorcer, dans le cas contraire il subit les effets du piège.

Ainsi le personnage a qd meme une chance d'eviter le piege même s'il ne l'a pas détecté.

KarlFranz78 et Danilien aiment ce message

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KarlFranz78

KarlFranz78


Messages : 227
Date d'inscription : 14/06/2020
Age : 45
Localisation : Sarrebourg

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MessageSujet: Re: Les pièges !...   Les pièges !... EmptyDim 27 Fév - 20:03

Je reviens sur le sujet, je pense qu'en terme de desamorçage de serrure piégée, la figurine dotée de la compétence doit se limiter à un jet: désamorcer doit pouvoir enlever le piège et ouvrir. C'est plus fluide...
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