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 Vers un Mode Campagne Digne de ce nom

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viligognus



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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 EmptyJeu 11 Fév - 19:40

Salut merci pour tes idées!

JamyR a écrit:


Au niveau de Frénésie (4), Agile (3), etc je pense que ça risque d'être compliqué de l'expliquer aux joueurs car la valeur maximale de ces capacités est clairement limitée dans les règles (3 pour frénésie et 2 pour agile) Il faudrait écrire une règle qui contredit toutes les autres... Crying or Very sad
 
Je suis d'accord avec toi laisse tomber pour ça.

JamyR a écrit:

- Cuirasse (X) : La figurine ignore les X premières touches subies lors de chaque attaque.

Les héros ne peuvent recevoir qu'une seule touche de toute façon, est-ce vraiment utile?

JamyR a écrit:

- Protecteur : Les figurines ennemies adjacentes et dans l’arc avant de la figurine dotée de cette capacité ne peuvent pas attaquer les autres unités amies.
- Déflagration : Si l’attaque de la figurine parvient à infliger au moins une touche, toutes les figurines qui sont adjacentes à la cible (amies et ennemies) subissent immédiatement une blessure.
- Tir perforant : Les attaques de Tir de la figurine transpercent les ennemis : Si la cible est touchée par l’attaque, le tir passe à la figurine suivante dans le prolongement de la ligne droite reliant le Tireur à la cible. Le tir ne peut être effectuée que si la nouvelle cible est à portée longue et en ligne de vue. Répétez cette opération jusqu’à ce que l’attaque ne touche pas où qu’il n’y a plus de figurine dans la trajectoire du Tir et à portée. Ignorez les cibles précédentes lors de la détermination de la ligne de vue.
- Phalange : Les figurines attaquant celle-ci dans son arc avant ne peuvent pas utiliser leur capacités « Frénésie (1-3) », « Pilonnage » et « Attaque Brutale ».
- Immortel : Lorsque la figurine est éliminée, lancez un dé. Sur 5 ou 6, elle n’est pas éliminée et évite tous les dégâts de l’attaque fatale.

Ca me semble bien pour celles-ci

JamyR a écrit:

- Sang enflammé : Pour chaque blessure qu’elle reçoit en Combat, la figurine lance un dé et inflige sur un résultat de 4 ou plus une projection de sang enflammé qui cause 1 blessure à son ennemi.

Je l'appellerai plutôt "épine" ou "riposte" et je dirai : Pour chaque blessure subie suite à une attaque de Combat, la figurine lance un dé et inflige sur un résultat de 6 une blessure à la figurine l'attaquant.

JamyR a écrit:
- Mobile : Le Héros peut, après avoir effectué une action de Tir, se déplacer d’autant de cases que le mouvement qu’il lui reste pour ce tour. Si le héros se désengage, il ne subit aucune attaque gratuite.

Je dirai plutôt : La figurine possédant cette capacité peut effectuer son action d'attaque de Tir à n'importe quel moment. Avant, pendant ou après son mouvement. La figurine suit les règles de combat, de mouvement et de désengagement habituelles.

JamyR a écrit:
- Sixième sens : Si la figurine est attaquée en combat dans son arc arrière, elle peut se retourner pour faire face à l’ennemi, avant que l’attaque de combat ne soit résolue. L’attaquant perd tous les bonus d’une attaque effectuée dans l’arc arrière. Si la figurine est engagée avec un autre ennemi, elle ne peut pas utiliser cette règle.

On pourrait dire : la figurine ayant cette capacité est considérée comme n'ayant plus d'arc arrière.

JamyR a écrit:
Croissance divine est une bonne idée ! Par contre ça risque de compromettre certains donjons (si les héros sont obligés de traverser des couloirs de 1 de largeur, un grand héros ne pourra pas les suivre). Peut-être autoriser alors le héros à changer de taille (normale <-> grande) en utilisant son action du tour ?

En théorie en niveau mythique, on utilise plus les aventures "classiques", le MD peut adapter les scénarios qu'il fabrique en fonction.
Sinon on laisse tomber cette Capacité

"C'est un mythe" : A chaque fois que le héros possédant cette capacité va dans un lieu lui demandant de jeter un dé, il peut en lancer un autre gratuitement et garder la valeur qu'il souhaite entre les dés. Cette compétences se cumule avec les autres compétences normales permettant des relances dans les lieux.

JamyR a écrit:
Pourquoi pas en effet autoriser des compétences réservées au départ à certaines vocations. À voir comment mettre ça en oeuvre et si ça ne détruit pas ce côté très "stéréotype" des personnages (par exemple croiser un barbare avec un compagnon aquatique, crochetage et Lanceur de sorts : magie divine me semble assez particulier...)

Je trouve justement l'idée marrante de faire des persos à très haut niveau qui sont "non stéréotypés". Le MD peut aussi s'arranger avec le joueur pour qu'il y ai une certaine cohérence avec l'histoire du personnage.

Si ça te va je complète les règles avec les nouvelles compétences et tu complète ton diagramme d'évolution.
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JamyR

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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 EmptySam 13 Fév - 9:20

viligognus a écrit:

JamyR a écrit:
- Cuirasse (X) : La figurine ignore les X premières touches subies lors de chaque attaque.
Les héros ne peuvent recevoir qu'une seule touche de toute façon, est-ce vraiment utile?

En fait les héros peuvent subir plusieurs touches mais toutes celles subies sont ensuite converties en une seule Blessure. Cette capacité permet donc au héros d'éviter une ou plusieurs touches qu'il n'a pas réussi à parer avec ses dés. Si le nombre de touches subies descend de cette manière à 0, le héros ne subit pas de Blessure. Je trouve que c'est en fait une capacité très puissante car le héros devient très dur à blesser (en plus si tu cumules ça avec une bonne armure...)

viligognus a écrit:
Je l'appellerai plutôt "épine" ou "riposte" et je dirai : Pour chaque blessure subie suite à une attaque de Combat, la figurine lance un dé et inflige sur un résultat de 6 une blessure à la figurine l'attaquant.
Va pour "Épine" sur un 6 !
viligognus a écrit:
Je dirai plutôt : La figurine possédant cette capacité peut effectuer son action d'attaque de Tir à n'importe quel moment. Avant, pendant ou après son mouvement. La figurine suit les règles de combat, de mouvement et de désengagement habituelles.
Pour Mobile, l'idée était d'avoir une capacité équivalente à "Attaque Sournoise" pour le Tir, mais ta formulation revient presque au même (excepté la partie sur le désengagement), donc pourquoi pas ?
 
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Viligognus a écrit:
Je trouve justement l'idée marrante de faire des persos à très haut niveau qui sont "non stéréotypés". Le MD peut aussi s'arranger avec le joueur pour qu'il y ai une certaine cohérence avec l'histoire du personnage.

Si ça te va je complète les règles avec les nouvelles compétences et tu complète ton diagramme d'évolution.
Si tu trouves que ça peut être sympa je te fais confiance Smile
Ça marche, je t'envoie ça par mp quand j'ai terminé l'arbre des compétences


Edit : j'avais oublié de répondre pour "Sixième sens". En fait cette capacité ne revient pas au même que supprimer l'arc arrière car on peut toujours l'attaquer dans le dos au moyen d'attaques de Tir ou si la figurine est déjà adjacente à un ennemi (c'est donc beaucoup moins fort)
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viligognus



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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 EmptyLun 15 Fév - 23:12

Salut,

J'ai fait la liste des compétences mythiques. Je trouve que c'est une bonne base pour réfléchir au diagramme runique (j'aime bien ce nom ^^).
Dites moi si c'est bon pour les capacités?

En bref :
Des compétences de Combat, de Tir, de Défense et de sort, quelques compétences plus polyvalentes.

Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 Diapos39
Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 Diapos40


Pour le diagramme je verrai bien 4 axes avec des compétences de niveau 15 minimum très puissantes aux extrémités. Dans le genre Combat divin, Tir divin et sort divin, pour l'axe défense Robustesse(3) (8 diamants ça commence à faire!)

Dans ce genre là mais avec ton design JamyR Wink

Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 Diapos41

A vos claviers!
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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 EmptyJeu 18 Fév - 9:23

Bonjour,

"Diagramme runique", ça me plait aussi Smile
Au niveau des règles, je rajouterai une phrase au 3e paragraphe de "Monter de niveau" : Ainsi lorsque le héros passe au niveau supérieur, il peut choisir d'apprendre toute capacité d'un cadre relié à celui d'une capacité qu'il a déjà sélectionnée auparavant, le cadre central étant le point de départ de la progression de tout héros mythique. Chaque choix permet donc de [...]
Je vais refaire le diagramme avec la nouvelle organisation et je te le renvoie.
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viligognus



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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 EmptyVen 19 Fév - 22:28

Salut,

Je suis en train de modifier la formulation.
Par ailleurs en faisant mon récap des capacités déjà faites par la communauté, j'ai vu que certaines de tes capacités était déjà présente dans des profils de vocations "normales".

Ne serait-il pas plus cohérent du coup de modifier la capacité mythique "quel talent" en quatre versions Défense, Combat, Tir et Autre et de répartir les capacités non mythiques parmi elles?

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viligognus



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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 EmptyMar 30 Mar - 0:08

Salut à tous,

Je reviens après avoir bosser sur les niveaux mythiques.
Quelques changement et le diagramme runique des capacités mythiques en mode bien kitch mais bon pourquoi pas!

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A vous de me dire

JamyR aime ce message

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KarlFranz78

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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 EmptyMer 31 Mar - 12:13

Bonjour Viligognus,

je vais pousser le vice un peu plus loin :
peut-on imaginer un bi-classage ? au niveau 11 le personnage choisi auprès d'un maître un nouveau métier avec un tableau de capacités supplémentaire ajusté à lvl initial de la capacité +10 ?
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MessageSujet: Re: Vers un Mode Campagne Digne de ce nom   Vers un Mode Campagne Digne de ce nom - Page 2 Empty

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